Crezir pode não ser uma deusa das mais poderosas
já que é da segunda geração desses seres divinos
mas sua fúria suplanta a de deuses como Ganis ou Blator. Seus sacerdotes
acabam por seguir essa fúria assassina, a esfera de influência
da deusa. Quando Crezir aparece, como uma Amazona de quase dois metros
de altura com olhos em chamas, sua fúria fica expressa e leva seus
seguidores à loucura. Sua armadura banhada de sangue e sua espada
rubra são símbolos de seu poder.
Muitos dizem que Crezir chega a ser tão caprichosa
quanto Ganis mas isso é uma característica normal nos deuses,
portanto fica difícil dizer se essa característica é
exclusiva. Mas é certo que um sacerdote infiel estará destinado
a ser cortado em pedaços pela magia da deusa. Muitas vezes, ela
testa seus fiéis apresentado situações em que apenas
a matança é a resposta certo. Caso o sacerdote falhe, encontrará
a morte certa.
A maioria dos sacerdotes da deusa é simplesmente
fanática. Seus olhos sedentos de sangue e fúria demonstram
esse fanatismo, essa fé cega. Crezir só consegue seguidores
em nações realmente guerreiras. Não como Blator que
é invocado em qualquer tempo de guerra e batalha. A deusa recebe
orações apenas daqueles que realmente possuem um coração
voltado para a guerra e para as armas.
Existem vários templos espalhados pelo continente
que louvam Crezir. Cada templo costuma ter o nome de uma arma e essa arma
fala muito dos ensinamentos que o sacerdote recebe. O Templo do Punhal
de Crezir, por exemplo, é secreto e formado por assassinos a mando
da deusa. Já o Templo do Machado prega a fúria e a violência
mais pura sendo seus sacerdotes invocados nos campos de batalha de países
mais guerreiros.
Símbolo: A ponta de uma lâmina ensangüentada.
Os votos: o sacerdote deve escolher pelo menos três dos
seguintes votos:
1. Nunca deverá recuar ou entregar-se em um combate:
Os sacerdotes de Crezir nunca se entregam em um combate. Eles já
entram em uma batalha para vencer e se superar, matar e vencer.
2. Não concederá perdão a seus inimigos:
Não é permitido poupar qualquer tipo de inimigo sendo que
todos devem ser mortos em homenagem à Crezir, nunca presos.
3. Não usará magias para curar a outros: Não
é permitido que os seguidores de Crezir curem outros a não
ser a si mesmos.
4. Não permitirá que outros usem a cura em você:
Nenhum desses sacerdotes pode deixar que outros curem-no. Eles valorizam
suas cicatrizes e consideram que os ferimentos conseguidos em batalha só
Crezir pode curar (por isso eles usam suas próprias magias para
se recuperar).
Poderes: Crezir é uma deusa menor portanto concede menos
poderes a seus sacerdotes. Os sacerdotes ganham mais um ponto para distribuir
nas habilidades com armas. Escolha um entre os três:
1. Frenesi: Uma vez por dia, o sacerdote pode entrar em um frenesi
que dura todo o combate. Ele ganha 7 pontos na Energia Heróica,
+ 1 nos testes de ataque e mais 5 pontos no dano.
2. O sacerdote pode se defender melhor de magias que tentem
prendê-lo e retirá-lo da batlha. Ele ganha um ponto na defesa
mágica.
Magias
Curas Físicas | Curas Espirituais | Covardia |
Medo | Fanatismo | Degeneração Física |
Resistência | Corrente | Resistência à Fadiga |
Desintegração | Proteção | Relâmpago |
Arma da fúria
O sacerdote pode invocar uma arma totalmente
rubra que fará de tudo para provar o sangue de seus inimigos. Esse
poder realmente faz com que uma arma apareça nas mãos do
sacerdote. Sua evocação demora uma rodada. Ela eqüivale
aquela que o usuário possui maior habilidade. Se nos dois primeiros
turnos o sacerdote não atingir o inimigo, a arma se voltará
contra ele fazendo com que perca três pontos na Energia Física.
O mesmo continua enquanto ela estiver nas mãos do sacerdote. Por
isso, a magia costuma ser desfeita logo que o combate acaba.
1 - O sacerdote cria uma arma mágica com +1 no ataque
e mais 5 no dano.
3 - O sacerdote cria uma arma mágica com +2 no ataque
e mais 7 no dano.
4 - O sacerdote cria uma arma mágica com +3 no ataque
e mais 10 no dano.
7 - O sacerdote cria uma arma mágica com +4 no ataque
e mais 13 no dano.
10 - O sacerdote cria uma arma mágica com +5 no ataque
e mais 15 no dano
Frenesi
Depois de se concentrar durante uma rodada,
o sacerdote pode fazer com que alguém ou ele mesmo entre em um estado
de fúria que o fará provar a violência e o poder de
Crezir. Esse estado durará até que haja mais inimigos vivos.
O alvo não deixará de lutar contra um inimigo enquanto ele
não tenha morrido e quem tentar o deter (amigo ou inimigo) será
atacado também. Existe uma chance em um d10 de que o alvo venha
a atacar seus aliados. Crezir só se importa com a matança
não em que ela acontece.
1- O Alvo ganha mais 4 pontos na EH, mais 1 nos testes de ataque.
3 - O Alvo ganha mais 6 pontos na EH, mais 2 nos testes
de ataque. Sua resistência mágica aumenta em um nas magias
de controle da mente como Sono.
5 - O Alvo ganha mais 6 pontos na EH, mais 2 nos testes
de ataque. Sua resistência mágica aumenta em três nas
magias de controle da mente como Sono.
7 - O Alvo ganha mais 10 pontos na EH, mais 3 nos testes
de ataque. Sua resistência mágica aumenta em três nas
magias de controle da mente como Sono.
10 - O Alvo ganha mais 12 pontos na EH, mais 4 nos testes
de ataque. Sua resistência mágica aumenta em quatro nas magias
de controle da mente como Sono.
Feridas abertas
Crezir exige que sangue corra nas batalhas.
Para isso, ela concede magias que aumentam matança e a dor. Seus
sacerdotes são capazes de abrir feridas antigas e criar novas fazendo
com que o sangue escorra por todo o corpo de seus inimigos. A invocação
dura um turno e o sacerdote deve apontar direto para o alvo. Uma variação
dessa magia exige que o alvo se concentre durante três turnos e faça
com que o alvo transforme-se em uma poça de sangue. O primeiro
efeito costuma ser mais usado para ações que exigem a submissão
e o sofrimento do inimigo enquanto o segundo para provocar dano imediato.
Aqueles que sofrerem o efeito de Feridas abertas
(a primeira proposta), perdem um ponto nos testes de ataque.
1 - O alvo perde um ponto na EF a cada cinco turnos enquanto
o sacerdote se concentrar (máximo de doze turnos). O sacerdote também
pode causar automaticamente seis pontos de dano na energia física.
3 - O alvo perde 2 pontos na EF a cada cinco turnos enquanto
o sacerdote se concentrar (máximo de doze turnos). O sacerdote também
pode causar automaticamente 9 pontos de dano na energia física.
5 - O alvo perde 3 ponto na EF a cada cinco turnos enquanto
o sacerdote se concentrar (máximo de doze turnos). O sacerdote também
pode causar automaticamente 12 pontos de dano na energia física.
7 - O alvo perde 4 ponto na EF a cada cinco turnos enquanto
o sacerdote se concentrar (máximo de doze turnos). O sacerdote também
pode causar automaticamente 15 pontos de dano na energia física.
10 - O alvo perde 5 ponto na EF a cada cinco turnos enquanto
o sacerdote se concentrar (máximo de doze turnos). O sacerdote também
pode causar automaticamente 18 pontos de dano na energia física.