IL SIGNORE DEL MALE

DE BELLIS FANTASY

di Riccardo Affinati

INTRODUZIONE

Ecco un regolamento che vi permette di simulare qualsiasi battaglia fantasy, con un sistema ben conosciuto ed estremamente duttile, privo di complessità estreme, ma con un alto grado di giocabilità.

SCALE DI GIOCO

Queste regole possono essere usate con qualsiasi scala: sia con i 25mm, che con i più comuni 15mm, senza dimenticare gli economici 6 o 2mm. Ogni turno simula circa 30 minuti di tempo reale. Si usano solo dadi a 6 facce.

Lista delle truppe

Vediamo ora dettagliatamente le caratteristiche delle principali unità del wargame fantasy.

Maghi & Chierici (Mag). Comprendono ogni tipo di studioso umano e non umano, dedito alle pratiche magiche.

Avventurieri & Caotici (AC). Comprendono bande di avventurieri, maestri di spada e campioni del caos.

Cavallerie da battaglia - Knights (Kn). Comprendono i nobili ed i cavalieri pesanti, e tutti quei tipi di cavallerie, che più o meno bardate, contavano sul proprio impeto e coraggio per mettere in difficoltà il nemico, inoltre comprendono i carri da guerra trainati da più di due cavalli.

Cavallerie - Cavalry (Cv). A differenza delle cavallerie da battaglia, riponevano le loro speranze sul tiro dei loro archi, sulla loro capacità di rifuggire le cariche nemiche, stancando ed infastidendo il nemico con il loro continuo alternare false cariche e tiri. Questa categoria comprende anche i carri da guerra trainati da due cavalli.

Cavallerie leggere - Light Horse (LH). A questa categoria appartengono i cavalieri senza bardatura e dotati di armi da tiro, con compiti di foraggiamento, di ricognizione ed azioni di disturbo.

Elefanti e Creature Giganti - Elephants (El). Comprendono sia gli elefanti classici che le creature gigantesche fantasy. Entrambe le razze contano sulla sorpresa del loro aspetto e della loro carica.

Cammelli - Camelry (Cm). Alcuni eserciti orientali immettono tra le loro schiere delle piccole aliquote di questi animali, montati da cavalieri tra i più vari.

Sacrificabili & Speciali - (SS). A questa categoria appartengono sia i carri falcati, che le mandrie imbizzarite o creature magiche.

Fanterie da battaglia - Spears (Sp). Tutte quelle fanterie che combattevano in file serrate, spalla a spalla, in formazioni dense, e che generalmente rappresentavano il nerbo dell'esercito, tranne in alcuni periodi storici o in quegli eserciti, che puntavano sulle truppe montate.

Fanterie con picche - Pikes (Pk). Tutte quelle fanterie che combattono in formazione chiusa e sono equipaggiate di picche o lunghe lance con entrambe le mani, come gli spartani, i svizzeri o i lanzichenecchi.

Fanterie con spade - Blades (Bd). Tutte quelle fanterie che combattono in formazione chiusa e sono equipaggiate con spade ed armi da taglio, come legionari, cavalieri appiedati o alabardieri.

Orde - Hordes (Hs). Sono le truppe appiedate, poco addestrate e fanatiche, che spesso seguivano gli eserciti con svariate motivazioni.

Ladri & Auxilia (Ax). Erano combattenti in grado di combattere in mischia oppure di schermagliare a distanza con il nemico, ed anche i Ladri si fecero onore sul campo di battaglia.

Fanterie con archi e balestre - Bows (Bw). Tutte quelle fanterie che combattono in formazione chiusa e sono equipaggiate con archi o balestre, come arcieri nubiani, indiani o gallesi.

Fanterie leggere - Psiloi (Ps). Comprendevano tutti i vari tipi di schermagliatori, equipaggiati di giavellotto, arco composito, fionda, fionda su asta, balestre, talvolta protetti da piccoli scudi, generalmente con compiti di disturbo, razzia, ricognizione, pronti all'evasione oppure utilizzati in terreni rotti o boscaglie.

Fanterie fanatiche ed irruenti - Warband (Wb). Tutte quelle fanterie che combattono in formazione chiusa, puntando sul loro impeto di carica, come Nani o Goblin.

Fortificazioni. Potevano essere temporanee (palizzate) o permanenti (parapetti). Gli ingressi contano e devono essere acquistati a parte.

Artiglierie - Artillery (Art). In questa grande famiglia raggruppiamo tutte quelle armi da lancio, azionate a torsione o contrappeso, scorpioni, cannoni o bombarde, che fecero la loro comparsa sui campi di battaglia.

Carri protetti War Wagons (WWg). Una nota a parte meritano il carroccio feudale e i carri ussiti e degli ungari, con relative scorte di arcieri, balestrieri e mantelletti laterali protettivi.

Cavalleria con pistola - Pistols (Pi). Tutte quelle cavallerie equipaggiate con un paio di pistole o archi che adottano anche la tattica del caracollo.

Rangers (Rr). Tutti quei soldati che per i loro spostamenti utilizzano cavalcature, ma che combattono a piedi, usando armi da tiro.

Fanteria con armi da fuoco - Shot (Sh). Tutte quelle fanterie che combattono in formazione serrata, e sono equipaggiate con armi da fuoco, come archibugi.

Mostri & Bestie. - (Ms). Tutte quelle creature di dimensioni giganti oppure di piccola taglia ma in che combattono in gruppo, dall'aspetto orrido e terrificante.

Creature Volanti - (CrV). Tutte quelle creature in grado di volare, sia guidate da un cavaliere che mostri indipendenti o sciami.

Eroi & Campioni - (Er). Tutte quei personaggi dotati di particolari abilità, come campioni umani e non mani, è tra loro che viene scelto il condottiero del proprio esercito.

Draghi - (Dra). Possono volare, sputare fuoco e combattere con zanne ed artigli.

Qualità delle truppe

Ciascun tipo di truppa è distinto con un grado di qualità:

Superiore (S): Truppe considerate di buone qualità combattive.

Ordinaria (O): Truppe di linea o normali.

Inferiore (I): Truppe di bassa qualità combattiva.

Veloci (Fast): Truppe poco protette, ma veloci e rapide nel movimento e nelle reazioni.

Inoltre, le truppe possono essere divise in Regolari ed Irregolari. Le truppe regolari sono i combattenti inquadrati e con ufficiali professionisti, mentre le truppe irregolari sono guidate e raccolte da capi tribali o locali (questa regola è opzionale).

TABELLA IMBASETTAMENTO

Per simulare le vostre battaglie è necessario che dopo aver dipinto le vostre miniature, gli elementi siano incollati su delle basi, in gruppi oppure singolarmente.

Alcune fabbriche di soldatini (le più note), nella loro corsa per ottenere dei pezzi rifiniti in ogni particolare, hanno "vitaminizzato la scala in 25mm, trasformandola in una nuova scala, che spesso è distribuita senza specificare tale aumento di scala. Tale ingrossamento di taglia, oltre ad aumentare il loro costo, costringono i giocatori a modificare le ormai consolidate misure delle basi, ed è per questo che vi informiamo delle ultime e definitive misure per i 28/30 mm.

Nota Bene. Per i 25 mm e i 28/30 mm, è possibile anche adottare un tipo di imbasettamento individuale, in questo caso le misure sono affidate alla regola del "quanto basta", cioè avranno le dimensioni suggerite dal vostro buon senso, basterà che abbiano un principio generale che valga per tutte le miniature.

Tipi di truppe

Dimesioni delle Basi per i 15 mm

Dimensioni delle Basi per i 25 mm

Dimensioni delle Basi per i 28/30 mm

Numero figure per Base

Artillery

4 x 4 cm

6 x 6 cm

8 x 8 cm

1

Avventurieri & Caotici

4 x 2

6 x 3

8 x 4

4

Ladri & Auxilia

4 x 2cm

6 x 3 cm

8 x 4 cm

3

Blades

4 x 1,5cm

6 x 2 cm

8 x 3cm

4

Bows

4 x 1,5cm

6 x 2 cm

8 x 3 cm

4

Camelry

4 x 3cm

6 x 4 cm

8 x 6 cm

2

Cavalry

4 x 3cm

6 x 4 cm

8 x 6 cm

3

Draghi

4 x 6cm

6 x 8 cm

8 x 12 cm

1

Rangers

4 x 3cm

6 x 4 cm

8 x 6 cm

2

Elefanti

4 x 4cm

6 x 6 cm

8 x 8 cm

1

Creature & Macchine Volanti

4 x 4cm

6 x 6 cm

8 x 8 cm

1, 2, 3 o 4

Knights

4 x3cm

6 x 4 cm

8 x 6 cm

3

Light Horse

4 x 3cm

6 x 4 cm

8 x 6 cm

2

Maghi & Chierici

4 x 1,5cm

6 x 2 cm

8 x 3 cm

2

Mostri & Bestie

4 x 4cm

6 x 6 cm

8 x 8 cm

1, 2, 3 o 4

Hordes

4 x 4cm

6 x 6 cm

8 x 8 cm

8

Pikes

4 x 1,5cm

6 x 2 cm

8 x 3 cm

4

Pistols

4 x 3cm

6 x 4 cm

8 x 6 cm

3

Psiloi

4 x 2cm

6 x 3 cm

8 x 4 cm

2

Eroi & Campioni

4 x 1,5cm

6 x 2 cm

8 x 3 cm

2

Sacrificabili & Speciali

4 x 4cm

6 x 6 cm

8 x 8 cm

1 o 2

Shot

4 x 1,5cm

6 x 2 cm

8 x 3 cm

4

Spears

4 x 1,5cm

6 x 2 cm

8 x 3 cm

4

War Wagon

4 x 4cm

6 x 6 cm

6 x 6 cm

1

Warband tipo A

4 x 1,5cm

6 x 2 cm

8 x 3 cm

4

Warband tipo B

4 x 2cm

6 x 3 cm

8 x 4 cm

3

Dimensioni degli eserciti

Un esercito consiste in un numero variabile di elementi di truppa. Un elemento consiste di una basetta rettangolare cui sono fissate le figure o gli eventuali blocchi di figure in 6mm o 2mm (della casa inglese Irregular), che rappresentano 6 o 8 ranghi di fanteria; 4 o 5 ranghi di cavalleria o truppe leggere; oppure una sola schiera di mostri, elefanti, carri, artiglieria e carri protetti. Non vi è obbligo di piazzare il campo per le truppe o i suoi bagagli.

Ogni giocatore dispone di un numero variabile di punti con cui acquistare e costruire il proprio esercito, il numero dei punti a disposizione dipende dal tipo di scala scelta. Per vedere quanti punti costa ciascuna singola unità, consultate la Tabella Tattica.

Scala Introduttiva. Ogni giocatore dispone di 250 punti con i quali acquistare 1 Condottiero e un numero di elementi tra quelli a disposizione nella Lista degli Eserciti. L'area di gioco ottimale è un quadrato di 60cm per 60cm.

Scala Ordinaria. Ogni giocatore dispone di 500 punti con i quali acquistare 1 Condottiero, 1 Generale e un numero di elementi tra quelli a disposizione nella Lista degli Eserciti. L'area di gioco ottimale è un tavolo di 90cm per 90cm.

Scala Torneo. Ogni giocatore dispone di 750 punti con i quali acquistare 1 Condottiero, 2 Generali e un numero di elementi tra quelli a disposizione nella Lista degli Eserciti. L'area di gioco ottimale è un tavolo di 160cm per 100cm.

Scala Extra Strong. Ogni giocatore dispone di 1.000 punti con i quali acquistare 1 Condottiero, 3 Generali e un numero di elementi tra quelli a disposizione nella Lista degli Eserciti. L'area di gioco ottimale è un tavolo di 160/180cm per 100/120cm.

Condottieri e Generali

I giocatori dopo aver scelto la scala di gioco e un esercito tra quelli a disposizione nella Lista degli Eserciti, dovranno arruolare il Condottiero, gli eventuali Generali e gli elementi di truppa necessari. A ciascun Condottiero e Generale sarà affidata una Divisione, cioè un raggruppamento di elementi. Tutti i Condottieri e Generali devono essere assegnati alle rispettive Divisioni prima di iniziare la battaglia. Gli elementi appartenenti ad un Divisione non potranno mai passare sotto il controllo ad un'altra Divisione.

Generali Alleati

Se specificato nella Lista degli Eserciti un giocatore può reclutare un Generale e una Divisione supplementare Alleata, ma alla fine di ogni turno di gioco, lancia un dado (1D6), se ottiene un risultato di 1, l'intera Divisione va in Rotta e viene tolta dal campo di battaglia. Tale fuga non influirà sulle Condizioni di Vittoria, ma avrà degli effetti pratici esclusivamente sul campo di battaglia.

Terreno

Prima di iniziare la battaglia entrambi i giocatori dovranno piazzare gli elementi di terreno e costruire il campo di battaglia. Basterà stendere sulla tavola di gioco un panno verde.

L'intero campo di battaglia, viene poi diviso in sei virtuali zone, a ciascuna zona viene assegnato un valore numerico differente, che va da 1 a 6.

Si lancerà un dado per ognuna delle sei zone ed a seconda del risultato si disporranno gli elementi di terreno.

Con 1 o 2 e 3 c'è Terreno Buono; invece con 4, 5 o 6 c'è Terreno Difficile.

Il Terreno Buono è pianura o campi pianeggianti o colline dolci e non vi sarà bisogno di disporre nessun elemento particolare.

Il Terreno Difficile rappresenta Boschi, Colline, Paludi, Terreno Rotto, Dune, Recinti, Vigne, Muretti, Villaggi, Torrenti, ciascun elemento potrà avere un andamento irregolare, purchè non superi i 20cm in nessuna sua direzione. Gli elementi di terreno dovranno essere ben visibili nei loro confini, e ben chiaro dovrà essere dove hanno inizio e dove fine.

Eventuali fiumi o Torrenti devono scorrere tra due diversi bordi del campo.

Mare, laghi e dirupi sono terreno proibito, mentre le spiagge sono Terreno Buono.

REGOLE DI BATTAGLIA

Schieramento

Una volta costruito il campo di battaglia, entrambi i giocatori tirano un dado, colui che ha ottenuto il risultato più elevato, diventa il Primo Giocatore e sceglie uno dei lati lunghi del campo di battaglia, ed inizia a schierare le sue truppe entro 30cm dal suo lato di schieramento. Finito il Primo Giocatore di schierare, toccherà al Secondo Giocatore. Lo schieramento non dovrà superare i cinque minuti per ciascun giocatore, se non stabilito differentemente prima.

Sequenza di Gioco

Il gioco è a fase alternate, ed ogni turno è composto dalle seguenti fasi:

1. Il Primo Giocatore effettua un numero di movimenti permesso dalla propria capacità di movimento.

2. Elementi in grado di tirare del Secondo Giocatore, ma non in contatto con il nemico, effettuano i tiri e fanno o causano movimenti risultanti, nell'ordine deciso dal Secondo Giocatore.

3. Ogni elemento del Primo Giocatore che è in contatto con il nemico combatte ed effettua o causa movimenti risultanti, nell'ordine stabilito dal giocatore in fase.

4. Il Secondo Giocatore effettua un numero di movimenti permesso dalla propria capacità di movimento.

5. Elementi in grado di tirare del Primo Giocatore, ma non in contatto con il nemico, effettuano i tiri e fanno o causano movimenti risultanti, nell'ordine deciso dal Primo Giocatore.

6. Ogni elemento del Secondo Giocatore che è in contatto con il nemico combatte ed effettua o causa movimenti risultanti, nell'ordine stabilito dal giocatore in fase.

Movimenti

Ogni Condottiero e Generale lancia 1D6 per ciscuna Divisione sotto il suo controllo. Il risultato saranno i Punti Movimento a sua disposizione in ogni turno, per muovere gli elementi della sua Divisione.

Un movimento può essere effettuato da un singolo elemento oppure da un gruppo di elementi. Si può muovere un gruppo di elementi o un singolo elemento per ogni Punto Movimento che possiede il proprio Condottiero o Generale, non si possono muovere un numero di singoli o gruppi di elementi, superiore al valore dei Punti Comando del proprio Condottiero o Generale.

Attenzione, se il Condottiero o Generale della Divisione è morto, allora il giocatore lancerà comunque 1D6 per quella Divisione, ma ciascun movimento costerà 2 Punti Movimento invece di 1.

Inoltre se in un gruppo di elementi è presente anche un solo elemento Irregolare, allora ciascun movimento costerà 2 Punti Comando invece di 1 (opzionale).

Lo stesso discorso è valido se si ampia o si restringe il fronte di un gruppo di elementi oppure se si ritira un elemento o un gruppo di elementi da una Mischia contro elementi nemici.

In pratica, un Condottiero o Generale con un risultato del dado di 4, potrà far muovere 4 gruppi di elementi o singoli elementi Regolari, oppure 2 singoli elementi o gruppi di elementi Irregolari (opzionale).

Un gruppo di elementi che muovono come un solo gruppo, spendono un solo Punto Movimento, ma devono essere ciascuno in contatto con almeno un altro elemento del gruppo e nessuno in contatto con elementi nemici. Tutti devono muovere parallelamente oppure in colonna seguendo il primo elemento che viene mosso, inoltre devono percorrere la stessa distanza o ruotare (villare) dalla stessa parte. Una mossa di gruppo su strada, oppure attraverso un fiume, deve essere effettuato in colonna, larga un elemento. Tali mosse possono includere una riduzione di fronte se necessaria a formare una tale colonna o per attraversare un varco. Una mossa di un elemento o gruppo di elementi può includere una sola rotazione o manovra di qualsiasi angolazione. Un elemento con nemici in contatto di fronte e sul retro o sul fianco non può cambiare fronte o rompere il contatto, ma combatterà con dei malus fino alla sua eliminazione oppure al cambiamento di situazione.

Nessun elemento può muovere di fronte ad un elemento nemico entro 5cm, non separato da un altro elemento amico tra i due, se non per contattarlo o per rivolgere ad esso il proprio fronte.

E' permesso il cambiamento di fronte, rimanendo fermi sul posto, ma non ci si potrà muovere per il resto del turno.

Le Artiglierie (Art) ed i Carri protetti (WWg) non possono essere mossi a contatto con il nemico, oppure in Terreno Difficile non su strada.

Le distanze di movimento in Terreno Buono, in Terreno Difficile e su Strada, vengono descritte sulla Tabella Tattica.

Truppe Veloci (Fast)

Aggiungono 5cm alla loro velocità normale (anche Condottieri o Generali che montano a cavallo, se specificato nella Lista degli Eserciti).

Truppe Regolari e Irregolari (opzionale)

Le truppe Irregolari per muovere costano due punti movimento, invece di un punto come per le truppe Regolari.

Truppe montate

Knights, Cavalry, Light Horse, Elefanti e Creature Giganti, Cammelli, Sacrificabili & Speciali, Pistols, Ranger, Creature & Macchine Volanti, Draghi.

Truppe appiedate

Maghi & Chierici, Avventurieri & Caotici, Spears, Pikes, Blades, Orde, Ladri & Auxilia, Bows, Psiloi, Warband, Artiglierie, War Wagons, Shot, Mostri & Bestie, Eroi & Campioni.

Attraversamento fiumi

Il primo elemento che tenta di attraversare un fiume durante il gioco tranne che in corrispondenza di un guado o di un ponte, deve tirare un dado. Un risultato di 1, 2, 3 o 4 indica che il fiume è attraversabile dimezzando il movimento, inoltre non concede aiuto in difesa; mentre un risultato di 5 o 6 indica che il corso d'acqua è profondo e concede i bonus in difesa e per attraversarlo dimezzando il movimento, ogni singolo elemento o gruppo di elementi dovrà rilanciare un dado ed ottenere un risultato di 3 o maggiore.

Interpenetrazione di truppe amiche

Truppe montate (tutte) possono passare attraverso Maghi & Chierici, Eroi & Campioni, Draghi volanti, Creature & Macchine Volanti, Avventurieri & Caotici e fanterie leggere (Er, Mag, Ps, AC, Dra volanti e CrV) amiche. Le fanterie leggere, Eroi & Campioni, Maghi & Chierici, Creature & Macchine Volanti e draghi volanti (Mag, Er, Ps, AC, Dra volanti e CrV) possono attraversare qualsiasi tipo di truppa amica. Le truppe montate (tutte) possono arretrare attraverso qualunque tipo di truppa amica schierata nella medesima direzione, tranne con Mostri & Bestie (Ms), Picchieri (Pk) ed Elefanti & Creature Giganti (El). Fanterie da battaglia e con armi da tiro (Bl, Bw, Sh, Ms, Hd, Ax e Sp) possono arretrare attraverso fanterie (Bl, Bw, Sh, Ms, Hd, Ax e Sp), solo se orientate nella medesima direzione.

Gli elementi che volano (Dra volanti e CrV) possono interpenetrare ed essere interpenetrate da qualunque altro elemento.

Si intende arretramento quando un elemento per effetto del risultato di combattimento è costretto ad arretrare; si intende attraversamento quando un elemento durante la sua fase di movimento interpenetra un elemento amico.

Tiri

Artiglierie (Art) entro 25cm; Draghi, Fanterie con archi e balestre, Ranger, Tiratori (Dra, Bw, Cb, Sh, Rr) entro 10cm; Cavalleria con pistole (Pi) entro 5cm; Maghi & Chierici (Mag) entro 20cm; possono tirare ad ogni singolo elemento nemico che si trova entro un campo di tiro largo un elemento con 45° gradi di estensione a destra e sinistra, ma solo se nè il tiratore nè il bersaglio sono in combattimento ravvicinato oppure in supporto. La linea di vista dal tiratore al bersaglio deve essere sgombra di elementi sia amici che nemici e da elementi di Terreno Difficile, anche se solo parzialmente all'interno del campo di tiro. Le Artiglierie (Art) tirano solo se non hanno mosso in quel turno.

A parte il fatto che non si è in contatto diretto e che spesso non vi è tiro di risposta, gli effetti del tiro sono risolti esattamente come il combatimento ravvicinato. Un secondo o un terzo elemento che tiri allo stesso bersaglio modifica il risultato del tiro del primo elemento piuttosto che essere trattato separatamente.

Mischie

Il combattimento ha luogo quando un elemento abbia mosso o sia rimasto in contatto con un elemento nemico. Un elemento che sia stato contattato sul fianco o sul retro non può girarsi per affrontare la minaccia, ma combatterà con dei malus. Sia nelle mischie, che nei tiri, ciascun giocatore (anche il giocatore bersaglio dei tiri) tira un dado per il proprio elemento, aggiungendo al proprio punteggio l'appropriato fattore di combattimento come descritto nella Tabella Tattica.

Quando un elemento è attaccato sul fianco o sul retro, non potrà fare fronte alla minaccia, ma combatterà con dei malus, se riesce a vincere il combattimento ed a respingere il contatto nemico, potrà nella sua fase movimento cambiere fronte, invece in caso di perdita del combattimento, viene eliminato anche con un risultato di ritirata o arretramento.

Un elemento può subire supporto laterale, contro due elementi nemici in contatto su i due lati oppure contro elementi il cui fianco viene a trovarsi scoperto, dopo che il suo avversario si è ritirato, arretrato o distrutto nello stesso turno.

Un elemento non può subire supporto laterale dagli elementi nemici che lo prendono di fianco o sul retro.

Se un elemento viene contattato sia frontalmente che di fianco o sul retro, dovrà combattere contro entrambi i nemici in due distinti combattimenti, il cui ordine viene deciso dal giocatore in fase.

TABELLA TATTICA

Tipi di Truppe

Raggio di Tiro

Terreno Buono

Terreno Difficile

Su

Strada

Contro Fanteria

Contro Montati

Costo Truppe

Artillery

25cm

5cm

vietato

+2,5cm

+4

+4

30 punti

Avventurieri & Caotici

-

7,5

5cm

+2,5

+5

+4

30 punti

Ladri & Auxilia

-

7,5cm

7,5cm

+2,5cm

+3

+2

20 punti

Blades

-

5cm

2,5cm

+2,5cm

+5

+3

20 punti

Bows

10cm

5cm

2,5cm

+2,5cm

+2

+4

20 punti

Camelry

-

10cm

5cm

+2,5cm

+3

+4

20 punti

Cavalry

-

10cm

5cm

+2,5cm

+3

+3

20 punti

Draghi

10cm

15cm

15cm

-

+5

+5

40 punti

Rangers

10cm

10cm

5cm

+2,5cm

+2

+2

20 punti

Elefanti & Creat. Giganti

-

7,5cm

2,5cm

+2,5cm

+4

+5

40 punti

Creature & Macch. Volanti

-

15cm

15cm

-

+2

+3

30 punti

Knights

-

7,5cm

2,5cm

+2,5cm

+3

+4

20 punti

Light Horse

-

12,5cm

5cm

+2,5cm

+2

+2

20 punti

Maghi & Chierici

20cm

7,5cm

7,5cm

+2,5cm

+2

+2

40 punti

Mostri & Bestie

-

10cm

10cm

+2,5cm

+4

+4

20 punti

Hordes

 

5cm

5cm

+2,5cm

+2

+1

10 punti

Pikes

-

5cm

2,5cm

+2,5cm

+3

+4

20 punti

Pistols

5cm

7,5cm

2,5cm

+2,5cm

+3

+3

20 punti

Psiloi

-

7,5cm

7,5cm

+2,5cm

+2

+2

10 punti

Eroi & Campioni

-

7,5cm

5cm

+2,5cm

+5

+5

40 punti

Sacrificabili & Speciali

-

10cm

2,5cm

+2,5cm

+4

+4

20 punti

Shot

15cm

5cm

2,5cm

+2,5cm

+4

+4

20 punti

Spears

-

5cm

2,5cm

+2,5cm

+4

+4

20 punti

War Wag.

-

5cm

vietato

+2,5cm

+4

+5

30 punti

Warband

-

5cm

5cm

+2,5cm

+3

+2

20 punti

Costi aggiuntivi:

Elemento Superiore: +10 punti

Elemento Veloce: +5 punti

Elemento Inferiore: -5 punti

Elemento Regolare: + 5 punti (opzionale)

Elemento Volante: + 10 punti (esclusi Draghi e Creature & Macchine Volanti, che già possiedono tale abilità)

Postazioni difensive temporanee: +10 punti (con un fronte pari ad un elemento).

Fortificazioni permanenti: +20 punti (con un fronte pari ad un elemento).

Fortificazione permanente con porta: 40 punti (con un fronte pari ad un elemento).

Modificatori di Supporto posteriore nel Combattimento

Nelle mischie, i Picchieri (Pk) aggiungono +3; i Mostri & Bestie (Ms) aggiungono +2; le Fanterie (Sp, Sh, Hd, Wb) e la Cavalleria con pistola (Pi); aggiungono +1, se supportati da un altro elemento identico al loro e direttamente dietro in contatto, ed orientato nella stessa direzione. Entrambi gli elementi, sia quello che da supporto posteriore che l'elemento che lo riceve, non devono essere in Terreno Difficile, e non devono essere bersagli di tiri o aver mosso in contatto contro Artiglierie e Draghi (Art e Dra) e Fanterie con archi e balestre (Bw).

Alcune fanterie (Sp e Bl) aggiungono +1 se supportati da un elemento di fanteria leggera (Ps).

Fanterie con armi da fuoco (Sh, Ms e Hd) non possono dare supporto posteriore se sono in contatto contro truppe montate.

N.B.Un elemento che abbia appena aggiunto un fattore di supporto di +1, +2 e +3, ad un elemento amico davanti a sè che venga distrutto, viene a sua volta distrutto anch'esso.

Modificatori Tattici nel Combattimento

Aggiungere o sottrarre per ciascuno dei seguenti fattori tattici se applicabile:

+1 fanteria con archibugi (Sh) affiancata almeno da un lato da picchieri (Pk)

+1 se fanteria in combattimento ravvicinato è più in alto del nemico oppure difende la riva di un fiume, tranne in corrispondenza di ponti o guadi oppure dietro postazioni difensive temporanee

+2 se fanterie in combattimento ravvicinato dietro Fortificazioni permanenti

+1 se elemento Superiore

-1 se elemento Inferiore

-1 per ogni fianco di supporto laterale

-1 se presi sul fianco o sul retro

-2 per qualsiasi elemento (tranne Ax, Rr, CrV, Er e Ps) in contatto su Terreno Difficile

-1 per un risultato di Ritirata o Fuga, tale malus è permanente per il resto della battaglia e viene segnalato ponendo vicino all'elemento un counter (segnalino) rosso, ulteriori ritirate o fughe non aumentano tale malus.

Modificatori Tattici nei Tiri

Aggiungere o sottrarre per ciascuno dei seguenti fattori tattici se applicabile:

+3 per i Maghi & Chierici che lanciano Incantesimi entro 10cm

+1 per ogni secondo o terzo elemento avversario in appoggio al tiro nemico

-1 se l'obiettivo è dietro postazione difensiva temporanea.

-2 se l'obiettivo è dietro postazione difensiva permanente.

Risultati di tiri o combattimenti

Un elemento con un totale inferiore a quello del suo avversario deve immediatamente eseguire una mossa, tale mossa dipende dal tipo di elemento in questione e da quello dell'avversario che tira o che è in contatto, non da quelli che danno supporto.

Gli elementi che durante la loro fase tirano trascurano qualunque risultato sfavorevole, ma se diventano bersagli del nemico, allora subiranno tutti i risultati nella fase avversaria.

Se il totale è pari quello del nemico

Elefanti & Creature Giganti, Sacrificabili e Speciali: L'elemento viene distrutto e tolto dal campo di battaglia.

Altri: Nessun effetto, tutti gli elementi rimangono al loro posto.

Se il totale è inferiore a quello dell'avversario, ma più della metà

Elefanti & Creature Giganti: Distrutti da Ps, Art, Cn, Ax, LH, CrV, Er oppure se in Terreno Difficile. Altrimenti vanno in Ritirata.

Sacrificabili e Speciali: Distrutti.

Knights: Distrutti da El, Sacrificabili e Speciali, LH, oppure da Bw, Er, Art o Dra, con i quali sono entrati in contatto in questo turno, o se in Terreno Difficile. Altrimenti vanno in Ritirata.

Altri montati: Distrutti da Dra o Er, con i quali sono entrati in contatto in questo turno, oppure se in Terreno Difficile. Altrimenti vanno in Ritirata.

Avventurieri & Caotici e Rangers: Distrutti da Kn, Sacrificabili e Speciali o Er se in Terreno Buono, oppure da Wb in qualunque tipo di terreno. Altrimenti vanno in Fuga di 12cm.

Shot: Distrutti da truppe montate in contatto o da Er, in Terreno Buono, oppure da Wb in qualunque tipo di terreno. Altrimenti vanno in Ritirata.

Blades: Distrutti da da Sacrificabili e Speciali o Er se in Terreno Buono oppure da Wb in qualunque tipo di terreno. Altrimenti vanno in Ritirata.

Orde: Distrutti da El, Kn, Sacrificabili e Speciali, Wb, se in Terreno Buono. Altrimenti vanno in Ritrata.

Ladri & Auxilia: Distrutti da Kn, se in Terreno Buono. Altrimenti vanno in Ritirata.

Bows: Distrutti da truppe montate in contatto. Altrimenti vanno in Ritirata..

Warband: Distrutti da El, Kn, Er o Sacrificabili e Speciali, se in Terreno Buono. Altrimenti si Ritirano.

Psiloi e Creature & Macchine Volanti: Distrutti da Kn, se in Terreno Buono. Altrimenti si Ritirano

Mostri & Bestie, Maghi & Chierici, e Eroi & Campioni: Distrutti da Kn, Er o Sacrificabili e Speciali, se in Terreno Buono, oppure da WB in qualunque tipo di terreno. Altrimenti vanno in Ritirata..

Artillery e Draghi: Distrutti da ogni unità in contatto. Altrimenti si Ritirano.

War Wagon: Distrutti da Art e Dra o El. Altrimenti nessun effetto.

Pikes e Spears: Distrutti da Kn, Pi, Er o Sacrificabili e Speciali, se in Terreno Buono, oppure da Wb in qualunque tipo di terreno. Altrimenti vanno in Ritirata.

Altre truppe: Distrutti da Dra o Er, con i quali sono entrati in contatto in questo turno, oppure se in Terreno Difficile. Altrimenti vanno in Ritirata.

Se il totale è pari alla metà o meno dell'avversario

Light Horse e Rangers: Distrutti da truppe montate e da Bw, WWg, Ms, Er, Dra oppure se in Terreno Difficile. Altrimenti vanno in Fuga di 12cm.

Psiloi e Creature & Macchine Volanti: Distrutti da truppe montate e da Bw, Ms, Er, Dra, se in mischia su Terreno Buono oppure da Ax, Rr, CrV o Ps. Altrimenti vanno in Fuga di 12cm.

Spear, Blades e Pikes: Si ritirano contro LH, altrimenti sono eliminati.

Altri: Distrutti.

Elementi distrutti

Ogni elemento Distrutto viene rimosso dal gioco e registrato ai fini delle Condizioni di Vittoria.

Ritirata

Un elemento che si Ritira, muove indietro della profondità della sua base senza voltarsi. Se incontra amici rivolti nella stessa direzione, li interpenetra e passa alle loro spalle se è permesso (vedi Interpenetrazione), altrimenti fa ritirare con se chiunque, tranne Elefanti & Creature Giganti (El), Mostri & Bestie (Ms), Draghi (Dra) e Carri protetti (WWg). Truppe non orientate nella medesima direzione non possono essere interpenetrate e neanche spinte indietro, in questo caso l'elemento in Ritirata viene distrutto. Un elemento in Ritirata, con elementi nemici sul fianco o sul retro, viene distrutto. Un elemento in Ritirata, che incontra elementi nemici durante il movimento di Ritirata, viene distrutto. Un elemento in Ritirata, che incontra terreno impassabile durante il movimento di ritirata, viene distrutto. Un elemento in Ritirata, che incontra elementi amici che non può attraversare o interpenetrare, è distrutto.

Fuga

Un elemento in Fuga, si ritira della profondità della sua base, poi viene voltato di 180° gradi, da questo momento in poi muove di 12cm, dritto per dritto, cambiando direzione solo il minimo indispensabile per evitare nemici, elementi amici che non può interpenetrare, Terreno Difficile o impassabile, se tale manovra risulta comunque impossibile, viene distrutto.

Inseguimento

Un elemento di truppe impetuose (Kn, Ms, Sacrificabili & Speciali o Wb), che non sia in contatto o in supporto laterale, e il cui nemico si Ritira, va in Fuga o viene Distrutto, deve immeditamente inseguire di una distanza pari alla profondità della sua basetta.

Marce sul fianco, Elementi Navali e Bagagli

Queste regole non prevedono salmerie, elementi navali, meteorologia e neanche marce sui fianchi, nulla vieta a chi ne senta il bisogno di introdurre quanto specificato.

Condizioni di Vittoria

All'inizio della partita, ciascun giocatore dovrà contare tutti gli elementi (escluse fortificazioni e difese) del suo esercito (senza tener conto degli elementi appartenenti ad una Divisione controllata da un Condottiero Alleato), il risultato sarà diviso per due, e quel valore rappresenterà il suo Punto di Rottura. Il primo giocatore, che in un qualunque momento della battaglia, abbia perso un numero di elementi pari al suo Punto di Rottura, viene immediatamente dichiarato sconfitto e la vittoria assegnata al suo avversario. La perdita di un Condottiero del proprio esercito, conta come la perdita di un numero di elementi, pari al valore comando del Condottiero stesso. In pratica, se un Condottiero Superiore viene eliminato, si considerano persi 6 elementi, invece se è un Condottiero Mediocre ad essere eliminato, si considerano persi 3 elementi. Se il Condottiero ad essere eliminato è anche il Comandante in Capo, allora il valore si raddoppia.

N.B. La versione cartacea di IL SIGNORE DEL MALE – DE BELLIS FANTASY, comprende le Regole per il gioco campagna, I contingenti alleati, gli Assedi, I tributari, Come progettare uno scenario, Scenari e battaglie (20 battaglie differenti), la Lista degli eserciti (Un elenco dei principali eserciti fantasy, con ambientazioni tra le più varie, si parte da un tipo di Fantasy Eroica generica per passare ad un tipo di Fantasy Mitologica, poi si incontrano i mondi hyboriani del Conan di Howard e le esigenze commerciali dei fabbricanti di miniature inglesi, lungo il viaggio si intravede il mondo di Tolkien e la sua Terra di Mezzo per divertirsi con il fantasy coloniale, dove si scontrano gli orchi zulu contro gli elfi inglesi, mentre i nani ascari se la devono vedere con gli scheletri mahidisti. Si conclude la serie con il wargame demenziale ed il fantasy dei cicli letterari).

Il regolamento completo ed è distribuito presso STRATEGIA & TATTICA, Via Cavour 250, 00184 Roma, tel. 06-4824684, E-MAIL: strategia@mclink.it, al costo di Euro 5,50, più spese postali e spedito per posta in tutta Italia.

Con l’occasione vi ricordiamo NANO ASCARO (Fantasy Coloniale), GUERRE INTERGALATTICHE (Fantascienza – Star Wars), CUORE DI DRAGO (Skirmish Fantasy), WARGAME FANTASY (Fantasy Operazionale-Grandi battaglie).

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COLLEZIONE AFFINATI (http://www.oocities.org/riki592002/catalogo.html).