Oradores Sombrios

     Dizem que os Oradores Sombrios já foram uma tribo. Outros falam que nunca existiu uma tribo com esse nome. Para a maioria deles hoje em dia, isso não importa. Atualmente, eles são considerados uma campo dos Fianna mas muitos diriam que eles são Senhores das Sombras.
     Os Oradores dividiram território com os Cria de Fenris durante muito tempo entre batalhas e acordos, eles conseguiram sobreviver. Pode-se dizer que sua sobrevivência se deve muito à seus poderes de magia. Tendo influência dos druidas antigos e sacerdotes de religiões celtas e outras do norte da Europa, eles aprenderam e ensinaram o segredo das runas e de rituais a muito não utilizados pelos Garou.
     Logo no início das descobertas, os Oradores Sombrios se espalharam por todo o mundo à procura de novos segredos. Eles se uniram à Uktenas, mas também brigaram com estes por inúmeros segredos. Encontraram os licantropos da América do Sul e tentaram contato de várias maneiras. Alguns membros do campo acabaram por ficar nas  terras do sul pesquisando a magia e as plantas do local.
     Hoje em dia, os Oradores Sombrios são conhecidos como alquimistas e magos mestres das runas de tanto que aprenderam a lidar com plantas e com a magia da escrita. Poucos destes Garou não aprendem sobre magia e mesmo seus Ahroun a utilizam fazendo uso de um efeito devastador de fúria guerreira e sabedoria  mística.
     Seus rituais de passagem são muito parecidos com os dos Fianna mas é claro que possuem um toque mais místico. Assim como a tribo, eles possuem contato com fadas e muitos outros seres místicos mas estão longe de seguir a fama de beberrões e festeiros. Um Orador Sombrio normalmente é calado e quieto raramente ousando falar bobagens preferindo muito mais observar e aprender. É claro que este povo também canta, por isto possuem este nome. Suas canções são sombrias e proféticas bem diferente das baladas dos Fianna. Elas possuem uma profundidade notada apté pelos mais desatentos e podem deixar alguns bem deprimidos. Eles são conhecidos por seu autocontrole e pela vontade de sempre descobrirem segredos. Na verdade, sempre que um Orador Sombrio perde o controle, os desastres são grandes. Caso alguém tenha feito o fato acontecer, este indivíduo terá um inimigo para a vida toda ou pelo menos até que o Garou consiga se vingar. Um de seus lemas é que o que você faz volta três vezes.
     Entre esses Garou, a amizade é profundamente cultuada. Membros da tribo costumam se tratar bem e brigas interiores são arduamente punidas. Os anciões reconhecem que se brigarem entre si em breve o resto da Nação Garou acabará com eles.
     A relação entre os Fianna de outros campos e os Oradores Sombrios é de respeito, apesar dos últimos não se sentirem muito confortáveis com os muitos faladores da tribo. Quando se trata de outros Garou, torna-se difícil comentar. Muitos nem sabem sobre o campo e outros como os membros da Fúria Mística da Noite (campo de Cria de Fenris) gostariam de vê-los destruídos.
     Totens como a Coruja, o Urso e a Quimera costumam fazer sucesso entre os Oradores assim como o Avô Trovão. Muitos espíritos brasileiros também costumam ser louvados pelo campo. Ao contrário do restante dos Fianna, esses Garou acharam bem interessante  as terras do sul e resolveram pesquisar ainda mais os vários componentes naturais que poderiam ser usados em seus conhecimentos de herbalismo e alquimia.
Dons : 1 - Sangue de Gaia : O Garou pode criar uma poção capaz de curar ferimentos. Ele deve colocar um pouco de seu próprio sangue e algumas ervas na poção. Para prepará-la, deve-se testar inteligência + herbalismo (dif. 6) e gastar um ponto de gnose. O número de pontos de vitalidade curados é igual aos sucessos no teste.
1 - Sentir Magia : como o dom dos Uktena.
1 - Runa de aviso : Fazendo uma inscrição em alguma porta ou entrada, o Garou pode fazer com que uma runa de aviso seja criada. Assim que alguém passar por ela, esta pessoa receberá uma mensagem de uma palavra. Deve-se gastar um ponto de gnose  e testar inteligência + ocultismo (dif. 7) para se inscrever a runa. Ela funciona um número de vezes igual aos sucessos obtidos. O ruan de aviso pode ser alterada para que apenas o Garou que a criou saiba quando foi ativada.
1 - Canto da coruja : O Garou pode trnasformar sua voz fazendo com que pareça mais intensa e adquira um tom mais sério e pesada. Ele testa manipulação + lábia (dif. 7) e passa a ganhar um dado nos testes quando usa a voz para intimidar e impressionar as pessoas.
1 - Pequena oração : O Garou pede ajuda aos espíritos em alguma habilidade (ele deve conhecer os espíritos da região) e ganha um dado nesta habilidade durante o restante da cena. Deve existir o espírito apropriado para conceder a habilidade. Um espírito da onça nunca doaria um ponto para música mas daria um para briga ou esporte. Este dom não pode ser usado mais de uma vez por dia. Deve-se testar carisma + lábia (dif. 7) e gasta rum ponto de gnose.
2 - Poção do atributo físico : Mais uma vez fazendo uso de seus conhecimentos de alquimia e herbalismo, o Garou pode criar uma poção capaz de aumentar em um ponto o atributo de qualquer um que a tomar. Ele deve escolher qual atributo será aumentado enquanto faz a poção. É bom lembrar que caso mais de uma poção de um mesmo atributo seja tomada, não haverá o aumento de mais um ponto. Para se usar este dom deve-se testar inteligência + alquimia (ou herbalismo) (dif.7) e gastar um ponto de gnose.
2 - Olhos do céu : O Garou passa um turno observando o céu e depois fecha os olhos. Ele terá uma visão da área onde está até um raio de dez quilômetros como se estivesse percebendo tudo de cima. Deve-se testar percepção + ocultismo (dif. 8). Uma falha indica tontura nos próximos cinco turnos e uma falha crítica, um desmaio.
3 - Veneno de prata : Um dom raramente utilizado pelos Oradores Sombrios mas com certeza um dos mais mortais quando se trata de licantropos. O Garou prepara uma substância inodora e insípida a base de prata e outros venenos. O líquido resultante pode ser usado para banhar armas ou mesmo para se colocar na comida de alguém. Deve-se testar inteligência + alquimia (dif. 8) e gastar um ponto de gnose. Cada sucesso obtido no teste indica um ponto de dano agravado automático e sem absorção que será causado no alvo. Este deve fazer um teste de vigor (dif. 8) ou sofrerá mais quatro pontos de dano devido à circulação do veneno no sangue.
3 - Runas de guerra : Durante dois turnos, o Garou faz desenhos em seu corpo para se preparar para a batalha. Ele testa destreza + ocultismo para desenhar as runas e investe um ponto de fúria nestas. Durante um número de turnos igual a seu número de sucessos, o Garou ganhará mais três dados em seus testes de briga ou armas brancas e mais um dado para provocar dano.
3 - Runas de proteção : Funciona como Runas de guerra só que atua protegendo o alvo de algo. Deve-se gastar gnose e testar destreza + ocultismo (dif. 7). O alvo passa a ganhar três dados nos testes de absorção e ainda dois dados nos testes de prontidão para perceber o inimigo.
3 - Cântico da morte : Galliards dos Oradores Sombrios costumam usar este dom durante as batalhas. Eles cantam enquanto lutam e induzem seus inimigos ao desespero com suas palavras. Enquanto estiverem ouvido o cântico, os alvos perderão um número de dados em seus testes igual à sua percepção caso não sejam bem sucedidos em um teste de força de vontade (dif. 7) contra o carisma + música do Orador (dif. 7, 6 caso esteja utilizando um instrumento).
4 - Maldição das estrelas : Esse dom é um suplício para a maioria dos Garou que prefere lutar e combater durante a noite. Os Oradores gostam de usá-los contra seus inimigos principalmente quando estão próximos de uma guerra. Para se usar o dom, deve-se gritar seu nome para as estrelas durante a noite e queimar uma série de folhas retiradas do topo de uma árvore. Testa-se manipulação + ocultismo (dif. = força de vontade do alvo) e gasta-se um ponto de gnose. O alvo ficará impossibilitado de usar força de vontade durante a noite e perderá um ponto de gnose por sucesso no teste. Existe uma variação deste dom chamada Retirando o presente da Lua onde o alvo perde pontos de fúria.
4 - Mãos dos Senhores da Terra : como o dom dos Uktena.
4 - Harmonia : como o dom dos Peregrinos Silenciosos.
4 - Oração do desespero : O Orador começa a orar e a recitar o nome do alvo enquanto se concentra. Neste instante, o indivíduo ouve a voz do Garou em sua mente. A cada palavra, o desespero e a angústia aumenta. Enquanto o Garou testa manipulação + lábia (dif. 7), o alvo deve testar força de vontade (dif. 8) e conseguir mais sucessos. Isso deve ser feito enquanto a Oração do desespero continuar. Cada derrota do alvo faz com que ele perca um ponto de força de vontade. Caso sua força de vontade chegue a zero, ele começará a perder pontos permanentes. Enquanto se houve a oração, as dificuldade para resistir ao frenesi são aumentadas em um ponto.
4 - Orar para o totem : o Garou pede a seu totem por poder para uma determinada tarefa. Ele concederá três pontos em certo atributo para ajudar na tarefa. Deve-se testar carisma + lábia e gastar dois pontos de gnose. Este dom só pode ser usado uma vez por semana.
5 - Ativar a mata : O Garou pode ativar a vingança da natureza em quem passa por seu território. Ele deve escreve runas no limite do território (testando carisma + ocultismo (dif. 7) e gastando um ponto de gnose). Quem passar pelas runas com intenções malignas contra o Orador sofrerá os efeitos do dom Vingança de Gaia (nível cinco dos Garras Vermelhas).
5 - O Veneno : Os Oradores Sombrios são capaz de criar um tipo de veneno mortal que matará qualquer um que o beba. Este veneno geralmente é criado sendo mortal apenas para m tipo de espécie. Juntamente com outros materiais, o Garou deve misturar alguma parte do corpo da espécie a ser alvo (como sangue, uma unha). Ele testa inteligência + alquimia, ou herbalismo, (dif. 8) e gasta um ponto de gnose. Uma vez que algum indivíduo da espécie alvo tenha ingerido O Veneno, ele morrerá em cinco turno caso não seja bem sucedido em um teste de vigor (dif. 10). Sucesso indica que ele apenas receberá sete pontos de dano agravado ficando à beira da morte. O Veneno  pode ser usado de várias maneiras. Algumas vezes, o Garou os tomam ao lutar contra bestas da Wyrm ou vampiros e quando estas se alimentam de seu sangue acabam morrendo. Dentro de um organismo que não seja da espécie alvo, O Veneno dura quase um ano.
5 - Orar para a maldição do  totem : O Garou pode pedir a seu totem que invoque uma maldição contra certo alvo. Ele gasta dois pontos de gnose permanentes e testa carisma + lábia (dif. 7). O totem retirará todo seu poder do alvo passando aquele atributo para um ponto (caso o nível do atributo já seja um, este vai para zero). Portanto, um totem da força reduzirá a força de alguém a um.