Sangue-das-Antigas-Maldições
Raça : Hominídeo
Pryio : Noite
Natureza : Fanático
Comportamento : Fanático
Jamak : Cumamá
Posto : 4
Tribo : Balam
Atributos : Força 5 (7/8/8/7), Destreza 5(6/8/2/8), Vigor
5 (7/8/8/7)
Carisma 2, Manipulação 3(2/0/0/0), Aparência 2
(1/0/0/2)
Percepção 5, Inteligência 4, Raciocínio
5
Habilidades : Prontidão 5, Enigmas 2, Briga 5, Esquiva
5, Esportes 4, Liderança 2, Sobrevivência (caça) 5,
Intimidação 4, Armas Brancas 3, Arqueirismo 3, Armas de Fogo
2, Furtividade 4, Ocultismo 3, Cultura dos Vampiros 3, Lingüística
(guarani, tupi) 2, Rituais 3, Investigação 2, Empatia 1,
Instinto Primitivo 5, Empatia com Animais 2, Etiqueta 1, Herbalismo 2
Dons : 1- Névoa do Caçador, Garras Verdes, Lamber
Feridas, Sentir Pituna-puxi
2 - Ferimento Falso, Asas Ancestrais, Perturbar Tecnologia
3 - Terror das Matas, Comandar a Presa
4 - Andar entre Mundos, Cuspir Fogo, Tempestade de Garras
Disciplinas : Potência 3, Ofuscação 1, Animalismo
1
Antecedentes : Fama (entre os Bastet) 4, Segredos (Gerais) 3,
Jamak 3, Aliados 1
Fúria : 7
Gnose : 6
Força de Vontade : 9
Ferocidade 10, Honra 4, Esperteza 7
Méritos e Falhas : Vontade de Ferro/ Objetivo Condutor
: Vingar seu pai e acabar com ele
Rituais : Ritual do reconhecimento, Passar o Yava, Rito da Proteção
Imagem : Sangue-das-Antigas-Maldições é
um índio muito musculoso com um corpo praticamente perfeito e longos
e brilhantes cabelos negros. Em todos esses anos de vida, acabou se acostumando
com os brancos e usa calças jeans e camisetas nas poucas vezes que
está dentro da cidade. Nas matas, ele prefere andar com apenas uma
bermuda e seus colares com presas de vampiros. O que faz ele bonito é
sua graça e seus modos de gato, não necessariamente sua aparência.
Em sua forma crinos, esse Bastet tem quase três metros de altura
mas ainda é gracioso como todo gato. O pêlo em suas mãos
e no início do braço é vermelho sangue assim como
suas garras. Seus olhos emitem grande fúria. Em forma felina, o
Balam mostra pêlos bonitos e os mesmos olhos de fúria.
Interpretação : Mostre sua fúria para estes
malditos vampiros mas seja esperto. Analise bem sua presa e depois vá
em frente. Seja fiel a sua causa e acabe com o reinado dessas criaturas.
Use o próprio poder do sangue contra eles pois ninguém mais
é capaz de lutar contra eles como você.
História : Sangue-das-Antigas-Maldições
nasceu em uma aldeia indígena há cem anos. Ele cresceu em
meio a mata com sua família e tribo aprendendo sobre a natureza
com seu pai, um parente dos Balam. Ele já sabia o que seu filho
era, um Kanaíma, um terrível e santo homem-onça. Cuin,
como era chamado sempre fez de tudo para treinar e proteger a Mãe-Terra
dos brancos que se aproximavam cada vez mais. Quando ele cresceu e sofreu
a primeira transformação, não deixou de visitar sempre
seu pai. Seu Kuasha o ensinou muitas coisas mas ele sabia que ainda tinha
o que aprender com o pai.
Certa vez, um homem estranho, ainda mais pálido
que os outros brancos apareceu. Apenas Cuin, que acabara de receber o nome
de Sangue-das-Antigas-Maldições, viu que ele se transformava
em uma espécie diferente de guará. Ele com certeza não
era um Anque. O homem procurou por seu pai para saber mais sobre as matas.
Os dois se tornaram grandes amigos e o Balam percebeu que perdeu
seu melhor amigo. Isso o enfureceu mas ele continuou lutando contra os
servos de Pituna-puxi (Wyrm) que andavam por ali. Um dia, ele se lembrou
o que aquele homem pálido era. Seu Kuasha havia lhe contado.
Correndo, foi avisar seu pai, Tajarê mas o homem já sabia
e avia decido ganhar algum poder. Tajarê invejava seu filho por não
ter recebido o poder de ser um Kanaíma. O balam se enfureceu e achou
que devia deixar seu pai pensar melhor por algum tempo sem perceber
a corrupção que havia tomado o coração de seu
antigo melhor amigo.
Na outra noite, ele não encontrou Tajarê,
mas sim, o homem pálido e o corpo pálido de seu pai, de pé
e sorrindo com o que era. Ele se enfureceu e atacou os dois. O homem pálido
já sabia o que o Balam era e queria beber seu sangue. A luta dos
dois começou e quando Tajarê percebeu que seu Senhor estava
perdendo, fugiu pela mata. Sangue-das-Antigas-Maldições destruiu
completamente o corpo do Gangrel e bebeu seu sangue. Quando fez isso ele
percebeu que o poder corria suas veias. Tentou achar Tajarê mas não
foi possível, havia demorado demais na luta.
Obcecado em acabar com seu pai, ou o demônio
que agora habitava seu corpo, ele passou a viajar procurando por ele e
achando vários vampiros que foi destruindo. Um dia, o espírito
do Cumamá apareceu para ele e disse para os dois se aliarem na luta
contra os vampiros, ensinando vários segredos e dando mais energia
para a luta. Os dois se aliaram e passaram a lutar. Sangue-das-Antigas-Maldições
se tornou um herói entre os Balam por seus grandes feitos. Alguns
dos mais velhos sabiam que ele bebia o sangue em sua obsessão para
continuar lutando até achar seu pai. Eles não fizeram nada
pois ele era uma fonte de inspiração para os mais jovens.
Vários boatos se espalharam dizendo que cada vez que um Sangue-das-Antigas-Maldições
morria, outro aparecia para ocupar seu lugar.
Hoje, ele sente que está próximo
de completar seu objetivo e, após isso, poderá morrer em
paz. Ele se apaixonou por uma maga, recentemente. A mulher, também
de origem indígena, é chamada apenas de Vera e os tiveram
um filho Bastet que escondem o máximo que podem. Sangue não
precisa de mais nada agora que já tem um sucessor. Depois que matr
seu pai, ele sabe que Vera e seu filho continuarão a batalha.
Nota dos Dons : Em inglês eles são os seguintes
: Lick Wounds, Hunter’s Mist, Walking Between Worlds, Ancestral Wings,
Jam Tecnology, Comand Prey, Spitfire, Sense Calash
Os outros são os seguintes : 1 - Garras Verdes : Depois
de gastar um ponto de gnose, as garras do Bastet ficam verdes e envenenadas.
Caso cause pelo menos um ponto de dano em um alvo, ele fará com
que este perca dois dados nos testes de atributos físicos.
2 - Ferimento Falso : Usando este dom, o Balam dará a
impressão de estar mais ferido do que parece ou menos ferido, ele
escolhe. Deve-se testar vigor + lábia (dif. = percepção
+ empatia do alvo).
3 - Terror das Matas : Enquanto corre pelas matas, o Balam testa
manipulação + intimidação (dif. 10 - percepção
do alvo)
e gasta um ponto de fúria. Caso consiga sucesso, quem estiver
na região em um raio de 40 metros ficará intimidado e com
medo perdendo um ponto de força de vontade para cada sucesso do
Balam. O único meio de fugir deste poder é sendo bem sucedido
em um teste de força de vontade (dif. 8), cada sucesso anula um
do Balam.