SEGA DREAMCAST

¿El primer gran éxito de Sega en consolas de nueva generación?

Dentro de un año y medio aproximadamente, podremos disfrutar en Europa de la consola que posiblemente revolucione el mercado de los videojuegos, la SEGA DREAMCAST. Este ha sido el nombre final que Sega ha dado a su nueva máquina, ni Katana, ni Dural, ni Sega 128. Este nombre no ha causado tan buena impresión como la consola en sí entre los periodistas, pero con él Sega ha querido dar a entender la importancia de otras compañias en la fabricación de la consola (Microsoft, Hitachi, NEC/Videologic, y Yamaha), ya que Dreamcast significa "Reparto de Ensueño" o, mas coloquial, "Reparto de Lujo". De todas formas este será el nombre oficial en Japón, pero puede que en Europa cambie, como ya ha pasado con otras consolas.

Lo que tanto llama la atención de esta nueva consola, son sus especificaciones técnicas, y aunque esto pasa siempre con las nuevas consolas, hay que remarcar que en este caso es diferente, ya que con esta consola se ha conseguido realizar un híbrido entre PC y consola, con las virtudes de cada uno de ellos. No en vano la Dreamcast puede mover 3 millones de polígonos por segundo (según Bernie Stolar, presidente y jefe de operaciones de Sega of America) mientras que la Nintendo 64 mueve (en Mario 64) 250.000 polígonos por segundo. Además la Dreamcast cuenta con un módem de 33.600 bps para acceso a internet y juego en red. Esto y mucho más en un espacio de 20x20x5 cm aproximádamente. En cuanto al precio de salida, Sega declaró que iba a intentar fijar un precio lo mas ajustado posible, para recuperar su buena imagen y se especula que no subirá de las 50.000 pesetas, pero todaviá es muy pronto para saberlo con exactitud.

En cuanto a juegos, todavía no hay nada oficial, pero se habla de un Sonic Dream, un Sega Race Mix (una mezcla de todas las recreativas de carreras de Sega --Sega Rally, Daytona USA, Scud Race... --) y por supuesto, el esperadísimo Virtua Fighter 3.

Los siguientes artículos los he recogido y traducido de las páginas de tres de las compañías realizadoras del proyecto, Sega of America, Microsoft Corporation y NEC/Videologic. En ellos se tratan en profundidad los aspectos técnicos de la Dreamcast y se da una imágen clara de lo que será la consola.

Carlos Ninkiller.

SEGA OF AMERICA:

SEGA PRESENTA SUPER CONSOLA;
LA "DREAMCAST" MANDA UNA LLAMADA A LA INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS PARA QUE DESPIERTE

Sega trabaja asociada con Microsoft, Hitachi, NEC, Videologic y Yamaha en una poderosa nueva consola

REDWOOD CITY, California -- 21 de Mayo de 1998 --
La compañía controladora de Sega of America, Sega Enterprises, Ltd., ha presentado hoy su nueva y última máquina de videojuegos con poder suficiente como para dejar obseletas a todas las plataformas de videojuegos domésticas y a la mayoría de los sistemas arcade. Ese poder, encabezado por el revolucionario sistema diseñado por Sega, proporcionará un nivel de juego imposible de conseguir en ninguna de las otras plataformas de entretenimiento domésticas. La super consola, bautizada hoy en Japón como Dreamcast, será lanzada el 20 de Noviembre de 1998 en Japón, y en Otoño del 99, en Norte América y Europa.

Como reparto de lujo (*haciendo juego de palabras con Dream cast*) se puede describir al conjunto de las compañías asociadas a Sega -- todos líderes en sus respectivos sectores. Sega ha trabajado en una estrecha colaboración con Microsoft, Hitachi, NEC y Videologic, y Yamaha para conseguir, con las contribuciones de estas compañías a la Dreamcast, un rendimiento sin igual en juegos 3D.

Con una arquitectura de 128 bits, un procesador central RISC (Reduced Instruction Set Computing), un engine 3D independiente y un chip especial de sonido 3D, la Dreamcast ofrece un rendimiento que no tiene rival en ninguno de los actuales productos de entretenimiento. La Dreamcast es además la primera consola de Videojuegos en incorporar de serie conexión a red para juegos "multiplayer", uniendo las mejores características de consola, PC y juego en linea en un solo sistema.

"Dreamcast es el puente para el liderato de Sega en el mercado mundial en el siglo 21," dijo Bernard Stolar, presidente y jefe de operaciones de Sega of America. "La Sega de hoy actúa en base a dos importantes metas: ofrecer la mejor calidad en juegos, nunca vista en esta industria, y ganar de nuevo la primera posición en el mercado de los videojuegos. Haremos cualquier cosa para llegar allí."

La Dreamcast fue diseñada para llamar la atención tanto del jugador metido en el mundo de los videojuegos, como la del jugador casual y la de gente que nunca ha disfrutado del entretenimiento interactivo. Los tres millones de polígonos por segundo que la Dreamcast mueve acaba con los ojos inyectados en sangre que otras consolas provocan en los jugadores (*?*). Un Chip de sonido 3D en tiempo real especialmente diseñado envuelve al jugador con 64 canales de musica, voces, y efectos especiales con una calidad que rivaliza con equipos de audio profesionales. Las capacidades "Online" de la Dreamcast unirán a todos los fans de Sega en todo el mundo con la intensa acción de juego que solo una consola de videojuegos puede ofrecer.

La Dreamcast puede mostrar por pantalla revolucionarios nuevos tipos de realistas y absorbentes gráficos 3D. Movimientos humanos, niebla, efectos de agua, luces y sombras ultra-realistas. Con este nivel de rendimiento gráfico, efectos como el paso del día a la noche pueden ser representados en tiempo real.

Otra característica revolucionaria de la Dreamcast es el Visual Memory System (VMS), una tarjeta de memoria y la maquina de juegos mas pequeña del mundo a la vez, con una pantalla LCD incorporada. Conectado al mando de la Dreamcast, la pantalla LCD proporciona al jugador la posibilidad de realizar e introducir movimientos secretos contra sus oponentes, como puede ser una jugada mortal en un juego de deportes, la cual el defensor no será capaz de ver. Esto añade una sensacion mas realista si cabe. Desconecta la VMS del mando y esta se convierte en una tarjeta electronica de juegos tan grande como una tarjeta de crédito. Además los jugadores podrán usar la VMS para guardar características de juegos, o personajes o equipos personalizados, los cuales podran ser compartidos con otro amigo conectando simplemente dos VMS juntas.

Al diseñar la Dreamcast, Sega ha conseguido cumplir sus dos metas de diseño clave: 1) la integración de componentes de alto rendimiento, cada uno optimizado para tareas específicas de proceso y representación, y 2) una flexible arquitectura del sistema, abierta a futuras mejoras técnicas y nuevos conceptos de juego escondidos en las mentes de los mas creativos desarrolladores de juegos de la industria.

Los Socios de Sega

Microsoft
Microsoft proporcionará una versión adaptada de su sistema operativo Windows CE (*que peligro...*) con servicios DirectX que han sido optimizados para el estilo de juego de las consolas. Windows CE proporciona a los desarrolladores de la Dreamcast un flexible y versátil entorno de desarrollo, respaldado por el Microsoft Visual C++ 5.0 que hace el desarrollo de títulos mas eficiente (*¿Eso significa mas juegos?*). Windows CE con DirectX ha sido ajustado para ser pequeño y rápido, especialmente dirigido a proporcionar un rendimiento superior a la arquitectura hardware de la Sega Dreamcast, dando a los desarrolladores la confianza de que el software desarrollado para la Dreamcast podra aprovechar al máximo las capacidades de todo el harware del sistema.

Hitachi
El procesador central de la Dreamcast es el Hitachi SH4 RISC (*se dice que a 200 Mhz*) optimizado para videojuegos. Sega e Hitachi ampliaron el chip para mejorar sus capacidades de operación en coma flotante -- el ingrediente clave para conseguir un alto rendimiento en los juegos 3D. El procesador de la Dreamcast puede resolver operaciones en coma flotante 4 veces mas rápido que un chip Pentium II.

NEC
El músculo que está detrás del engine de gráficos de alta definición de la Dreamcast es una versión especialmente diseñada del chip PowerVR de segunda generación (*que se acerca a los PCs*), desarrollado conjuntamente por NEC y Videologic. Con una capacidad punta de 3 millones de polígonos por segundo y tecnología anti-aliasing optimizada, el chip PowerVR de segunda generación de la Dreamcast deja obsoletos todos los otros chips gráficos diseñados para PCs (*¿También al Voodoo2?...¡!*). NEC tiene una trayectoria inmejorable en la industria del chip y es líder mundial gracias a su experiencia en desarrollo y fabricación de chips.

Yamaha
Yamaha ha contribuido con un chip de sonido 3D en tiempo real optimizado, con mas poder del que otras consolas de nueva generación ofrecen en total. Sega ha trabajado además con Yamaha para desarrollar una unidad CD-ROM de alta velocidad (*he oido que 12x *) para la plataforma, que reduce el tiempo de acceso y soporta juegos mucho mas grandes y mas extensos campos de juego.

 

MICROSOFT CORPORATION:

MICROSOFT, COLABORACION CON SEGA EN LA DREAMCAST

REDMOND, Washintong -- 21 de Mayo de 1998 --
Hoy, Microsoft Corp. ha anunciado que colaborará con Sega Enterprises Ltd. en el nuevo sistema de videojuegos doméstico Dreamcast, con lanzamiento previsto en Japón el 20 de Nov. del 98, y en el resto del mundo en 1999. Como resultado de esta colaboración, Microsoft proporcionará una versión optimizada del sistema operativo Windows CE con servicios DirectX integrados, como sistema operativo de la Dreamcast.

La colaboración entre Microsoft y Sega marca un gran salto en tecnología de juegos para consola. Dreamcast incluirá una avanzada tecnología hardware en gráficos 3D, sonido y dispositivos de entrada, así como un módem incorporado para proporcional acceso a Internet y juego en red. Windows CE proporciona a los desarrolladores de la Dreamcast un flexible y versátil entorno de desarrollo, respaldado por las herramientas de desarrollo de Microsoft, que facilita el desarrollo de títulos y hace posible la compatibilidad de juegos de PCs basados en Windows. El resultado es una poderosa plataforma que permite alcanzar niveles nunca vistos en creatividad y avances técnicos de videojuegos.

"Hemos trabajado muy estrechamente con Sega cerca de dos años optimizando Windows CE para proporcionar los servicios y niveles de rendimiento necesarios para los requisitos de los desarrolladores de videojuegos," dijo Harel Kodesh, manager general del grupo de aplicaciones del consumidor de Microsoft. "Estamos tremendamente contentos de las oportunidades que la Dreamcast ofrecerá a los desarrolladores de videojuegos tradicionales y al sector de jugadores de PCs."

"Sega tiene el placer de anunciar que Dreamcast es el primer sistema de entretenimiento doméstico diseñado para ser usado con Windows CE," dijo Shoichiro Irimajiri, presidente de Sega Enterprise Ltd. "Estamos seguros de que nuestra colaboración con Microsoft creará un inigualable entorno para desarrolladores que desembocará en la mas grande selección de juegos de alta calidad jamás vista en un sistema doméstico de videojuegos."

Windows CE y DirectX
Con la inclusión de Windows CE, Dreamcast traerá los beneficios de un avanzado entorno de desarrollo basado en Windows al mundo del desarrollo de juegos para consola por primera vez. Usando Windows CE, los desarrolladores serán capaces de crear títulos de facil conversión a otras plataformas mas eficientemente, con la ventaja del bien-establecido Win32(R) y los APIs DirectX, cuyo código fuente es compatible con el del sistema operativo Windows de PC. La incorporación de DirectX permitirá también al sistema de la Dreamcast aprovecharse del actual ímpetu de desarrollo de juegos para PC y la cifra que va en aumento de desarrolladores creando juegos para la plataforma Windows.

El entorno de Windows CE ha sido minimizado en términos de requerimientos de memoria y optimizado en términos de rendimiento de juegos, dando a los desarrolladores la confianza de que el Software desarrolldo para la Dreamcast aprovechará al máximo las posibilidades de cada componente hardware del sistema.

Otro beneficio de esta nueva plataforma software serán los servicios proporcionados por el sistema operativo y la librerias DirectX optimizadas para juegos, incluyendo soporte para dispositivos de entrada, sonido, gráficos 3D, y la gestión de memoria y archivos CD. El soporte en Windows CE para los protocolos de Internet estándar, Winsock y el API DirectPlay(R) permitirá a los desarrolladores aprovechar al máximo las capacidades del módem del sistema de la Dreamcast. Además, la arquitectura modular de Windows CE permite a los componentes del sistema operativo y a los servicios basados en DirectX ser eliminados si no se requieren, o ser reemplazados por las propias librerias de los desarrolladores.

Herramientas de Desarrollo
Las herramientas de desarrollo proporcionadas con el Kit de Desarrollo de Software para el sistema Windows CE de Dreamcast (SDK) se ha construido basado en el sistema de desarrollo Microsoft Visual Studio(R) 5.0 con las comprobadas y refinadas herramientas de desarrollo Visual C++(R). Las herramientas permiten a los desarrolladores de videojuegos diseñar los juegos de la Dreamcast en los PCs con el S.O. Windows, aprovechando la productividad y las características convenientes del mismo IDE (Integrated Developement Environment) usado por los desarrolladores para el escritorio de Windows. Los primeros SDKs se espera que estén disponibles, para los desarrolladores poseedores de licencia de Sega, a finales de Mayo de 1998.

Microsoft Windows CE es un sistema operativo de 32 bits, compatible con Windows, diseñado para ajustarse a las necesidades de un sistema operativo pequeño, flexible, y expandible que trabaja en una amplia selección de productos, incluyendo ordenadores móviles, productos integrados e información digital doméstica y otras aplicaciones de entretenimiento.

 

NEC Y VIDEOLOGIC:

SEGA SELECCIONA EL POWERVR COMO TECNOLOGIA ESTANDAR EN GRAFICOS 3D PARA SU PROXIMA CONSOLA

TOKIO -- 21 de Mayo de 1998 --
NEC Electronics Inc. y Videologic han anunciado hoy que la tecnología PowerVR de segunda generación será el corazón visual de la consola de próxima generación de Sega, cuyo lanzamiento se prevee para Nov. 1998 en Japón y en 1999 en el resto del mundo. La tecnología PowerVR de segunda generación, inplementada en la nueva consola de Sega -- cuyo nombre será Dreamcast en Japón -- se espera que consiga mover mas de tres millones de polígonos por segundo, ofreciendo un nuevo nivel de realidad visual en juegos.

Con el respaldo de uno de los fabricantes de consolas líderes en el mundo, la tecnología PowerVR de segunda generación se acerca con este paso a convertirse en ser la primera tecnología de gráficos 3D usada en las tres grandes plataformas de juegos: PC, consola y arcade. El uso multi-plataforma de la tecnología PowerVR de segunda generacíon permitirá por primera vez a los desarrolladores de software crear un único juego para consola, PC y sistemas arcade -- potencialmente en una versión simultánea para los usuarios.

"Sega está determinando nuevos estándares al conseguir una alianza sin precedentes entre líderes mundiales en entretenimiento electrónico," dijo Shigeki Matsue, presidente de NEC Electronics. "Con Dreamcast, NEC esta orgullosa de ser socio de Sega en el futuro del entretenimiento interactivo."

"Queremos determinar un estándar de gráficos 3D en la industria de los videojuegos," dijo Hossein Yassaie, vicepresidente de investigación y desarrollo de VideoLogic. "Un estándar multi-plataformas significa que un jugador de consolas, un fan de las máquinas arcade y un entusiasta del PC pueden experimentar la misma calidad visual en un mismo juego. Esto es un poderoso concepto para jugadores y desarrolladores de juegos."

La aceleradora de gráficos PowerVR de la Dreamcast está basada en la tecnología PowerVR de segunda generación, cuyas tarjetas estarán disponibles para PC y arcade a finales de este año.

Impacto de estrategia Multi-Plataforma
Una estrategia multi-plataforma dirigida al extenso mercado de los videojuegos reduce el coste total en el desarrollo y la fabricación de productos gracias a los grandes volúmenes de ventas. El volumen anual de consolas, PCs y arcades con procesadores de gráficos 3D execederá de los 154 millones de unidades en 1999 y 182 millones de unidades en el 2000, de acuerdo con el análisis realizado por Dataquest. Un mayor volumen de ventas significa un menor coste de unidades para los conversores de títulos de los tres segmentos del mercado de los videojuegos.

La adopción del sistema multi-plataforma beneficia también a los desarrolladores de Software. Debido a que los gráficos 3D son cada vez mas usados en las plataformas de videojuegos, la demanda de videojuegos que tengan una alta calidad en gráficos 3D aumentará. De esta manera, los desarrolladores puden diseñar juegos 3D de calidad arcade, ofrecer a los consumidores precios mas bajos en los sistemas, y crear títulos simultáneamente en los tres segmentos del mercado.

Para los jugadores, una estrategia multi-plataforma significa que los gastos se dispersan entre mas unidades, manteniendo los precios de los juegos 3D bajos. Mas juegos de alta calidad estarán disponibles pronto para la tecnología PowerVR en la Dreamcast, PCs y sistemas arcade. Y el juego favorito de un jugador acelerado por los chips PowerVR podrá ser encontrado en las tres plataformas al mismo tiempo.

"La adopción por parte de Sega de la tecnología PowerVR es un tremendo triunfo para jugadores y desarrolladores," dijo Charles Bellfield, manager de mercado del PowerVR en la unidad de estrategia de negocio multimedia de NEC Electronics Inc. "Los jugadores podrán practicar en casa con la Dreamcast, demostrar su pericia en el arcade, y obtener y experimentar una calidad arcade en los juegos de su PC. Los desarrolladores de software podrán distribuir un mismo juego para una mayor audiencia de jugadores."

Sobre la tecnología PowerVR de segunda generación
La tecnología de gráficos PowerVR de segunda generación para consolas, PCs y sistemas arcade permite un mejor rendimiento de la industria y una calidad de imagen superior al mismo precio. La estrategia multi-plataforma del PowerVR beneficia a los fabricantes de sistemas, desarrolladores de juegos y jugadores incrementando la demanda de lo último en hardware y software 3D. El PowerVR de segunda generación admite cualquier API, soportando DirectX, el API PowerVR nativo y Open GL y sus avanzadas características. Cinco de los nuevos productos que usen chips gráficos, usarán la tecnología PowerVR.

 


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