Durante muito tempo os vampiros da América
do Sul estiveram em guerra. Isos foi logo depois do sumiço de Aqlla.
Neste tempo de guerra houve uma aliança entre alguns Kusi e Amaru
para usarem de experimentos para a formação de uma elite
de guerreiros que batesse os Sinchi e Iauaretê. Eles usarem de crimes
hediondos contra os humanos para tentatrem formar essa linhagem. Eles deveriam
obedecer firmente os comandos dessas Wasi para protegê-las da guerra.
O experimento deu certo, mais certo do que esperavam.
Foi criada uma Wasi não catalogada pela Oca durante muito tempo.
Nem mesmo os pesquisadores Taqui tiveram tempo ou sobreviveram ao tentar
pesquisar esses seres que eram ditos como espíritos. Os assassinatos
foram se expandindo até que um dia algo saiu errado. O primeiro
dos Selvagens desapareceu misteriosamente. Ninguém realmente soube
o que aconteceu com o mais poderoso dos assassinos desta linhagem. Com
o tempo, a maioria dos Selvagens desapareceu completamente. Ninguém
chegou a saber o porquê ou encontrar um deles até o fim da
guerra.
Um grupo de Iauaretê descobriu o que havia
acontecido com os Selvagens. Eles encontraram um local cheio de uma espécie
de casulos. Eles pesquisaram o local por alguns dias até que os
casulos se romperam e os Selvagens os atacaram famintos. O grupo foi destruído
pelo número superior e pela fúria destes vampiros. Foi então
que o primeiro selvagem passou a se autodenominar Garra. Ele descobriu
um modo de evitar a magia que estava em seu sangue. Ele não precisaria
mais servir aos comandos de seus criadores.
Os Selvagens criados a partir daí seguiam
o mesmo ritual para criação de vampiros da oca é que
depois eram enterrados e cobertos de várias coisas banhadas de sangue
de outros vampiros. Quando acordam estão com a mente confusa e memórias
que não se encaixam. Isso evita a magia do sangue que os faz servir
os Amaru e Kusi. Eles criam outros Selvagens até hoje e são
caçados por seus criadores e por aqueles poucos Selvagens que ainda
servem a Oca.
Animal : Vermes da terra
Alcunha : o próprio nome da linhagem
Aparência : No início de sua criação,
o Selvagem não possui uma aparência muito diferente daquela
que possuia antes de ser transformado com a exceção dos olhos
que transmitem fúria algumas manchas no corpo. Com o tempo, eles
vão absorvendo o meio ao redor deles e ficando cada vez mais deformados
com pedaços de animais em partes do corpo e folhas pregadas como
se fossem sua pele.
Refúgio : Os Selvagens se tornaram extremamente territoriais.
Quando ficam mais de uma semana em certo local fazem de tudo para defendê-lo.
Podendo morar em qualquer lugar, eles ainda se importam com tudo a sua
volta. É realmente raro encontrar mais de dois selvagens em um só
local.
Antecedentes : Os Selvagens não criam muitas progênies
e escolhem bem quem vão criar. Este deverá ser um sobrevivente,
costumando ser pessoas da rua.
Criação de personagem : Os atributos físicos
devem ser prioritários na criação dos Selvagens e
as habilidades podem ser quaisquer uma.
Disciplinas : Potência, Fortitude, Absorção
Fraquezas : Depois que é abraçado, se for vítima
do ritual completo dos Selvagens, o vampiro não conseguirá
colocar suas memórias em ordem cronológica e confundirá
tudo lembrando-se bem apenas de sua atual vida de vampiro. Caso não
sofra o ritual as dificuldades para que Kusi ou Amaru usem dominação
sobre ele serão reduzidas em 3. Os Selvagens, tendo sofrido ou não
o ritual, são forçados a obedecer as ordens de todos os Kusi
e Amaru que possuam mais de trinta pontos de Tau que eles, podendo testar
força de vontade para resistir. As dificuldades para se resistir
ao frenesi aumentam em um ponto. Sua disciplina também é
uma fraqueza pois faz com que sua aparência chegue a zero em pouco
tempo.
Organização : Os mais fortes mandam nos mais fracos.
Bônus : Esses monstros já começam com um
ponto em potência
Citação : Não somos servos de ninguém, nós sobrevivemos e matamos quem quisermos. Nossa grande meta é apenas a sobrevivência.
Absorção
1 - O vampiro pode sentir o que se passa ao seu redor, no local
onde está, podendo sentir outros vampiros quando quiser. Basta testar
percepção + sobrevivêcia (dif. 7)
2 - O vampiro pode se camuflar no local onde está assumindo
sua cor. Ele deverá gastar um ponto de sangue e ganhará mais
três sucessos em um teste de furtividade. Depois que assumir a cor,
esta não desaparecerá, só mudará depois que
usar o poder em outro local.
3 - O vampiro pode se unir a seu território. Funciona
como Metamorfose 3, Fundir com a Terra. Depois de emergir o vampiro notará
que sua pele se parecerá muito com a terra onde imergiu parecendo
estar sempre sujo.
4 - O vampiro pode tonar a outras coisas parte de si mesmo.
Deverá ser algo orgânico. Assim, ele poderá tocar a
pata de um animal e fazer com que garras pareçam em suas mãos
(o animal continua normalmente com suas garras). Deve-se gastar um ponto
de sangue e testar seu nível em absorção + sua percepção
(dif. 7). Essa mudança será permanente.
5 - O vampiro pode realmente absorver coisas mortas para dentro
de si aumentando seu tamanho e força. Para cada ser morto que ele
absorver poderá aumentar um nível de vitalidade ou mesmo
recuperar um. Deve-se gastar um ponto de sangue. Pode-se absorver no máximo
um ser do tamanho de um cachorro. Caso isso seja usado para aumentar vitalidade
em um dia o efeito passa. É bom lembrar que o ser absorvido ficará
parecendo a pele do indivíduo.
6 - O vampiro pode fazer modificações em seu corpo
fazendo o que tem dentro dele se movimentar a ponto de que tudo possa mudar
de posição. Isso torna bem mais fácil esconder sue
coração. Deve-se gastar um ponto de sangue e um ponto de
força de vontade.
6 - O vampiro poderá movimentar seu corpo mesmo que esteja
em torpor. Deve-se gastar um ponto de força de vontade e testar
força de vontade (dif. 7).
7 - O vampiro poderá controlar seu corpo a ponto de cirar
novos braços e pernas. Esses novos membros terão apenas a
metade da força dos outros já criados. Deve-se gastar um
ponto de sangue para cada membro criado.
7 - O vampiro pode colocar e retirar partes de seu corpo ou
do corpo de outros seres encaixando perfeitamente no orgão que falta.
Assim ele poderá trocar seu braço por aquele de um humano
ou suas pernas pelas de uma onça. Deve-se gastar dois pontos de
sangue.