Guerreiros druidas

Habilidades exigidas: Força 14, Sabedoria 12, Carisma 13
Pré-requisitos: Força, Sabedoria

     Os druidas são fiéis defensores da natureza, mas infelizmente não estão preparados para a luta. Eles são apenas sacerdotes e seu poder de batalha acaba por ficar baseado apenas em suas magias que podem vir a se esgotar logo. Nesse momento, para evitar um desastre, aparecem os guerreiros druidas, protetores da natureza, para derramar sangue em nome da natureza.
     Esses guerreiros servem aos círculos protegendo-os de qualquer ataque. Eles devem servir ao líder do círculo sem discutir ajudando-o em tudo. Raramente um desses guerreiros se torna líder. Apenas os sacerdotes possuem este direito. Cabe aos homens de armas da natureza apenas a batalha, usar seus poderes para acabar com seus inimigos.
     O código de conduta dos guerreiros druidas é muito parecido com o de seus sacerdotes. Eles não servem ao bem ou ao mal, apenas ao equilíbrio das forças da natureza. Usam suas armas para defender uma única causa, o bem da natureza, a permanência do ciclo da vida e da morte. Nada mais importa a um druida guerreiro além da proteção de seu círculo e o bem estar dos animais e das árvores de seu território.

Armas e armaduras permitidas

     Os guerreiros druidas podem usar apenas armaduras naturais, sendo que estas podem ser mágicas. As armas permitidas são a cimitarra, clava, foice, funda, cajado, dardo, lança e adaga.

Poderes concedidos

     Todo guerreiro druida é naturalmente resistente aos elementos. Ele recebe um bônus de +2 nos testes de resistência a fogo, água, terra e ar. Este poder os ajuda a resistir a ataques de magos e qualquer um que queira profanar seu território.
     Os guerreiros druidas aprendem a linguagem dos druidas quando alcançam o segundo nível. Eles não podem revelar essa linguagem a ninguém mais ou correm o risco de perder sua posição. Além dessa linguagem, o guerreiro tem os seguintes poderes:
     Ele combate melhor ao defender seu círculo e seu território. Ao lutar contra inimigos da natureza ou de seu círculo, o guerreiro druida ganha um bônus de + 1no Tac0 e no dano.
     Ele identifica água potável, animais e plantas com absoluta precisão a partir do terceiro nível.
     Ele aprende a língua dos seres das matas após atingir o quinto nível. Para cada nível de experiência ganho, ele tem direito de aprender um língua adicional.
     Ele pode atravessar áreas de vegetação densa sem deixar rastros a partir do terceiro nível.
     Ele tem a capacidade de se regenerar, podendo fazê-lo uma vez por dia. Ele regenera dois pontos de vida por nível de experiência.
     Ele fica imune à magias de encantar das criaturas da floresta após atingir o oitavo nível.
     Ele ganha a habilidade se metamorfosear em um animal assim como os sacerdotes druidas.
     Ele ganha a habilidade de lançar magias como um Ranger ao adquirir experiência suficiente para alcançar o oitavo nível.
     Ele não pode ter mais do que sete itens mágicos em seu inventário, qualquer item adicional deve ser doado a outro membro do círculo, usualmente é entregue ao sacerdote líder e este trata de escolher para quem será entregue o objeto.
     Ele não acumula riquezas devendo doar tudo o que conseguir ao círculo podendo usar dinheiro apenas para comprar seus próprios armamentos e alimentos, mais nada.

Organização

     Os guerreiros druidas devem seguir a seus sacerdotes e a seus círculos. Eles nunca podem se tornar líderes destes círculos podendo apenas ser conselheiros dos sacerdotes. Geralmente, ele tem o direito de assumir o comando de um círculo durante um curto período de tempo se não houver nenhum druida até quatro níveis abaixo dele para se tornar líder. Na falta desse sacerdote, ele deve treinar um ou conseguir outro o mais rápido que puder.
     Mesmo que os sacerdotes possam dar ordens aos guerreiros, eles possuem sua própria organização. Pode haver no máximo um deles para cada sacerdote do círculo sendo que essa situação só muda quando eles realmente precisam de ajuda. Cabe ao guerreiro druida de maior nível dar as ordens e comandar o modo como seus guerreiros se espalham pelo território. Não pode haver nenhum outro guerreiro de mesmo nível que o líder na mesma região. Caso haja, haverá um combate e o derrotado deverá abandonar o local procurando por outro círculo.
     Um guerreiro druida tem direito a conseguir seguidores após chegar ao décimo nível, reunindo 1D6 destes (use a tabela de seguidores do ranger). Estes devem ser todos de tendência neutra e devem estar disposto a ajudar a proteger a natureza e o ciclo.
 
Experiência
 
     Os guerreiros druidas devem seguir a tabela de experiência, dados, Tac0 e magias do Ranger.

Kits para os guerreiros druidas
O Vingador: Quando a esperança está quase perdida e os inimigos já escaparam depois de acabar com u círculo de druidas, o Vingador aparecer. Ele tem a missão e destruir todos os inimigos do círculo viajando e procurando por estes. Ele é capaz e rastrear seus alvos e ao ataca-los ganha um bônus de + 1 nas jogadas de ataque e no dano. Usando se desvia de sua missa de vingança, ele recebe um redutor de – 2 nas jogadas de ataque.
O Defensor: Esse tipo de guerreiro druida tem como única missão defender seu círculo. Ele é capaz de tudo para defender seus amigos. Enquanto está os defendendo, ganha + 1 no Tac0 e + 1 no ano, mas apenas quando está entre eles. Um Defensor não pode se afastar de seu círculo ou ficará desmotivado e perderá a vontade de lutar recebendo um redutor de – 2 nas jogadas de ataque.