Os Ananasi brasileiros
costumam chamar-se apenas de ranhas. Eles são tão mortais
quanto os outros de qualquer país e aprenderam a sobreviver em meio
aos grandes perigos da matas brasileiras. Muitas das Aranhas nunca chegaram
a sair da Amazônia estando lá escondidas e atuando umas poucas
vezes na guerra nas selvas.
Algumas Aranhas brasileiras
formaram grandes e estranhos cultos onde louvam a deuses esquecidos e fazem
camponeses de pequenas vilas do país se curvarem e obedecerem a
elas em troca de proteção delas mesmas. Mas não é
sempre que elas agem com estes camponeses. Muitas Aranhas já entraram
para o Culto da Mãe Morta, uma espécie de seita que louva
a violência e o lado da morte da Mãe-Terra. Elas se adaptaram
a todos esses esquemas fazendo de tudo para se firmar nas guerras entre
os vários seres sobrenaturais da América do Sul.
Nunca tendo se importado
demais com os homens, a não ser para se alimentar ou oprimi-los,
as Aranhas levam vantagem em relação a certos seres sobrenaturais.
Elas não sofreram grandes baixas na época da colonização
pois estavam escondias como sempre fizeram. Apenas hoje elas saem de suas
tocas e começam a tomar providências. As Aranhas sabem que
caso não agirem serão destruídas juntamente com os
outros seres.
Dons :
1 - Percepção de Movimentos
: A Aranha pode adaptar seus olhos de modo a perceber bem melhor os
movimentos a sua volta. Ela testa percepção + prontidão
(dif. 7). Caso consiga sucessos, ganhará mais dois dados nos testes
de percepção e esquiva.
1 - Patas de Aranha : Esse dom permite
que a Aranha possa caminhar pelas paredes na forma hominídea. Ela
deve gastar um ponto de sangue para fazê-lo.
2 - Servo Observador : A Aranha é
capaz de fazer com que uma pequena aranha se destaque de seu corpo. Ela
poderá enxergar o que esta vê a qualquer momento. Deve-se
gastar um ponto de sangue.
2 - Nutrição Eficiente
: A Aranha pode aprender a se alimentar melhor. Toda vez que se alimentar,
ela ganhará um ponto de sangue a mais para cada dois pontos que
bebe.
3 - Marca da Aranha : O uso desse dom
é uma verdadeira maldição. O alvo deve ser tocado
e a maldição é passada. Toda aranha que vir o alvo
o atacará e várias delas o perseguirão o tempo todo.
Deve-se gastar um ponto de força de vontade e testar manipulação
+ ocultismo (dif. 7). O número de sucesso indica o número
de dias que a maldição dura.
3 - Envenenar : A Aranha pode envenenar
qualquer coisa e qualquer um. Quem for envenenado ou comer um alimento
envenenado deverá fazer um teste de vigor (dif. 8)ou sofrerá
um ponto de dano agravado a cada dez minutos até ser curado.
4 - Purificar o Sangue : A Aranha pode
purificar o sangue que bebe o livrando de qualquer doença ou veneno.
Esse pode também permite que ela consiga bem mais nutriente dos
sangue conseguindo mais um ponto de sangue para cada dois que bebe. Usado
com o dom de nível dois, Nutrição Eficiente, a aranha
poderá viver em muita fartura e sem preocupações.
4 - Desaparecer na Mata : A aranha pode
literalmente desaparecer na mata. Ela fica tão bem camuflada que
é impossível para qualquer um vê-la. Deve testar destreza
+ furtividade (dif. 6) e gastar um ponto de força de vontade.
5 - Olhar Maldito : Apenas olhando para
certo alvo, a Aranha pode fazer com que o sangue deste torne-se envenenado
e que destrua seu corpo. Deve-se gastar um ponto de força de vontade
e testar força de vontade (dif. vigor do alvo + 3). Cada sucesso
provoca um ponto de dano agravado.
5 - A Grande Teia : Este dom permite que
a Aranha crie um teia poderosíssima quase indestrutível.
Deve-se gastar um ponto de sangue para cada metro quadrado criado. Essa
teia envenenará quem estiver preso nela como o dom envenenar. São
precisos pelo menos dez pontos de dano para se cortar a teia sendo que
ela pode absorver o dano com seis dados.
6 - Tomar a Alma : A Aranha pode sugar
todo o sangue de outra Aranha e em seguida sua alma. Fazendo isso, ela
poderá aprender os dons dessa Aranha assim que gaste os pontos de
experiência para isso. Deve-se gastar um ponto de força de
vontade e testar força de vontade (dif. = força de vontade
do alvo) para se conseguir isso.
As Aranhas do Culto da Mãe
Morta
As Aranhas do Culto da Mãe
Morta costumam ser usadas como verdadeiras assassinas e destruidoras. Elas
não são muito bem aceitas pelas outras Aranhas mas conseguiram
um elevado respeito no culto não sendo mais os párias entre
os licantropos como as outras Aranhas costumam ser.
A vida das Aranhas do
culto não costuma ser muito diferente do dia a dia das Aranhas normais
a não ser que elas sempre devem comparecer às cerimônias,
realizar trabalhos para o culto e cumprir seu trabalho principal, assassinar
os inimigos. Elas não são bem guerreiras, apenas assassinas.
Dons
1 - Sentir a Fúria : Aranha pode
sentir quando licantropos que possuem fúria estão por perto
e ainda sentir a fúria das pessoas sabendo o quanto estas estão
perto de um ataque de nervos. Deve-se testar percepção +
empatia (dif. 6).
1 - Embaçamento da Própria Imagem
: como o dom dos Rasgabash
2 - Medo Verdadeiro : como o dom dos Ahroun
2 - Maldição do Ódio
: como o dom dos Rasgabash
3 - Esguichar Veneno : Aranha é
capaz de esguichar uma espécie de ácido, um veneno diferente
do normal que corrói tudo. Ela deve gastar um ponto de força
de vontade e poderá gastar um ponto de sangue para cada ponto de
dano agravado que quiser causar.
3 - Descobrir Calcanhar de Aquiles : como
o dom dos Philodox
4 - Mal da Noite : Enquanto estiver noite
uma muita escuridão em certo local, a Aranha pode usar este dom
sinistro. Ela gasta um ponto de força de vontade e testa destreza
+ furtividade (dif. 6 para a noite, 8 para local escuro durante o dia).
Enquanto estiver fazendo uso deste dom seus movimentos ficarão mesclados
à sombra e será difícil perceber o local onde ela
está e mesmo evitar seus ataques. Os alvos perdem um número
de dado igual ao número de sucesso da Aranha ao nos teste de percepção
para enxergá-la, nos testes de esquiva e de ataque.
4 - Abrir Cicatrizes : A
Aranha pode abrir as cicatrizes de certo alvo fazendo com antigas feridas
se abram. Deve-se gastar um ponto de força de vontade e testar força
de vontade (dif. vigor do alvo + 3). Geralmente isso provoca sangramentos
e grandes ferimentos ficando a cargo do Narrador os efeitos do dom.
5 - Exército do Mal : A Aranha
é capaz de invocar um exército de insetos e aracnídeos
para atacar certo alvo. Esse exército atacará e destruirá
o que encontrar pela frente sob as ordens da Aranha. Deve-se gastar um
ponto de força de vontade e testar força de vontade (dif.
7). O exército dura três turnos por sucesso.
5 - Força das Trevas :
A Aranha é capaz de invocar as energias da noite para destruir seus
alvos. Ela gasta um ponto de sangue e um ponto de força de vontade.
Com isso ela cria um vento negro cortante que ela poderá moldar
e fazer com que carregue e destrua o que quiser. A força do vento
nergo é igual à força de vontade da Aranha e ele dura
uma cena.
6 - Tomar Almas das Espécies :
a Ranha pode tomar a alma de outros licantropos enquanto os mata bebendo
sue sangue. Ela poderá aprender seus dons caso tenha os pontos de
experiência necessários.