Metal Gear Solid Você começa nas docas. Passe
agachado pelos canos e siga. Fique atrás da empilhadeira
até um soldado descer pelo elevador. Espere ele virar de
costas para você e entre no elevador. Ele o levará para
o heliporto. Siga para o centro do heliporto e pegue o
Chaff, desviando dos holofotes. Use-o para despistar as
câmeras há uma pistola Socom, não deixe de pegá-la.
Siga para o piso superior e entre no duto de ar. Ele
dará na garagem de tanques. Tem uma câmera logo na
esquina. Use o Chaff e aproveite para pegar o Thermal
Goggle. Siga para o elevador(dica: aperte o botão 2
vezes para que chegue na hora) e vá para o 1º subsolo.
Suba pela escada e entre no duto até encontrar a cela de
Donald Anderson, diretor do DARPA.Ele fica logo após a
solitária de Meryl, a soldado. De Donald, Solid recebe o
cartão nível 1 e logo o diretor morre. Espere até a
porta abrir e saia. Meryl vai tentar rendê-lo, mas logo
aparecerão inimigos. São 5 grupos de 3 soldados.Atire
pelo lado da porta para ficar bem mais fácil. Assim
você evita as granadas também. Passado o perigo, Meryl
toma seu caminho. Entre no elevador e siga para o piso
B2. Aproveite para revelar todas as passagens secretas e
vá de encontro a Revolver Octopus.
REVOLVER
OCTOPUS
Cole quantas bombas C4 puder no chão, bem rente à
parede. Depois, persiga o chefe e, quando ele passar
perto da C4, acione-a! Isso tira 30% de sua energia. Para
acabar com ele corra com a pistola empunhada e acerte
tiros pelas costas. Atenção: não cole a C4 no meio da
pista, se não a sala toda explodirá! Também não toque
nos fios. Receba de Kenneth baker o disco ótico, a PAL
Key e o cartão 2. Ele também vai morrer, vitima de um
suposto ataque cardiaco. Vá até a um lugar sem
interferência (onde o radar funcione) e ligue para
Meryl, na freqüência 140.15. Siga para o elevador, vá
para o andar da garagem e a porta para o cânion se
abrirá. Se quiser pegue a silenciadora da Socom e o
detector de minas. No caminho para o cânion há sensores
infravermelhos. Use o Thermal Goggle ou o cigarro para
ver os raios e desvie deles. Entrando no cânion, limpe a
área pegando todas as minas. Você consegue pegá-las
rastejando. Avance e Vulcan Raven e seus soldados irão
atacá-lo pilotando um tanque M1.
TANQUE M1
Use Chaff para se aproximar do tanque e evitar os tiros
do canhão principal. Fique rodeando o tanque para evitar
os tiros de metralhadora e jogue granadas no soldado.
Duas granadas dão conta de cada soldado. Detonando o M1
você conseguirá o cartão 3. Prossiga e vá para o
depósito de material radioativo. No 1º andar, onde
estão os mísseis, Soild Snake não pode usar arma de
fogo. O negócio é ir para o elevador rápido, mas com
cautela. Vá para o 1º subsolo e pegue a Nikita. Volte
para o elevador e desça mais um andar. Esse lugar tem
gases venenosos e o chão é eletrificado. Use a Nikita e
guie o míssil até a caixa de força para detoná-la. Se
quiser, detone as metralhadoras. Mova-se para a sala de
controle e enfrente Ninja.
NINJA
Na primeira e segunda etapas, desvie de seus ataques e
desfira um combo. Repita até entrar na etapa 3, onde ele
usa seu disfarce para ficar invisível como o Predador.
Use o Thermal Goggle e a visão em primeira pessoa para
achar o Ninja facilmente. Depois, ele começa a desviar
com teletransporte os seus golpes. Fique de costas para a
parede e mande porrada. Na quinta e última etapa, ele
fica com uma redoma de energia. Não tem problema: mande
tiros e ponto final. Fale com o cientista Hal Emmerich e
ganhe o cartão 4. Use o elevador e suba um andar. Um dos
soldados que fazem a ronda é a Meryl disfarçada.
Encontre-a e entre em seu campo de visão. Ela vai fugir
para o banheiro feminino e você vai atrás. Faça isso
rápido para ver um demo em que você pega Meryl de
calças curtas, ou melhor, sem as calças...Se tiver
dificuldade em achá-la, monte guarda em frente ao
banheiro feminino. Uma hora ela aparece. Se quiser,
visite todas as salas e fique bem armado. Agora que você
tem o cartão 5, siga para a sala do diretor, onde Soild
Snake vai enfrentar Psycho Mantis. Se você tem o
controle Dual Shock não deixe de ver o demo em que o
chefão mostra o seu poder da mente. Deixe o controle em
cima de uma mesa e veja o resultado...
PSYCHO MANTIS
A primeira coisa que Psycho Mantis faz é dominar Meryl.
Use socos, agarrões ou a Stun Granade para fazê-la ver
estrelas. Agora é a vez do próprio. Coloque o controle
na entrada 2 do console. Use a pistola ou a metralhadora
FAMAS para detoná-lo. Você pode desviar dos objetos que
ele joga (há exceções) se deitar no chão. quando ele
sumir use o Thermal Goggle. O ataque do blecaute é só
para tirar sua concentração. Uma hora, a Meryl é
dominada de novo. Use outra vez uma Stun e depois acabe
de vez com Psycho Mantis. Atravesse a caverna, desviando
dos cachorros, e reencontre Meryl. Dê um soco, uma
gravata ou arremesse-a para deixá-la nervosa. Use a
caixa e um dos filhotes vai "marcar seu
terreno" nessa caixa...Assim, toda vez que usá-la
oa cachorros não vão atacar. No inicio da passagem
subterrânea, a área é minada. Meryl pede para
segui-la, mas você pode simplesmente ir rastejando. Sua
amiga vai ser baleada por Sniper Wolf, a atiradora, e
você deve derrotá-la.
SNIPER WOLF
Use a Diazepam para parar o tremor de suas mãos. Mire
bem em Sniper Wolf e acerte-a. São necessários
movimentos rápidos e precisos. Caso tome um tiro, retire
a arma, redirecione seu personagem e volte a entrar no
modo de atirador. Assim é mais rápido que fazer os
ajustes dentro do modo de atirador. Vá até o final do
corredor e será preso pelos inimigos.Depois do demo vem
a hora da tortura. aperte o botão circulo continuamente
para não perder energia. Se conseguir agüentar a
tortura você salvará Meryl no final e ganhará a
Bandana. Se apertar Select, você se rende e a Meryl
será executada. Assim no final, receberá a roupa
Stealth. Não use joystick turbo para não se
decepcionar...Dentro da prisão está Donald Anderson, o
verdadeiro, pois o que você encontrou antes era um
disfarce de Decoy Octopus, um dos integrantes da Fox
Hound. Espere a ligação de Roy Campbell e de Naomi
Hunter. Depois de o soldado ir ao banheiro, Dr. Emmerich
aparece para dar itens para você: cartão 6, comida,
lenço e ketchup. Fique debaixo da cama e faça o vigia
perceber que você sumiu. Ele vai abrir a porta e
procurar por todos os cantos. Quando ele verificar
debaixo da cama, saia, aplique uma gravata no cara e
aperte o botão quadrado 10 vezes para fazê-lo desmaiar.
Saia da prisão e pegue o seu equipamento na sala de
tortura. abra o menu de itens e jogue fora o Timer Bomb
(bomba-relógio). Hora de continuar a missão. Vá para o
local onde foi preso e abra a porta com o cartão,
seguindo para a torre de comunicação A. Há uma sala em
que a câmera vai vê-lo. Pegue a Roupe e suba as
escadas. Use a Stun Grenade para despachar os inimigos
que vêm de trás. Os da frente, arremesse-os todos. Use
a Stun toda vez que soldados forem alcançá-lo. Vá até
o terraço e a torre será destruída por Liquid Snake.
Vá ao parapeito com a Rope equipada e desça pela parede
da torre A. Lá embaixo, se quiser abrir a porta, use uma
C4 para descongelar a porta. Mas você deve seguir pelo
corredor onde há três atiradores. se quiser, pode
matá-la com a PSG1. Porém, se não quiser acumular
mortes, passe limpo usando a Stun Grenades. Na torre B,
pegue o lançador de mísseis Stinger, desça as escadas
e note que as escadas para o térreo estão destruídas.
Suba de novo para o 9º andar e encontre Dr. Emmerich.
Soild Snake pede a ele que conserte o elevador enquanto
derruba o helicóptero. Suba a torre usando Chaffs para
confundir as metralhadoras. Enfrente Liquid Snake
pilotando uma Hind D.
HIND D
Use o obstáculo para se livrar das rajadas de
metralhadora. Fique num lugar seguro, esperando o
helicóptero aparecer no visor. Atire e dê no pé para
se esconder. Depois do primeiro míssil, Liquid Snake faz
uma movimentação diferente, diminuindo a altura e
ficando fora do raio de ação do Stinger. Tente advinhar
o local em que ele vai surgir e dê um tiro certeiro.
Não demore muito para marcar o inimigo, senão vai tomar
tiro na boca. Saia do terraço, volte pelas escadas até
o 9º andar e pegue o elevador. Aperte o botão para o
1º andar e, depois da transmissão, aparecerão quatro
soldados camuflados. Ative o Thermal Goggle e acabe com
eles usando a metralhadora FA-MAS. Saindo da torre, pegue
o caminho para o pátio interno. Use a Chaff para
confundir as câmeras ou a Stinger, para acabá-las de
vez. Siga pelo pátio e enfrente de novo Sniper Wolf.
SNIPER WOLF
A estratégia básica não muda, mas agora ela tem mais
espaço para percorrer. Tome cuidado quando ela passa por
trás do morro, pois pode confundi-lo nessa hora
utilizando-se de fintas. Tenha bastante tiros de PSG1 e
Diazepam. Siga para a usina metalúrgica. Encoste na
parede e ande rente a ela. Agache-se quando o guincho
vier. Vá para o elevador de carga e acione os comandos.
Três soldados irão aparecer, detone-os. No 2º subsolo,
há uma área minada. Aproveite para repor seu estoque de
Claymore. Aqui o ambiente começa a esfriar. Caso sua
comida congele (aparece a inscrição Frozen), equipe-a
para descongelar. No armazém subterrâneo rola um
confronto com Vulcan Raven.
VULCAN RAVEN
Coloque minas em cada cruzamento e espere que Vulcan
Raven se mate. Só não fique no raio de visão dele para
não tomar tiros. Às vezes, as caixas empilhadas caem,
revelando mais itens. Receba o cartão 7 de Vulcan Raven
e continue sua missão. Na base subterrânea, suba até o
3º andar. Quando o soldado dobrar a esquina, vá
correndo para a sala de controle, onde Liquid Snake e
Revolver Ocelot conversam. Snake é descoberto e deixa
cair a PAL Key. Volte ao 1º andar e acione o detector de
minas. Se a PAL Key estiver na água, pegue-a. Caso
contrário, ela estará dentro dos encanamentos. Se você
for encontrado menos de 10 vezes a PAL Key está com o
rato. Espere-o aparecer e use a caixa, ele se aproxima e
deixao item. Sendo encontrado 10 vezes ou mais a PAL Key
está na água. Use o Thermal Goggle para enxergá-la.
Volte à sala de controle e use a PAL Key no terminal da
esquerda. Não esqueça de usar a Chaff para evitar as
câmeras. Na volta, tome cuidado para não ser achado
pelo soldado. Espere na esquina e jogue-o de longe. Vá
ao armazém subterrâneo e esfrie a PAL Key (não deixe
equipada). Depois de dois minutos o item fica azul. Volte
à sala de controle e use-a no terminal do meio. Agora
devemos esquentar a PAL Key. Vá à sala de vapor, na
usina, para fazer isso. Dois minutos depois, ela ficará
vermelha. Equipe-se dela para não esfriar e coloque-o no
terminal da direta, na sala de controle para completar a
missão. Snake, que deveria desativar Metal Gear, acaba
liberando o código. A sala é trancada e um gás
venenoso espalha-se pelo local. Use a máscara de gás,
se tiver. Contate Dr. Emmerich, na freqüência 141.12 e
espere o retorno da ligação. A porta se abrirá para
Solid Snake e Liquid Snake ficarem cara a cara. Liquid
toma posse do robô Metal Gear.
METAL GEAR
Na 1ª parte, alterne o uso do Chaff e do Stinger (acerte
no radar que fica no ombro esquerdo do robô) e não
terá problemas. Na 2ª parte, o esquema é o mesmo, mas
ele soltará mísseis mesmo durante a ação do Chaff.
Basta correr para não ser atingido. A outra dificuldade
é mirar rápida e precisamente na cabine de Liquid
Snake. Faça isso logo depois do terceiro míssil.
LIQUID SNAKE
Agora rola um combate corpo a corpo. fique de frente para
seu irmão gêmeo e acerte o combo completo. Quando ele
se agachar não complete o combo; fuja rápido para não
tomar contra-ataque. Na metade final de sua energia,
Liquid Snake passa a aplicar golpes tipo encontrão, um
movimento bem rápido. Se for jogado para fora da
plataforma, ele vai pisar em suas mãos. Continue com a
porrada e acabe com a raça dele. Reta final do game.
Agora é hora de escapar. Vá para a garagem e espere
Meryl ligar o jipe. Depois de Meryl falar sua 3ª frase,
pule no carro, acerte os barris e exploda tudo. Na
primeira guarita exploda os dois barris e siga. Na
segunda, concentre-se em matar os soldados, um de cada
vez. Depois rola uma perseguição de Liquid Snake. Use
movimentos largos para acertá-lo. Na 2ª parte, mire num
ponto fixo, pois o local é estreito. Na 3ª etapa, ele
ataca de lado. Mire num ponto fixo. Depois, volte a usar
movimentos largos para tirar energia dele. no final do
túnel, Liquid Snake também acaba vítima do vírus
Foxdie. Meryl e Snake, ou melhor, David aproveitam o
nascer do sol do Alasca para uma nova vida
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