"I
can kill because in God I trust"
Pearl Jam, Do the Evolution
Como servidores do deus da guerra, os sacerdotes
de Blator costumam ser belicosos ao extremo sendo muito parecido com guerreiros.
Poucos deles realmente espalham sua fé como ouros sacerdotes. Eles
preferem agir como conselheiros de guerra e aparecer nas terras devastadas
pelas lutas e ajudar o povo a combater.
A Ordem de Blator é dividida em duas,
como a de muitos outros deuses. Existe a Ordem da Espada encarregada de
cuidar dos sacerdotes guerreiros, treinar e atuar como soldados e generais
em guerras a serviço de reinos. A eles são dadas armas e
armaduras para que possam caminhar pelo mundo espalhando a fé ou
mesmo defenderem os templos de Blator que mais se parecem com grandes fortalezas.
A segunda parte da igreja de Blator consiste
da Ordem do Espírito da Guerra, são os conselheiros e estrategistas.
Eles são os mestres nas táticas de guerra e as mentes que
influenciam os reis a entrar em guerra. Não que os sacerdotes de
Blator sejam sanguinários que só pensem em guerras, isso
eles deixam para os servos de Crisagom. Esses homens santos têm o
dever de manter o conflito para que a sociedade fique mais forte e para
que os reinos não se acomodem.
Muitos desses sacerdotes acabam por entrar
em conflito com Crisagom ou Crezir já que os dois são pólos
das crenças de Blator. Enquanto os servos de Crisagom “enfeitam
demias” as batalhas, os seguidores de Crezir querem a transformar em uma
matança louca e se sentido. A guerra é uma disputa e força
onde os mais fortes e mais esperto sobrevive. Vale recuar, vale atacar,
mas regras devem ser respeitadas.
Cicatrizes e guerra e medalhas saio importantes
e sempre mostradas por estes sacerdotes. Mesmo as mulheres possuem muitas
cicatrizes e não se sentem mal com isso. Elas provam que os servos
de Blator podem ser de qualquer sexo.
Os Votos de Blator: Todo sacerdote de Blator deve escolher três
votos dos que estão abaixo. Eles devem ser seguidos e nunca desobedecidos.
Caso o clérigo falhe em seguir m dos mandamentos a que jurou devoção
perderá direito a seus milagres e poderes concedidos.
1. Lembre-se que a única vitória importante de
uma guerra é a de Blator: não importa quem vença em
uma guerra, apenas que ela se perpetue e que os ais fortes sobrevivam para
serem desafiados pelos próximos inimigos.
2. Um inimigo jurado de morte é um inimigo morto: um
sacerdote de Blator sempre deve lutar até o fim, pode recuar algumas
vezes, mas nunca pode deixar de perseguir um inimigo jurado.
3. Respeitará as leis dos tratados de guerra: uma vez
que as leis da guerra tenham sido impostas, elas devem ser cumpridas.
4. Confiarás apenas e tua arma: um sacerdote de Blator
não deve demonstrar fraquezas. A única amiga verdadeira que
deve ter é sua arma. Ele não chorará nem entregará
seu
coração e sentimentos a mais ninguém.
5. Nunca usará seus poderes para curar seus inimigos
ou os mais fracos. Guardará tuas curas para você: os sacerdotes
de Blator não utilizam seus poderes de cura em qualquer um. Eles
guardam para si mesmos para poderem lutar por mais tempo.
Poderes concedidos: Blator é um deus da primeira geração,
portanto seu poder é maior do que o de outros como Crezir e Lena,
isto permite que ele conceda habilidades maiores a seus seguidores. Ele
concede a seus seguidores poderes referentes à batalha, obviamente.
Naturalmente, os sacerdotes de Blator possuem três pontos a mais
na Energia Física devido a sua preparação para lutar.
Escolha mais um dom entre os seguintes:
1. O sacerdote ganha mais dois pontos para gastar nas habilidades
de combate.
2. Uma arma pode tornar-se sagrada e causa o bônus de
mais cinco no dano sendo capaz de atingir imunes a armas normais. Só
pode ser usado uma vez por dia e dura apenas um combate.
3. Uma vez por dia, o sacerdote é capaz de atacar e provocar
um crítico em seu alvo (perde-se cinco pontos de energia heróica).
4. O sacerdote é capaz de peceber quando inimigos estão
chegam perto ou quando está próximo de ser atacado. Deve
ser bem sucedido em um tese de Aura - 4.
Magias
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Força de todos
O sacerdote se concentra durante cinco turnos
e pode reunir a força e habilidade de batalha e todos os que estão
presentes. Estes devem estar dispostos a doar suas forças ao sacerdote
o que geralmente é feito por aliados que não estão
em condições e lutar. Uma vez que o sacerdote tenha
para a si a força de outro, ele poderá lutar com ela durante
as próximas dez rodadas. Alguém que tenha doado suas forças
perderá um ponto em Força e nas habilidades com armas.
1 - O sacerdote pode acumular até três pontos em
sua força e dois pontos nas habilidades com armas.
3 - O sacerdote pode acumular até quatro pontos em sua
força e três pontos nas habilidades com armas.
5 - O sacerdote pode acumular até cinco pontos em sua
força e quatro pontos nas habilidades com armas.
7 - O sacerdote pode acumular até sete pontos em sua
força e cinco pontos nas habilidades com armas.
10 - O sacerdote pode acumular até dez pontos em sua
força e oito pontos nas habilidades com armas.
Arma da Glória
Todo sacerdote de Blator tem uma arma da qual
não se separa. Ele pode usar essa magia sobre ela e apenas sobre
esta arma. Caso a tenha perdido, deverá conseguir outra e abençoa-la
em um ritual que custa cinco moedas de ouro. Uma vez que a magia tenha
sido evocada, o sacerdote recebe bônus em seu ataque e passa a lutar
com uma lâmina mágica até o final do combate.
1 - A arma passa a dar um bônus de +3 no ataque e +3 no
dano.
3 - A arma passa a dar um bônus de +4 no ataque e +4 no
dano.
5 - A arma passa a dar um bônus de +4 no ataque e +8 no
dano.
7 - A arma passa a dar um bônus de +6 no ataque e +4 no
dano.
10 - A arma passa a dar um bônus de +7 no ataque e +10
no dano.
Abençoar arma
Os guerreiros procuram os sacerdotes e Blator
para terem suas armas abençoadas antes das batalhas. Eles tocam
as armas e concedem o dom da guerra e do da destruição a
elas. Essa magia não é tão poderosa quanto a Arma
da Glória, mas é bastante efetiva. Sua duração
vai até o final do combate. Nenhum sacerdote de Blator pode usar
essa magia sobe sua Arma da Glória.
1 - A arma ganha um bônus de + 1 nas colunas de ataque
e + 3 no dano.
3 - A arma ganha um bônus de + 2 nas colunas de ataque
e + 4 no dano.
5 - A arma ganha um bônus de + 2 nas colunas de ataque
e + 6 no dano.
7 - A arma ganha um bônus de + 3 nas colunas de ataque
e + 7 no dano.
10 - A arma ganha um bônus de + 4 nas colunas de ataque
e + 10 no dano.