Oficina Fauna e Flora dos Campos Gerais


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Roteiro de ATIVIDADES 16/03/04 – 08 horas

Equipe do herbário HUPG, do Departamento de Biologia Geral da UEPG

Professora Dr. Rosemeri S. Moro

Monitoras: Larissa Estreiechein e Mariângela C. Iurk

Fone: 220-3134

Ementa: a relação forma e função aplicada à adaptação da fauna e flora ao meio ambiente.

 

Competências a serem desenvolvidas:

 

Habilidades esperadas:

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CONCEITOS

Perfil esquemático das formações dos Campos Gerais: 1 – campos; 2 – capões; 3 – matas de galeria.

 

1. Campos (estepe gramíneo-lenhosa)

Formação herbácea, intercalada por pequenas plantas lenhosas (até arbóreas), instaladas em solos rasos, onde a matriz rochosa próxima impede a formação de uma capa de solo mais desenvolvida. São ambienres semi-estáveis (o fogo é o fator perturbador). O fator limitante é solo e a palavra chave é AR.

 

2. floresta (ombrófila mista)

Formação florestal adaptada a condições de clima temperado úmido, de altitude. Possui como elemento característico Araucaria angustifolia, cujo sub-bosque é formado principalmente por árvores de folhagem verde-escura, coriácea, brilhante. Distribuem-se como matas de galeria (acompanhando rios) e capões (do tupi-guarani kaa puã= mato redondo). Instalam-se onde há solo formado pela sedimentação acumulada em obstáculos naturais. São ambientes estáveis (em, equilíbrio). O fator limitante é o relevo e a palavra chave é TERRA.

 

3. VÁRZEA (BANHADO)

Formação herbácea que se forma no entorno de rios. Instalam-se em função da sedimentação em áreas de pouca energia (planícies de inundação). São ambientes muito dinâmicos (em contínua transformação). O fator limitante é a oxigenação do solo e a palavra chave é ÁGUA.

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Programa

 

Atividade 1 – construção do ambiente

à solicitar que se formem as equipes V, C e F.

Cada equipe 6 m2 para montar seu ambiente, com materiais diversos. Cada uma representará uma tipologia básica: campo, floresta e várzea. (música ao fundo)

Tempo: construção: 45 min.

 

Solicitar a indicação de um relator de cada equipe para explicar aos demais de que seu ambiente é composto e como se organiza. Tempo: 5 minutos cada.

 

Após a apresentação de cada equipe o docente comenta, acrescentando elementos e alterando e/ou reforçando conceitos

Explicação: 15 min. cada

 

Atividade 2 – interagindo com o ambiente

à solicitar aos alunos que entreguem suas fichas V, C e F para outro colega, de costas uns com os outros, várias vezes, ao som de uma música. Ao final, apenas a própria pessoa saberá se ela é V, C ou F.

Tempo: 5 min

 

Tempo: 45 min

 

Dinâmica – quero ser ...

à os alunos escrevem, no crachá, ao lado de seu nome, o nome de um animal dos Campos Gerais.

Tempo: 5 min

 

Atividade 3 – gincana dos animais

à os alunos serão divididos nas três equipes V, C e F de acordo com a ficha que tiverem em mãos.

Dispostos em um semi-círculo, em frente ao cartaz com a tipologia que representam. Ao centro ficarão fichas com fotos de animais. Eles deverão, em um determinado tempo (5 minutos), colar os respectivos representantes nos seus habitats.

à O docente analisará a correção da colocação e a equipe que acertar o maior número de animais nos seus habitats, será a vencedora.

Tempo: 15 min. (05 para cada ambiente)

 

Animais da região: onça-pintada, sussuarana, lobo-guará, graxaim-do-campo; cachorro-do-mato; gato-do-mato; jaguatirica; picapau; coruja-buraqueira; anú; sabiá-laranejira; canário-da-terra; tico-tico; pomba; carcará; gralha-azul; jacú; jaçanã; macaco-prego; bugio; tamanduá-bandeira; tamanduá-mirim; tatu-galinha; tatu-peludo; tatu-mulinha; lontra; capivara; quati; porco-do-mato; veado-campeiro; rato-da-água; cobra cascavel; urutu; lebre.

 

Dinâmica – eu sou animal!

à cada aluno deverá interpretar, com linguagem corporal e vocalização, quando possível, o animal que escreveu em seu crachá. O docente irá interpelando cada um dos animais, perguntando onde ele vive e porque é feliz lá.

Tempo: 30 min. (em média, com 2 minutos para cada participante se expressar)

 

Atividade 4 – gincana das pistas

à cada aluno pegará do interior de uma caixa fechada, sem olhar, um par de pegadas. Elas serão suas.

Sentados em circulo, cada um colocará à sua frente as pegadas, e todos analisarão as pegadas uns dos outros (em silêncio, sem comentários), por um período de 15 minutos (podem levantar-se e chegar mais perto, se necessário)

A um sinal do docente, cada aluno dirá que animal é o dono das suas pegadas, porque ele acha isso e onde o animal preferencialmente vive. Se não souber (ou errar) – o colega da direita terá o direito de tomar sua pegada e dizer; se este tb não souber, deverá passar a vez, até que alguém acerte e fique com a pegada para si (em último caso, ficará com o docente).

Tempo: 60 min.

 

ATIVIDADE 5 – teia alimentar e fluxo de energia –

à A dramatização utilizará AVES (aquáticas, de capão e de campo), herbívoras e carnívoras, ROEDORES, pequenos MAMÌFEROS herbívoros e carnívoros e um grande MAMÌFERO CARNÌVORO, a onça. A energia obtida das plantas será representada por bolinhas brancas (ela entra e sai do sistema a todo momento)

à Distribuir aleatoriamente aos alunos seus papéis (lembre que 5 deles receberão chapéus de acordo com sua posição na teia alimentar). Espalhe bolinhas brancas pelo chão. Dê tempo para cada um memorizar quem é, o que come e de quem deve fugir.

à todos juntos, numa sala pequena, tentam agarrar sua comida e fugir de seus inimigos. Ex: Se você é uma ave e agarrou um roedor, fique de mãos dadas com ele; se for "comido" por um mamífero, ficam os três de mãos dadas, e assim por diante.

Tempo: 5 min

Distribuição dos papéis:

Papel 1 – ave aquática– com um saquinho plástico - vc deve ficar caminhando pela sala, catando bolinhas de isopor brancas do chão e colocando no saquinho. De vez em quando devolva uma para o chão. seus inimigos são os carnívoros – fuja deles. Evite a cobra.

 

Papel 2 –– ave aquática – com um saquinho plástico - vc deve ficar caminhando pela sala, procurando um ROEDOR. Quando o encontrar, segure-o pelo braço e não o largue mais. seus inimigos são os carnívoros – fuja deles. Evite a cobra.

 

Papel 3 – ave do capão – com um saquinho plástico - vc deve ficar caminhando pela sala, catando bolinhas de isopor brancas do chão e colocando no saquinho. De vez em quando devolva uma para o chão. seus inimigos são os carnívoros – fuja deles. Evite a cobra.

 

Papel 4 – ave do capão – com um saquinho plástico - vc deve ficar caminhando pela sala, procurando um ROEDOR. Quando o encontrar, segure-o pelo braço e não o largue mais. seus inimigos são os carnívoros – fuja deles. Evite a cobra.

 

Papel 5 – ave do campo – com um saquinho plástico - vc deve ficar caminhando pela sala, catando bolinhas de isopor brancas do chão e colocando no saquinho. De vez em quando devolva uma para o chão. seus inimigos são os carnívoros – fuja deles. Evite a cobra.

 

Papel 6 – ave do campo – com um saquinho plástico - vc deve ficar caminhando pela sala, procurando um ROEDOR. Quando o encontrar, segure-o pelo braço e não o largue mais. seus inimigos são os carnívoros – fuja deles. Evite a cobra.

 

Papel 7 – roedor – com um saquinho plástico - vc deve ficar caminhando pela sala, catando bolinhas de isopor brancas do chão e colocando no saquinho. De vez em quando devolva uma para o chão. seus inimigos são os mamíferos carnívoros, a cobra e algumas aves – fuja deles.

 

Papel 8 – roedor – com um saquinho plástico - vc deve ficar caminhando pela sala, catando bolinhas de isopor brancas do chão e colocando no saquinho. De vez em quando devolva uma para o chão. seus inimigos são os mamíferos carnívoros, a cobra e algumas aves – fuja deles

 

Papel 9 – roedor – com um saquinho plástico - vc deve ficar caminhando pela sala, catando bolinhas de isopor brancas do chão e colocando no saquinho. De vez em quando devolva uma para o chão. seus inimigos são os mamíferos carnívoros, a cobra e algumas aves – fuja deles

 

Papel 10 – mamífero herbívoro – com um saquinho plástico e chapéu de palha marrom - vc deve ficar caminhando pela sala, catando bolinhas de isopor brancas do chão e colocando no saquinho. De vez em quando devolva uma para o chão. Seu inimigo é a onça – fuja dela. Evite a cobra.

 

Papel 11 – mamífero herbívoro – com um saquinho plástico e chapéu de palha marrom - vc deve ficar caminhando pela sala, catando bolinhas de isopor brancas do chão e colocando no saquinho. De vez em quando devolva uma para o chão. Seu inimigo é a onça – fuja dela. Evite a cobra.

 

Papel 12 – pequeno mamífero carnívoro – sem nada nas mãos, com um chapéu de palha colorida - vc deve ficar caminhando pela sala, procurando um ROEDOR ou uma AVE. Quando o encontrar, segure-o pelo braço e não o largue mais. Seu inimigo é a onça – fuja dela. Evite a cobra.

 

Papel 13 – pequeno mamífero carnívoro – sem nada nas mãos, com um chapéu de palha colorida - vc deve ficar caminhando pela sala, procurando um ROEDOR ou uma AVE. Quando o encontrar, segure-o pelo braço e não o largue mais. Seu inimigo é a onça – fuja dela. Evite a cobra.

 

Papel 14 – Cobra – com um saquinho de bolinhas amarelas nas mãos, mova-se lentamente pela sala, procurando um ROEDOR ou uma AVE. Evite esbarrar em alguém, mas se algo o tocar, entregue-lhe uma bolinha amarela e tire-o do jogo.

 

Papel 15 – Onça – sem nada nas mãos, com um chapéu de pano, vc deve ficar num canto da sala, só espreitando, até conseguir pegar uma ave ou PEQUENO MAMÍFERO. Quando o encontrar, segure-o pelo braço e não o largue mais. Evite a cobra.

Proponha aos alunos que respondam:

Porque há mais aves e roedores?

O que acontece se elas diminuírem muito em número? E se desaparecessem?

Por que só há uma onça? E se houvessem cinco?

Quem possui menos inimigos? Quem tem mais?

Quem possui menos competidores? Quem tem mais?

Dê um exemplo de dois componentes da cadeia que ocupam o mesmo habitat mas nichos diferentes.

 

à contaminação por substâncias tóxicas – recomece o jogo do zero, mas sem a cobra. Jogue bolinhas vermelhas e amarelas pela sala, junto com as brancas, e observe sua concentração a medida que progridem na teia alimentar. Ex: quando aves comem roedores levam bolinhas para o mamífero que as devora – a onça ingerirá muitas bolinhas coloridas (numa concentração final muitas vezes maior do componente tóxico).

Tempo: 5 min

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