Sacerdotes de Crezir
"Got a gun, fact I got two
That's O.K. man, cuz I love god
Glorified version of a pellet gun
Feels so manly, when armed
Glorified version of a pellet gun"
Pearl jam, Glorified G

    Crezir pode não ser uma deusa das mais poderosas já que é da segunda geração desses seres divinos mas sua fúria suplanta a de deuses como Ganis ou Blator. Seus sacerdotes acabam por seguir essa fúria assassina, a esfera de influência da deusa. Quando Crezir aparece, como uma Amazona de quase dois metros de altura com olhos em chamas, sua fúria fica expressa e leva seus seguidores à loucura. Sua armadura banhada de sangue e sua espada rubra são símbolos de seu poder.
    Muitos dizem que Crezir chega a ser tão caprichosa quanto Ganis mas isso é uma característica normal nos deuses, portanto fica difícil dizer se essa característica é exclusiva. Mas é certo que um sacerdote infiel estará destinado a ser cortado em pedaços pela magia da deusa. Muitas vezes, ela testa seus fiéis apresentado situações em que apenas a matança é a resposta certo. Caso o sacerdote falhe, encontrará a morte certa.
    A maioria dos sacerdotes da deusa é simplesmente fanática. Seus olhos sedentos de sangue e fúria demonstram esse fanatismo, essa fé cega. Crezir só consegue seguidores em nações realmente guerreiras. Não como Blator que é invocado em qualquer tempo de guerra e batalha. A deusa recebe orações apenas daqueles que realmente possuem um coração voltado para a guerra e para as armas.
    Existem vários templos espalhados pelo continente que louvam Crezir. Cada templo costuma ter o nome de uma arma e essa arma fala muito dos ensinamentos que o sacerdote recebe. O Templo do Punhal de Crezir, por exemplo, é secreto e formado por assassinos a mando da deusa. Já o Templo do Machado prega a fúria e a violência mais pura sendo seus sacerdotes invocados nos campos de batalha de países mais guerreiros.
Símbolo: A ponta de uma lâmina ensangüentada.
Os votos: o sacerdote deve escolher pelo menos três dos seguintes votos:
1. Nunca deverá recuar ou entregar-se em um combate: Os sacerdotes de Crezir nunca se entregam em um combate. Eles já entram em uma batalha para vencer e se superar, matar e vencer.
2. Não concederá perdão a seus inimigos: Não é permitido poupar qualquer tipo de inimigo sendo que todos devem ser mortos em homenagem à Crezir, nunca presos.
3. Não usará magias para curar a outros: Não é permitido que os seguidores de Crezir curem outros a não ser a si mesmos.
4. Não permitirá que outros usem a cura em você: Nenhum desses sacerdotes pode deixar que outros curem-no. Eles valorizam suas cicatrizes e consideram que os ferimentos conseguidos em batalha só Crezir pode curar (por isso eles usam suas próprias magias para se recuperar).
Poderes: Crezir é uma deusa menor portanto concede menos poderes a seus sacerdotes. Os sacerdotes ganham mais um ponto para distribuir nas habilidades com armas. Escolha um entre os três:
1. Frenesi: Uma vez por dia, o sacerdote pode entrar em um frenesi que dura todo o combate. Ele ganha 7 pontos na Energia Heróica, + 1 nos testes de ataque e mais 5 pontos no dano.
2. O sacerdote pode se defender melhor de magias que tentem prendê-lo e retirá-lo da batlha. Ele ganha um ponto na defesa mágica.

Magias
 
Curas Físicas Curas Espirituais Covardia
Medo Fanatismo Degeneração Física
Resistência Corrente Resistência à Fadiga
Desintegração Proteção Relâmpago

Arma da fúria

     O sacerdote pode invocar uma arma totalmente rubra que fará de tudo para provar o sangue de seus inimigos. Esse poder realmente faz com que uma arma apareça nas mãos do sacerdote. Sua evocação demora uma rodada. Ela eqüivale aquela que o usuário possui maior habilidade. Se nos dois primeiros turnos o sacerdote não atingir o inimigo, a arma se voltará contra ele fazendo com que perca três pontos na Energia Física. O mesmo continua enquanto ela estiver nas mãos do sacerdote. Por isso, a magia costuma ser desfeita logo que o combate acaba.
1 - O sacerdote cria uma arma mágica com +1 no ataque e mais 5 no dano.
3 - O sacerdote cria uma arma mágica com +2 no ataque e mais 7 no dano.
4 - O sacerdote cria uma arma mágica com +3 no ataque e mais 10 no dano.
7 - O sacerdote cria uma arma mágica com +4 no ataque e mais 13 no dano.
10 - O sacerdote cria uma arma mágica com +5 no ataque e mais 15 no dano

Frenesi

      Depois de se concentrar durante uma rodada, o sacerdote pode fazer com que alguém ou ele mesmo entre em um estado de fúria que o fará provar a violência e o poder de Crezir. Esse estado durará até que haja mais inimigos vivos. O alvo não deixará de lutar contra um inimigo enquanto ele não tenha morrido e quem tentar o deter (amigo ou inimigo) será atacado também. Existe uma chance em um d10 de que o alvo venha a atacar seus aliados. Crezir só se importa com a matança não em que ela acontece.
1- O Alvo ganha mais 4 pontos na EH, mais 1 nos testes de ataque.
3 - O Alvo ganha mais  6 pontos na EH, mais 2 nos testes de ataque. Sua resistência mágica aumenta em um nas magias de controle da mente como Sono.
5 - O Alvo ganha mais  6 pontos na EH, mais 2 nos testes de ataque. Sua resistência mágica aumenta em três nas magias de controle da mente como Sono.
7 - O Alvo ganha mais  10 pontos na EH, mais 3 nos testes de ataque. Sua resistência mágica aumenta em três nas magias de controle da mente como Sono.
10 - O Alvo ganha mais  12 pontos na EH, mais 4 nos testes de ataque. Sua resistência mágica aumenta em quatro nas magias de controle da mente como Sono.

Feridas abertas

     Crezir exige que sangue corra nas batalhas. Para isso, ela concede magias que aumentam matança e a dor. Seus sacerdotes são capazes de abrir feridas antigas e criar novas fazendo com que o sangue escorra por todo o corpo de seus inimigos. A invocação dura um turno e o sacerdote deve apontar direto para o alvo. Uma variação dessa magia exige que o alvo se concentre durante três turnos e faça com que o alvo  transforme-se em uma poça de sangue. O primeiro efeito costuma ser mais usado para ações que exigem a submissão e o sofrimento do inimigo enquanto o segundo para provocar dano imediato.
    Aqueles que sofrerem o efeito de Feridas abertas (a primeira proposta), perdem um ponto nos testes de ataque.
1 - O alvo perde  um ponto na EF a cada cinco turnos enquanto o sacerdote se concentrar (máximo de doze turnos). O sacerdote também pode causar automaticamente seis pontos de dano na energia física.
3 - O alvo perde  2 pontos na EF a cada cinco turnos enquanto o sacerdote se concentrar (máximo de doze turnos). O sacerdote também pode causar automaticamente 9 pontos de dano na energia física.
5 - O alvo perde  3 ponto na EF a cada cinco turnos enquanto o sacerdote se concentrar (máximo de doze turnos). O sacerdote também pode causar automaticamente 12 pontos de dano na energia física.
7 - O alvo perde  4 ponto na EF a cada cinco turnos enquanto o sacerdote se concentrar (máximo de doze turnos). O sacerdote também pode causar automaticamente 15 pontos de dano na energia física.
10 - O alvo perde  5 ponto na EF a cada cinco turnos enquanto o sacerdote se concentrar (máximo de doze turnos). O sacerdote também pode causar automaticamente 18 pontos de dano na energia física.