Parasite Eve

DISCO 1

CARNEGIE HALL
Depois de sair do carro, entre no teatro. No meio da ópera, as pessoas vão entrar em autocombustão. Fale com Melissa, a cantora, e lute com ela.

MELISSA
Desvie do ataque a meia distância e mande tiros. Siga para o backstage (parte de trás do palco, coxia) e desça pelo buraco. Há várias portas nesse local, algumas trancadas. Vá a última sala à esquerda, verifique o defunto e pegue a chave. Agora dá pra abrir as outras portas, menos a do fundo.

DICA: Na sala com uma armadura, verifique a rachadura da parede e ache uma área secreta. No camarote de Melissa verifique a agenda. Ali há outra chave, que abre a sala de ensaios. Melissa estará lá, já dominada por Ele Enfrente-a.

MELISSA EVE
Sem muitos segredos. Quando ela for soltar o raio chegue perto e pare. Depois mande bala. Caia pelo buraco. Siga pelo esgoto e encontre a menininha lourinha. Ela vai abrir uma passagem lateral. Ao lado da porta trancada há um interruptor (1ªopção: abre a porta; 2ªopção: usa o telefone; 3ªopção: sai do menu). Ele faz essa porta abrir. Vá em frente, fale com Eve e enfrente o crocodilo.

CROCODILO
Use a pistola mais poderosa. Aproxime-se da parte de trás e dê tiros no rabo. Na parte 2 meta bala na boca.

17º DEPARTAMENTO DE POLÍCIA DE N.Y
Fale com o chefe e ganhe permissão para mudar a arma. Desça as escadas e vá para o depósito de armas. Fale com Torres e ganhe o rifle M16A1. Se quiser, use a permissão. Volte ao térreo e encontre Ben, filho de Daniel, seu parceiro. Depois, vai rolar uma entrevista coletiva no departamento. Siga para o museu.

MUSEU AMERICANO DE CIÊNCIAS NATURAIS
Bata um papo com o vigia e entre no museu. Anote seu nome no livro de visitas que fica no balcão central. Suba as escadas e fale com Dr. Hans Klamp. Volte para o 17ºDP.

17ºDP
Siga Daniel e vá para a sala de reuniões. Daniel vai sair correndo e Aya fica incumbida de dar assistência.

CENTRAL PARK
Vá à sala de administração do parque. Na gaveta há a chave que abre os portões trancados.

DICA: A cama também pode ser removida e assim verifica-se o armário. A chave libera outra parte do zoológico, cheio de itens.

Agora dá pra chegar ao local do concerto e encontrar Eve. Após outra tragédia, saia do local e siga a garotinha até o backstage. Eve vai se retirar. Saia do palco e siga a menina. Ela indicará o caminho. Mas há uns itens por ali. Depois da ponte você irá detonar as minhocas gigantes.

MINHOCAS GIGANTES
Fique bem perto do bicho e atire. Você estará menos suscetível aos seus ataques, prossiga. Agora Eve está numa carruagem. Entre e enfrente-a.

EVE
Espere pelo ataque da erupção para poder detonar.

SOHO
Vá até a loja de armas e Daniel irá balear a porta. Volte para o carro da polícia.

DICA: Nesse ponto você provavelmente estará carregado com os itens do Central Park. Então, volte para a delegacia, deixe os itens com Wayne e vá limpar a loja de armas e a farmácia. Na farmácia há uma porta nos fundos. Na rua tem um lixo com item.

MUSEU
Vai rolar apenas uma demo.

17ºDP

DICA: Verifique os cadáveres pelo menos duas vezes para ganhar itens. Vá para a sala do seu chefe e verifique o corpo do policial morto. Fale com Torres e ganhe a Beretta M92F.

Siga para o criadouro de cães e fale com o guarda. Vá ao segundo e terceiro andares e enfrente Cerverus.

DICA: Em outras salas há muitos itens, como na prisão que fica logo na entrada do segundo andar.

DICA: Em uma das salas está o monstro que matou Torres. Mais ao fundo tem um duto que leva a uma sala secreta.

CERVERUS
Atire antes na cabeça do meio. Mexa-se sem parar fugir das mordidas e do raio. Contra o raio anelar, fique o mais longe possível para diminuir o dano. Fale com todos na sala do chefe e siga para o ambulatório do segundo andar. Fale com Maeda.

HOSPITAL SAINT FRANCIS
Siga até o final do corredor, na porta trancada com o código verde. Use o elevador à esquerda e Eve irá cortar os cabos. A força também se apagará, entrando a energia de emergência. Siga para o consultório e verifique a gaveta. Pegue a chave do necrotério. Siga para o necrotério e ache o cartão do código azul com o cadáver. Ache os 3 fusíveis. Um está no necrotério, outro no estoque de remédios e o terceiro numa sala depois da porta trancada com o código azul. Vá ao painel de força e coloque os três fusíveis. Verifique o painel e ative a segunda opção. Verifique o painel e ative a segunda opção. Verifique de novo e entre com a primeira opção. Use o elevador e volte ao 1ºandar. Siga para o ambulatório e fale com a doutora.

DICA: Atrás do armário tem item.

Mais adiante está a enfermeira que dará o cartão do código verde. Use-o e siga para a sala com a ameba gigante. Feche a válvula e use o elevador da direita. Siga para o 13ºandar e entre na sala. No final dela há uma mesinha ocultando o botão para liberar a porta lateral. Na sala com telefone está, entre outras coisas, a chave do elevador. Use-a e vá ao terraço. Enfrente a aranha gigante.

ARANHA GIGANTE
Fique a meia distância e espere pelo ataque do fogo. Chegue perto e atire. Se cair na rede, use o item. Depois de acabar com a aranha, vá para o andaime na parte esquerda da tela. Ainda aparece outra aranha, mas é só dar uns tirinhos e fim.

17ºDP
Fale com o pessoal na sala do chefe.

WAREHOUSE
Esta parte é opcional, mas tem ótimas armas, inclusive a melhor do jogo: o lançador de foguetes AT4, que exige munição especial.

DICA: Atrás do portão tem um item. Entre na casa e siga para a direita no segundo bloco. Lá tem uma chave no chão. Aí é só ir adiante e enfrentar o carangueijo.

CARANGUEJO
Ficando sempre ao lado do bicho você evita a maioria dos ataques. Mas é jogo duro. Se quiser, volte mais tarde com mais level.

CHINATOWN
Siga até o fim, onde há um bueiro. Fale com Maeda e desça pelos esgotos.

DICA: Ao lado do telefone tem uma passagem secreta.

ESGOTOS
Oriente-se pelo mapa e ache a escada. Vá até a sala de controle das bombas. Ative a máquina e aperte: 1ªopção e 1ªde novo. Ative novamente: 1ªopção e 2ªopção para desligar a máquina. Vá em frente e estará no metrô.

METRO
Siga os trilhos e mate a centopéia gigante.

CENTOPÉIA GIGANTE
Use a Haste para aumenter sua velocidade. Atire sempre pelos lados. Quando ela se dividir em quatro fique em um dos cantos e atire sem parar.

DICA: No vagão há itens.

Continue até a Ponte do Brooklin e verifique o defunto. Ele tem a chave da saída do metrô.


DISCO 2

METRÔ
Saia da estação.

MUSEU
Entre e siga o carinha vestido de branco até ele trancar uma porta. Siga pelo caminho ao lado do elevador e enfrente o escorpião.

ESCORPIÃO
Atire pela diagonal. O ataque do rabo pega menos quando você estiver em cima da parte que parece uns blocos. Se for envenenado, use o Detox. Vá até a sala das cabeças. Saia e algo vai cair de cima. Derrote as taturanas, saia da sala e use as escadas para o 2ºandar. Vá para a área logo acima da sala das cabeças e use a saída de emergência. Você pode seguir para o 1º ou 3ºandares (no 1ºandar tem apenas item). Siga para o 3ºandar e dê a volta para achar o pterodáctilo.

PTERODÁCTILO
Fique embaixo do dinossauro e mande tiros. Chegue á sala com o esqueleto do estegossauro. Esta sala é perto do elevador e ali você será trancado. Vá pela janela quebrada e desça para o 2ºandar de novo. Dê outra volta, ache a sala de segurança e desligue tudo.

DICA: Por baixo da tenda (loja) há duas caixas de itens. DICA: Por trás dos computadores há um elevador que o leva para o 4ºandar, cheio de itens. Agora já dá pra usar o elevador e todas as escadas. Vá para o laboratório e fale com Maeda.

Depois do rolo todo, você vai ganhar uma arma e a chave Klamp. Use a chave no 3ºandar e enfrente o tricerátops.

TRICERÁTOPS
Use a Haste para escapar dos ataques. Quando ele soltar o raio teleguiado, fique bem ao lado da cabeça. Depois de destroçar a cabeça o dinossauro vai usar mais raio. Ao tentar avançar mais, o Tricerátops vai joga-lo para o 1ºandar, no meio da confusão, onde está o Tiranossauro Rex.

TIRANOSSAURO REX
Use a Haste. O maior problema é quando ele usa o fogo. Fique longe e de frente para o bicho. Desvie para o lado contrário ao do fogo. De resto é mandar bala ou usar a Liberate (Parasite Energy - level 33). Dois desses bastam.

DICA: Após esta parte não dá mais para voltar a Manhatthan, portanto gaste todas as chaves inglesas e faça as melhores armas e coletes. Após o terremoto, alguns vidros se quebraram no 2ºandar, revelando caixas de itens.
Siga ao 4ºandar e ache Eve.
Enfrente Eve.

EVE

FASE 1 - desvie do tiro duplo dando voltas em Eve. Faça a mesma coisa com os raios em forma de bumerangue, mas é difícil desviar de todos. Se Eve avançar, corra para o mesmo lado. Mande tiros com armas tipo M500, que atingem vários alvos. Use Liberate quando der.

FASE 2 - fuja e use Liberate.

PORTA-AVIÕES
Entre na cabine e fale com Maeda. Depois Wayne irá cumprimentar Aya. Escolha uma arma e um colete para renomear. Estas serão as armas que poderão ser levadas para o EX round, a ser explicado depois.

DICA: O marinheiro tem um monte de itens. Saia da cabine e enfrente Eve na forma completa.

EVE

FORMULA 1 - Use Liberate para evitar que o bebê use o ataque que deixa seu HP em 1.

FORMULA 2 - Atire nas duas formas até elas se separarem. Aí mande um Liberate.

FORMA 3 - Fique longe do centro quando ele soltar o ataque da erupção. Quando ele for a um canto e se preparar para soltar as esferas de energia, vá para baixo do chefe. Use o Liberate quando der.

FORMA 4 - Se tiver uma armadura boa, o tiro não tirará energia. Ande em círculos para desviar dos tiro. Acerte o bicho umas 8 vezes. Depois Daniel vai entregar a bala especial a você. Atire mais 8 vezes no bicho e termine com Eve.
Siga o caminho e acabe com o jogo. Finalmente, Aya consegue assistir à ópera com Daniel, Ben e Maeda. Mas as mitocôndrias de Aya começam a reagir e...continuam em Parasite Eve 2! Depois disso tudo você vai poder salvar mais uma vez o jogo e entrar no EX Round com os BP que ganhou no final e as duas armas que renomeou. E ainda tem o Chysler Building, uma espécie de Chocobo´s Mystery Dungeon, que muda de forma toda vez que você entrar no prédio. Tem 77 andares recheados de itens. Boa sorte!!!

Nesse detonado usamos a notação americana de andares, então o Térreo=1ºandar e o 1ºandar=2ºandar e etc...