As Aranhas

      Os Ananasi brasileiros costumam chamar-se apenas de ranhas. Eles são tão mortais quanto os outros de qualquer país e aprenderam a sobreviver em meio aos grandes perigos da matas brasileiras. Muitas das Aranhas nunca chegaram a sair da Amazônia estando lá escondidas e atuando umas poucas vezes na guerra nas selvas.
     Algumas Aranhas brasileiras formaram grandes e estranhos cultos onde louvam a deuses esquecidos e fazem camponeses de pequenas vilas do país se curvarem e obedecerem a elas em troca de proteção delas mesmas. Mas não é sempre que elas agem com estes camponeses. Muitas Aranhas já entraram para o Culto da Mãe Morta, uma espécie de seita que louva a violência e o lado da morte da Mãe-Terra. Elas se adaptaram a todos esses esquemas fazendo de tudo para se firmar nas guerras entre os vários seres sobrenaturais da América do Sul.
     Nunca tendo se importado demais com os homens, a não ser para se alimentar ou oprimi-los, as Aranhas levam vantagem em relação a certos seres sobrenaturais. Elas não sofreram grandes baixas na época da colonização pois estavam escondias como sempre fizeram. Apenas hoje elas saem de suas tocas e começam a tomar providências. As Aranhas sabem que caso não agirem serão destruídas juntamente com os outros seres.

Dons :
1 - Percepção de Movimentos : A Aranha pode adaptar seus olhos de modo a perceber bem melhor os movimentos a sua volta. Ela testa percepção + prontidão (dif. 7). Caso consiga sucessos, ganhará mais dois dados nos testes de percepção e esquiva.
1 - Patas de Aranha : Esse dom permite que a Aranha possa caminhar pelas paredes na forma hominídea. Ela deve gastar um ponto de sangue para fazê-lo.
 2 - Servo Observador : A Aranha é capaz de fazer com que uma pequena aranha se destaque de seu corpo. Ela poderá enxergar o que esta vê a qualquer momento. Deve-se gastar um ponto de sangue.
2  - Nutrição Eficiente : A Aranha pode aprender a se alimentar melhor. Toda vez que se alimentar, ela ganhará um ponto de sangue a mais para cada dois pontos que bebe.
3 - Marca da Aranha : O uso desse dom é uma verdadeira maldição. O alvo deve ser tocado e a maldição é passada. Toda aranha que vir o alvo o atacará e várias delas o perseguirão o tempo todo. Deve-se gastar um ponto de força de vontade e testar manipulação + ocultismo (dif. 7). O número de sucesso indica o número de dias que a maldição dura.
3 - Envenenar : A Aranha pode envenenar qualquer coisa e qualquer um. Quem for envenenado ou comer um alimento envenenado deverá fazer um teste de vigor (dif. 8)ou sofrerá um ponto de dano agravado a cada dez minutos até ser curado.
4 - Purificar o Sangue : A Aranha pode purificar o sangue que bebe o livrando de qualquer doença ou veneno. Esse pode também permite que ela consiga bem mais nutriente dos sangue conseguindo mais um ponto de sangue para cada dois que bebe. Usado com o dom de nível dois, Nutrição Eficiente, a aranha poderá viver em muita fartura e sem preocupações.
4 - Desaparecer na Mata : A aranha pode literalmente desaparecer na mata. Ela fica tão bem camuflada que é impossível para qualquer um vê-la. Deve testar destreza + furtividade (dif. 6) e gastar um ponto de força de vontade.
5 - Olhar Maldito : Apenas olhando para certo alvo, a Aranha pode fazer com que o sangue deste torne-se envenenado e que destrua seu corpo. Deve-se gastar um ponto de força de vontade e testar força de vontade (dif. vigor do alvo + 3). Cada sucesso provoca um ponto de dano agravado.
5 - A Grande Teia : Este dom permite que a Aranha crie um teia poderosíssima quase indestrutível. Deve-se gastar um ponto de sangue para cada metro quadrado criado. Essa teia envenenará quem estiver preso nela como o dom envenenar. São precisos pelo menos dez pontos de dano para se cortar a teia sendo que ela pode absorver o dano com seis dados.
6 - Tomar a Alma : A Aranha pode sugar todo o sangue de outra Aranha e em seguida sua alma. Fazendo isso, ela poderá aprender os dons dessa Aranha assim que gaste os pontos de experiência para isso. Deve-se gastar um ponto de força de vontade e testar força de vontade (dif. = força de vontade do alvo) para se conseguir isso.

As Aranhas do Culto da Mãe Morta
 
    As Aranhas do Culto da Mãe Morta costumam ser usadas como verdadeiras assassinas e destruidoras. Elas não são muito bem aceitas pelas outras Aranhas mas conseguiram um elevado respeito no culto não sendo mais os párias entre os licantropos como as outras Aranhas costumam ser.
     A vida das Aranhas do culto não costuma ser muito diferente do dia a dia das Aranhas normais a não ser que elas sempre devem comparecer às cerimônias, realizar trabalhos para o culto e cumprir seu trabalho principal, assassinar os inimigos. Elas não são bem guerreiras, apenas assassinas.

Dons
1 - Sentir a Fúria : Aranha pode sentir quando licantropos que possuem fúria estão por perto e ainda sentir a fúria das pessoas sabendo o quanto estas estão perto de um ataque de nervos. Deve-se testar percepção + empatia (dif. 6).
1 - Embaçamento da Própria Imagem : como o dom dos Rasgabash
2 - Medo Verdadeiro : como o dom dos Ahroun
2 - Maldição do Ódio : como o dom dos Rasgabash
3 - Esguichar Veneno : Aranha é capaz de esguichar uma espécie de ácido, um veneno diferente do normal que corrói tudo. Ela deve gastar um ponto de força de vontade e poderá gastar um ponto de sangue para cada ponto de dano agravado que quiser causar.
3 - Descobrir Calcanhar de Aquiles : como o dom dos Philodox
4 - Mal da Noite : Enquanto estiver noite uma muita escuridão em certo local, a Aranha pode usar este dom sinistro. Ela gasta um ponto de força de vontade e testa destreza + furtividade (dif. 6 para a noite, 8 para local escuro durante o dia). Enquanto estiver fazendo uso deste dom seus movimentos ficarão mesclados à sombra e será difícil perceber o local onde ela está e mesmo evitar seus ataques. Os alvos perdem um número de dado igual ao número de sucesso da Aranha ao nos teste de percepção para enxergá-la, nos testes de esquiva e de ataque.
4 - Abrir Cicatrizes : A Aranha pode abrir as cicatrizes de certo alvo fazendo com antigas feridas se abram. Deve-se gastar um ponto de força de vontade e testar força de vontade (dif. vigor do alvo + 3). Geralmente isso provoca sangramentos e grandes ferimentos ficando a cargo do Narrador os efeitos do dom.
5 - Exército do Mal : A Aranha é capaz de invocar um exército de insetos e aracnídeos para atacar certo alvo. Esse exército atacará e destruirá o que encontrar pela frente sob as ordens da Aranha. Deve-se gastar um ponto de força de vontade e testar força de vontade (dif. 7). O exército dura três turnos por sucesso.
5 - Força das Trevas : A Aranha é capaz de invocar as energias da noite para destruir seus alvos. Ela gasta um ponto de sangue e um ponto de força de vontade. Com isso ela cria um vento negro cortante que ela poderá moldar e fazer com que carregue e destrua o que quiser. A força do vento nergo é igual à força de vontade da Aranha e ele dura uma cena.
6 - Tomar Almas das Espécies :  a Ranha pode tomar a alma de outros licantropos enquanto os mata bebendo sue sangue. Ela poderá aprender seus dons caso tenha os pontos de experiência necessários.