A cada dia os monitores tinham uma brincadeira nova. Aqui está a descrição de algumas delas.
Ghostbusters
Foi a primeira prova do acampamento, logo na primeira noite. Depois da divisão dos grupos os monitores apresentaram um teatro hilário usado para explicar a prova. Os acampantes (que não tinham nem idéia de onde era o que no acampamento) tinham que sair com seu grupo pelo acampamento de noite e descubrir pistas que levassem a encontrar os ghostbusters (monitores fantasiados). Primeiro era um enigma, descobrindo o enigma o grupo tinha que achar um monitor que ia dar uma outra pista e assim ia. O grupo que achasse todos os monitores primeiro ficava em primeiro lugar na prova.
Cidades Perdidas
Depois de mais uma apresentação onde os monitores mostraram todo seu talento artístico, onde eles mostraram que uma tempestade de areia tinha encoberto o reino do Rei, os grupos saíram pelo acampamento procurando os cassinos (monitores com cartas) para jogarem e ganharem dinheiro. Depois de visitar os cinco cassinos (um em cada canto do acampamento) os grupos tinham que encontrar o mercador, que estava andando pelo acampamento. Depois de negociar com o mercador os grupos tinham que achar o Indiana Jones, que estava passeando a cavalo. O Indiana Jones daria um mapa que levaria até a cidade perdida. Quem chegasse primeiro ganhava a prova.
Volta ao mundo
O grupo (que tinha acabado de receber novos integrantes) tinha que sair de mãos dadas andando pelo acampamento. TODOS os integrantes tinham que estar de mãos dadas senão os terroristas (monitores vestidos ridiculamente segurando baldes de água) jogariam água no grupo e sequestrariam os que não estivessem junto do grupo. Cada sequestrado custaria ao grupo determinado número de pontos. Cada grupo recebeu um cartão com seis bandeiras. Usando os conhecimentos tinham que completar o nome do país, moeda, capital. Depois de preencher o cartão o grupo saia de mãos dadas em busca dos monitores que são os países das bandeiras. Cada dado certo equivaleria a um dólar. A alfândega, que estava mais escondida valeria mais pontos. No final da brincadeira quem tivesse mais dólares era o vencedor.
Gincana da Rádio
Uma brincadeira realizada na discoteca. Essa brincadeira foi dividida em duas partes. Primeiro os grupos se encontravam na porta do refeitório, onde um monitor ditava perguntas de conhecimento geral e os grupos tinham que responder corretamente. No começo da brincadeira alguns integrantes do grupo haviam saído para se vestirem como grupos de dança, e dançar no palco. Outra prova era achar os monitores e os vestirem como celebridades determinadas pelos monitores. (Paulo=Xuxa; Robson=Feiticeira; Érika=Tiririca) E por fim a última prova era achar um sapo que estava no jardim japonês e levar para a discoteca. Depois das perguntas os grupos se dirigiram à discoteca para que as danças e 'celebridades' fossem apresentadas.
Daylight
Uma atividade descontraída. Os integrantes do grupo saíam
andando pelo acampamento procurando por 'cores' (monitores com potes de
tinta). Quando um integrante achasse as sete cores deveria ir procurar
pela namorada do Rambo, um monitor trajado que estaria passeando pelo acampamento.
Ele faria uma marca no acampante e este deveria então ir procurar
o Rambo, que também estaria passeando pelo NR. Quando ele achasse
o Rambo uma bomba era estourada e as cores mudavam de lugar, para o ciclo
recomeçar.
Circuito
Maluco
Nessa prova todos os integrantes tiveram que participar. Era um circuito
com várias provas, com um determinado número de participantes.
As provas variavam de corrida, caiaque, natação, quebra-cabeças,
futebol, basquete até colocar a cara na farinha (onde quem levou
a pior foi a Tia Bruna). O grupo que completasse as tarefas primeiro era
o vencedor.
Gincana
Aquática
Novamente
nesta prova todos os participantes participavam. Várias provas também
ocorriam. Provas como casais trocando que roupa dentro da piscina, empurrar
a bolinha sem a mão, revezamento, e a última prova na qual
todos participavam. Eram jogados colheres e dominós dentro da piscina.
O grupo que achasse o maior número de objetos ganhava a prova. No
final da brincadeira o grupo que somasse maior número de pontos
em todas as provas era o vencedor.
Sem
Título (lembra do nome? me
conta.)
No
último dia a chuva impediu que ouvessem atividades externas, assim
a brincadeira foi dentro da discoteca. Como nas outras gincanas as provas
foram divididas entre os integrantes do grupo. Havia provas como, vestir
dois integrantes de casais famosos (na foto um casal de acampantes vestidos
de monitores), fazer uma paródia, um desenho sobre as Olimpíadas,
uma colagem sobre o NR, vestir um integrante com roupas de jornal e fazer
uma pipa. Enquanto estas atividades aconteciam alguns participantes do
grupo tinham que 1: dançar com a bola na testa sem deixar cair;
2: dançar no meio do salão até o final das atividades.
O grupo que somasse maior número de pontos era o vencedor.
Os
Íncriveis
O
famoso grupo Os Íncriveis estava acabado porque as namoradas dos
caras tinham ido embora (os manos Po, as mina Pa, meu.) A tarefa dos grupos
era achar as namoradas dos caras pro grupo não se separar. Os grupos
teriam que primeiro achar o empresário da banda. O empresário
entregaria um papel com o nome do grupo. Os integrantes se dirigiriam ao
monitor que lhes falaria para onde ir. Cada grupo era mandado para um chalé
onde ouviriam uma paródia que indicaria onde as namoradas estavam.
O grupo que achasse todas as namoradas primeiro era o vencedor.
Fogo de conselho
A melhor atividade do acampamento. Acontece no último dia,
na fogueira. Palavras, quando ditas de um modo especial podem tocar fundo.
Nesta atividade todos se reúnem em volta da fogueira e um monitor
conta uma história sobre o carinho, que leva muitos a prantos. Depois
da história acontece uma dinâmica: Quem merece seu carinho?
Não quero entrar em detalhes pra não estragar a surpresa
de quem ainda não foi, mas um conselho: Não durma!