Os Aspectos
Agora serão
descritos os seis aspectos dos Anques. Um Anque é escolhido diretamente
por um Celestino através de sonhos e visões. Depois disso
é muito, mas muito raro mesmo dele mudar de aspecto. O Anque sempre
seguirá seu celestino e ganha mais um dado ao interagir com espíritos
ligados a ele.
Criador da Vida : Estes Anques são
os mais ligados a Gaia, a maioria dos escolhidos são mulheres. Eles
são encarregados de manter a paz sem violência e proteger
os lugares sagrados. É esperado que um Criador da Vida sempre ajude
a manter a natureza em qualquer lugar mesmo que nas cidades. Sua fúria
inicial é 2. O Criador da Vida é batizado por Gaia e por
isso ganha sempre dois dados nos ataques contra qualquer ser que esteja
ameaçando suas crias ou protegidos.
Dons : Nível 1 : Toque da Mãe,
Verdade de Gaia, Criar Elementos
Conforto : Sempre que estiver perto de alguém
o Anque pode gastar um ponto de gnose para recuperar um ponto de força
de vontade do alvo.
Nível 2 : Senso do Sobrenatural,
Acalmar, Comunicação Onírica
Sentir o Coração : Testando percepção
+ empatia (dif. carisma + lábia do alvo), o Anque pode sentir qual
aspecto da tríade o alvo está mais voltado.
Nível 3 : Sabedoria das Antigas
Tradições, Favor do Elemental, Golpe Piedoso, Ira de gaia
Nível 4 : Harmonia, Areia Movediça,
Serenidade
Regenerar : Gastando um ponto de gnose permanente
o Anque é capaz de regenerar um membro perdido de alguém,
deve-se testar inteligência + medicina. A dificuldade é a
fúria do alvo.
Nível 5 : Vingança de Gaia,
Dom dos Elementos, Madeira Viva,
Tomar as Dores : O Anque é capaz de receber
o dano de todos os seus protegidos para si, ele deve gastar um ponto de
gnose e um ponto de força de vontade. Depois testa vigor + empatia
contra dif. 7. Cada sucessos permite retirar o dano de uma pessoa. Os alvos
recuperam todos seus danos a menos que já estejam no sétimo
nível de vitalidade. Para cada pessoa em que este dom é utilizado
o Anque recebe um ponto de dano agravado sem absorção.
Nível 6 : Invocar Gaia : Gastando
um ponto permanente de gnose o Anque invoca um milagre de Gaia para defendê-lo
e também a seus amigos. O resultado fica a cargo do narrador.
Protetor da Vida : Estes Anques são
na maioria masculinos. Eles são encarregados de proteger a todos
usando suas garras, são guerreiros e também líderes.
Os Protetores da Vida são os melhores líderes dos Anques
e sempre descobrem onde ir e como se fazer algo. Todos os Anques também
costumam ser ótimos guerreiros. Sua fúria inicial é
3. Os Protetores da Vida são batizados por Hélios e por isso
sempre ganha um dado nas ações de ataque e sociais.
Dons : Nível 1 : Inspiração,
Aura de Confiança, Garras Afiadas
Golpe Doloroso : Depois de acertar um golpe o
Anque gasta um ponto de fúria. Isto fará com que a vítima
perca mais um dado em sua próxima ação.
Nível 2 : Pasmo, Força Interior,
Determinação,
Mostrar Fraquezas : Gastando um ponto de gnose
e testando percepção + empatia o Anque pode mostrar pontos
fracos de alguém a seus amigos. Isto faz com que todos ganhem um
dado no ataque contra a vítima.
Nível 3 : Coup de Grace, Garras
de Prata, Olhar Paralisante
Perfeição : Testando carisma +
lábia (dif. 8), o Anque pode fazer com que os outros vejam-no como
mais perfeito. Cada dois sucessos aumentam em um a parada de dados do Anque
em testes sociais.
Nível 4 : Maestria, Bloqueio Mental,
Olho Vermelho, Quebrar resistência (Ventos Uivantes)
Nível 5 : Aura do Sol, Beijo de
Hélios,
Grande Velocidade : Gastando um ponto de força
de vontade o Anque pode fazer duas ações ao gastar um ponto
de fúria.
Convocar Aliados : Testando carisma + liderança
(dif. 7) o Anque pode convocar seus aliados para perto de si e fazer com
que eles o protejam. Quando convocados, os aliados correrão 3 vezes
o normal. Cada sucesso convoca um aliado.
Nível 6 : Esperança : Gastando
dois pontos permanentes de gnose o Anque será capaz de encontrar
uma saída para qualquer coisa. Mesmo que esteja na frente de um
Antediluviano ele será capaz de achar um jeito de fugir dele (vencer
aí deve ser um dom de um nível um pouco mais alto!!:-)).
Mestre dos Mistérios : Os Anques
escolhidos por Luna são denominados Mestres do Mistérios.
Eles descobrem os segredos em qualquer lugar, conhecem os espíritos
como ninguém mas ainda sim são guerreiros. Alguns consideram
os Mestres dos Mistérios pau pra toda obra mas todos devem reconhecer
que sua principal função é descobrir segredos. Sua
fúria inicial é 2. Os Mestres dos Mistérios ganham
um dado sempre que estiverem procurando por mistérios.
Dons : Nível 1 : Sentir a Wyrm,
Falar com Espíritos, Persuasão
Faro para Segredos : Testando percepção
+ ocultismo (dif. 8), o Anque pode perceber se existe algum segredo importante
em algum lugar ou se alguém guarda algum segredo.
Nível 2 : Armadura de Luna, Nome
do Espírito, Sentir a Presa
Decifrar Pistas : O Anque pode decifrar qualquer
pista que faça parte de um segredo maior, mas não o segredo
todo. Ele deve testar inteligência + enigmas, a dificuldade é
a complexidade da charada.
Nível 3 : Exorcismo, Abrir Ponte
da Lua, Percepção do Invisível
Guardar Nome : O Anque será capaz de guardar
qualquer segredo de qualquer coisa. Ele deve testar força de vontade
e gastar um ponto de força de vontade, caso consiga mais sucessos
que aquele que quer saber o segredo, o Anque está salvo.
Nível 4 : Benção
da Lua, Argumento Definitivo da Lógica, Defesa contra Espíritos
Apagar segredo : Gastando um ponto de gnose e
testando inteligência + intimidação (dif. = força
de vontade do alvo), o Anque fará alguém esquecer de algo.
O alvo não se lembrará de mais nada mas o Anque pode fazer
modificações na memória do alvo.
Nível 5 : Moldagem de Espírito,
Dom do Totem, Sabedoria de Vidente
Forçar a Verdade : Testando manipulação
+ lábia o Anque pode fazer com que alguém conte algo para
ele, qualquer coisa. A dificuldade varia e o número de sucessos
também, fazer uma múmia falar seu nome não é
nada fácil, imagine a dificuldade e os sucessos necessários!!!!
Nível 6 : Mestre da Sabedoria :
Gastando um ponto de gnose e testando inteligência + lábia,
o Anque pode diminuir o número de pontos de experiência para
conseguir algo pela metade apara cada sucessos que tiver. A dificuldade
depende do que se quer saber, desenvolver magia dos magi (se você
tiver os livros ou um mentor) teria dificuldade 9.
Senhor da Loucura : Aqueles Anques que
são instáveis são chamados Senhores da Loucura. Apesar
de não serem realmente loucos, eles são trapaceiros e tendem
a mudar suas opiniões e atos freqüentemente. É difícil
saber o que se esperar de um Senhor da Loucura a não ser que
não se deve ter certeza da nada. Eles se identificam bastante com
os Rasgabash dos Garou mas possuem um certo controle sobre a loucura e
não são apenas trapaceiros. Sua fúria inicial é
geralmente 1, mas o narrador pode mudar quando quiser. Por serem batizados
pela Wyld eles podem escolher colocar um dado de bônus em qualquer
coisa como o ataque, nos testes de carisma, ou nos mentais.
Dons : Nível 1 : Chamado da Wyld,
Sentidos Aguçados, Falar com Animais
Sentir a loucura: Testa percepção
+ empatia. O Anque pode sentir espíritos da Wyld, fadas, Malkavianos
e loucos. O narrador define a dificuldade. Com três sucessos o tipo
de loucura e perturbações podem ser percebidas.
Nível 2 : Distrações,
Medo Verdadeiro, Blá-Blá-Blá
Falhas da mente: O Anque pode fazer alguém
cometer enganos que nunca cometeria normalmente como trocar notas de valores
bem diferentes, atacar a pessoa errada, falar algo errado ou na hora errada.
Deve-se testar manipulação + lábia (dif.7), e o alvo
testa força de vontade (dif.7). O número de sucessos necessários
pode depender. Fazer alguém atacar um amigo enquanto atacaria um
personagem seria necessário três sucessos.
Nível 3 : Adaptação,
Olho de Cobra
Expressões diferentes: Caso seja bem sucedido
em u teste de aparência + lábia (dif.7), o Anque fará
com que os outros percebam suas ações diferentes, tudo o
que fizer será aceito pelas pessoas como se fosse o melhor possível.
É possível também enganar outros sobre quem você
é, mas são precisos 5 sucessos e ninguém reconhecerá
o personagem. Dura até uma cena.
Embaçar: O Anque pode tornar as coisas
difíceis de se ver, estas coisas estão lá mas será
difícil para quem estiver olhando. Teste manipulação
+ lábia (dif.7), é preciso conseguir um número de
sucessos em um teste de percepção = aos Anques para definir
o objeto.
Nível 4 : Argumento definitivo
da Lógica, Consciência Sobrenatural
Duvidar: Testando força de vontade (dif.7)
e gastando um ponto de força de vontade, o Anque pode duvidar de
algo como uma falha crítica (podendo assim fazer outra jogada),
do sucesso de alguém fazendo com que este teste novamente , etc.
Uma falha crítica implica em nível de dano agravado
, a realidade não é assim tão volátil e quando
é modificada pode ser terrível.
Nível 5 : Loucura, materialização
dos sonhos, Invocação da Wyld
Superstição : O Anque pode fazer
com que a superstição em que alvo acredita aconteça.
Deve se gastar um ponto de gnose e se testar manipulação
+ ocultismo (dif.8). O número de sucessos indica o poder em
que chega a crendice.
Nível 6 : Modificar realidade:
Gastando um ponto permanente de gnose e um ponto permanente de força
de vontade, o Anque pode modificar a realidade ao seu redor , ele tem um
turno para isso. Ele pode desde transformar seu inimigo em geléia
a viajar para a Lua.
Juiz da Realidade : O Juiz da Realidade
mantém lei entre os Anques, ele também manda na realidade.
Estes Anques devem saber julgar os criminosos. É um cargo muito
difícil pois muitas decisões caem sobre seus ombros. O caminho
de juiz deve ser seguido em imparcialidade e isso faz com que muitos não
demonstrem seus sentimentos. Sua fúria inicial é 2.Os Juizes
da Realidade são batizados pela Weaver e ganham um dado de bônus
em seus testes mentais.
Dons : Nível 1 : Verdade de Gaia,
Persuasão, Controle de Máquinas Simples
Perceber Falha: O Anque pode percebe falha em
qualquer coisa, não seus pontos fracos mas alguns defeitos , como
quando a realidade é modificada por dons, magias e disciplinas,
quando alguém não está trabalhando direito. Teste
percepção + ciência, a dificuldade depende da suavidade
do defeito.
Nível 2 : Sentidos cibernéticos,
Armadura de Luna, Força Interior, Sobrecarga de Energia
Nível 3 : Controle de Máquinas
Complexas , Adaptação
Refazer Padrão: Gastando um ponto de gnose
e testando a habilidade apropriada + manipulação, o Anque
pode consertar algo, refazer seu padrão, isso pode ser desde curar
alguém até consertar aquela geladeira estragada . A dificuldade
fica a cargo do narrador.
Solidificar realidade: Gastando um ponto de gnose
e testando gnose (dif.7), o Anque pode aumentar o peso da realidade e impedir
magia, dons, taumartugia. É preciso conseguir um número de
sucessos = aos sucessos daquele que está tentando fazer magia.
Nível 4 : Harmonia, Bloqueio Mental,
Argumento definitivo da Lógica, Imposição
Nível 5 : Invocar Aranha da Rede,
Parede de Granito
Evitar Loucura: Gastando um ponto de força
de vontade e testando força de vontade (dif.7), o Anque pode evitar
receber uma perturbação ou mesmo perceber algo sempre
como realmente é. Ele poderá evitar ilusões
e sempre perceberá qualquer tentativa de mudança da realidade
a sua volta. Dura uma cena.
Mudar Padrão: O Anque pode mudar o padrão
de qualquer coisa. Ele poderá mudar a aparência dos outros
e transformar qualquer coisa que quiser, é como um nível
mais poderoso do dom remodelar o objeto. Deve-se testar manipulação
+ habilidade apropriada, seres vivos podem resistir com um teste de vigor
+ciência (dif.8).
Nível 6 : Senhor da Realidade:
Gastando um ponto permanente de força de vontade e um ponto permanente
de gnose e testando inteligência +ciência , o Anque poderá
evitar que algo aconteça ou ainda evitar magia ou qualquer coisa
que seja diferente da realidade. Garou não poderá se transformar
, magias não funcionarão, vampiros ficarão como mortos
(entram em torpor) caso tenham humanidade menor que 7 ou tornam-se humanos
normais por alguns instantes.
Guardião do Equilíbrio : Caso
fosse entre os Garou, o Guardião do Equilíbrio com certeza
seria visto como um agente da Wyrm. Estes são os mais poderosos
guerreiros dos Anques, suas garras são afiadas para isto. Apesar
de alguns deles se voltarem para a Wyrm Corruptora eles na verdade são
batizados pela Wyrm que ainda rege a força do equilíbrio.
Não deve-se enganar, um Guardião do Equilíbrio só
é corrompido quando tem como visões a Wyrm louca. Sua fúria
inicial é 4. Devido a seu contato com as forças de batalha
eles ganham um dado em teste físicos.
Dons : Nível 1 : Garras Afiadas,
Fraquezas Fatais, Sentir a Wyrm
Sentir o Equilíbrio : Testando percepção
+ ocultismo, o Anque pode perceber o que há de errado em algum lugar,
como em um ecossistema. A dificuldade é determinada pelo narrador.
Nível 2 : Chamado da Wyrm, Medo
Verdadeiro, Sentir a Presa
Toque Macabro : Quando toca um indivíduo
o Anque pode sugar a essência vital deste para si mesmo. Gasta-se
um ponto de gnose e testa-se vigor + empatia (dif. vigor + esportes do
alvo). Caso tenha sucessos no teste o alvo sofre um ponto de dano e o Anque
recupera um ponto de vitalidade. Pra ser usado durante um ataque é
necessário um ponto de fúria.
Nível 3 : Garras de Prata, Sangue
Venenoso, Agonia Visceral
Grandes Presas : O Anque pode aumentar suas presas
em qualquer forma de maneira surpreendente. Isto diminui os atributos sociais
na forma hominídea. Deve-se gastar um ponto de fúria e um
ponto de força de vontade e testar vigor + impulso primitivo (dif.
6). Dura uma cena ou em enquanto o Anque quiser. Enquanto durar ele terá
um bônus de 2 dados no dano de mordida e um dado nos teste de intimidação.
Nível 4 : Roer, Fragilizar Corpos,
Destruir Proteções : Gastando um
ponto de fúria e testando fúria o Anque pode somar dados
para destruir qualquer defesa de qualquer coisa. A dif. do teste é
sete e cada sucesso aumenta em um dado o dano para destruir armaduras,
paredes e qualquer coisa que ofereça proteção. Este
dano não afetará o alvo de um ataque apenas sua proteção
será destruída. Cada ponto de dano retira um desta absorção.
Para destruir uma armadura de nível 4 precisa-se de 4 pontos de
dano mas esta pode ser enfraquecida aos poucos.
Iniciar Decadência : Gastando um ponto
de gnose e testando gnose, o Anque pode iniciar a corrosão de algo
ou deixar alguém doente. O número de sucessos indica o dano
que este sofrerá.
Nível 5 : Turba, Sombra, Roubar
Poderes
Chamas da Purificação : O Anque
é capaz de arremessar chamas contra seus oponentes que causarão
dano terrível. Seres com perturbações são curados
de uma perturbação para cada dois pontos de danos ou aqueles
amaldiçoados poderão ser livres de sua maldição
depois de cinco pontos de dano. Deve-se gastar um ponto de gnose e fazer
um teste de destreza + armas de fogo como se fosse uma arma de fogo comum.
Geralmente a dificuldade é 7. O dano é agravado e igual a
gnose do Anque.
Nível 6 : Infelizmente a Wyrm verdadeira
não pode oferecer dons de nível seis ainda, devido a seu
sono. Mas conta-se de um poder que alguns poucos Guardiães do Equilíbrio
têm, de colocar tudo certo novamente, até voltando vampiros
para humanos novamente.
Formas
Os Anques possuem
formas ligeiramente diferentes dos Garou. Eles são um pouco mais
fracos mas ainda possuem as formas hominídea, glabro, crinos, hispo
e guará. As dificuldades para se mudar de forma são as mesmas.
Eles causam delírio em humanos devido sua aparência parecida
com a dos Garou.
Glabro Crinos Hispo Guará
Força
+ 1 + 3
+ 2 + 1
Destreza
+ 1 + 2
+ 3 + 2
Vigor
+ 1 + 2
+ 3 + 2
Aparência
- 2 0
+ 0 + 0
Manipulação
+ 0 - 3
- 3 - 3
Renome
Ao contrário dos garou
que possuem uma quantidade certa de renome esperado para cada augúrio,
os Anques não esperam muito disso para a interpretação
dos asepctos ou algo assim. É claro que poucos vão seguir
um Portetor da Vida que tenha pouca honra, mas isso fica a cargo do próprio
Anque.
Pontos de Renome
Posto 1
3
Posto 2
6
Posto 3
10
Posto 4
15
Posto 5
20
Posto 6
25
Antecedentes
Espírito Guia
Sendo
que raramnte os anque andam em conjunto, é pouco provável
que eles venham a possuir totem. É por isos que eles possuem espírito
guia. Um certo espírito se aliou ao Anque e o ajuda a sobreviver.
Eles trocam informações e favores. Compra-se espírito
guia como compra-se um totem só que o Anque paga sozinho pelos pontos.
.
Tribos
Escolhidos de Tupã
Uma das mais antigas
tribos da América do Sul, os Escolhidos à muito são
os mestres dos elementos na América do Sul. Segundo sua história,
o próprio Incarna Tupã escolheu os melhores guerreiros das
tribos e lhes deu o poder de controlar os elementos. Assim os escolhidos
de Tupã se formaram e passaram a lutar. Eles foram os responsáveis
por muitas guerras contra licantropos e vampiros na América do Sul
achando que tinham o direito de governar e controlar. Esses Anque sempre
foram orgulhosos e nunca aceitaram humilhações.
Quando os europeus chegaram,
eles tentaram proteger seu povo e perceberam que estavam perdendo violentamente.
Olhando para os índios e para os brancos eles logo viram as diferenças
entre as duas raças. Enquanto os primeiros deveriam ser louvados
pelo respeito sincero à natureza e aos deuses, os outros possuíam
força e esperteza. Os líderes da tribo resolveram unir as
duas raças através de seu sangue sobrenatural. Eles passaram
a cruzar com brancos e índios. O número de membros da tribo
aumentou e sua força também. Isso serviu para aumentar sua
arrogância.
Os Escolhidos vivem
bem hoje em dia. Eles são a maior das tribos dos Anques, mas ainda
são poucos. Sua vida consiste em conseguir poder para si mesmo e
para a tribo. Eles louvam seu guia espiritual com toda força e se
aliam a seus espíritos sempre que possível. Os Escolhidos
de Tupã correm um caminho de força, obsessão e sabedoria.
Em meio à falhas e acertos, eles tentam encontrar a perfeição
e o poder.
Força de Vontade Inicial : 3
Dons : 1 - Criar Elemento :
como o dom dos impuros.
1 - Sentir a Terra :
Tocando em certo local e se concentrando, o Anque pode perceber se alguém
passou por ali, para onde foi e à quanto tempo. Ele testa percepção
+ impulso primitivo. O Narrador define a dificuldade.
1 - Intimidação : como
o dom dos Uivos da Noite.
1 - Garras Trovejantes :
As garras do Anque passam a provocar mais dano devido à energias
que passam por ela. Deve-se gastar um ponto de gnose e o dano por garras
e presas é aumentado em um dado.
2 - Voz do Trovão :
Falando com alguém enquanto usa este dom, o Anque intimidará
o alvo forçando-o a fazer uma pequena ação que venha
a mostrar seu medo. Deve-se testar manipulação + intimidação
(dif. = força de vontade do alvo).
2 - Palma do Trovão : como o dom
dos Senhores das Sombras.
2 - Força dos Elementos : O Anque
se concentra durante um turno e gasta um ponto de gnose e testa gnose (dif.
= película). Após isso ele conjurará a força
dos elementos para dentro dele. Cada sucesso garante um ponto a mais em
força durante uma cena.
2 - Medo Verdadeiro : como
o dom dos Ahroun.
3 - Ira de Gaia : como o dom dos Presa
de Prata.
3 - Garras de Fogo : Gastando um ponto
de gnose, o Anque faz com que suas garras ardam em chamas causando mais
dano em seus ataques. O dano provocado pelas garras será aumentado
em dois dados mais um para cada ponto de gnose gasto. Cada ataque provocará
pelo menos um ponto de dano agravado devido ao fogo. As chamas poderão
queimar tudo o que tocar.
3 - Poeira : Este dom é subestimado
por muito que não o conhecem bem. Gastando um ponto de gnose e testando
gnose (dif. = película) o Anque cobrirá de poeira mágica
uma área num raio de dez metros por sucesso. O vento levantará
a terra e provocará esta poeira estranha (mesmo que não haja
terra no local). O Anque poderá se movimentar livremente nesta poeira
mas todos os outros perderão quatro dados em qualquer teste, ficando
sufocados caos não saiam do local. Areia nos olhos é muito
comum quando o dom é ativado. Tentativas para se usar magia aumentam
em um enquanto dentro da poeira.
3 - Invocar Espírito do Trovão
: O Anque invoca um espírito do trovão. Este espírito
chegará no local e provocará um barulho ensurdecedor intimidando
a todos por perto. Deve-se gastar um ponto de gnose e testar carisma +
ocultismo (dif. = película). O espírito ficará no
loca por um número de turnos igual ao número de sucessos.
Deve-se gastar pelo menos dois turno se concentrando para chamar o espírito.
4 - Imposição do Dominador :
como o dom dos Senhores das Sombras.
4 - Braços Elementais : Tocando
certo elemento, gastando um ponto de gnose e testando gnose (dif. 8), o
Anque fará com que seus braços encham-se com o poder daquele
elemento. Caso tenha tocado água, seu braço ficará
flexível e passará por qualquer lugar, tocando o ar, o braço
do Anque poderá esticar até longas distâncias. Terra
faz com que o membro tone-se duro como rocha podendo aparar armas e provocando
mais dos dados de dano. Fogo também pode cobrir o braço do
Anque, ele provocará dando agravado em quem tocar e fará
com que alguém explodir em chamas (dano de três dados).
4 - Invocar Elemental : como o dom dos
Uktena.
4 - Maestria : como o dom dos Presa de
Prata.
5 - Dom dos Elementos : como o dom dos
lupinos.
5 - Convocar a tempestade : como o dom
dos Wendigo capaz de provocar tempestades.
5 - Arauto de Tupã : durante um
breve momento, o Anque poderá se tronar o guerreiro perfeito. Ele
deve gastar um ponto de gnose e testar gnose (dif. 8). Sucesso indica que
durante um cena ele provocará dano agravado em qualquer ataque,
ganhará três pontos em todos os atributos físicos e
as dificuldades de dano será 5 e não 6.
5 - Fogo de Boitatá : como o dom
dos Ahroun, Beijo de Hélios.
Sombras da Mata
Tribo formada por poucos
Anque, as Sombras da Mata eram grandes guerreiros e possuíam outro
nome, a muito tempo. Durante a colonização, eles lutaram
com tudo o que podiam, usaram todo seu poder, toda sua energia. Não
eram apenas sombras, eram valorosos e não precisavam se esconder.
Apesar de todo esse poder eles foram derrotados. Caíram um a um.
Os Sombras da Mata não conseguiram deter todos aqueles que queriam
destruir suas terras e seu povo. Os poucos que sobraram se esconderam e
decidiram se tornar verdadeiros vingadores de sue povo, mas com mais cuidado,
eles matariam e destruiriam sem que ninguém percebesse.
Após sua formação,
os Sombras da mata tornaram-se outro tipo de guerreiro. Eles se escondiam
entre as matas ou mesmo nas sombras das cidades e esperavam suas presas,
fazendo isso até os dia de hoje. Nenhum sombra resolveu aparecer
demais ou mostrar seu poder em demasia para evitar ser caçado. Eles
não se aliam a vampiros ou coisa nenhuma, apenas seguem o que precisam.
Isso não significa que não possuam amigos, apenas que eles
selecionam muito bem. Os filhotes são iniciados nesse modo obscuro
de sobrevivência e seu ódio é guiado. Eles ainda lutam
para salvar a Mãe-Terra e continuarão o fazendo até
sua morte sendo que este ideal é maior que qualquer outro.
Força de Vontade Inicial : 4
Dons : 1 - Sentir a Wyrm : como o dom
dos impuros.
1 - Camuflagem : como o dom dos Wendigo.
1 - Arma Despercebida : gastando um ponto
de gnose e testando gnose (dif. = película), o Anque faz sua arma
desaparecer. Na verdade, a arma vai para a Umbra e pode ser retirada
quando o Anque quiser.
2 - Olhos do Vingador : Gastando um ponto
de fúria, testando fúria (dif. = força de vontade
do alvo) e olhando para um alvo, a Anque faz com que este fique intimidado.
Cada sucesso aumenta em um a dificuldade do alvo nos testes contra o Anque.
2 - Manto de Sombras : O Anque poderá
ficar envolto em sombras desaparecendo quando estiver no escuro e sendo
pouco percebido enquanto na luz. Ele gasta um ponto de gnose e testa destreza
+ furtividade (dif. = película).
2 - Golpe de Mestre : o Anque usa toda
sua fúria para acertar um golpe que provoca muito mais dano. Gasta-se
um ponto de fúria e testa-se fúria (dif. 7). Caso seja bem
sucedido, o Anque poderá somar um sucesso nos testes de dano para
da nível em seu Posto.
3 - Olhar Paralisante : como o dom dos
Senhores das Sombras.
3 - Sangue Venenoso : como o dom dos Cria
de Fenris.
3 - Corpo Sombrio : o corpo do Anque torna-se
parte das trevas e isso faz com que os danos nele causados sejam bem menores.
Deve-se gastar um ponto de gnose e etsar gnose (dif. = película).
Cada sucesso retira um dado de dano nos testes contra o Anque.
3 - Fúria Concentrada : o Anque
pode aproveitar melhor sua fúria. Ele deve gsatr um ponto de força
de vontade e etsar força de vontade (dif. 7). Cada sucesso faz com
que um ponto de fúria gasto implique em duas ações
e não em uma.
4 - Garras Ferrão : como o dom
das Fúrias Negras.
4 - Benção da Lua : como
o dom dos Rasgabash.
4 - Bichos das Trevas : Gastando um ponto
de gnose e testando manipulação + ocultismo (dif. 7), o Anque
pode invocar estranhas criaturas presas às trevas. Estas criaturas
parecem-se com cobras com bocas desproporcionais. Elas ficam presas às
trevas de onde saíram e podem se estender a até cinco metros.
Seus atributos são Força 4, Destreza 5, Vigor 2, Briga 3,
Esquiva 5, Dois Pontos de Vitalidade. Pode convoca rum bicho por sucesso
ou aumentar o tamanho e força de um deles usando estes sucesso.
Eles farão tudo que o Anque mandar.
5 - Invocar a Wyld : como o dom das Fúrias
Negras.
5 - Andarilho das Sombras : Gastando um
ponto de gnose e testa gnose (dif. 7), o Anque pode entra nas sombras e
aparecer onde quiser. Quando usado em combate, este dom confunde à
todos. Se usado para percorrer grandes distâncias, o Anque pode percorrer
até 100 metros por sucesso ou pode percorrer pequenos espaços
de dez metros (sendo que pode fazer isso uma vez por sucesso).
5 - Garras do Vingador : esse dom consiste
em um grande ataque mortífero. O Anque se concentra durante um turno,
gasta um ponto de fúria, um ponto de força de vontade e perde
um nível de vitalidade. O ataque do Anque acertará automaticamente
e provocará três vezes mais dano que o normal.