O Boí

     Conhecido como o povo-cobra, os Boí formam o grupo dos licantropo-cobra do Brasil. Durante todo o tempo em que habitaram a América do Sul, eles acabaram por formar uma hierarquia e organização que apenas se tornou mais forte entre eles após a chegada dos portugueses.
     Os Boí sofreram bastante com as várias guerras sobrenaturais na América do Sul. Enquanto foram aliados dos vampiros Amaru, eles sofreram ataques dos Sinchi, enquanto evitaram contato com os licantropos, sofreram ataques dos Garou e da Wyrm.
     A missão desses licantropos, segundo eles mesmo, é observar e guardar os principais segredos do mundo. Eles seguem tanto as ordens de Iaci (Luna) quanto de Coaraci (Hélios). Os Boí lutam contra Pituna-puxi (Wyrm) mas não de uma maneira tão direta como os Garou. Eles destroem as manifestações maiores da Wyrm com o intuito de restaurar o equilíbrio e evitar que o ciclo saia do equilíbrio.
     O principal motivo da luta dos Boí contra a Wyrm é que eles consideram esses seres incômodos pois eles insistem em destruir ou liberar muitos dos segredos que o povo-cobra guarda. Este povo é solitário por natureza mas ainda existem lugares onde se encontram vários desses seres.

As Tradições

Respeitará o Território do Outro : todo cobra respeita o território de outro mas pode lutar contra o dono do atual território para ficar com este para si.
Respeitará e Honrará os Deuses : é missão dos Boí respeitar os espíritos por onde quer que andem
Procurará e guardará os Segredos do Mundo : os Boí possuem como missão impedir que os segredos do mundo sejam revelados à outras pessoas.

Raças
Hominídeo : são aqueles do povo-cobra que nasceram entre humanos. A maioria das tribos possui ligação com os indígenas.
Gnose inicial : 2
Impuros : profundamente desprezados entre o povo-cobra, o impuros trilham um caminho estranho pois é dito que eles devem carregar e proteger os segredos mais obscuros e poderoso desse povo. Eles trilham um caminho cheio de desprezo e respeito, um profundo paradoxo.
Gnose inicial : 4
Ofídios : aqueles nascido entre as cobras.
Gnose inicial : 6

As Formas

Hominídea : a forma humana das cobras. Geralmente é ligada a algum povo indígena pois a maioria das cobras ainda possui profundos laços com esses povos nativos.
Glabro : Esta forma possui variações de acordo com a tribo. Algumas vezes, o Boí fica mais bonito mas o geral é que a aparência piore. Os olhos mudam um pouco a coloração, o corpo fica mais esguio e mais alto, os cabelos tendem a ficar um pouco mais duros.
Crinos : o homem-cobra completo. Ele é alto, possui olhos de cobra e o corpo coberto de escamas. Um pequeno rabo começa a se formar. Possui garras que provocam dano força + 2 e presas que provocam dano força + 1.
Hispo : uma cobra gigantesca algumas vezes ligadas às lendas indígenas. Sua mordida provoca dano + 2.
Cobra : a forma de cobra que a tribo representa. Os Boiúna se transformam em sucuri, os Boitatá em jibóia.

As Tribos

     As tribos dos Boí consistem mais  de agrupamentos de raças do que de afiliações. Com o tempo, cada tribo assumiu uma missão principal entre o povo-cobra.

Boiúna

     Os Boiúna são os homens-sucuri. Eles são os principais guerreiros dos Boí. Cabe aos Boiúna lutar contra qualquer tipo de segredo e local onde haverá batalha. Eles não são tão agressivos quanto parecem, apenas esperam o momento certo de agir e lutar. Sendo serpentes grandes, elas não andam muito pelas cidades pois seriam facilmente descobertas. Os Boiúna possuem sempre aparência forte na forma hominídea (sempre indígena) e sua forma de hispo é de uma serpente gigantesca.

Fúria : 4
Força de Vontade : 3
Estatísticas das Formas
Glabro : força + 1, vigor + 2, manipulação - 1, aparência - 2
Crinos : força + 3, destreza + 1, vigor + 3, manipulação - 3, aparência 0
Hispo : força + 5, destreza + 2, Vigor + 5, manipulação - 3, aparência 0
Cobra : força + 2, destreza + 2, vigor + 3, manipulação - 3

Boitatá
     Os Boitatá são os líderes dos Boí. Eles possuem uma mistura de sabedoria e força. Cabe a esta tribo liderar e saber o que fazer frente à grandes ameaças. Os Boitatá também representam o povo frente aos celestinos quando é necessário. Eles já se misturaram a todos os povos da América do Sul, vivendo entre índios e brancos apesar de não possuir muita influência nas cidades.

Fúria : 3
Força de Vontade : 5
Estatística das Formas
Glabro : força + 1, destreza + 1, vigor + 1, manipulação -1, aparência - 2
Crinos : força + 2, destreza + 1, Vigor + 3, manipulação - 3, aparência 0
Hispo : força + 4, destreza + 2, vigor + 4, manipulação - 3
Cobra : força + 2, destreza + 2, vigor + 2, manipulação - 3

Aiunda

     Os Aiunda são os homens-cascavel. Eles são os guerreiros mais agressivos do povo-cobra. A eles é dada a missão de procurar pelos segredos e destruir quem os possui. Os Aiunda são os Boí mais próximos de Pituna-puxi e não foram poucos aqueles que já foram corrompidos. Eles continuam lutando sempre que preciso com uma força assustadora.

Fúria : 5
Força de Vontade : 3
Estatística das Formas
Glabro : força + 1, vigor + 1, manipulação - 1, aparência - 2
Crinos : Força + 2, Destreza + 3, vigor + 2, manipulação - 3, aparência 0
Hispo : força + 2, destreza + 3, vigor + 3, manipulação - 3
Cobra : força + 1, destreza + 3, vigor + 1, manipulação - 3

Juruí

 Os Juruí ficam com o encargo de místicos e representantes do povo-cobra frente aos espíritos. Eles são as corais, as cobras coloridas da mata. Os Juruí são poderosos místicos e seguem sua missão à risca. Todos eles respeitam os espíritos e guardam os principais segredos espirituais. É dito que cabe a eles impedir que muitos dos poderosos espíritos acordem.

Fúria : 2
Força de Vontade : 3
Estatística das Forma
Glabro : destreza + 1, vigor + 1, aparência -1
Crinos : força + 1, destreza + 2, vigor + 2, manipulação - 3, aparência 0
Hispo : força + 2, destreza + 3, vigor + 1, manipulação - 3
Cobra : destreza + 3

Poderes e Fraquezas

     Os Boí possuem poderes e fraquezas como todos os outros licantropos. Em primeiro, eles se regenera bem mais facilmente, à medida de ponto de vitalidade por turno e um ponto a cada doze horas para ferimento agravado. Eles ainda diminuem a dificuldade em todos os testes de percepção em 1 na forma crinos e três na forma de cobra quando usam o olfato.
     As fraquezas dos Boí são parecidas com a dos outros licantropos. Eles podem entrar em frenesi e recebem dano agravado por prata mas existe mais uma fraqueza. Os Boí devem passar pelo menos uma hora por dia se banhando no Sol ou perderá dois dados nas ações e um ponto de gnose. Este ponto de gnose só poderá ser recuperado com o banho de Sol. Caso a gnose do Boí chegue a zero desta maneira, ele morre. Além dessas fraquezas, os Boí não podem entrar na Umbra até aprenderem o dom Percorrer Atalhos.

 
Dons
Dons Comuns
     Estes dons podem ser conseguidos facilmente por qualquer Boí, sendo bastante comuns.
1 - Presas : o Boí pode fazer com que suas presas injetem veneno de cobra na forma hominídea. Ele poderá morder provocando dano força + 1 e injetar o veneno.
1 - Veneno : O estranho do povo-cobra é que mesmo que a forma natural de sua tribo possua veneno, eles não podem injetá-lo a não ser que possuam este dom. Não é preciso nenhum teste. Uma vez que o veneno tenha sido injetado, provocará um ponto de dano agravado por hora.
1 - Verdade de Gaia : como o dom dos Filodox.
1 - Resistência à Dor : como o dom dos Filodox.
1 - Enxergar Espíritos : O Boí pode farejar e perceber espíritos materializados. Teste percepção + ocultismo (dif. 7).
1 - Regenerar Pequenos Ferimentos : O Boí pode regenerar seus ferimentos de forma bem mais rápida. Ele gasta um ponto de gnose e um ponto de força de vontade depois testa vigor + impulso primitivo (dif. 6). Cada sucesso permite recuperar um ponto de dano, agravado ou não. O Boí deve gastar pelo menos dois turnos concentrando este dom.
1 - Sentir a Wyrm : como o dom dos Theurge.
1 - Camuflagem : como o dom dos Wendigo.
2 - Sangue Venenoso : como o dom de nível 3 dos Cria de Fenirs
2 - Visão Olfativa : como o dom dos lupinos.
2 - Gerar Ignorância : como o dom dos Rasgabash.
2 - Sentir a Presa : como o dom dos Rasgabash.
2 - Induzir o Sono : Olhando diretamente nos olhos de um alvo, o Boí pode fazer com que eles durma. Deve-se  testar carisma + lábia (dif. = força de vontade do alvo). Sucesso indica que o alvo cai em um sono profundo.
2 - Envenenar Vampiros : Gastando um ponto de gnose e testando gnose (dif. 7), o Boí pode criar um veneno capaz de ferir vampiros. Este veneno eliminará um ponto de sangue do alvo para cada sucesso do Boí, juntamente com este ponto de sangue o vampiro perderá um ponto de vitalidade agravado.
2 - Grande Bote : o Boí é capaz de dar um Bote tão rápido que poucos poderão se desviar. Ele gasta um ponto de fúria  e testa forças de vontade (dif. 6). Cada sucesso soma um sucesso no teste de ataque.
3 - Percorrer Atalhos : Aprendendo este dom, o Boí pode percorrer atalhos normalmente, como os Garou.
3 - Percepção do Invisível : como o dom dos Theurge.
3 - Olho de Cobra : como o dom dos Galliard.
3 - Olhar do Terror : Olhando diretamente para um alvo, o Boí é capaz de retirar toda sua força de vontade. Deve-se gastar um ponto de fúria e testar manipulação + intimidação (dif. = força de vontade do alvo). Cada sucesso no teste retira um ponto de força de vontade do alvo.
3 - Garras Envenenadas : As garras do Boí podem injetar veneno como suas presas. Qualquer ataque que provoca mais de um ponto de dano fará com que as garras injetem o veneno automaticamente. O Boí deve gastar um ponto de gnose  e testar destreza + impulso primitivo (dif. 7).
3 - Verdades Negras : como o dom dos Corax.
4 - Mordida de Ferro : como o dom dos Ahroun.
4 - Presas Impaladoras : Quando morde alguém, o Boí pode injetar suas presas e fazer com que estas percorram o corpo do alvo até atingir seu coração. Deve-se gastar um ponto gnose  e testar gnose (dif. 8). O Boí deve provocar pelo menos dois pontos de dano em seu ataque por mordida. Uma vez que as presas tenham sido injetadas, elas provocarão um ponto da dano por turno até chegar do coração. Vampiros ficarão impalados.
4 - Abalo Corporal : como o dom das Fúrias Negras.
4 - Harmonia : como o dom dos Peregrinos Silenciosos.
4 - Olho Vermelho : como o dom dos Fianna.
4 - Regenerar Membros : Gastando um ponto permanente de gnose, o Boí pode regenerar um de seus membros perdidos.
5 - Recuperação pela Terra : Ficando em contato com a terra durante mais de três turnos e gastando um ponto de gnose o Boí pode se recuperar de qualquer tipo de ferimento ou doença. Este poder só pode ser usado uma vez por dia.
5 - Grande Regeneração : Após cair além do nível incapacitado, o Boí pode gastar um ponto permanente de gnose, um ponto permanente de força de vontade e  testar vigor + impulso primitivo (dif. 8). Cada sucesso permite que ele recupere um ponto de vitalidade e regenere as partes perdidas do corpo a partir da maior parte que tenha sobrado deste. Este dom não funciona em caso de incineração ou coisas do tipo.
5 - Sobrevivente : como o dom dos Roedores de Ossos.
5 - Lobotomia animal : como o dom dos Theurge.
5 - Olhar Mortal : Apenas olhando para certo alvo o Boí pode provocar dano em alguém. Gasta-se um ponto de fúria e testa-se fúria (dif. = força de vontade do alvo). Cada sucesso permite provocar um ponto de dano agravado. Este dano só pode ser absorvido com força de vontade (dif. 8).

Dons de Raça

Hominídeos
1 - Persuasão
1 - Toque da Queda : como o dom dos Ahroun.
2 -  Fitar
2 - Perturbar Tecnologia
3 - Inquietação
3 - Remodelar Objeto
4 - Argumento Definitivo da Lógica : como o dom dos Theurge.
4 - Imposição : como o dom dos Filodox.
5 - Assimilação
5 - Maldição de Dionísio : como o dom dos Garras Vermelhas só que transforma o alvo em uma cobra.

Impuros
1 - Criar Elemento
1 - Falar com Espíritos : como o dom dos Theurges.
2 - Visões : como o dom dos Theurges.
2 - Maldição do Ódio
3 - Olhos de Gato
3 - Sabedoria das Antigas Tradições : como o dom dos Filodox.
4 - União com a Terra : como o dom dos Cria de Fenris.
4 - Definhar Membro
5 - Loucura
5 - Invocação da Wyld : como o dom das Fúrias Negras.

Ofídios
1 - Sentidos Aguçados
1 - Presas Afiadas : o Boí pode deixar suas presas mais afiadas que o normal. Eles gasta um ponto de fúria e faz com que o dano de sua mordida seja aumentado em um dado.
2 - Senso do Sobrenatural
2 - Medo Verdadeiro : como o dom dos Ahroun
3 - Agonia Visceral : como o dom das Fúrias Negras.
3 - Terreno Irrastreável : como o dom dos Garras Vermelhas.
4 - Vida Animal
4 - Consciência Sobrenatural : como o dom dos Portadores da Luz.
5 - Dom dos Elementos
5 - Sono do Dragão : como o dom dos Mokolé.

Dom das Tribos

Boiúna
1 - Garras Afiadas : como o dom dos Ahroun.
1 - Percepção do Território : Gastando um ponto de gnose e testando percepção + empatia, o Boiúna pode perceber se alguém penetrou em seu território.
2 - Terror da Noite : como o dom dos Bastet.
2 - Espírito da Batalha : como o dom dos Ahroun.
3 - Constrição : O Boiúna pode dar um  bote rápido e já prender o alvo apertando-o até a morte. Ele deve gastar um ponto de fúria e estar destreza + briga (dif. raciocínio + esquiva do alvo). O alvo não poderá se esquivar de modo algum e após ter sido preso terá as dificuldades para suar qualquer tipo de poder aumentada em 4. Durante a constrição, além de provocar dano no alvo (dano igual a força + 2), o Boiúna retirará um ponto de força de vontade do inimigo por turno e recuperará um.
3 - Pasmar : como o dom dos Filhos de Gaia só que o Boiúna deixa é a impressão de que ele é glorioso e forte.
4 - Engolir :  Em um só ataque o Boiúna pode engolir um inimigo. Ele deve gastar um ponto de fúria e um ponto de força de vontade e testar destreza + briga (dif. 7) em um ataque na forma crinos, hispo ou cobra. Caso consiga marcar dois sucessos no teste (após a esquiva do adversário). Uma vez engolido, o inimigo não terá muitos meios de escapar e passará a sofrer um ponto de dano agravado por turno (dif. 8 para absorver).
4 - Grande Fúria : O Boiúna pode aumentar sua fúria entrando em um estado onde seus ataques são mais potentes e concentrados. Ele gasta dois pontos de força de vontade e testa raciocínio + impulso primitivo (dif. 8). Cada sucesso permite que ele fique um turno sobre os efeitos do dom. nestes turnos cada ponto de fúria que o Boiúna gastar valerá por duas ações e todos os seus ataques provocarão dano agravado, mesmo na forma hominídea.
5 - Grande Monstro das Lendas : Apesar da forma hispo dos Boiúna ser muito grande, não foi só ela a responsável pelas lendas das cobras gigantescas. Este dom permite que o Boiúna se transforme em um ser ainda maior do que sua forma hispo (duas vezes maior). Ele deve gastar um ponto de gnose, um ponto de fúria e testar vigor + impulso primitivo (dif. 8). Caso tenha sucesso, ele poderá ficar nesta forma durante uma cena (a mudança demora três turnos) e sua força e vigor na forma hispo dobrarão, sua destreza aumentará em um e ganhará mais três níveis de vitalidade.
5 - Bote Mortal : Usando este dom, o Boiúna poderá dar um bote  (ou um ataque normal) que destruirá qualquer inimigo. Ele deve gastar um ponto de fúria, um ponto de força de vontade  e testar destreza + impulso primitivo (dif. 8). Sucesso indicam que ele acertou o ataque e o número de dados que teria em sua parada se transforma automaticamente em sucessos. O dano é agravado.

Boitatá
1 - Chama Tremulante : como o dom dos Presa de Prata, só que a chama é como um fogo muito intenso.
1 - Intimidação : olhado para um alvo, o Boitatá poderá intimidá-lo e fazer se submeter mais facilmente. Testa-se força + intimidação (dif. = força de vontade do alvo). Sucessos indicam as dificuldades nos testes de intimidação e liderança sejam diminuídas em 1.
2 - Chamado do Dever : como o dom dos Filodox.
2 - Maldição do Ódio : como o dom dos impuros.
3 - Sopro de Fogo : O Boitatá pode emitir uma baforada de fogo por sua boca. Ele gasta um ponto de gnose e testa gnose (dif. 6). O número de sucessos indica o dano. Este sopro pode chegar a até dez metros de distância.
3 - Marca do Ódio : O Boitatá pode marcar com a marca do ódio alguém que tenha feito mal a seu povo ou à Gaia. Ele deve olhar para o alvo e gastar um ponto de gnose depois testar manipulação + ocultismo (dif. = carisma + lábia do alvo). Cada dois sucessos indica que o alvo perderá um ponto em algum a tributo à escolha do personagem (este não poderá chegar a zero). O alvo passará a ser perseguido por animais pestilentos e malvisto por outros Boí.
4 - Destruir a Terra : Este poderoso e perigoso dom invoca as forças da corrupção e faz com que estas destruam toda a comida  e água em uma região de um quilômetro de raio. O efeito durará um mês para cada sucesso do Boitatá em um teste de manipulação + ocultismo (dif. 8).
4 - Rei dos Animais : como o dom dos Filodox.
5 - Monstro Flamejante das Lendas : O Boitatá é capaz de se transformar no verdadeiro Boitatá das lendas. Ele aumentará o tamanho e força de sua forma hispo e se transformará em uma grande cobra flamejante. Deve-se gastar um ponto de gnose, um ponto de força de vontade e testar vigor + impulso primitivo (dif. 8). Nessa nova forma, o tamanho de sua forma hispo aumenta em 70%, ele ganha o bônus de quatro dados em força e em vigor, mais dois níveis de vitalidade. Nesta forma, ele será imune ao fogo e as chamas que o circundam provocarão dano ( 3 dados) caso tocadas.
5 - Obediência : como o dom dos Senhores das Sombras

Aiunda
1 - Intimidação : como o dom dos Boitatá.
1 - Fraquezas Fatais : como o dom dos Senhores das Sombras.
2 - Espírito de Batalha : como o dom dos Ahroun.
2 - Contra-ataque :  Gastando um ponto de fúria e sendo bem sucedido em um teste de raciocínio + esquiva (dif. 6), o Aiunda pode se esquivar automaticamente de um ataque e já contra-atacar sem perder seu próximo turno.
3 - Golpe Piedoso : como o dom dos Portadores da Luz.
3 - Cura em Combate : O Aiunda é capaz de se curar mesmo que esteja em sua forma verdadeira e fazendo outra ação. Ele deve gastar um ponto fúria.
4 - Olhar do Terror : Olhando para um alvo, o Aiunda é capaz de aterrorizá-lo fazendo que o tema para sempre. Ele deve gastar um ponto de fúria e testar fúria (dif. = força de vontade do alvo + 1). Cada sucesso retira um ponto de força de vontade permanente do alvo frente ao Aiunda.
4 - Feridas abertas : como o dom dos senhores das Sombras.
5 - Ataque Circular : como o dom dos Portadores da Luz.
5 - Bote Mortal : como o dom dos Boiúna.

Juruí
1 - Sentir Segredos : O juruí pode sentir quando alguém ou algum lugar esconde alguma coisa. Ele testa percepção + empatia (dif. = carisma + lábia do alvo ou 8 para um local). Quanto mais sucesso mais próximo ele chega do assunto do segredo.
1 - Falar com Espíritos : como o dom dos Theurges.
2 - Escamas Encantadas : Enquanto se move, o Juruí pode encantar os outros deixando-os paralisados. Ele deve testar aparência + lábia (dif. 6) contra a força de vontade do alvo (dif. 7). Caso o alvo perca a disputa, ele fica paralisado.
2 - Visões : como o dom dos Theurges.
3 - Espírito Amigo : como o dom dos Filhos de Gaia.
3 - Voz da Iara : O Juruí passa a falar de modo que os outros acreditem mais no que fala e fiquem encantados com sua voz. Ele gasta um ponto de gnose  e testa gnose (dif. 7). Cada sucesso diminui em um a dificuldade nos testes sociais deixando o alvo bem mais suscetível à idéias.
4 - Drenagem Espiritual : como o dom dos Theurges.
4 - Invocar Elemental : como o dom dos Uktena.
5 - Materializar Sonhos : como o dom dos Galliard.
5 - Moldagem de Espírito : como o dom dos Theurges.

Renome

 O renome dos Boí é muito parecido com o dos Garou só que não é definido por augúrios. Entre os Boí existem os seguintes tipos de renome :
Glória : como o dos Garou.
Segredos : os segredos que o Boí aprendeu e guarda, o tanto que ele conhece do mundo.
Sabedoria : o modo de agir do Boí sendo sempre calmo e cauteloso.

Posto     Pontos Necessários
                3
                10
                15
4                 20
                25