Das Kreuztaler Rollenspiel System

Hori Gloriosi


Regelwerk

Dieses Regelwerk stellt eine Anleitung dar, mit deren Hilfe man Charaktere durch die Unwirren und Widrigkeiten der Welt des KRS führen kann. Es soll nicht verbindliche Handlungsanweisung gelten, sondern dem Spielleiter und den Spielern als Leitfaden dienen.

  1. Die Welt von Hori Gloriosi

    Als Spielwelt dient ein beliebiger Hintergrund, den der Spielleiter ausreichend gut kennt, um daraus Geschichten erzählen zu können.

  2. Die Charaktere

    Jeder Spieler benötigt um sich in Hori Gloriosi bewegen zu können einen Charakter. Dieser hat folgende Eigenschaften:

  1. Klugheit: Proben auf diese Eigenschaft werden gewürfelt, wenn festgestellt werden muss, ob ein Charakter ausreichend intelligent ist um eine Tätigkeit auszuüben.

  2. Geschick: Diese Eigenschaft beschreibt die Geschicklichkeit eines Charakters. Hierzu zählen sowohl die Grobmotorischen als auch die feinmotorischen Fertigkeiten.

  3. Charisma: Hiermit wird die Wirkung des Charakters auf andere Wesen beschrieben.

  4. Wahrnehmung: Proben hierauf bestimmen ein Charakter etwas wahrgenommen hat. (sehen, hören, spüren, schmecken riechen)

  5. Körperkraft: Wenn es darum geht etwas zu heben, tragen oder zu ziehen müssen Proben auf Körperkraft gewürfelt werden.

  1. Die Fertigkeiten

    Ein jeder Charakter verfügt über gewisse Fertigkeiten. Diese werden als Boni auf die jeweiligen Attribute aufgeschlagen.

    Als Fertigkeiten zählen alle Dinge die ein Charakter können soll; so währe also Schmieden eine Fertigkeit. Bei Kampffertigkeiten gilt: Jede Waffen-gattung benötigt eine eigene Fertigkeit.

  2. Die Charaktererschaffung

    Um einen Charakter zu erschaffen wählt man zuerst eine Charakterklasse. Vorschläge hierfür sind: Ritter, Magier, Händler, Heiler, Druide, Hexe, Söldner, Schmied, Bauer, Bergmann, Arbeiter u.v.a.

    Dann würfelt man mit einem W20 für jedes Attribute einmal, ersetzt alle Zahlen grösser als 12 mit 12 (12 ist das Maximum für Startcharaktere) trägt diese in den Charakterbogen ein wählt sich 5 Fertigkeiten und gibt diesem Held einen Namen.

  3. Die Erfahrungspunkte.

    Für ein bestandenes Abenteuer erhält jeder Held Erfahrungspunkte nach Massgabe des Spielleiters. Diese Erfahrungspunkte können entweder zum Erlernen neuer Fertigkeiten verwendet werden oder zum Steigern bereits beherrschter. Ausserdem darf man sich mit einem Erfahrungspunkt einen Steigerungsversuch auf ein Attribut kaufen. Dazu würfelt man mit einem W20 gegen sein Attribut. Erreicht man einen höheren Wert steigt das Attribut um einen Punkt. Erreicht man die 1 sinkt das Attribut um einen Punkt.

  4. Die Proben

    Wünscht ein Spieler, das sein Held eine Tätigkeit ausübt, so teilt er dies dem Spielleiter mit. Einfache Handlungen ( gehen, Schwert ziehen, reden o.ä.) sind damit erfolgt. Aufwendigere Handlungen sind mit Proben, deren Schwierigkeit nach Massgabe des Spielleiters ist, zu versehen. Dabei spielt es keine Rolle, ob ein Charakter die Fertigkeit beherrscht, oder nicht. Sollte er die Fertigkeit nicht beherrschen, ist die Probe auf das jeweilige Attribut mit einem Abzug von 2 zu würfeln, sofern der Meister nichts anders vorsieht. Die 1 ist der kritische Erfolg, die 20 der kritische Fehler.

  5. Der Kampf

    Der Kampf läuft Rundenbasierend ab. Zuerst würfelt der Angreifer seine Attacke. Gelingt diese, muss der Verteidiger seine Parade würfeln. Eine Parade wird als gelungen gewertet, wenn der gewürfelte Wert den Waffenfertigkeitswert um soviel untertrifft wie der Angreifer unter seinem Waffenfertigkeitswert ist.

    Nun würfelt der Angreifende seinen Schadenswert. Der Verteidiger hat einen Resistenzwurf. Der Unterschied wird von der Körperkraft abgezogen. Sinkt diese auf 0, wird der Charakter bewusstlos. Wird der Charakter ein weiteres mal getroffen, darf er nicht parieren. Ist der Schadenswert grösser als sein Resistenzwurf, ist der Charakter in 2W20 Runden tot, sofern ihm nicht bis dahin geholfen wird. Werte unter 0 sind nicht vorgesehen.

  6. Magie

    Auch in diesem Rollenspielsystem gibt es Magie. Damit verhält es sich genau so, wie mit Fertigkeiten: jeder Zauber ist eine eigene Fertigkeit. Um Magie verwenden zu können, muss man sie erst einmal erlernen. Dazu benötigt man einen Lehrmeister.

    Beginnt ein Charakter mit der Ausbildung zum Magier, so opfert er zwei Klugheitspunkte um sich bereit zu machen die Magie durch sich hindurchfliessen zu lassen. Er erhält dafür das magische Attribut, ein Steigerungsversuch kostet zwei Punkte. Ausserdem erhält er einen Manapunkt. Bei einer Steigerung des Magieattributes darf er dann auswürfeln wieviele Manapunkte er dazuerhält. ( 1W20 - bisherige Manapunkte)

    Achtung!!!: Metall ist ein willkommener Blitzableiter für fehlgeleitete Magie, ein Charakter, der Magie verwendet und dabei Metall (Eisen gilt in magischen Kreisen als besonders ungeeignet) berührt, wird sich im Falle des Misslingens seiner Zauber Schäden nach Massgabe des Spielleiters zuziehen.

    Achtung!!!: Der Spielleiter sollte darauf achten, das die magischen Fertigkeiten seiner Charaktere in das Konzept seiner Hintergrundwelt passen.

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