Selvagens

    Durante muito tempo os vampiros da América do Sul estiveram em guerra. Isos foi logo depois do sumiço de Aqlla. Neste tempo de guerra houve uma aliança entre alguns Kusi e Amaru para usarem de experimentos para a formação de uma elite de guerreiros que batesse os Sinchi e Iauaretê. Eles usarem de crimes hediondos contra os humanos para tentatrem formar essa linhagem. Eles deveriam obedecer firmente os comandos dessas Wasi para protegê-las da guerra.
    O experimento deu certo, mais certo do que esperavam. Foi criada uma Wasi não catalogada pela Oca durante muito tempo. Nem mesmo os pesquisadores Taqui tiveram tempo ou sobreviveram ao tentar pesquisar esses seres que eram ditos como espíritos. Os assassinatos foram se expandindo até que um dia algo saiu errado. O primeiro dos Selvagens desapareceu misteriosamente. Ninguém realmente soube o que aconteceu com o mais poderoso dos assassinos desta linhagem. Com o tempo, a maioria dos Selvagens desapareceu completamente. Ninguém chegou a saber o porquê ou encontrar um deles até o fim da guerra.
    Um grupo de Iauaretê descobriu o que havia acontecido com os Selvagens. Eles encontraram um local cheio de uma espécie de casulos. Eles pesquisaram o local por alguns dias até que os casulos se romperam e os Selvagens os atacaram famintos. O grupo foi destruído pelo número superior e pela fúria destes vampiros. Foi então que o primeiro selvagem passou a se autodenominar Garra. Ele descobriu um modo de evitar a magia que estava em seu sangue. Ele não precisaria mais servir aos comandos de seus criadores.
    Os Selvagens criados a partir daí seguiam o mesmo ritual para criação de vampiros da oca é que depois eram enterrados e cobertos de várias coisas banhadas de sangue de outros vampiros. Quando acordam estão com a mente confusa e memórias que não se encaixam. Isso evita a magia do sangue que os faz servir os Amaru e Kusi. Eles criam outros Selvagens até hoje e são caçados por seus criadores e por aqueles poucos Selvagens que ainda servem a Oca.
Animal : Vermes da terra
Alcunha : o próprio nome da linhagem
Aparência : No início de sua criação, o Selvagem não possui uma aparência muito diferente daquela que possuia antes de ser transformado com a exceção dos olhos que transmitem fúria algumas manchas no corpo. Com o tempo, eles vão absorvendo o meio ao redor deles e ficando cada vez mais deformados com pedaços de animais em partes do corpo e folhas pregadas como se fossem sua pele.
Refúgio : Os Selvagens se tornaram extremamente territoriais. Quando ficam mais de uma semana em certo local fazem de tudo para defendê-lo. Podendo morar em qualquer lugar, eles ainda se importam com tudo a sua volta. É realmente raro encontrar mais de dois selvagens em um só local.
Antecedentes : Os Selvagens não criam muitas progênies e escolhem bem quem vão criar. Este deverá ser um sobrevivente, costumando ser pessoas da rua.
Criação de personagem : Os atributos físicos devem ser prioritários na criação dos Selvagens e as habilidades podem ser quaisquer uma.
Disciplinas : Potência, Fortitude, Absorção
Fraquezas : Depois que é abraçado, se for vítima do ritual completo dos Selvagens, o vampiro não conseguirá colocar suas memórias em ordem cronológica e confundirá tudo lembrando-se bem apenas de sua atual vida de vampiro. Caso não sofra o ritual as dificuldades para que Kusi ou Amaru usem dominação sobre ele serão reduzidas em 3. Os Selvagens, tendo sofrido ou não o ritual, são forçados a obedecer as ordens de todos os Kusi e Amaru que possuam mais de trinta pontos de Tau que eles, podendo testar força de vontade para resistir. As dificuldades para se resistir ao frenesi aumentam em um ponto. Sua disciplina também é uma fraqueza pois faz com que sua aparência chegue a zero em pouco tempo.
Organização : Os mais fortes mandam nos mais fracos.
Bônus : Esses monstros já começam com um ponto em potência

Citação : Não somos servos de ninguém, nós sobrevivemos e matamos quem quisermos. Nossa grande meta é apenas a sobrevivência.

Absorção

1 - O vampiro pode sentir o que se passa ao seu redor, no local onde está, podendo sentir outros vampiros quando quiser. Basta testar percepção + sobrevivêcia (dif. 7)
2 - O vampiro pode se camuflar no local onde está assumindo sua cor. Ele deverá gastar um ponto de sangue e ganhará mais três sucessos em um teste de furtividade. Depois que assumir a cor, esta não desaparecerá, só mudará depois que usar o poder em outro local.
3 - O vampiro pode se unir a seu território. Funciona como Metamorfose 3, Fundir com a Terra. Depois de emergir o vampiro notará que sua pele se parecerá muito com a terra onde imergiu parecendo estar sempre sujo.
4 - O vampiro pode tonar a outras coisas parte de si mesmo. Deverá ser algo orgânico. Assim, ele poderá tocar a pata de um animal e fazer com que garras pareçam em suas mãos (o animal continua normalmente com suas garras). Deve-se gastar um ponto de sangue e testar seu nível em absorção + sua percepção (dif. 7). Essa mudança será permanente.
5 - O vampiro pode realmente absorver coisas mortas para dentro de si aumentando seu tamanho e força. Para cada ser morto que ele absorver poderá aumentar um nível de vitalidade ou mesmo recuperar um. Deve-se gastar um ponto de sangue. Pode-se absorver no máximo um ser do tamanho de um cachorro. Caso isso seja usado para aumentar vitalidade em um dia o efeito passa. É bom lembrar que o ser absorvido ficará parecendo a pele do indivíduo.
6 - O vampiro pode fazer modificações em seu corpo fazendo o que tem dentro dele se movimentar a ponto de que tudo possa mudar de posição. Isso torna bem mais fácil esconder sue coração. Deve-se gastar um ponto de sangue e um ponto de força de vontade.
6 - O vampiro poderá movimentar seu corpo mesmo que esteja em torpor. Deve-se gastar um ponto de força de vontade e testar força de vontade (dif. 7).
7 - O vampiro poderá controlar seu corpo a ponto de cirar novos braços e pernas. Esses novos membros terão apenas a metade da força dos outros já criados. Deve-se gastar um ponto de sangue para cada membro criado.
7 - O vampiro pode colocar e retirar partes de seu corpo ou do corpo de outros seres encaixando perfeitamente no orgão que falta. Assim ele poderá trocar seu braço por aquele de um humano ou suas pernas pelas de uma onça. Deve-se gastar dois pontos de sangue.