CAPÍTULO IV: DISPOSITIVOS PARA REALIDADE VIRTUAL
Desde a década de 60, primeiros estudos realizado sobre RV, que é o principal objetivo dos pesquisadores nesta área, tem sido criar dispositivos capazes de proporcionar a sensação completa (imersão, envolvimento e interação) do usuário com o mundo virtual. Para isso, foram desenvolvidos vários dispositivos de entrada (visuais, auditivos e físicos) e de saída de dados (interação e trajetória). Entretanto, os dispositivos de RV envolvem diversas tecnologias, cuja evolução e uso conjugado viabilizam seu desenvolvimento. Além disso, a escala de produção desses dispositivos tem efeito direto no preço e na sua disponibilidade no mercado. Assim, a evolução tecnológica vem provocando um grande impacto tanto nos computadores quanto nos dispositivos de RV, tornando possível um desenvolvimento acelerado da área de RV a nível internacional. Quanto aos computadores usados nos sistemas de RV, destacam-se os PCs, que
embora sejam considerados computadores mais lentos, hoje são potentes
estações de trabalho e além disso, com o desenvolvimento
do entretenimento com videojogos tridimensionais, a disponibilidade de placas
gráficas de alto desempenho (que atingem milhões de polígonos
por segundo, devendo chegar em pouco tempo a dezenas de milhões de polígonos
por segundo), possuem custo acessível e são uma realidade. Há
também, as estações gráficas, que além de
ter processamento gráfico de alto desempenho, também apresentam
altas taxas de processamento e de transferência interna de dados, porém
com custo elevado. Por sua vez, tem-se os supercomputadores e geradores de imagens
(são máquinas específicas para a produção
de imagens em tempo real, usados principalmente na indústria de simulação),
capazes de criar algum tipo de imagem, e que também fazem parte de uma
plataforma de RV. Retornando aos dispositivos e/ou interfaces de RV, as luvas cibernéticas (datagloves), bastões, passadores de escada (stairsteppers), HMD's, BOOM, CAVE (caverna) e outros dispositivos, é importante esclarecer que ao serem usados, servem como portais em ambientes virtuais, formando uma conexão física entre o usuário e o computador, permitindo-lhe a interação com as imagens visualizadas, na qual o usuário pode sentir-se apanhando objetos, navegando um avião por onde queira, ou juntando duas moléculas de proteína. O capítulo atual, é voltado a direcionar e enfatizar a sensação de imersão quanto aos equipamentos utilizados, mas não é um catálogo que inclui todos os sistemas disponíveis. É uma referência apenas, incluindo comentários sobre a maioria dos componentes, e sistemas mais conhecidos atualmente. Dispositivos visuais são os equipamentos que apresentam para os olhos do usuário, um mundo gerado por computador em três dimensões. O grau de imersão dado por um sistema particular de RV, depende enormemente da tela visual usada como a interface. Telas de RV, são atualmente classificadas em cinco categorias gerais: Visores Desktop, HMD's, AMD's, Visores de Tela Simples e Visores de Tela Circunvizinha. Sabe-se, que o principal meio de percepção é o sistema visual. Pois, os olhos fornecem a maioria das informações que o cérebro recebe, com os ouvidos apresentando uma porção significativa de dados. Os outros sentidos, ajudam a completar a visão do mundo. Historicamente, o campo da RV tem sido diretamente definido pelo dispositivo visual, ainda que este ponto de vista da RV esteja sendo modificado devido a recentes desenvolvimentos na tecnologia de dispositivos visuais. Nos estágios iniciais do campo, a RV fora associada com HMD's. Todavia no princípio dos anos noventa, um novo paradigma fora introduzido: tela circunvizinha, que são sistemas de mostradores baseados em projeção. O primeiro destes foi o SYS-2. (BRENDA LAUREL. "A Arte de Projeto de Interface Homem-Computador". ADDISON-WESLEY.1990). É importante notar que dispositivos visuais não devem ser confundidos com os hardwares gráficos usados para gerar meios virtuais, que podem ser qualquer coisa de um computador pessoal para um supercomputador. Alguns são: o CAVE VIRTUAL REALITY THEATER 4 e o VIRTUAL PORTAL 5, ambos desenvolvidos em 1992. Outros sistemas seguiram-se: o RESPONSIVE WORKBENCH 6 em 1993, o Powerwall 7 em 1994, e mais recentemente o Visionarium 8, ImmersAdesk 9, C2 10 e outros. RV baseada em projeção é agora aceita como uma das mais populares tecnologias para aplicações de RV e um significante número de centros de pesquisa estão adquirindo tais sistemas como ferramentas de pesquisa. Muitos dos dispositivos visuais são capazes de produzir vistas estereoscópicas
de ângulo largo da cena, todavia, em alguns casos, a visão monoscópica
é também usada. Geralmente um dispositivo de arranjo de cabeça
acoplado com visores, provém a localização e direção
do sinal do observador. Isto é usado para computar a correta visão
de perspectiva do mundo virtual. Visores Desktop são simplesmente o monitor
do computador. Ele representa o mais básico visual paradigma para RV.
Visores HMD acoplados, são as mais bem conhecidas interfaces visuais
e consistem de um par de pequenos visores, CRT's ou LCD's que cobrem o campo
visual do usuário. Visores baseados em projeção de tela
simples ou múltiplas, apresentam os mundos virtuais em diferentes arranjos
e dimensões de telas de projeção. O paradigma desktop tem evoluído a partir dos computadores gráficos
tradicionais. Diretamente derivado das aplicações gráficas computacionais interativas tradicionais, o paradigma do tanque de peixe mantém o modelo de posicionar o observador externamente ao mundo virtual, usando a tela do monitor como uma janela para o mundo virtual, por conseguinte provendo um sentido muito limitado de imersão. Visores Desktop oferecem como vantagens: *Vantagens: a) Visor de alta-resolução: Sistemas desktop permitem uma alta
resolução de uma tela de computador, tipicamente de 1280x1024
pixels totalmente coloridos por vista. Alguns gráficos de hardware suportarão
altas resoluções; a) Baixo grau de imersividade: Neste paradigma, a tela de computador ainda
atua como uma barreira entre usuários e mundos virtuais. Portanto, ainda
que as percepções dos usuários do mundo virtual sejam aumentadas
através do estéreo, eles não têm o sentimento de
"estar lá" com os objetos virtuais;
4.1.2. HMD's (Head Mounted Displays) HMD's são, provavelmente, o mais amplo visor visual usado em sistemas de RV. Estes dispositivos localizam um par de telas de visualização diretamente na frente dos olhos do usuário. As telas são montadas em um capacete que os observadores põem quando estão no mundo virtual. Atualmente, há duas tecnologias de visores comumente usados para as telas: tubos de raios catódicos (CRT's) e visores de cristal líquido (LCD's). Os CRT's provém uma alta resolução e uma qualidade de visor melhor que os LCD's, mas têm as desvantagens de serem pesados. LCD's são mais iluminados e compactos que os CRT's, que os fazem mais fáceis de instalar em um capacete. Todavia, eles têm as desvantagens de baixa resolução e pobre qualidade do visor devido a problemas com contraste e brilho. Em HMD's uma imagem estereoscópica do mundo virtual é visualizado de acordo com o ponto de vista do usuário, como ele ou ela explora o ambiente. Isto produz um alto grau de imersão; usuários são completamente envolvidos pelo ambiente virtual, que responde visualmente de uma maneira similar daquela que usamos para enxergar no mundo real. Uma variante de HMD's são vistas através dos visores HMD's. Nestes dispositivos, cada uma das duas telas estão localizadas em cada lado da cabeça do usuário e as imagens projetadas em janelas meio-prateadas localizadas na frente dos olhos do observador. O usuário pode não somente ver os objetos virtuais, mas também o mundo real; os objetos virtuais vêem a fusão com as vizinhanças reais. Todavia, ver através dos HMD's, é ser severamente afetado pela qualidade do sistema de composição usado. Calibração muito precisa e registro é necessário para uma correta combinação dos ambientes real e virtual.
a) Provisão de um bom sentido de imersão: HMD's eliminam a barreira
representada pela tela da estação de trabalho pela montagem das
telas diretamente de frente dos olhos do usuário e tendo eles a compreensão
dos movimentos da cabeça do usuário. Isto cria a sensação
de não haver telas como um todo; * Desvantagens: a) Interface invasiva: Para algumas pessoas, é muito artificial e desconfortável
para usar o visor na cabeça;
Uma alternativa para os HMD's, são os AMD's, que se comportam como um par de binóculos montados em um braço articulado. O usuário observa em um meio virtual através de lentes, tendo seus movimentos restringidos pelo comprimento do braço e faixa de movimento. O mais popular dispositivo desta espécie é o Fakespace BOOM, mostrado na figura 32.
* Vantagens: a) Resolução: AMD's têm alta resolução que
os mais comuns HMD's devido o uso de * Desvantagens: a) Movimento do usuário limitado: AMD's provém movimento limitado
no espaço físico, o qual é limitado pelo comprimento do
braço mecânico;
Visores de projeção de tela simples foram introduzidos na RV com o Responsive Workbench, no SIGGRAPH 93. A maioria destes visores usam uma metáfora de mesa coberta, no qual objetos virtuais aparecem para posicionar na superfície da mesa. Alguns outros sistemas usam uma metáfora de janela, no qual o visor atua como uma grande janela aberta no espaço virtual. Em geral, sistemas de tela simples são boas opções para aplicações que requerem manipulação de objetos diretamente localizados na frente do observador. * Vantagens: a) Fácil de partilhar por diversos usuários: Diversos usuários
podem compartilhar o mundo virtual por simples observação na tela.
Todavia, se somente um observador está sendo localizado, os outros observadores
perceberão o mundo com uma incorreta perspectiva de sua localização; * Desvantagens: a) Violação da estrutura estéreo: Como no caso de visores
displays, visores de projeção de tela simples sofrem da violação
da estrutura. Se os objetos virtuais são maiores do que a dimensão
de tela e eles são percebidos como de frente (ou acima) da superfície
do visor, ou se um objeto é posicionado para a borda do visor, então
o usuário receberá insinuações de profundidade conflitante
e portanto a sensação estereoscópica entrará em
colapso;
Visores baseados na projeção de tela múltipla por si mesmos não são novos. Simuladores de vôo têm usado a tecnologia baseada na projeção desde o início de 1970 para prover retorno visual para pilotos. A indústria de entretenimento tem também usado sistemas baseados em projeção, há pelo menos, vinte anos. Os teatros Imax e Omnimax distribuem muitas experiências imersivas. Um observador da FOV é completamente coberto pelas imagens, dando a impressão de estar sendo parte da cena projetada. A Disney's Star Tours e Body Wars Adventures são bons exemplos de sistemas baseados na projeção de entretenimento. Um dos primeiros exemplos de sistemas baseados em projeção para RV é o ambiente de RV CAVE TM, desenvolvido por MICHAEL HEIM como parte de seu P.h.D, dissertação (CRUZ-NEIRA, C. "Realidade Virtual Baseada em Múltiplas Telas de Projeção: O CAVE e suas aplicações para ciência computacional e engenharia". Tese de P.h.D. Universidade de Illinois, Chicago, Maio 1995). No CAVE, a ilusão da imersão é criada pela projeção estereoscópica de gráficos computacionais em um cubo de 3,0 x 3,0 x 3,0 metros composto de telas visuais que circunvizinham completamente o observador. O observador explora o mundo virtual pelo movimento em volta do lado interno do cubo. O CAVE mistura objetos reais e virtuais naturalmente no mesmo espaço, por isso que objetos individuais tem uma visão não inclusa de seus corpos, enquanto interagem com objetos virtuais. Outro sistema baseado em projeção foi demonstrado no SIGGRAPH 92 por MICHAEL DEERING, da Sun Micro Sistemas, chamado de Virtual Portal 14. Neste sistema, observadores foram circundados por três paredes de projeção levantadas e seus movimentos no interior da sala foram restritos por um "guard rail". A partir desses dois sistemas pioneiros, sistemas similares tem sido recentemente desenvolvidos, tais como o C2, o CyberStage e o Cove. A maioria dos visores de projeção de tela múltipla fazem uso de telas planas, todavia sistemas mais novos têm sido desenvolvidos para explorar o uso de telas curvadas, tais como o Reality Room e sistemas dome-like.
* Vantagens: a) Alta Resolução: A resolução de sistemas de projeção
é limitado pela resolução dada pela tela da estação
de trabalho e pela resolução suportada pelos projetores. Resoluções
atuais podem alcançar 1280 x 1024 para cada vista; a) Requerem grandes espaços para movimentação: As telas
e projetores requerem um grande espaço. Para uma área de 360 x
360 cm de atividade, o sistema de entrada precisa de uma área de 900
x 900 cm de área para posicionar os projetores e as telas;
Rastreadores eletromagnéticos têm um transmissor ou fonte que emite campos eletromagnéticos ao longo de três eixos ortogonais que são detectados por um ou mais sensores. Informação completa sobre a posição e a orientação de cada sensor com relação a fonte é reportada. O Polhemus Fasttrack TM e o Ascension Flock of Birds TM são os mais populares rastreadores magnéticos.
* Vantagens: a) Nenhuma necessidade para linha-de-visão clara: Estes sensores não
requerem um espaço claro entre os transmissores e os receptores. Os receptores
podem ser movidos livremente com uma faixa de volume determinada pelo transmissor,
operando até mesmo quando há objetos entre eles e o transmissor,
como o corpo do usuário ou parte da engrenagem de cabeça; * Limitações: a) Sensibilidade a materiais ferrosos: Rastreadores eletromagnéticos
são seriamente afetados pela presença íntima de metais
condutivos e radiação eletromagnética. Isto significa que
equipamentos encontrados usualmente em laboratórios, tais como monitores
CRT, unidades de condicionamento de ar e tubulações, podem interferir
com os rastreadores e seus dados reportados tornam-se inacreditáveis
e com altos níveis de interferência; Rastreadores mecânicos são estruturas rígidas com várias juntas. Uma extremidade da estrutura é fixa em um local, enquanto a outra extremidade é atracada ao objeto para ser rastreada (usualmente a cabeça do espectador ou a mão). Os ângulos das juntas são medidos para determinar a posição e a orientação da extremidade do rastreador. O BOOM usa esta técnica para determinar a posição do visor e orientação no espaço. Em geral, este tipo de rastreio, pode ser trabalhado suavemente para aplicações que não requerem súbitas mudanças na posição do usuário.
* Vantagens: a) Baixa Latência: Rastreadores mecânicos têm muito pouca
latência, devido aos sensores usados no ajuntamento da estrutura, serem
naturalmente "encoders"; * Limitações: a) Mobilidade Restringida: O movimento de usuário é restringido
pelo alcance do movimento mecânico; usuários podem nem sempre mover-se
para onde quiserem; Rastreadores acústicos usam som ultrasônico. Nestes dispositivos, uma fonte produz pulsos ultrasônicos que são recebidos por um conjunto de microfones arranjados usualmente em um estilo triangular. A posição e orientação do rastreador é determinado em tempos diferentes aos quais a pulsação alcança cada microfone. * Vantagens: a) Nenhuma interferência de metais: Obviamente, sendo baseado pelo som,
tais rastreadores não são afetados por quaisquer materiais ferrosos
presente no local onde são usados;
* Limitações: a) Oclusão: Rastreadores acústicos são susceptíveis
de obstruções entre a fonte e os receptores, tal como o braço
do usuário localizado na frente do sensor; Estes rastreadores usam uma combinação de marcadores, tais como diodos emissores de luz (LED's), câmeras de vídeo e técnicas de processamento de imagens. Eles podem ser usados em duas maneiras: os marcadores são localizados no objeto a ser rastreado (a mão ou cabeça do usuário) enquanto câmeras em localizações fixas rastream a posição dos marcadores ou, como no sistema 15 na Universidade de Carolina do Norte, as câmeras são localizadas na cabeça do usuário e um arranjo de marcadores é montada em uma localização fixada no teto. A posição e a orientação são obtidas pela determinação da posição dos marcadores nas imagens de vídeo oriundas das câmeras, usando técnicas de processamento de sinal. A maioria destes tipos de sistemas está ainda nos estágios experimentais. * Vantagens: a) Precisão: Rastreadores ópticos podem prover dados muito precisos
e livres de ruídos; * Limitações: a) Oclusão: Este rastreador requer uma linha clara de sinal entre as
câmeras e os marcadores; Sistemas inerciais usam giroscópios para medir os três ângulos de orientação do arremesso, guinada e rolo. Eles são baseados no princípio de conservação da quantidade de movimento angular. Outros sistemas usam acelerômetros para detectar a aceleração do objeto a ser rastreado. Da aceleração do objeto, a posição pode ser obtida por integração. Esta tecnologia é ainda experimental e não disponível comercialmente. * Vantagens: a) Nenhuma necessidade de um transmissor separado: O sistema de rastreamento,
se é baseado de giroscópios ou acelerômetros é montado
no interior do sensor; * Limitações: a) Precisão: Os dados reportados não são muito precisos
e os erros oriundos deste fator, nestes rastreadores, tendem a se acumular com
o tempo;
Este tipo de técnica usa câmeras de vídeo para capturar imagens dos usuários. Usando uma das técnicas de processamento de imagens, podemos identificar a posição de várias partes de corpos, tais como braços ou pernas na estrutura de vídeo. * Vantagens: a) Não-invasivo: Usuários não requerem usar quaisquer tipos de engrenagens ou marcadores. * Limitações: a) Oclusão: Como com rastreadores ópticos, estes rastreadores
requerem uma claro-linha-de-visão entre as máquinas fotográficas
e os objetos a ser localizados;
Experiências de RV podem ser passivas, explorativas ou interativas. Em
experiências passivas, usuários observam no mundo virtual com movimento
muito limitado. Aqui, o visor é o principal componente utilizado. Em
aplicações explorativas, usuários não somente enxergam
os objetos virtuais, mas podem caminhar com eles ao redor explorando a vizinhança
virtual. Para alcançar isto, pelo menos um rastreador de cabeça
é necessário. O terceiro modo, o interativo, é o mais complexo
e tem experiência imersiva. Nele, usuários podem interagir com
o mundo virtual. Eles podem alcançar fora e podem agarrar objetos, podem
mudar o estado da experiência e podem executar muitas outras tarefas interativas.
Atualmente, há uma grande variedade de dispositivos de entrada para RV.
Possivelmente o mais popular é a luva cibernética, um dispositivo
projetado para capturar o movimento das mãos e dedos do usuário.
A Luva cibernética VPL dos recentes anos oitenta, foi um dos primeiros
a se tornar comercialmente disponível. A Luva cibernética e seus
atuais sucessores, tais como o CyberGlove, o Dextrous HandMaster e o 5DT Glove
são dispositivos que medem o ângulo de curva em cada junta de dedo
e então capturam o completo movimento de uma mão humana.
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