Habilidades exigidas: Força 14, Sabedoria 12, Carisma
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Pré-requisitos: Força, Sabedoria
Os druidas são fiéis defensores
da natureza, mas infelizmente não estão preparados para a
luta. Eles são apenas sacerdotes e seu poder de batalha acaba por
ficar baseado apenas em suas magias que podem vir a se esgotar logo. Nesse
momento, para evitar um desastre, aparecem os guerreiros druidas, protetores
da natureza, para derramar sangue em nome da natureza.
Esses guerreiros servem aos círculos
protegendo-os de qualquer ataque. Eles devem servir ao líder do
círculo sem discutir ajudando-o em tudo. Raramente um desses guerreiros
se torna líder. Apenas os sacerdotes possuem este direito. Cabe
aos homens de armas da natureza apenas a batalha, usar seus poderes para
acabar com seus inimigos.
O código de conduta dos guerreiros
druidas é muito parecido com o de seus sacerdotes. Eles não
servem ao bem ou ao mal, apenas ao equilíbrio das forças
da natureza. Usam suas armas para defender uma única causa, o bem
da natureza, a permanência do ciclo da vida e da morte. Nada mais
importa a um druida guerreiro além da proteção de
seu círculo e o bem estar dos animais e das árvores de seu
território.
Armas e armaduras permitidas
Os guerreiros druidas podem usar apenas armaduras naturais, sendo que estas podem ser mágicas. As armas permitidas são a cimitarra, clava, foice, funda, cajado, dardo, lança e adaga.
Poderes concedidos
Todo guerreiro druida é naturalmente
resistente aos elementos. Ele recebe um bônus de +2 nos testes de
resistência a fogo, água, terra e ar. Este poder os ajuda
a resistir a ataques de magos e qualquer um que queira profanar seu território.
Os guerreiros druidas aprendem a linguagem
dos druidas quando alcançam o segundo nível. Eles não
podem revelar essa linguagem a ninguém mais ou correm o risco de
perder sua posição. Além dessa linguagem, o guerreiro
tem os seguintes poderes:
Ele combate melhor
ao defender seu círculo e seu território. Ao lutar
contra inimigos da natureza ou de seu círculo, o guerreiro druida
ganha um bônus de + 1no Tac0 e no dano.
Ele identifica água
potável, animais e plantas com absoluta precisão
a partir do terceiro nível.
Ele aprende a língua
dos seres das matas após atingir o quinto nível.
Para cada nível de experiência ganho, ele tem direito de aprender
um língua adicional.
Ele pode atravessar
áreas de vegetação densa sem deixar rastros
a partir do terceiro nível.
Ele tem a capacidade
de se regenerar, podendo fazê-lo uma vez por dia. Ele
regenera dois pontos de vida por nível de experiência.
Ele fica imune à
magias de encantar das criaturas da floresta após atingir
o oitavo nível.
Ele ganha a habilidade
se metamorfosear em um animal assim como os sacerdotes druidas.
Ele ganha a habilidade
de lançar magias como um Ranger ao adquirir experiência
suficiente para alcançar o oitavo nível.
Ele não pode
ter mais do que sete itens mágicos em seu inventário,
qualquer item adicional deve ser doado a outro membro do círculo,
usualmente é entregue ao sacerdote líder e este trata de
escolher para quem será entregue o objeto.
Ele não acumula
riquezas devendo doar tudo o que conseguir ao círculo
podendo usar dinheiro apenas para comprar seus próprios armamentos
e alimentos, mais nada.
Organização
Os guerreiros druidas devem seguir a seus sacerdotes
e a seus círculos. Eles nunca podem se tornar líderes destes
círculos podendo apenas ser conselheiros dos sacerdotes. Geralmente,
ele tem o direito de assumir o comando de um círculo durante um
curto período de tempo se não houver nenhum druida até
quatro níveis abaixo dele para se tornar líder. Na falta
desse sacerdote, ele deve treinar um ou conseguir outro o mais rápido
que puder.
Mesmo que os sacerdotes possam dar ordens
aos guerreiros, eles possuem sua própria organização.
Pode haver no máximo um deles para cada sacerdote do círculo
sendo que essa situação só muda quando eles realmente
precisam de ajuda. Cabe ao guerreiro druida de maior nível dar as
ordens e comandar o modo como seus guerreiros se espalham pelo território.
Não pode haver nenhum outro guerreiro de mesmo nível que
o líder na mesma região. Caso haja, haverá um combate
e o derrotado deverá abandonar o local procurando por outro círculo.
Um guerreiro druida tem direito a conseguir
seguidores após chegar ao décimo nível, reunindo 1D6
destes (use a tabela de seguidores do ranger). Estes devem ser todos de
tendência neutra e devem estar disposto a ajudar a proteger a natureza
e o ciclo.
Experiência
Os guerreiros druidas devem seguir a tabela
de experiência, dados, Tac0 e magias do Ranger.
Kits para os guerreiros druidas
O Vingador: Quando a esperança está quase perdida
e os inimigos já escaparam depois de acabar com u círculo
de druidas, o Vingador aparecer. Ele tem a missão e destruir todos
os inimigos do círculo viajando e procurando por estes. Ele é
capaz e rastrear seus alvos e ao ataca-los ganha um bônus de + 1
nas jogadas de ataque e no dano. Usando se desvia de sua missa de vingança,
ele recebe um redutor de – 2 nas jogadas de ataque.
O Defensor: Esse tipo de guerreiro druida tem como única
missão defender seu círculo. Ele é capaz de tudo para
defender seus amigos. Enquanto está os defendendo, ganha + 1 no
Tac0 e + 1 no ano, mas apenas quando está entre eles. Um Defensor
não pode se afastar de seu círculo ou ficará desmotivado
e perderá a vontade de lutar recebendo um redutor de – 2 nas jogadas
de ataque.