MIB - Men In BlackNew York City Saindo
do elevador James ouve tiros vindos de um dos quartos. Entre na primeira
porta a esquerda. O policial sairá no que parece ser a sala de estar do
lugar. Nas estantes tem vários livros relacionados a temas
extraterrenos, além de uma pequena coleção de artefatos de origem
desconhecida. O abajur caído é a primeira evidência do assalto em
andamento e parece que um dos artefatos, a entitulada "Cara del
Diablo", desapareceu. E parece que James não está sozinho. Entre
pela porta à esquerda, já com a arma em punho. Assim que entrar, atire
no homem que tenta fugir pela janela. Nem verifique seu corpo, pois ele
não possui nada de interessante. Repare na estranha coisa que brilha em
vermelho sobre a estante. Portanto você terá que desarmá-la. Bem
clique no fio branco no exato momento em que a luz vermelha acender na
maior parte das divisórias (mas cuidado, se errar morrerá na hora). Após
isso volte para a sala de estar ainda com a arma em punho. Lá existe
mais um inimigo, após vencê-lo siga para o próximo quarto à direita.
Mais um oponente a ser derrotado, mas dessa vez ele estará armado. Após
matá-lo, verifique seu corpo e encontre munição para a sua 9mm.
Reparou no vulto que observa tudo na janela? Antes de ir atrás dele, não
esqueça de pegar o Small Med que está no chão, em frente à estante.
Saia então pela janela, chegando às escadas de incêndio desça até
avistar um inimigo atirando feito louco. Tenha sua arma em mãos e salte
tentando alcançar a lata de lixo abaixo, mate os dois atirados perto do
furgão. Depois você terá que sair da lata de lixo, portanto guarde a
arma e dê um chute em direção do furgão. Prossiga para a saída do
beco. O vutlo foge saltando por cima da espécie de porta, enquanto um
dos seus capangas armado fica para cuidar do policial. Logo em seguida
um outro aparece vindo do beco. Acabe com ambos (o armado carrega munição),
após isso de um chute na porta. O vulto fugirá pelos caixotes, subindo
na cobertura dos prédios. Vença mais um dos capangas e salte no
caixote mais próximo da tela. Feito isso, continue saltando até alcançar
a escada. Para subir, basta pressionar a barra de espaço. Já na
cobertura, vença mais dois inimigos (não esqueça de pegar o Small Med
e munição). Agora vá até o ponto mais afastado, pouco antes do vão
entre os dois prédios, (o melhor é salvar antes) e salte para o outro
prédio. Passando por mais um prédio você se deparará com o primeiro
chefe do game, o vulto. Tiros serão praticamente inúteis, então
ataque com socos, ganchos e pontapés, ficando sempre em algum canto,
impedindo que ele se esquive para trás de você. Após algumas pancadas
ele estará morto. Para terminar verifique seu corpo e recupere o Olmac
Idol. Sem que você possa fazer nada, o Agente K aparece e usa o
Neutralizer em James. E assim, o policial de Nova York, James Edward,
transforma-se no Agente da MIB J. Mib Head Quarter Após
Zed (o chefão) apresentar a Jay os demais agentes, você estará livre
para explorar o lugar. Seu personagem começa diante ao Shooting Gallery,
onde você poderá treinar sua pontaria com a arma escolhida no painel
à direita da entrada. Na verdade a Shooting Gallery vai além dos teste
de pontaria. Existem três estágios que podem ser alcançados no
decorrer do jogo. A primeira delas é a que segue o nome dado à sala.
Na Galeria de Tiro seu objetivo é atirar em tudo que for suspeito, como
agentes inimigos, criminosos e é claro alienígenas em geral. Como não
poderia deixar de ser, existem também inocentes entre os alvos,
portanto cuidado e boa sorte. Na segunda fase de testes será necessário
atravessar um campo de discos luminosos. O objetivo é chegar até o
outro lado, sempre sobre os discos. Tenha paciência e espere que os
discos cheguem até você. O último desafio consiste em enfrentar um
poderoso inimigo imune a tiros. O único modo de vencê-lo é por em prática
os punhos e pontapés disponíveis. Esses testes podem ser repetidos
quantas vezes você desejar. Continuando, siga direto à esquerda, até
chegar a uma espécie de cúpula, onde existe uma porta. Entre nela e
Zed dará ordens para a próxima missão. Escolha seu agente, agarre uma
arma no painel ao lado da Shooting Gallery e siga para a área de
transporte. Estação Meteorológica do Ártico Bem
sem ter muito o que fazer no campo de pouso, entre na construção à
frente, lá verifique tudo o que encontrar. Você encontrará um sistema
de segurança desligado, relatórios diários sobre os ocorridos e uma máquina
de refrigerantes que engolirá uma ficha sua, mas para não deixar
barato, dê um chute na máquina e ela soltará um Small Med. Então
entre pela porta marrom na parede norte. Esta parece a sala de alguém
que deve ter fugido de algo que o assustou. Verifique o cofre abaixo do
computador, você vai conseguir um Flare verificando duas vezes, sendo
uma para abrir o cofre e outra para pegar o sinalizador. Acione também
o gravador, Lá estará a última gravação do líder do grupo de
pesquisa. Ele diz algo sobre a perda dos técnicos, impedindo qualquer
tentativa de reparar os sistemas de comunicação. Outro ponto
ressaltado é uma doença que segundo a gravação contaminou a todos
que estavam ali. Se o chefe ainda estiver vivo ele provalvelmente estara
na enfermaria. Volte à sala anterior e siga pela porta oeste,
encontrando uma bifurcação. Antes de tudo, entre na casa de cachorro,
na frente desta agarre o Dorm Key. Agora saia e siga para a direita onde
existe uma outra porta. Usando o Dorm Key entre e chegue a um local com
quatro portas contando a por onde você entrou e uma fora de vista.
Entre na do meio, pegando lá um Ice Axe e um Small Med. Sobre a mesa há
uma carta de um dos membros da equipe endereçada à sua amada, contando
sobre os estranhos contecimentos que ali ocorreram. O desaparecimento do
operador do rádio, a doença que atingiu a vários e outros
acontecimentos. Agora saia e siga para a outra porta, à esquerda. Entre
então pela porta à esquerda desta tela. Você chegará a uma espécie
de cozinha. Assim que você se aproximar do alçapão, um cientista o
atacará. Ele carrega consigo aquele mesmo aviso encontrado no quadro de
notas da sala do chefe. Desça então pelo alçapão e acenda as luzes
verificando o interruptor. Com o Ice Axe, quebre um pedaço da carne ali
pendurada, conseguindo um Piece of Meat. Continue pela porta,
encontrando mais um oponente. Mate-o e pegue e algumas balas para a sua
SSA. Entrando na porta adiante, seu personagem se deparará com um
gerador desligado. Através do interruptor próximo à porta você deve
ligá-lo na posição Reverse (basta um clique na sua extremidade),
acionando o computador do chefe do grupo. Agora retorne para a sala
principal (aquela, antes da cozinha) e entre pela porta ao fim do
corredor no canto noroeste desta. Quando estiver no vestiário, não
verifique os armários! Antes disso, siga até a próxima sala e agarre
a Shotgun no espelho. Somente assim você não será atingido ao abrir a
porta do armário para pegar um Small Med. Há também alguma munição
para a Shotgun no chão próximo ao espelho, não se esqueça de pegá-la.
Volte para a bifurcação e tome o caminho oposto ao tomado
anteriormente. Assim que chegar lá, entre na primeira porta à
esquerda, encontrando a sala de comunicações e mais um lobo. Verifique
o rádio e o telégrafo, mandando, por este último, um sinal SOS
(clicando nele até que a mensagem seja mandada). Coloque então o Piece
of Meat no prato de cachorro (pressionando-se DEL, tendo o item em mãos),
fazendo com que o lobo saia de cima da munição para a Shotgun e do
Large Med. Após agarrá-los, siga para a sala oposta. A porta emperra,
mas um bom chute resolve a parada. Na enfermaria, verifique as anotações
(falando sobre a resistência do chefe à primeira fase da doença que
consome seu corpo) e pegue o Large Med. Quando alcançar a parte mais
afastada da sala, o médico correrá em sua direção. Não deixe que
ele se aproxime, pois seus golpes são muitos rápidos, formando grandes
combos. De longe, um único tiro de Shotgun resolve o caso. Verifique
seu corpo, pegando o Injector e o Blood Vial no chão. Retorne à sala
do sistema de segurança. A primeira coisa a se fazer aqui é usar o
Injector em si mesmo, anulando os efeitos da doença. Entre na sala do
chefe e verifique o computador. Todas as funções permanecerão inacessíveis
enquanto a password correta não for colocada. Subterrâneos Parece
que você descobriu uma base alienígena nos subterrâneos do Ártico. E
ela não parece desabilitada. Bem, sem ter muita escolha, continue com
sua investigação. Desta vez aparecerão vários inimigos, bem como uma
quantidade maior de Med Kits e munição. Logo de cara vença o disco
flutuante e pegue a Mib Ammo jogada no chão, próximo à escotilha na
parede. Acostume-se a checar estes orifícios, logo que serão suas
portas até que consiga livrar sua pele desta enrascada. No próximo
corredor, um Chubbie, no corpo deste você encontrará um Small Med.
Neste mesmo local, duas portas, sendo uma à frente e outra à direita.
Siga em frente; a outra o levará de volta para o começo da fase em que
você está, sem direito a retorno. Pela passagem da frente o agente dá
de cara comuma grande sala redonda, com vários daqueles discos
flutuantes. Acabe com eles, feito isso, ao se aproximar das cápsulas
congeladas ao norte, você notará que alí estão todos os membros do
grupo de pesquisa do centro de pesquisas do Ártico e até um agente da
MiB. Mas todos sem nenhum sinal de pele, ossos ou mesmo cabelos! E ainda
existe uma cápsula vazia.... Continue em frente, existem duas portas.
Uma delas abre normalmente, leva a um Chubbie, um Large Med e um Flare.
Mas também o leva de volta ao começo da fase, onde novos oponentes
aparecerão. Na outra, que possui uma espécie de planta no alto, só se
abre caso o agente tenha um Flare na mão. Atravessando-a, mais um
daqueles discos e uma estranha máquina, com aparência de
teletransportador, mas que não está ligado. Pegue a MIB ammo, o Large
Med e entre na próxima porta. Lá, outras quatro portas (contando com a
que você entrou), sendo somente a diretamente oposta à que seu
personagem se encontrar acessível. Sem outra escolha, entre e seja
testemunha do acionamento da seqüência de auto-destruição da base. E
o alienígena ainda tenta atacar seu agente. Balas não causam efeito
esperado, nem mesmo as da Shotgun. Portanto, prense-o em alguma parede e
comece a socar sem parar, alternando golpes de direita e esquerda. Em
pouco tempo ele estará morto. Verifique seu corpo e agarre a Alien Red
Key. Agora é melhor correr, pois não resta muito tempo para tudo ir
pelos ares. Saia e entre na primeira porta à esquerda, matando o
Chubbie dali. Feito isso, pegue o Alien Incubator, o Large Med e a Alien
Blue Key (no corpo do extraterrestre), ganhando o acesso da sala ao
lado. Nesta, você deve matar a criaturinha e acessar o computador.
Clique na pequena sala redonda na parte superior do mapa (a azul e
brilhante) e, assim, a energia será liberada para as outras salas.
Saia, vença mais um oponente (dois tiros de Shotgun bastam) e retorne
à sala do transportador. Acione a máquina e você estará fora. QG dos MiB Lembra-se
do jornal no sofá da missão do Ártico? Além das notícias sobre o
Door 95 e sobre o Elvis alienígena, havia uma pequena manchete de fim
de página anunciando a fundação de uma nova seita. Parece que ela está
envolvida no caso do desaparecimentos dos ídolos de origem
desconhecida. Então, vamos ao Novo-México. O
Amazonas Selvagem Um
lugar estranho para uma sede de uma seita religiosa. Muitos soldados
armados rodam o local. Só não tente atirar neles, eles não perdem
energia e duas rajadas das metralhadoras deles e você já era! A
primeira coisa a se fazer é ir até a igreja, onde o padre se
concentra. Ao entrar no recinto, o homem dirá para que o agente saia,
por ele estar ocupado no momento. Aproxime-se e mostre o Amulet a ele,
fazendo com que ele apresente sua verdadeira forma, um Coyame. Após
algumas informações bem vagas, a criatura diz para procurar por um
certo Francisco, desaparecendo logo em seguida. Ele deixa também uma
Contra Gun, idêntica à Reverberating Carbonizer. Sem mais, vá para o
"hospital" do local, localizado a leste da igreja. Assim que
entrar, um homem estará deitado na cama, balbuciando palavras confusas
e delirando sobre um templo. Entre na outra sala, encontrando o médico
do lugar, que não parece contente com sua visita. Vença-o e pegue o
Credit Card em seu corpo. Não esqueça também de verificar as notas do
médico quanto a seu paciente (dizendo que ele fora encontrado numa
profunda ala da mina, bastante desidratado e com o estado mental
completamente abalado) e de pegar o Large Med. Com o cartão de crédito
nas mãos, vá até a parte de fora da cidade, onde você começara,
usando-o no caixa eletrônico. Note que os guardas desapareceram,
sobrando somente um velho que lhe pede dinheiro caso se aproxime. Na máquina,
clique no local onde se deveria passar o cartão (um som característico
soará quando o cursor passar sobre o local certo) e, em seguida, na
tecla YES do pequeno painel da máquina (aquele, no canto inferior
direito). Agarre o Ticket e leve até o bar, localizado a oeste da
entrada da cidade. Lá, vença alguns cidadãos e suba as escadas (não
esquecendo da munição para a RC a leste do balcão). Depois de vencer
mais um oponente no segundo andar, verifique a segunda porta. Lá estará
Francisco. Ele pedirá uma passagem para fora da cidade em troca de
informações sobre os ataques ocorridos na mina. Como você já possui
um Ticket de viagem, basta entregá-lo ao mineiro (minerador), usando o
item na porta. Francisco dirá que, para ter acesso à mina, são necessárias
as chaves que estão em poder dos militares. Ele diz também para
procurar pelo Chupacabra. Estranho, não? Volte até o hospital mas não
entre. Em vez disso, siga pela lateral e encontre um grafite feito na
parede, do Chupacabras. Verifique o desenho e ela, a parede, se revelará
uma passagem. Vença o guarda que vigia a área e pegue o Small Med no
corpo. Suba as escadas, constatando que a porta está trancada. A saída
é saltar para a escada à esquerda, onde existe uma escada. No topo,
vença mais um soldado, conseguindo em seu corpo um Large Med e o Roof
Key, abrindo com esta última o alçapão próximo a escada. Já dentro
da construção, pegue o Face Relief e a Página do Livro sobre a mesa,
com indicações importantes mais adiante. Ainda na sala, pegue a Mine
Key no chão e os Dados na mesa. Saia pela porta e siga para oeste da
igreja, passando por mais três oponentes. Quando se aproximar do portão,
algumas luzes aparecerão. Tome muito cuidado pois, se o seu agente for
focalizado pelas luzes, tomará um tiro. Quando atingir o portão, use a
Mine Key e parta para a segunda parte da missão... O Templo Inca Continue
em frente até encontrar uma área com três passagens. Um mineiro sairá
correndo de um coyame. Os dessa espécie são duros na queda e tiros não
fazem muito contra sua energia. Então, tente prensá-los em alguma das
passagens e golpeie sem parar. Se precisar, use o Large Med encontrado
na sala, partindo para a primeira passagem (de baixo para cima, a mais a
oeste). Vença o disco e pegue a Figure Relief. Na segunda porta (à
noroeste) você terá de vencer um Chubbie e um Disco flutuante. Se não
precisar realmente de munição, vá direto para a terceira das alas. Após
um corredor com um disco flutuante, seu agente se deparará com uma cena
que parecerá familiar para aqueles que já jogaram a primeira versão
de Alone in the Dark. Um grande abismo e várias plataformas móveis.
Bem depois de matar a criatura com alguns tiros, é ter paciência.
Assim como no segundo teste da Shooting Galery, espere que a plataforma
esteja bem próxima e, só então, salte. Já do outro lado, siga à
sudoeste, pegando no chão a Panther Relief (a placa é cinza como o chão).
Entre pela caverna e se depare com o primeiro grande quebra cabeças do
jogo. Primeiramente, coloque a Figure Relief no círculo central
(pressionando-se DEL, com o item em mãos) e siga as instruções da
folha pega na construção militar (você pode visualizá-la usando-a
normalmente), pisando nas pedras negras da primeira figura (da esquerda
para a direita, ao centro). O Figure Relief desaparecerá, fazendo uma
face aparecer no arco sobre o portal adiante. Coloque agora o Panther
Relief no centro e repita a operação, mas, desta vez, pisando nas
pedras brancas (logo que a Panther Relief for colocada, fará com que as
pedras ativadas sejam aquelas opostas às que você pisar (se você
pisar na inferior direita, por exemplo, a superior esquerda será
pressionada). O arco se moverá novamente, dando lugar à figura de uma
pantera. Por fim, coloque a Face Relief e pressione as pedras marcadas
nas instruções. Tenha em mente, contudo, que a Face Relief fará com
que a pedra ativada seja sua simétrica (caso a superior direita seja
pisada, a inferior direita será ativada), portanto, pise nas pedras
brancas novamente. O arco se moverá e a passagem finalmente se abrirá.
Entre por ela e enfrente mais três oponentes. Não se esqueça de pegar
o Small e o Large Med. Desça até chegar a uma sala com um disco de
pedra enorme no chão. Suba novamente as escadas e seja, após ouvir um
rugido, atacado por uma daquelas criaturas, os coyames, só que desta
vez bem grande e invisível. Assim que souber onde ele está, golpeie até
derrubá-lo. Umas das paredes se abrirá, revelando uma outra escadaria.
Suba e vença o coyame (encurrale-o, assim como no primeiro desses).
Pegue em seu corpo o Olmec Idol e MiB Ammo. Vá até o altar e coloque o
ídolo ao centro (verifique o altar com SPACE e, então clique no
centro, onde um ruído característico soará). Desça novamente as
escadas, vencendo os inimigos, até a sala com o disco no chão. NÃO
PISE NO CENTRO DELE! Contorne e pegue os ídolos coloridos nos orifícios
da parede, colocando-os, no sentindo horário (começando do círculo ao
sul, às "seis horas"), sobre os círculos da extremidade do
disco de pedra, seguindo a seguinte ordem: Preto, Azul, Vermelho, Branco
e Verde. Agora sim, pise no centro do disco e desça. Prepare-se para
enfrentar um Inseto/Bug. Uma luta difícil, mas não tanto, caso tenha
uma boa quantidade de Med Kits. Procure ficar sempre próximo,
impedindo-o de ser atingido pelo abdomen... Quartel dos General dos MiB Escolha
seu agente, sua arma e prepare-se, pois aí vem chumbo grosso. Ah, se
tiver algo para fazer no HQ, é bom fazer agora, pois você não voltará
aqui mais tarde... A Ilha de Frales Logo de cara, vença o guarda e seu cachorro. Verififique os jornais sobre a mesa para conhecer seu suspeito. Presidente de uma famosa empresa de computação, foi o criador do Door 95, atual sistema operacional que possui o monopólio do mercado (qualquer semelhança, é mera coincidência). Corra até o elevador e fique de costas para ele. Pressione o botão azul e duba nele (indo para trás) antes que seja tarde demais. Caso não consiga, pressione o botão novamente e a plataforma retornará. Após isso, vença outro oponente e pegue o Small Med no corpo. Use o elevador (o botão azul está na parede oposta à que você chegou) e repita a mesma coisa no terceiro andar. Já próximo ao telhado, suba pelas escadarias do castelo, livrando-se do guarda e da criatura. Ao entrar pela porta, o agente encontrará uma grande face de pedra, três espelhos e um botão azul no chão. Primeiramente, desça pelas escadas laterais e vença os discos que agora atiram. Agora, seu objetivo é virar os três círculos de pedra para que eles se tornem espelhos. Para isso, é necessário pisar no centro dos quatros blocos de pedra ao redor do botão azul. Cada quadrado move um círculo. Alguns deles, contudo, movem mais de um disco ou mesmo nenhum, caso pressionado primeiramente. Todavia, cada vez que o bloco é pressionado e, em seguida, outro, o primeiro moverá um disco diferente. Assim, vá pisando aleatóriamente neles até que todos os círculos estejam com seu lado espelhado voltado para o personagem. Garantimos que isso não irá demorar muito. Quando conseguir, pressione o botão azul. Um raio sairá do olho esquerdo e atingirá, após refletir-se nos espelhos, o outro olho, abrindo uma outra passagem sob a estátua. Desça, vença os oponentes (no primeiro você encontrará um Small Med e no segundo, umas MiB Ammo) e siga em frente. Uma passagem se abrirá. Siga para a esquerda e vença os oponentess, pegando a Alien Red Key, MiB Ammo e um Small Med. Tome o outro caminho, vença os oponentes, pegue a MiB Ammo e use a Alien Red Key na parede ao norte da última plataforma. Agora, no novo corredor, verifique o interruptor até que a indicação seja mostrada em verde. Repita o mesmo com todos os interruptores que encontrar, não esquecendo de pegar toda a munição e itens de recuperação de vitalidade que encontrar. Você vai precisar deles. Desça as escadas no fim dos corredores, enfrentando um homem que corre em sua direção. Depois de vencê-lo, para sua surpresa: ele era, na verdade um Inseto/Bug! Vença-o, ficando sempre próximo para não ser atingido pelos golpes da cauda. Vencido, corra para as escadas a nordeste. Verifique-as, revelando um alçapão bem abaixo de seu personagem. Levando-o até o maluco milionário Frales, agora em sua poderosa armadura construida com tecnologia alienígena e terrestre. Ele então revela seu plano de construir, utilizando-se do conhecimento alienígena, o computador mais poderoso do universo, aumentando assim sua fortuna. Bem, mas ele é tão lento quanto poderoso dentro da geringonça. Por isso, corra e acerte-o com seus socos e chutes. Quando a energia estiver baixa o bastante, complete o serviço com sua Standard Side Arm. Agora é só sentar e ver o final. Os agentes conseguem salvar o outro agente MIB e ganham de Zed um pequeno período de folga... |