Conhecido como o povo-cobra,
os Boí formam o grupo dos licantropo-cobra do Brasil. Durante todo
o tempo em que habitaram a América do Sul, eles acabaram por formar
uma hierarquia e organização que apenas se tornou mais forte
entre eles após a chegada dos portugueses.
Os Boí sofreram
bastante com as várias guerras sobrenaturais na América do
Sul. Enquanto foram aliados dos vampiros Amaru, eles sofreram ataques dos
Sinchi, enquanto evitaram contato com os licantropos, sofreram ataques
dos Garou e da Wyrm.
A missão desses
licantropos, segundo eles mesmo, é observar e guardar os principais
segredos do mundo. Eles seguem tanto as ordens de Iaci (Luna) quanto de
Coaraci (Hélios). Os Boí lutam contra Pituna-puxi (Wyrm)
mas não de uma maneira tão direta como os Garou. Eles destroem
as manifestações maiores da Wyrm com o intuito de restaurar
o equilíbrio e evitar que o ciclo saia do equilíbrio.
O principal motivo da
luta dos Boí contra a Wyrm é que eles consideram esses seres
incômodos pois eles insistem em destruir ou liberar muitos dos segredos
que o povo-cobra guarda. Este povo é solitário por natureza
mas ainda existem lugares onde se encontram vários desses seres.
As Tradições
Respeitará o Território do Outro
: todo cobra respeita o território de outro mas pode lutar contra
o dono do atual território para ficar com este para si.
Respeitará e Honrará os Deuses
: é missão dos Boí respeitar os espíritos
por onde quer que andem
Procurará e guardará os Segredos
do Mundo : os Boí possuem como missão impedir que os
segredos do mundo sejam revelados à outras pessoas.
Raças
Hominídeo : são aqueles
do povo-cobra que nasceram entre humanos. A maioria das tribos possui ligação
com os indígenas.
Gnose inicial : 2
Impuros : profundamente desprezados entre
o povo-cobra, o impuros trilham um caminho estranho pois é dito
que eles devem carregar e proteger os segredos mais obscuros e poderoso
desse povo. Eles trilham um caminho cheio de desprezo e respeito, um profundo
paradoxo.
Gnose inicial : 4
Ofídios : aqueles nascido entre
as cobras.
Gnose inicial : 6
As Formas
Hominídea : a forma humana das cobras.
Geralmente é ligada a algum povo indígena pois a maioria
das cobras ainda possui profundos laços com esses povos nativos.
Glabro : Esta forma possui variações
de acordo com a tribo. Algumas vezes, o Boí fica mais bonito mas
o geral é que a aparência piore. Os olhos mudam um pouco a
coloração, o corpo fica mais esguio e mais alto, os cabelos
tendem a ficar um pouco mais duros.
Crinos : o homem-cobra completo. Ele é
alto, possui olhos de cobra e o corpo coberto de escamas. Um pequeno rabo
começa a se formar. Possui garras que provocam dano força
+ 2 e presas que provocam dano força + 1.
Hispo : uma cobra gigantesca algumas vezes
ligadas às lendas indígenas. Sua mordida provoca dano + 2.
Cobra : a
forma de cobra que a tribo representa. Os Boiúna se transformam
em sucuri, os Boitatá em jibóia.
As Tribos
As tribos dos Boí consistem mais de agrupamentos de raças do que de afiliações. Com o tempo, cada tribo assumiu uma missão principal entre o povo-cobra.
Boiúna
Os Boiúna são os homens-sucuri. Eles são os principais guerreiros dos Boí. Cabe aos Boiúna lutar contra qualquer tipo de segredo e local onde haverá batalha. Eles não são tão agressivos quanto parecem, apenas esperam o momento certo de agir e lutar. Sendo serpentes grandes, elas não andam muito pelas cidades pois seriam facilmente descobertas. Os Boiúna possuem sempre aparência forte na forma hominídea (sempre indígena) e sua forma de hispo é de uma serpente gigantesca.
Fúria : 4
Força de Vontade : 3
Estatísticas das Formas
Glabro : força + 1, vigor + 2, manipulação
- 1, aparência - 2
Crinos : força + 3, destreza + 1, vigor
+ 3, manipulação - 3, aparência 0
Hispo : força + 5, destreza + 2, Vigor
+ 5, manipulação - 3, aparência 0
Cobra : força + 2, destreza + 2, vigor
+ 3, manipulação - 3
Boitatá
Os Boitatá são
os líderes dos Boí. Eles possuem uma mistura de sabedoria
e força. Cabe a esta tribo liderar e saber o que fazer frente à
grandes ameaças. Os Boitatá também representam o povo
frente aos celestinos quando é necessário. Eles já
se misturaram a todos os povos da América do Sul, vivendo entre
índios e brancos apesar de não possuir muita influência
nas cidades.
Fúria : 3
Força de Vontade : 5
Estatística das Formas
Glabro : força + 1, destreza + 1, vigor
+ 1, manipulação -1, aparência - 2
Crinos : força + 2, destreza + 1, Vigor
+ 3, manipulação - 3, aparência 0
Hispo : força + 4, destreza + 2, vigor
+ 4, manipulação - 3
Cobra : força + 2, destreza + 2, vigor
+ 2, manipulação - 3
Aiunda
Os Aiunda são os homens-cascavel. Eles são os guerreiros mais agressivos do povo-cobra. A eles é dada a missão de procurar pelos segredos e destruir quem os possui. Os Aiunda são os Boí mais próximos de Pituna-puxi e não foram poucos aqueles que já foram corrompidos. Eles continuam lutando sempre que preciso com uma força assustadora.
Fúria : 5
Força de Vontade : 3
Estatística das Formas
Glabro : força + 1, vigor + 1, manipulação
- 1, aparência - 2
Crinos : Força + 2, Destreza + 3, vigor
+ 2, manipulação - 3, aparência 0
Hispo : força + 2, destreza + 3, vigor
+ 3, manipulação - 3
Cobra : força + 1, destreza + 3, vigor
+ 1, manipulação - 3
Juruí
Os Juruí ficam com o encargo de místicos e representantes do povo-cobra frente aos espíritos. Eles são as corais, as cobras coloridas da mata. Os Juruí são poderosos místicos e seguem sua missão à risca. Todos eles respeitam os espíritos e guardam os principais segredos espirituais. É dito que cabe a eles impedir que muitos dos poderosos espíritos acordem.
Fúria : 2
Força de Vontade : 3
Estatística das Forma
Glabro : destreza + 1, vigor + 1, aparência
-1
Crinos : força + 1, destreza + 2, vigor
+ 2, manipulação - 3, aparência 0
Hispo : força + 2, destreza + 3, vigor
+ 1, manipulação - 3
Cobra : destreza + 3
Poderes e Fraquezas
Os Boí possuem
poderes e fraquezas como todos os outros licantropos. Em primeiro, eles
se regenera bem mais facilmente, à medida de ponto de vitalidade
por turno e um ponto a cada doze horas para ferimento agravado. Eles ainda
diminuem a dificuldade em todos os testes de percepção em
1 na forma crinos e três na forma de cobra quando usam o olfato.
As fraquezas dos Boí
são parecidas com a dos outros licantropos. Eles podem entrar em
frenesi e recebem dano agravado por prata mas existe mais uma fraqueza.
Os Boí devem passar pelo menos uma hora por dia se banhando no Sol
ou perderá dois dados nas ações e um ponto de gnose.
Este ponto de gnose só poderá ser recuperado com o banho
de Sol. Caso a gnose do Boí chegue a zero desta maneira, ele morre.
Além dessas fraquezas, os Boí não podem entrar na
Umbra até aprenderem o dom Percorrer Atalhos.
Dons
Dons Comuns
Estes dons podem ser
conseguidos facilmente por qualquer Boí, sendo bastante comuns.
1 - Presas : o Boí pode fazer com
que suas presas injetem veneno de cobra na forma hominídea. Ele
poderá morder provocando dano força + 1 e injetar o veneno.
1 - Veneno : O estranho do povo-cobra
é que mesmo que a forma natural de sua tribo possua veneno, eles
não podem injetá-lo a não ser que possuam este dom.
Não é preciso nenhum teste. Uma vez que o veneno tenha sido
injetado, provocará um ponto de dano agravado por hora.
1 - Verdade de Gaia : como o dom dos Filodox.
1 - Resistência à Dor :
como o dom dos Filodox.
1 - Enxergar Espíritos : O Boí
pode farejar e perceber espíritos materializados. Teste percepção
+ ocultismo (dif. 7).
1 - Regenerar Pequenos Ferimentos : O
Boí pode regenerar seus ferimentos de forma bem mais rápida.
Ele gasta um ponto de gnose e um ponto de força de vontade depois
testa vigor + impulso primitivo (dif. 6). Cada sucesso permite recuperar
um ponto de dano, agravado ou não. O Boí deve gastar pelo
menos dois turnos concentrando este dom.
1 - Sentir a Wyrm : como o dom dos Theurge.
1 - Camuflagem : como o dom dos Wendigo.
2 - Sangue Venenoso : como o dom de nível
3 dos Cria de Fenirs
2 - Visão Olfativa : como o dom
dos lupinos.
2 - Gerar Ignorância : como o dom
dos Rasgabash.
2 - Sentir a Presa : como o dom dos Rasgabash.
2 - Induzir o Sono : Olhando diretamente
nos olhos de um alvo, o Boí pode fazer com que eles durma. Deve-se
testar carisma + lábia (dif. = força de vontade do alvo).
Sucesso indica que o alvo cai em um sono profundo.
2 - Envenenar Vampiros : Gastando um ponto
de gnose e testando gnose (dif. 7), o Boí pode criar um veneno capaz
de ferir vampiros. Este veneno eliminará um ponto de sangue do alvo
para cada sucesso do Boí, juntamente com este ponto de sangue o
vampiro perderá um ponto de vitalidade agravado.
2 - Grande Bote : o Boí é
capaz de dar um Bote tão rápido que poucos poderão
se desviar. Ele gasta um ponto de fúria e testa forças
de vontade (dif. 6). Cada sucesso soma um sucesso no teste de ataque.
3 - Percorrer Atalhos : Aprendendo este
dom, o Boí pode percorrer atalhos normalmente, como os Garou.
3 - Percepção do Invisível
: como o dom dos Theurge.
3 - Olho de Cobra : como o dom dos Galliard.
3 - Olhar do Terror : Olhando diretamente
para um alvo, o Boí é capaz de retirar toda sua força
de vontade. Deve-se gastar um ponto de fúria e testar manipulação
+ intimidação (dif. = força de vontade do alvo). Cada
sucesso no teste retira um ponto de força de vontade do alvo.
3 - Garras Envenenadas : As garras do
Boí podem injetar veneno como suas presas. Qualquer ataque que provoca
mais de um ponto de dano fará com que as garras injetem o veneno
automaticamente. O Boí deve gastar um ponto de gnose e testar
destreza + impulso primitivo (dif. 7).
3 - Verdades Negras : como o dom dos Corax.
4 - Mordida de Ferro : como
o dom dos Ahroun.
4 - Presas Impaladoras : Quando morde
alguém, o Boí pode injetar suas presas e fazer com que estas
percorram o corpo do alvo até atingir seu coração.
Deve-se gastar um ponto gnose e testar gnose (dif. 8). O Boí
deve provocar pelo menos dois pontos de dano em seu ataque por mordida.
Uma vez que as presas tenham sido injetadas, elas provocarão um
ponto da dano por turno até chegar do coração. Vampiros
ficarão impalados.
4 - Abalo Corporal : como o dom das Fúrias
Negras.
4 - Harmonia : como o dom dos Peregrinos
Silenciosos.
4 - Olho Vermelho : como o dom dos Fianna.
4 - Regenerar Membros : Gastando um ponto
permanente de gnose, o Boí pode regenerar um de seus membros perdidos.
5 - Recuperação pela Terra :
Ficando em contato com a terra durante mais de três turnos e
gastando um ponto de gnose o Boí pode se recuperar de qualquer tipo
de ferimento ou doença. Este poder só pode ser usado uma
vez por dia.
5 - Grande Regeneração : Após
cair além do nível incapacitado, o Boí pode gastar
um ponto permanente de gnose, um ponto permanente de força de vontade
e testar vigor + impulso primitivo (dif. 8). Cada sucesso permite
que ele recupere um ponto de vitalidade e regenere as partes perdidas do
corpo a partir da maior parte que tenha sobrado deste. Este dom não
funciona em caso de incineração ou coisas do tipo.
5 - Sobrevivente : como o dom dos Roedores
de Ossos.
5 - Lobotomia animal : como o dom dos
Theurge.
5 - Olhar Mortal : Apenas olhando para
certo alvo o Boí pode provocar dano em alguém. Gasta-se um
ponto de fúria e testa-se fúria (dif. = força de vontade
do alvo). Cada sucesso permite provocar um ponto de dano agravado. Este
dano só pode ser absorvido com força de vontade (dif. 8).
Dons de Raça
Hominídeos
1 - Persuasão
1 - Toque da Queda : como o dom dos Ahroun.
2 - Fitar
2 - Perturbar Tecnologia
3 - Inquietação
3 - Remodelar Objeto
4 - Argumento Definitivo da Lógica
: como o dom dos Theurge.
4 - Imposição : como o dom
dos Filodox.
5 - Assimilação
5 - Maldição de Dionísio
: como o dom dos Garras Vermelhas só que transforma o alvo em
uma cobra.
Impuros
1 - Criar Elemento
1 - Falar com Espíritos : como o dom
dos Theurges.
2 - Visões : como o dom dos Theurges.
2 - Maldição do Ódio
3 - Olhos de Gato
3 - Sabedoria das Antigas Tradições
: como o dom dos Filodox.
4 - União com a Terra : como o
dom dos Cria de Fenris.
4 - Definhar Membro
5 - Loucura
5 - Invocação da Wyld : como
o dom das Fúrias Negras.
Ofídios
1 - Sentidos Aguçados
1 - Presas Afiadas : o Boí pode
deixar suas presas mais afiadas que o normal. Eles gasta um ponto de fúria
e faz com que o dano de sua mordida seja aumentado em um dado.
2 - Senso do Sobrenatural
2 - Medo Verdadeiro : como o dom dos Ahroun
3 - Agonia Visceral : como o dom das Fúrias
Negras.
3 - Terreno Irrastreável : como
o dom dos Garras Vermelhas.
4 - Vida Animal
4 - Consciência Sobrenatural : como
o dom dos Portadores da Luz.
5 - Dom dos Elementos
5 - Sono do Dragão : como o dom
dos Mokolé.
Dom das Tribos
Boiúna
1 - Garras Afiadas : como o dom dos Ahroun.
1 - Percepção do Território
: Gastando um ponto de gnose e testando percepção + empatia,
o Boiúna pode perceber se alguém penetrou em seu território.
2 - Terror da Noite : como o dom dos Bastet.
2 - Espírito da Batalha : como
o dom dos Ahroun.
3 - Constrição : O Boiúna
pode dar um bote rápido e já prender o alvo apertando-o
até a morte. Ele deve gastar um ponto de fúria e estar destreza
+ briga (dif. raciocínio + esquiva do alvo). O alvo não poderá
se esquivar de modo algum e após ter sido preso terá as dificuldades
para suar qualquer tipo de poder aumentada em 4. Durante a constrição,
além de provocar dano no alvo (dano igual a força + 2), o
Boiúna retirará um ponto de força de vontade do inimigo
por turno e recuperará um.
3 - Pasmar : como o dom dos Filhos de
Gaia só que o Boiúna deixa é a impressão de
que ele é glorioso e forte.
4 - Engolir : Em um só ataque
o Boiúna pode engolir um inimigo. Ele deve gastar um ponto de fúria
e um ponto de força de vontade e testar destreza + briga (dif. 7)
em um ataque na forma crinos, hispo ou cobra. Caso consiga marcar dois
sucessos no teste (após a esquiva do adversário). Uma vez
engolido, o inimigo não terá muitos meios de escapar e passará
a sofrer um ponto de dano agravado por turno (dif. 8 para absorver).
4 - Grande Fúria : O Boiúna
pode aumentar sua fúria entrando em um estado onde seus ataques
são mais potentes e concentrados. Ele gasta dois pontos de força
de vontade e testa raciocínio + impulso primitivo (dif. 8). Cada
sucesso permite que ele fique um turno sobre os efeitos do dom. nestes
turnos cada ponto de fúria que o Boiúna gastar valerá
por duas ações e todos os seus ataques provocarão
dano agravado, mesmo na forma hominídea.
5 - Grande Monstro das Lendas : Apesar
da forma hispo dos Boiúna ser muito grande, não foi só
ela a responsável pelas lendas das cobras gigantescas. Este dom
permite que o Boiúna se transforme em um ser ainda maior do que
sua forma hispo (duas vezes maior). Ele deve gastar um ponto de gnose,
um ponto de fúria e testar vigor + impulso primitivo (dif. 8). Caso
tenha sucesso, ele poderá ficar nesta forma durante uma cena (a
mudança demora três turnos) e sua força e vigor na
forma hispo dobrarão, sua destreza aumentará em um e ganhará
mais três níveis de vitalidade.
5 - Bote Mortal : Usando este dom, o Boiúna
poderá dar um bote (ou um ataque normal) que destruirá
qualquer inimigo. Ele deve gastar um ponto de fúria, um ponto de
força de vontade e testar destreza + impulso primitivo (dif.
8). Sucesso indicam que ele acertou o ataque e o número de dados
que teria em sua parada se transforma automaticamente em sucessos. O dano
é agravado.
Boitatá
1 - Chama Tremulante : como o dom dos
Presa de Prata, só que a chama é como um fogo muito intenso.
1 - Intimidação : olhado
para um alvo, o Boitatá poderá intimidá-lo e fazer
se submeter mais facilmente. Testa-se força + intimidação
(dif. = força de vontade do alvo). Sucessos indicam as dificuldades
nos testes de intimidação e liderança sejam diminuídas
em 1.
2 - Chamado do Dever : como o dom dos
Filodox.
2 - Maldição do Ódio
: como o dom dos impuros.
3 - Sopro de Fogo : O Boitatá pode
emitir uma baforada de fogo por sua boca. Ele gasta um ponto de gnose e
testa gnose (dif. 6). O número de sucessos indica o dano. Este sopro
pode chegar a até dez metros de distância.
3 - Marca do Ódio : O Boitatá
pode marcar com a marca do ódio alguém que tenha feito mal
a seu povo ou à Gaia. Ele deve olhar para o alvo e gastar um ponto
de gnose depois testar manipulação + ocultismo (dif. = carisma
+ lábia do alvo). Cada dois sucessos indica que o alvo perderá
um ponto em algum a tributo à escolha do personagem (este não
poderá chegar a zero). O alvo passará a ser perseguido por
animais pestilentos e malvisto por outros Boí.
4 - Destruir a Terra : Este poderoso e
perigoso dom invoca as forças da corrupção e faz com
que estas destruam toda a comida e água em uma região
de um quilômetro de raio. O efeito durará um mês para
cada sucesso do Boitatá em um teste de manipulação
+ ocultismo (dif. 8).
4 - Rei dos Animais : como o dom dos Filodox.
5 - Monstro Flamejante das Lendas : O
Boitatá é capaz de se transformar no verdadeiro Boitatá
das lendas. Ele aumentará o tamanho e força de sua forma
hispo e se transformará em uma grande cobra flamejante. Deve-se
gastar um ponto de gnose, um ponto de força de vontade e testar
vigor + impulso primitivo (dif. 8). Nessa nova forma, o tamanho de sua
forma hispo aumenta em 70%, ele ganha o bônus de quatro dados em
força e em vigor, mais dois níveis de vitalidade. Nesta forma,
ele será imune ao fogo e as chamas que o circundam provocarão
dano ( 3 dados) caso tocadas.
5 - Obediência : como o dom dos
Senhores das Sombras
Aiunda
1 - Intimidação : como o
dom dos Boitatá.
1 - Fraquezas Fatais : como o dom dos
Senhores das Sombras.
2 - Espírito de Batalha : como
o dom dos Ahroun.
2 - Contra-ataque : Gastando um
ponto de fúria e sendo bem sucedido em um teste de raciocínio
+ esquiva (dif. 6), o Aiunda pode se esquivar automaticamente de um ataque
e já contra-atacar sem perder seu próximo turno.
3 - Golpe Piedoso : como o dom dos Portadores
da Luz.
3 - Cura em Combate : O Aiunda é
capaz de se curar mesmo que esteja em sua forma verdadeira e fazendo outra
ação. Ele deve gastar um ponto fúria.
4 - Olhar do Terror : Olhando para um
alvo, o Aiunda é capaz de aterrorizá-lo fazendo que o tema
para sempre. Ele deve gastar um ponto de fúria e testar fúria
(dif. = força de vontade do alvo + 1). Cada sucesso retira um ponto
de força de vontade permanente do alvo frente ao Aiunda.
4 - Feridas abertas : como o dom dos senhores
das Sombras.
5 - Ataque Circular : como o dom dos Portadores
da Luz.
5 - Bote Mortal : como o dom dos Boiúna.
Juruí
1 - Sentir Segredos : O juruí pode
sentir quando alguém ou algum lugar esconde alguma coisa. Ele testa
percepção + empatia (dif. = carisma + lábia do alvo
ou 8 para um local). Quanto mais sucesso mais próximo ele chega
do assunto do segredo.
1 - Falar com Espíritos : como
o dom dos Theurges.
2 - Escamas Encantadas : Enquanto se move,
o Juruí pode encantar os outros deixando-os paralisados. Ele deve
testar aparência + lábia (dif. 6) contra a força de
vontade do alvo (dif. 7). Caso o alvo perca a disputa, ele fica paralisado.
2 - Visões : como o dom
dos Theurges.
3 - Espírito Amigo : como
o dom dos Filhos de Gaia.
3 - Voz da Iara : O
Juruí passa a falar de modo que os outros acreditem mais no que
fala e fiquem encantados com sua voz. Ele gasta um ponto de gnose
e testa gnose (dif. 7). Cada sucesso diminui em um a dificuldade nos testes
sociais deixando o alvo bem mais suscetível à idéias.
4 - Drenagem Espiritual :
como o dom dos Theurges.
4 - Invocar Elemental : como
o dom dos Uktena.
5 - Materializar Sonhos : como
o dom dos Galliard.
5 - Moldagem de Espírito : como
o dom dos Theurges.
Renome
O renome dos Boí é muito parecido
com o dos Garou só que não é definido por augúrios.
Entre os Boí existem os seguintes tipos de renome :
Glória : como o dos Garou.
Segredos : os segredos que o Boí
aprendeu e guarda, o tanto que ele conhece do mundo.
Sabedoria : o modo de agir do Boí
sendo sempre calmo e cauteloso.
Posto
Pontos Necessários
1
3
2
10
3
15
4
20
5
25