Os Anques
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    Bem, no Brasil não existem lobos e sim os guarás. Os Anques são quase Garou, eles cruzam com os guarás e são os protetores das terras da América do Sul. Devido a aparência eles até são confundidos com Garou e até se disfarçam entre eles afirmando ser de uma outra raça de lobos. Eles não são tão furiosos quanto os Garou mas ainda sim fazem  a fama de lobisomens no Brasil. Os Anques não possuem augúrios como os Garou. Eles possuem aspectos que são regidos por celestinos. Existem seis aspectos : Gaia (Ci ou Mãe-Terra, em sua parte celestina), Hélios (Coaraci, Celestino Sol), Luna (Iaci, Celestino Lua), Wyld (em sua parte celestina), Weaver (idem), Wyrm (idem). Eles também possuem seus dons e suas funções entre suas tribos.
    Existem tribos de Anque, como os Escolhidos de Tupã, Morte Sem Fim, Sombras da Mata. Cada tribo costuma ter sua função dentro do cargo de protetores e funcionam mais como agrupamentos desses seres do que como tribos sendo que algumas delas, como os Morte sem Fim, possuem tão poucos membros que mal contam. É bom lembrar que os Anques têm os mesmos dons de raças que os Garou.

Os Aspectos
       Agora serão descritos os seis aspectos dos Anques. Um Anque é escolhido diretamente por um Celestino através de sonhos e visões. Depois disso é muito, mas muito raro mesmo dele mudar de aspecto. O Anque sempre seguirá seu celestino e ganha mais um dado ao interagir com espíritos ligados a ele.

Criador da Vida : Estes Anques são os mais ligados a Gaia, a maioria dos escolhidos são mulheres. Eles são encarregados de manter a paz sem violência e proteger os lugares sagrados. É esperado que um Criador da Vida sempre ajude a manter a natureza em qualquer lugar mesmo que nas cidades. Sua fúria inicial é 2. O Criador da Vida é batizado por Gaia e por isso ganha sempre dois dados nos ataques contra qualquer ser que esteja ameaçando suas crias ou protegidos.
Dons : Nível 1 : Toque da Mãe, Verdade de Gaia, Criar Elementos
Conforto : Sempre que estiver perto de alguém o Anque pode gastar um ponto de gnose para recuperar um ponto de força de vontade do alvo.
Nível 2 : Senso do Sobrenatural, Acalmar, Comunicação Onírica
Sentir o Coração : Testando percepção + empatia (dif. carisma + lábia do alvo), o Anque pode sentir qual aspecto da tríade o alvo está mais voltado.
Nível 3 : Sabedoria das Antigas Tradições, Favor do Elemental, Golpe Piedoso, Ira de gaia
Nível 4 : Harmonia, Areia Movediça, Serenidade
Regenerar : Gastando um ponto de gnose permanente o Anque é capaz de regenerar um membro perdido de alguém, deve-se testar inteligência + medicina. A dificuldade é a fúria do alvo.
Nível 5 : Vingança de Gaia, Dom dos Elementos, Madeira Viva,
Tomar as Dores : O Anque é capaz de receber o dano de todos os seus protegidos para si, ele deve gastar um ponto de gnose e um ponto de força de vontade. Depois testa vigor + empatia contra dif. 7. Cada sucessos permite retirar o dano de uma pessoa. Os alvos recuperam todos seus danos a menos que já estejam no sétimo nível de vitalidade. Para cada pessoa em que este dom é utilizado o Anque recebe um ponto de dano agravado sem absorção.
Nível 6 : Invocar Gaia : Gastando um ponto permanente de gnose o Anque invoca um milagre de Gaia para defendê-lo e também a seus amigos. O resultado fica a cargo do narrador.

Protetor da Vida : Estes Anques são na maioria masculinos. Eles são encarregados de proteger a todos usando suas garras, são guerreiros e também líderes. Os Protetores da Vida são os melhores líderes dos Anques e sempre descobrem onde ir e como se fazer algo. Todos os Anques também costumam ser ótimos guerreiros. Sua fúria inicial é 3. Os Protetores da Vida são batizados por Hélios e por isso sempre ganha um dado nas ações de ataque e sociais.
Dons : Nível 1 : Inspiração, Aura de Confiança, Garras Afiadas
Golpe Doloroso : Depois de acertar um golpe o Anque gasta um ponto de fúria. Isto fará com que a vítima perca mais um dado em sua próxima ação.
Nível 2 : Pasmo, Força Interior, Determinação,
Mostrar Fraquezas : Gastando um ponto de gnose e testando percepção + empatia o Anque pode mostrar pontos fracos de alguém a seus amigos. Isto faz com que todos ganhem um dado no ataque contra a vítima.
Nível 3 : Coup de Grace, Garras de Prata, Olhar Paralisante
Perfeição : Testando carisma + lábia (dif. 8), o Anque pode fazer com que os outros vejam-no como mais perfeito. Cada dois sucessos aumentam em um a parada de dados do Anque em testes sociais.
Nível 4 : Maestria, Bloqueio Mental, Olho Vermelho, Quebrar resistência (Ventos Uivantes)
Nível 5 : Aura do Sol, Beijo de Hélios,
Grande Velocidade : Gastando um ponto de força de vontade o Anque pode fazer duas ações ao gastar um ponto de fúria.
Convocar Aliados : Testando carisma + liderança (dif. 7) o Anque pode convocar seus aliados para perto de si e fazer com que eles o protejam. Quando convocados, os aliados correrão 3 vezes o normal. Cada sucesso convoca um aliado.
Nível 6 : Esperança : Gastando dois pontos permanentes de gnose o Anque será capaz de encontrar uma saída para qualquer coisa. Mesmo que esteja na frente de um Antediluviano ele será capaz de achar um jeito de fugir dele (vencer aí deve ser um dom de um nível um pouco mais alto!!:-)).

Mestre dos Mistérios : Os Anques escolhidos por Luna são denominados Mestres do Mistérios. Eles descobrem os segredos em qualquer lugar, conhecem os espíritos como ninguém mas ainda sim são guerreiros. Alguns consideram os Mestres dos Mistérios pau pra toda obra mas todos devem reconhecer que sua principal função é descobrir segredos. Sua fúria inicial é 2. Os Mestres dos Mistérios ganham um dado sempre que estiverem procurando por mistérios.
Dons : Nível 1 : Sentir a Wyrm, Falar com Espíritos, Persuasão
Faro para Segredos : Testando percepção + ocultismo (dif. 8), o Anque pode perceber se existe algum segredo importante em algum lugar ou se alguém guarda algum segredo.
Nível 2 : Armadura de Luna, Nome do Espírito, Sentir a Presa
Decifrar Pistas : O Anque pode decifrar qualquer pista que faça parte de um segredo maior, mas não o segredo todo. Ele deve testar inteligência + enigmas, a dificuldade é a complexidade da charada.
Nível 3 : Exorcismo, Abrir Ponte da Lua, Percepção do Invisível
Guardar Nome : O Anque será capaz de guardar qualquer segredo de qualquer coisa. Ele deve testar força de vontade e gastar um ponto de força de vontade, caso consiga mais sucessos que aquele que quer saber o segredo, o Anque está salvo.
Nível 4 : Benção da Lua, Argumento Definitivo da Lógica, Defesa contra Espíritos
Apagar segredo : Gastando um ponto de gnose e testando inteligência + intimidação (dif. = força de vontade do alvo), o Anque fará alguém esquecer de algo. O alvo não se lembrará de mais nada mas o Anque pode fazer modificações na memória do alvo.
Nível 5 : Moldagem de Espírito, Dom do Totem, Sabedoria de Vidente
Forçar a Verdade : Testando manipulação + lábia o Anque pode fazer com que alguém conte algo para ele, qualquer coisa. A dificuldade varia e o número de sucessos também, fazer uma múmia falar seu nome não é nada fácil, imagine a dificuldade e os sucessos necessários!!!!
Nível 6 : Mestre da Sabedoria : Gastando um ponto de gnose e testando inteligência + lábia, o Anque pode diminuir o número de pontos de experiência para conseguir algo pela metade apara cada sucessos que tiver. A dificuldade depende do que se quer saber, desenvolver magia dos magi (se você tiver os livros ou um mentor) teria dificuldade 9.

Senhor da Loucura : Aqueles Anques que são instáveis são chamados Senhores da Loucura. Apesar de não serem realmente loucos, eles são trapaceiros e tendem a mudar suas opiniões e atos freqüentemente. É difícil saber o que se esperar de um Senhor  da Loucura a não ser que não se deve ter certeza da nada. Eles se identificam bastante com os Rasgabash dos Garou mas possuem um certo controle sobre a loucura e não são apenas trapaceiros. Sua fúria inicial é geralmente 1, mas o narrador pode mudar quando quiser. Por serem batizados pela Wyld eles podem escolher colocar um dado de bônus em qualquer coisa como  o ataque, nos testes de carisma, ou nos mentais.
Dons : Nível 1 : Chamado da Wyld, Sentidos Aguçados, Falar com Animais
Sentir a loucura: Testa percepção + empatia. O Anque pode sentir espíritos da Wyld, fadas, Malkavianos e loucos. O narrador define a dificuldade. Com três sucessos o tipo de loucura e perturbações podem ser percebidas.
Nível 2 : Distrações, Medo Verdadeiro, Blá-Blá-Blá
Falhas da mente: O Anque pode fazer alguém cometer enganos que nunca cometeria normalmente como trocar notas de valores bem diferentes, atacar a pessoa errada, falar algo errado ou na hora errada. Deve-se testar manipulação + lábia (dif.7), e o alvo testa força de vontade (dif.7). O número de sucessos necessários pode depender. Fazer alguém atacar um amigo enquanto atacaria um personagem seria necessário três sucessos.
Nível 3 : Adaptação, Olho de Cobra
Expressões diferentes: Caso seja bem sucedido em u  teste de aparência + lábia (dif.7), o Anque fará com que os outros percebam suas ações diferentes, tudo o que fizer será aceito pelas pessoas como se fosse o melhor possível. É possível também enganar outros sobre quem você é, mas são precisos 5 sucessos e ninguém reconhecerá o personagem. Dura até uma cena.
Embaçar: O Anque pode tornar as coisas difíceis de se ver, estas coisas estão lá mas será difícil para quem estiver olhando. Teste manipulação + lábia (dif.7), é preciso conseguir um número de sucessos em um teste de percepção = aos Anques para definir o objeto.
Nível 4 : Argumento definitivo da Lógica, Consciência Sobrenatural
Duvidar: Testando força de vontade (dif.7) e gastando um ponto de força de vontade, o Anque pode duvidar de algo como uma falha crítica (podendo assim fazer outra jogada), do sucesso de alguém fazendo com que este teste novamente , etc. Uma falha crítica implica em   nível de dano agravado , a realidade não é assim tão volátil e quando é modificada pode ser terrível.
Nível 5 : Loucura, materialização dos sonhos, Invocação da Wyld
Superstição : O Anque pode fazer com que a superstição em que  alvo acredita aconteça. Deve se gastar um ponto de gnose e se testar  manipulação + ocultismo (dif.8). O número de sucessos  indica o poder em que chega a crendice.
Nível 6 : Modificar realidade: Gastando um ponto permanente de gnose e um ponto permanente  de força de vontade, o Anque pode modificar a realidade ao seu redor , ele tem um turno para isso. Ele pode desde transformar seu inimigo em geléia a viajar para a Lua.

Juiz da Realidade : O Juiz da Realidade mantém lei entre os Anques, ele também manda na realidade. Estes Anques devem saber julgar os criminosos. É um cargo muito difícil pois muitas decisões caem sobre seus ombros. O caminho de juiz deve ser seguido em imparcialidade e isso faz com que muitos não demonstrem seus sentimentos. Sua fúria inicial é 2.Os Juizes da Realidade são batizados pela Weaver e ganham um dado de bônus em seus testes mentais.
Dons : Nível 1 : Verdade de Gaia, Persuasão, Controle de Máquinas Simples
Perceber Falha: O Anque pode percebe falha em qualquer coisa, não seus pontos fracos mas alguns defeitos , como quando a realidade é modificada por dons, magias e disciplinas, quando alguém não está trabalhando direito. Teste percepção + ciência, a dificuldade depende da suavidade do defeito.
Nível 2 : Sentidos cibernéticos, Armadura de Luna, Força Interior, Sobrecarga de Energia
Nível 3 : Controle de Máquinas Complexas , Adaptação
Refazer Padrão: Gastando um ponto de gnose e testando a habilidade apropriada + manipulação, o Anque pode consertar algo, refazer seu padrão, isso pode ser desde curar alguém até consertar aquela geladeira estragada . A dificuldade fica a cargo do narrador.
Solidificar realidade: Gastando um ponto de gnose e testando gnose (dif.7), o Anque pode aumentar o peso da realidade e impedir magia, dons, taumartugia. É preciso conseguir um número de sucessos = aos sucessos daquele que está tentando fazer magia.
Nível 4 : Harmonia, Bloqueio Mental, Argumento definitivo da Lógica, Imposição
Nível 5 : Invocar Aranha da Rede, Parede de Granito
Evitar Loucura: Gastando um ponto de força de vontade e testando força de vontade (dif.7), o Anque pode evitar receber uma perturbação ou mesmo  perceber algo sempre como realmente é. Ele poderá  evitar ilusões e sempre perceberá qualquer tentativa de mudança da realidade a sua volta. Dura uma cena.
Mudar Padrão: O Anque pode mudar o padrão de qualquer coisa. Ele poderá mudar a aparência dos outros e transformar qualquer coisa que quiser, é como um nível mais poderoso do dom remodelar o objeto. Deve-se testar manipulação + habilidade apropriada, seres vivos podem resistir com um teste de vigor +ciência (dif.8).
Nível 6 : Senhor da Realidade: Gastando um ponto permanente de força de vontade e um ponto permanente de gnose e testando inteligência +ciência , o Anque poderá evitar que algo aconteça ou ainda evitar magia ou qualquer coisa que seja diferente da realidade. Garou não poderá se transformar , magias não funcionarão, vampiros ficarão como mortos (entram em torpor) caso tenham humanidade menor que 7 ou tornam-se humanos normais por alguns instantes.

Guardião do Equilíbrio : Caso fosse entre os Garou, o Guardião do Equilíbrio com certeza seria visto como um agente da Wyrm. Estes são os mais poderosos guerreiros dos Anques, suas garras são afiadas para isto. Apesar de alguns deles se voltarem para a Wyrm Corruptora eles na verdade são batizados pela Wyrm que ainda rege a força do equilíbrio. Não deve-se enganar, um Guardião do Equilíbrio só é corrompido quando tem como visões a Wyrm louca. Sua fúria inicial é 4. Devido a seu contato com as forças de batalha eles ganham um dado em teste físicos.
Dons : Nível 1 : Garras Afiadas, Fraquezas Fatais, Sentir a Wyrm
Sentir o Equilíbrio : Testando percepção + ocultismo, o Anque pode perceber o que há de errado em algum lugar, como em um ecossistema. A dificuldade é determinada pelo narrador.
Nível 2 : Chamado da Wyrm, Medo Verdadeiro, Sentir a Presa
Toque Macabro : Quando toca um indivíduo o Anque pode sugar a essência vital deste para si mesmo. Gasta-se um ponto de gnose e testa-se vigor + empatia (dif. vigor + esportes do alvo). Caso tenha sucessos no teste o alvo sofre um ponto de dano e o Anque recupera um ponto de vitalidade. Pra ser usado durante um ataque é necessário um ponto de fúria.
Nível 3 : Garras de Prata, Sangue Venenoso, Agonia Visceral
Grandes Presas : O Anque pode aumentar suas presas em qualquer forma de maneira surpreendente. Isto diminui os atributos sociais na forma hominídea. Deve-se gastar um ponto de fúria e um ponto de força de vontade e testar vigor + impulso primitivo (dif. 6). Dura uma cena ou em enquanto o Anque quiser. Enquanto durar ele terá um bônus de 2 dados no dano de mordida e um dado nos teste de intimidação.
Nível 4 : Roer, Fragilizar Corpos,
Destruir Proteções : Gastando um ponto de fúria e testando fúria o Anque pode somar dados para destruir qualquer defesa de qualquer coisa. A dif. do teste é sete e cada sucesso aumenta em um dado o dano para destruir armaduras, paredes e qualquer coisa que ofereça proteção. Este dano não afetará o alvo de um ataque apenas sua proteção será destruída. Cada ponto de dano retira um desta absorção. Para destruir uma armadura de nível 4 precisa-se de 4 pontos de dano mas esta pode ser enfraquecida aos poucos.
Iniciar Decadência : Gastando um ponto de gnose e testando gnose, o Anque pode iniciar a corrosão de algo ou deixar alguém doente. O número de sucessos indica o dano que este sofrerá.
Nível 5 : Turba, Sombra, Roubar Poderes
Chamas da Purificação : O Anque é capaz de arremessar chamas contra seus oponentes que causarão dano terrível. Seres com perturbações são curados de uma perturbação para cada dois pontos de danos ou aqueles amaldiçoados poderão ser livres de sua maldição depois de cinco pontos de dano. Deve-se gastar um ponto de gnose e fazer um teste de destreza + armas de fogo como se fosse uma arma de fogo comum. Geralmente a dificuldade é 7. O dano é agravado e igual a gnose do Anque.
Nível 6 : Infelizmente a Wyrm verdadeira não pode oferecer dons de nível seis ainda, devido a seu sono. Mas conta-se de um poder que alguns poucos Guardiães do Equilíbrio têm, de colocar tudo certo novamente, até voltando vampiros para humanos novamente.

Formas
      Os Anques possuem formas ligeiramente diferentes dos Garou. Eles são um pouco mais fracos mas ainda possuem as formas hominídea, glabro, crinos, hispo e guará. As dificuldades para se mudar de forma são as mesmas. Eles causam delírio em humanos devido sua aparência parecida com a dos Garou.
 
                        Glabro Crinos Hispo Guará
Força                 + 1       + 3      + 2    + 1
Destreza            + 1       + 2      + 3    + 2
Vigor                  + 1       + 2      + 3    + 2
Aparência          -  2          0      + 0    + 0
Manipulação     + 0        - 3       - 3 -    3
 

Renome
    Ao contrário dos garou que possuem uma quantidade certa de renome esperado para cada augúrio, os Anques não esperam muito disso para a interpretação dos asepctos ou algo assim. É claro que poucos vão seguir um Portetor da Vida que tenha pouca honra, mas isso fica a cargo do próprio Anque.

                    Pontos de Renome
Posto 1                        3
Posto 2                        6
Posto 3                       10
Posto 4                       15
Posto 5                       20
Posto 6                       25

Antecedentes

Espírito Guia
    Sendo que raramnte os anque andam em conjunto, é pouco provável que eles venham a possuir totem. É por isos que eles possuem espírito guia. Um certo espírito se aliou ao Anque e o ajuda a sobreviver. Eles trocam informações e favores. Compra-se espírito guia como compra-se um totem só que o Anque paga sozinho pelos pontos.

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Tribos

Escolhidos de Tupã

     Uma das mais antigas tribos da América do Sul, os Escolhidos à muito são os mestres dos elementos  na América do Sul. Segundo sua história, o próprio Incarna Tupã escolheu os melhores guerreiros das tribos e lhes deu o poder de controlar os elementos. Assim os escolhidos de Tupã se formaram e passaram a lutar. Eles foram os responsáveis por muitas guerras contra licantropos e vampiros na América do Sul achando que tinham o direito de governar e controlar. Esses Anque sempre foram orgulhosos e nunca aceitaram humilhações.
     Quando os europeus chegaram, eles tentaram proteger seu povo e perceberam que estavam perdendo violentamente. Olhando para os índios e para os brancos eles logo viram as diferenças entre as duas raças. Enquanto os primeiros deveriam ser louvados pelo respeito sincero à natureza e aos deuses, os outros possuíam força e esperteza. Os líderes da tribo resolveram unir as duas raças através de seu sangue sobrenatural. Eles passaram a cruzar com brancos e índios. O número de membros da tribo aumentou e sua força também. Isso serviu para aumentar sua arrogância.
     Os Escolhidos vivem bem hoje em dia. Eles são a maior das tribos dos Anques, mas ainda são poucos. Sua vida consiste em conseguir poder para si mesmo e para a tribo. Eles louvam seu guia espiritual com toda força e se aliam a seus espíritos sempre que possível.  Os Escolhidos de Tupã correm um caminho de força, obsessão e sabedoria. Em meio à falhas e acertos, eles tentam encontrar a perfeição e o poder.
Força de Vontade Inicial : 3
Dons : 1 - Criar Elemento : como o dom dos impuros.
1 - Sentir a Terra : Tocando em certo local e se concentrando, o Anque pode perceber se alguém passou por ali, para onde foi e à quanto tempo. Ele testa percepção + impulso primitivo. O Narrador define a dificuldade.
1 - Intimidação : como o dom dos Uivos da Noite.
1 - Garras Trovejantes : As garras do Anque passam a provocar mais dano devido à energias que passam por ela. Deve-se gastar um ponto de gnose e o dano por garras e presas é aumentado em um dado.
2 - Voz do Trovão : Falando com alguém enquanto usa este dom, o Anque intimidará o alvo forçando-o a fazer uma pequena ação que venha a mostrar seu medo. Deve-se testar manipulação + intimidação (dif. = força de vontade do alvo).
2 - Palma do Trovão : como o dom dos Senhores das Sombras.
2 - Força dos Elementos : O Anque se concentra durante um turno e gasta um ponto de gnose e testa gnose (dif. = película). Após isso ele conjurará a força dos elementos para dentro dele. Cada sucesso garante um ponto a mais em força durante uma cena.
2 - Medo Verdadeiro : como o dom dos Ahroun.
3 - Ira de Gaia : como o dom dos Presa de Prata.
3 - Garras de Fogo : Gastando um ponto de gnose, o Anque faz com que suas garras ardam em chamas causando mais dano em seus ataques. O dano provocado pelas garras será aumentado em dois dados mais um para cada ponto de gnose gasto. Cada ataque provocará pelo menos um ponto de dano agravado devido ao fogo. As chamas poderão queimar tudo o que tocar.
3 - Poeira : Este dom é subestimado por muito que não o conhecem bem. Gastando um ponto de gnose e testando gnose (dif. = película) o Anque cobrirá de poeira mágica uma área num raio de dez metros por sucesso. O vento levantará a terra e provocará esta poeira estranha (mesmo que não haja terra no local). O Anque poderá se movimentar livremente nesta poeira mas todos os outros perderão quatro dados em qualquer teste, ficando sufocados caos não saiam do local. Areia nos olhos é muito comum quando o dom é ativado. Tentativas para se usar magia aumentam em um enquanto dentro da poeira.
3 - Invocar Espírito do Trovão : O Anque invoca um espírito do trovão. Este espírito chegará no local e provocará um barulho ensurdecedor intimidando a todos por perto. Deve-se gastar um ponto de gnose e testar carisma + ocultismo (dif. = película). O espírito ficará no loca por um número de turnos igual ao número de sucessos. Deve-se gastar pelo menos dois turno se concentrando para chamar o espírito.
4 - Imposição do Dominador : como o dom dos Senhores das Sombras.
4 - Braços Elementais : Tocando certo elemento, gastando um ponto de gnose e testando gnose (dif. 8), o Anque fará com que seus braços encham-se com o poder daquele elemento. Caso tenha tocado água, seu braço ficará flexível e passará por qualquer lugar, tocando o ar, o braço do Anque poderá esticar até longas distâncias. Terra faz com que o membro tone-se duro como rocha podendo aparar armas e provocando mais dos dados de dano. Fogo também pode cobrir o braço do Anque, ele provocará dando agravado em quem tocar e fará com que alguém explodir em chamas (dano de três dados).
4 - Invocar Elemental : como o dom dos Uktena.
4 - Maestria : como o dom dos Presa de Prata.
5 - Dom dos Elementos : como o dom dos lupinos.
5 - Convocar a tempestade : como o dom dos Wendigo capaz de provocar tempestades.
5 - Arauto de Tupã : durante um breve momento, o Anque poderá se tronar o guerreiro perfeito. Ele deve gastar um ponto de gnose e testar gnose (dif. 8). Sucesso indica que durante um cena ele provocará dano agravado em qualquer ataque, ganhará três pontos em todos os atributos físicos e as dificuldades de dano será 5 e não 6.
5 - Fogo de Boitatá : como o dom dos Ahroun, Beijo de Hélios.

Sombras da Mata

     Tribo formada por poucos Anque, as Sombras da Mata eram grandes guerreiros e possuíam outro nome, a muito tempo. Durante a colonização, eles lutaram com tudo o que podiam, usaram todo seu poder, toda sua energia. Não eram apenas sombras, eram valorosos e não precisavam se esconder. Apesar de todo esse poder eles foram derrotados. Caíram um a um. Os Sombras da Mata não conseguiram deter todos aqueles que queriam destruir suas terras e seu povo. Os poucos que sobraram se esconderam e decidiram se tornar verdadeiros vingadores de sue povo, mas com mais cuidado, eles matariam e destruiriam sem que ninguém percebesse.
     Após sua formação, os Sombras da mata tornaram-se outro tipo de guerreiro. Eles se escondiam entre as matas ou mesmo nas sombras das cidades e esperavam suas presas, fazendo isso até os dia de hoje. Nenhum sombra resolveu aparecer demais ou mostrar seu poder em demasia para evitar ser caçado. Eles não se aliam a vampiros ou coisa nenhuma, apenas seguem o que precisam. Isso não significa que não possuam amigos, apenas que eles selecionam muito bem. Os filhotes são iniciados nesse modo obscuro de sobrevivência e seu ódio é guiado. Eles ainda lutam para salvar a Mãe-Terra e continuarão o fazendo até sua morte sendo que este ideal é maior que qualquer outro.
Força de Vontade Inicial : 4
Dons : 1 - Sentir a Wyrm : como o dom dos impuros.
1 - Camuflagem : como o dom dos Wendigo.
1 - Arma Despercebida : gastando um ponto de gnose e testando gnose (dif. = película), o Anque faz sua arma desaparecer. Na verdade, a arma vai para a Umbra  e pode ser retirada quando o Anque quiser.
2 - Olhos do Vingador : Gastando um ponto de fúria, testando fúria (dif. = força de vontade do alvo) e olhando para um alvo, a Anque faz com que este fique intimidado. Cada sucesso aumenta em um a dificuldade do alvo nos testes contra o Anque.
2 - Manto de Sombras : O Anque poderá ficar envolto em sombras desaparecendo quando estiver no escuro e sendo pouco percebido enquanto na luz. Ele gasta um ponto de gnose e testa destreza + furtividade (dif. = película).
2 - Golpe de Mestre : o Anque usa toda sua fúria para acertar um golpe que provoca muito mais dano. Gasta-se um ponto de fúria e testa-se fúria (dif. 7). Caso seja bem sucedido, o Anque poderá somar um sucesso nos testes de dano para da nível em seu Posto.
3 - Olhar Paralisante : como o dom dos Senhores das Sombras.
3 - Sangue Venenoso : como o dom dos Cria de Fenris.
3 - Corpo Sombrio : o corpo do Anque torna-se parte das trevas e isso faz com que os danos nele causados sejam bem menores. Deve-se gastar um ponto de gnose e etsar gnose (dif. = película). Cada sucesso retira um dado de dano nos testes contra o Anque.
3 - Fúria Concentrada : o Anque pode aproveitar melhor sua fúria. Ele deve gsatr um ponto de força de vontade e etsar força de vontade (dif. 7). Cada sucesso faz com que um ponto de fúria gasto implique em duas ações e não em uma.
4 - Garras Ferrão : como o dom das Fúrias Negras.
4 - Benção da Lua : como o dom dos Rasgabash.
4 - Bichos das Trevas : Gastando um ponto de gnose e testando manipulação + ocultismo (dif. 7), o Anque pode invocar estranhas criaturas presas às trevas. Estas criaturas parecem-se com cobras com bocas desproporcionais. Elas ficam presas às trevas de onde saíram e podem se estender a até cinco metros. Seus atributos são Força 4, Destreza 5, Vigor 2, Briga 3, Esquiva 5, Dois Pontos de Vitalidade. Pode convoca rum bicho por sucesso ou aumentar o tamanho e força de um deles usando estes sucesso. Eles farão tudo que o Anque mandar.
5 - Invocar a Wyld : como o dom das Fúrias Negras.
5 - Andarilho das Sombras : Gastando um ponto de gnose e testa gnose (dif. 7), o Anque pode entra nas sombras e aparecer onde quiser. Quando usado em combate, este dom confunde à todos. Se usado para percorrer grandes distâncias, o Anque pode percorrer até 100 metros por sucesso ou pode percorrer pequenos espaços de dez metros (sendo que pode fazer isso uma vez por sucesso).
5 - Garras do Vingador : esse dom consiste em um grande ataque mortífero. O Anque se concentra durante um turno, gasta um ponto de fúria, um ponto de força de vontade e perde um nível de vitalidade. O ataque do Anque acertará automaticamente e provocará três vezes mais dano que o normal.