AAAAHHH ! EEEEYAHHHHHH

Scary Monster Horror Picture Role-Playing Show Role-Playing Game

ou

La Nuit du Retour du Fils de la Vengeance de l'Invasion des Jeux de Rôle Géants se Venge II

(LNRFVIJRGV2)


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Les lecteurs assidus des Inspi-Ciné de Wolverine, ainsi que les habitués du Grand Rex, avaient de quoi être déçus. Aucun des jeux de rôle existants ne leur permettait de recréer l'ambiance des films d'horreur de série Z. L 'Appel de Cthulhu impliquait des héros trop intelligents, et Chill restait un peu trop « gentil ». Jusqu'à ce que...

J oe Casus, dans sa recherche incessante des reliques d'Outre-Atlantique, vous a déniché un petit joyau, tout prêt à rentrer dans la catégorie des « plus petits jeux de rôle du monde ». il s'agit dans ce cas plus de conseils que d'un ensemble de règles autonomes, mais laissez-vous emporter dans l'univers de la Créature du Lagon Noir, des effets spéciaux foirés, et des acteurs lamentables...
Un ou plusieurs joueurs, ainsi qu'un Réalisateur (Meneur de Jeu) sont nécessaires. Procurez vous des dés à 6 et 10 faces. Attention: tout abus est dangereux, consultez votre psychiatre habituel.
 

CREATION DES PERSONNAGES


Créer un personnage-joueur pour LNRFVIJRGV2 est simple. Il faut définir trois caractéristiques qui sont la Force , l'Inintelligence et la Curiosité , et une carrière. On obtient les premières en faisant la somme de 3 dés de 6. (Attention, une personne avec une Inintelligence de 14 n'est pas aussi astucieuse qu'une qui a 12). Une fois les caractéristiques tirées, le joueur choisit sa carrière :

  • Teenager. De loin la plus commune de toutes les carrières, il faut avoir au moins une Inintelligence de 15. Son principal désavantage est son taux de mortalité élevé. Les personnages féminins doivent être prévenus que dans la plupart des cas, un seul d'entre eux arrivera vivant à la fin de l'aventure.
  • Policier. Tout joueur qui veut entrer dans cette carrière ne peut pas avoir plus de 8 en Curiosité. Il ne doit pas s'intéresser aux histoires de croquemitaines, de fantômes, aux légendes ou à quoi que ce soit de similaire.
  • Journaliste. Un journaliste doit avoir une Curiosité de 15 ou plus. Il travaillera pour un journal d'enquêtes de premier plan comme « Les Secrets de la Dépêche du Nord ».
  • Savant. Une Inintelligence de 10 ou moins est nécessaire. Cette carrière recouvre de nombreux aspects de la science. Le personnage pourra être psychiatre dans un asile spécialisé ; physicien créant des monstres mutants ; ou anthropologiste spécialisé en biochimie étudiant la réaction de la vase primitive, combinée à des solutions d'ADN, et soumise au bombardement intensif de rayons neutroniques. Toutes les expériences qu'effectuera un savant se dérouleront de travers et menaceront de détruire le monde (ou au moins une petite partie de celui-ci).
  • Héros. C'est une carrière très spéciale et elle se combine à n'importe laquelle des carrières précédentes. Le Réalisateur n'admettra qu'un ou deux héros au maximum pour chaque aventure. Le héros peut déroger à toutes les obligations des carrières. Il peut être un savant qui contrôle ses expériences, un policier curieux, un journaliste qui a de la classe, ou (seulement dans les plus extrêmes circonstances) un teenager intelligent !
  • TESTS


    Les personnages seront amenés à accomplir des actions durant le déroulement du jeu. C'est au Réalisateur de déterminer le succès ou l'échec de celles-ci. La chance de réussite d'une action correspond à CARAC × 5 %, où CARAC représente la valeur de la caractéristique appropriée. Par exemple, un personnage entend un chant étrange et monotone en provenance de la cave, lui conseillant de quitter la maison au plus tôt. Le Réalisateur décide que le joueur a une chance d'(lnintelligence) × 5 % de décider d'aller voir de quoi ce bruit retourne. Comme le personnage a une Inintelligence de 16, il ira dans la cave (non armé, bien sûr) sur un jet de (16×5 %) 80 % ou moins.
     

    DIRIGER LA PARTIE


    Mais la plus lourde des tâches reste celle du Réalisateur. Il doit créer un scénario pour que les personnages puissent jouer. Pour cela, il génère des personnages que les joueurs rencontreront (appelés figurants ou méchants), des lieux d'explorations (appelés décors), et même des cités entières ou des mondes à sauver (appelés extérieurs).
     

    FIGURANTS


    Créez donc quelques figurants (agents du gouvernement, proviseurs, vieux papys) pour l'ambiance, ou pour mettre des bâtons dans les roues aux aventuriers. Si les personnages commencent à parler de fantômes, de monstres ou de tueurs psychopathes, la plupart de vos figurants les prendront pour des cinglés. Vous pouvez permettre à un ou deux de vos figurants de partir à l'aventure avec les joueurs mais ils devront être peu fiables, bizarres. Par exemple: un concierge retardé mentalement
    et béat, un jeune garçon de cinq ans avec ses amis invisibles, ou encore un politicien. Personne ne les croira jamais.
     

    LES MECHANTS


    Les Dingues Errants. Un Dingue est un tueur psychopathe, quelqu'un qui tue les gens afin que les journalistes aient des articles à écrire, la police quelqu'un à chasser, et les habitués des salles obscures une raison pour hurler. Le Dingue s'échappe en général d'un asile et erre (d'où son nom) dans les villes ou dans la campagne sans être repéré. Ses armes favorites sont le couteau, hache ou hachette de boucher, la perceuse électrique, la tronçonneuse, le garrot, le scalpel ou le hachoir à viande portable fonctionnant au diesel. Note : les Dingues Errants n'utilisent jamais de revolver.
    Il y a une chance de base de 20 % par jour de rencontrer un Dingue Errant. Reportez-vous à la table correspondante pour les modificateurs.
     
     

    Table de rencontre des Dingues Errants

    Chance de Base : 20 %

    Modificateurs
    Présence d'une femme nue : + 30 %
    Avant, pendant ou après l'amour : +25 %
    La nuit : + 15 %
    Présence d'un teenager : + 15 %
    Sous la douche : + 10 %
    En vacances : + 10 %
    Le personnage fait du baby sitting : + 5 %
    Coupure de courant : + 5 %
    Le personnage a une arme à feu : - 25 %
    Présence de la police : - 50 %

    Esprits. C'est un terme générique pour toutes sortes d'esprits, fantômes, âmes errantes, spectres, esprits frappeurs ou autre mort-vivants similaires. La plupart d'entre eux possèdent des pouvoirs de télékinésie, téléportation, invisibilité, faire-des-bruits-étranges-dans-la-nuit, envoi de cauchemars, murs sanglants, et autres amusements similaires. Souvent, ils sont prisonniers physiquement dans un endroit précis et sont généralement en rogne contre quelque chose de bien particulier. Il faut faire une séance de spiritisme pour communiquer avec eux. Séance qui donne parfois des messages confus et cryptiques. Ce genre de messages, limpides pour le Réalisateur, embarrasse souvent les joueur de LNRFVIJRGV2. Par exemple, le message « Quittez cette maison ou mourrez » verra souvent les personnages se mettre en quête d'un linguiste pour en découvrir la « réelle signification » plutôt que de s'exécuter simplement.

    Extraterrestres. Ce terme regroupe les deux formes principales d'extraterrestres. Premièrement ceux qui peuvent prendre une forme humaine inidentifiable hormis un léger détail annexe (comme des yeux rouges brillants ou un troisième bras). ce détail n'est découvert que par le personnage le plus expert, et seulement après des jours d'études et de recherches (à moins d'un coup de chance). Ces extraterrestres essayeront de s'infiltrer dans notre société pour la diviser et conquérir la Terre. Un détail : ils mangent en général quelque chose de vraiment dégueulasse...
    La seconde version est celle de l'extraterrestre dégoûtant. Il est l'opposé de la forme humaine en ce sens qu'il est repoussant et insupportable à regarder, sans oublier qu'il sent encore plus mauvais que les égouts de Paris. Il est visqueux, collant, reptilien, et plein d'autres adjectifs que vous inventerez vous-même. Il est donc aisé à reconnaître (sauf peut-être au Forum des Halles) mais se déplace souvent de nuit de peur d'être démasqué.

    Démons. Ce sont les plus mauvais et les plus effrayants des méchants. Ils peuvent prendre une forme physique ou posséder quelqu'un. On a beaucoup de mal à s'en débarrasser car ils sont pratiquement indestructibles. Si quelqu'un est possédé, le démon doit être exorcisé. Nous préconisons une heure d'exercices avec Véronique et Davina, mais comme cela requiert la coopération du démon, c'est rarement efficace. La méthode usuelle consiste pour un jeune prêtre catholique à permettre au Démon de le posséder, le prêtre se jette ensuite par la fenêtre d'un deuxième étage. Il y a bien sûr des moyens moins violents...

    Monstres Mutants. Ils sont nés pourvus de canines énormes et de griffes colossales, ou bien sont sortis à la nuit tombée d'une décharge de produits chimiques usagés. La plupart passent leur temps à manger les gens. Personne n'est sûr de l'origine de leur appétit vorace pour les humains, mais plusieurs théories s'affrontent.
    Nombre de ces monstres vivent dans des égouts divers et sont le résultat de trop nombreuses expériences chimiques ratées puis jetées dans les lavabos. Cette espèce considère les alligators comme ses animaux familiers.

    Animaux Tueurs. Ce terme s'explique de lui-même. Aucun animal n'est épargné. Tirez au hasard : requins, chiens (caniches ?), chats, piranhas, rats, oiseaux, serpents, alligators, panthères, et même insectes. Les gorilles sont chaudement recommandés pour une campagne située dans les années 50. Les plantes, fruits et légumes s'inscrivent aussi dans cette catégorie, comme les tomates.

    Choses géantes. Cette catégorie comprend tout méchant de plus de 9 m de haut. Comme par exemple des tarentules de 12 m, des lézards longs de 24 mètres, des sauterelles de 21 m, des colosses, Godzilla, King Kong,. ainsi que les amibes visqueuses de 36 mètres en provenance de la planète Wadidong (ces dernières appartiennent aussi à la catégorie des extraterrestres dégoûtants, mais la catégorie des Choses Géantes est déterminante).
     

    DECORS ET EXTERIEURS


    Créer un décor pour LNRFVIJRGV2 est essentiel. Vos personnages doivent absolument avoir un lieu à explorer, un endroit où avoir peur. Inspirez-vous librement des exemples suivants :

    Chalet. Il peut n'être qu'une simple cabane d'été ou faire partie d'un lotissement complet. Soyez certain que le chalet est à des lieux de toute civilisation. Négligez le fait que les Dingues Errants auront un long chemin à faire pour venir. Cela ne les dérange absolument pas.

    Maison Hantée. Souvent abandonnée depuis des années à cause de meurtres en série, de suicides, de lueurs étranges ou de simples bruits, quelqu'un décidera obligatoirement qu'elle est le lieu rêvé pour souffler un peu. Les maisons hantées doivent aussi être situées hors des limites d'une ville pour s'assurer de la paix et du calme procurés par l'éloignement de la civilisation.

    Créer des Extérieurs peut parfois être plus difficile. Cela implique en général une ville entière, mais c'est nécessaire pour jouer à grande échelle une invasion d'extra-terrestres ou pour avoir des nuées de mutants pustuleux qui sortent de la décharge nucléaire locale. Note: n'hésitez pas à vous rendre à l'étranger (comme les Carpathes) pour des rencontres spécifiques (avec des hamsters-garous, par exemple).
     

    CONCLUSION


    Ces règles sont surtout des indications et ne doivent pas être suivies à la lettre. Nous avons fait un effort pour recréer l'ambiance des films d'horreur de série Z, mais le reste appartient au Réalisateur et aux joueurs. Voici nos dernières recommandations pour vous maintenir cloué à votre fauteuil de joueur de rôle :
    1) Ne vous préoccupez pas du développement psychologique de vos personnages. Ce n'est pas nécessaire et cela ralentit le jeu.
    2) Décrivez chaque plaie, chaque blessure avec des détails bien sanglants, dans le plus pur style gore.
    3) Rendez vos Dingues Errants insensibles aux attaques par balle.
    4) Faites des scénarios sans surprises.
    5) Soyez répétitif. Si vos joueurs ont aimé un scénario en particulier, créez une suite. Si le méchant a été tué, ramenez le tout simplement à la vie.
    6) Utilisez le maximum d'accessoires bon marché. Amenez plusieurs bouteilles de ketchup pour les scènes de bataille.
    7) Amusez-vous. Et ne vous inquiétez pas des critiques de cinéma, ils ont trop à faire par ailleurs.

    Par Brian J. Underhill
    (Different Worlds. Mars 1987)
    Adaptation : Joe Casus
    Retranscription : Frédéric Vallat
    Hébergé par : Philippe Tromeur

    IMPORTANT NOTES :
    • the original text is Copyright 1986, Brian J. Underhill (reproduced here with permission)
    • traduction reproduite avec la permission de Didier Guiserix