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aula 2 - versão 1.0 para Visual Basic - 08 setembro 2000

Tutorial: Noções Básicas de Programação de Jogos
endereço atual: http://www.oocities.org/victormsantanna/

Acerte os ponteiros do seu timer

Victor M. Sant'Anna

Introdução

Criamos uns brinquedos na lição anterior, mas o que poderíamos fazer para transformá-los em jogos? Uma bola é um brinquedo, por exemplo. Futebol, vôlei, basquete e pingue-pongue são jogos. Qual a diferença? Simuladores de vôo são brinquedos. Sim City é mais brinquedo do que jogo (Sim City tem objetivos, mas geralmente não jogamos com as regras do jogo, ficamos brincando de construir cidades com o programa). Blocos de madeira e areia podem ser brinquedos, mas podemos criar um jogo estabelecendo regras e objetivos, como, por exemplo: "quem criar o castelo mais alto em 5 minutos ganha o jogo". Frescobol é um jogo? Não tem regras muito fixas (exceto, talvez: "não pode deixar a bola cair"), o objetivo é pouco definido e ninguém ganha... Essa aí é para pensar em casa!

Um bom programa não precisa ser um jogo, pode ser um brinquedo, mas é bom ter sempre em mente essas pequenas diferenças. Geralmente o jogo tem situações de vitória e derrota, para começar. Podemos começar por aí e criar nossos primeiros jogos.

Vamos aproveitar o que vimos na lição anterior e ver como proceder para criar um jogo acrescentando um Timer em um form. A situação é bem simples, uma série de controles (podem ser botões ou caixas de figura) estará desativada e um Timer ativará um dos controles aleatoriamente. Esses controles poderiam ser botões, por exemplo, mas vamos fazer o mesmo com figuras, para mostrar como poderíamos construir um jogo um pouco mais elaborado.

Botões nervosos

Para aproveitar a função rnd() vista na lição anterior, vamos ativar um controle (um botão, em nosso exemplo) a cada vez que o Timer for chamado. A idéia do Timer é simples, escolhemos um valor em milissegundos para a propriedade Interval e isso faz com que, a cada intervalo de tempo escolhido, o código posicionado dentro de Timer_Timer() seja realizado. Vamos lá:

1) Crie um projeto novo e coloque, no form1 criado, um botão (CommandButton);

2) Selecione o botão criado e modifique (através da caixa de propriedades, a janela properties) a propriedade Enabled para False;

3) Mude a propriedade caption para "Aperte-me";

3) Dê um "copiar" (copy) nesse botão (selecione-o e use Ctrl-C, por exemplo).

4) Cole no form o botão copiado (pode usar Ctrl-V, por exemplo): o Visual Basic pergunta se você quer criar um "array" de botões, responda que sim. Assim poderá ativá-los pelo índice de cada botão.

5) Repita o passo anterior até ter 10 botões.

6) Espalhe os botões pelo form.

7) Adicione um timer ao form (tem a forma de um relógio). Não faz diferença onde é colocado, já que fica invisível em tempo de execução. Mude seu valor de intervalo (Interval) para 800 ou 900. Depois você vai querer reajustar isso, mas esses valores estão bons para iniciar.

Devemos ter agora no form criado vários botões:


8) Dê um duplo clique em um dos botões de comando para inserir as linhas de código que permitem somar os pontos do jogador. O código deve ficar assim:


Private Sub Command1_Click(Index As Integer)

placar = placar + 1

End Sub

9) Precisamos de uma variável para guardar os pontos feitos pelo jogador. Já que a variável placar precisa ser "zerada" para o início da partida, é melhor declará-la na seção de declarações de nosso form. Vamos fazer as duas coisas, zerar a variável em Form_Load() e declarar a variável na seção declarations de general. Você pode fazer isso dando um "duplo clique" no form ou indo na janela de projeto (onde está escrito Project1) e apertar o botão onde diz View Code:

Deve surgir a janela de código de form1:

a) Nesta janela, vamos aproveitar e acrescentar o comando randomize visto na lição anteior. Também vamos, embora não seja necessário, "zerar" a variável sempre que o jogo iniciar e "zerar" o marcador de duração da partida. Acrescente em Form_Load() as linhas:

Randomize

placar = 0

tempodojogo = 0

A janela fica assim:


b) Onde está escrito Object: Form na janela acima, procure e troque por "(General)". Escreva a declaração das variáveis placar e tempodojogo como variáveis do tipo inteiro:

Dim placar As Integer

Dim tempodojogo As Integer

No Visual Basic existe uma opção - option explicit - que obriga as variáveis de serem declaradas obrigatoriamente, mas não estamos utilizando essa opção, por isso outras variáveis usadas no programa não estão sendo declaradas aqui. Por uma questão de clareza, estilo e segurança, na verdade todas as variáveis deveriam ser declaradas (embora não de forma global, como fizemos aqui).

A seção de declarações deve ficar algo como a tela abaixo:


10) Vamos acrescentar agora o código do timer. Dê um "duplo clique" no desenho do timer que está no form (ou troque general por timer1 como visto acima). Acrescente o seguinte código em Timer1_Timer():

For i = 0 To 9

Command1(i).Enabled = False

Next i

MyValue = Int(10 * Rnd) ' Generate random value between 0 and 9.

Command1(MyValue).Enabled = True

tempodojogo = tempodojogo + 1

If tempodojogo > 30 Then

MsgBox ("total = " + Str$(placar) + " acertos")

End

End If

11) Teste tudo, não esquecendo de salvar o programa antes de rodar. Agora você tem um programa que é um jogo.

12) Embeleze o programa

a) modificando o nome do form de form1 (propriedade Caption) para outro nome mais interessante (como "Aperte-me outra vez"),

b) alterando o ícone do form (propriedade icon) por algum outro. Algo como:

c) acrescentando em algum lugar uma caixa de texto (Text1.Text) para mostrar o placar enquanto jogamos: basta acrescentar, dentro do código do botão, logo depois do código atual, um comando fazendo a caixa de texto ter o valor de placar. Por exemplo:

placar = placar + 1

Text1.Text = placar

13) Crie o executável.

Eis o resultado:


Problemas nos "apertões"

Se você testar o programa, vai notar que o uso de botões é, em termos de "jogabilidade" horrível (além de ser esteticamente desastroso), pois o programa "rouba": mesmo quando temos certeza que "clicamos" no botão a tempo, o placar não mostra isso! O que está acontecendo?

É simples: a função Click() usada nos botões exige "cliques" bem definidos - parar o mouse em cima do botão antes de "clicar". Ora, isso quer dizer que se o mouse está em movimento, um "clique simples" não será aceito pelo Windows. Você pode testar isso movendo o ponteiro do mouse em alguma outra aplicação e tentando "clicar" os botões com o mouse em movimento: eles não executarão o comando! Isso é péssimo, não acha?

Vamos consertar isso simplesmente recortando o código que está em Command1_Click() e jogando o código em Command1_MouseDown(). Isso deverá resolver o problema, mesmo não identificado como "clique", apertar o botão do mouse fará que a rotina "pegue" o nosso "abaixar" de botão. Para isso,

a) vá em Command1_Click(), selecione todo o código que está lá (devem ser só duas linhas) e "recorte" o código (Ctrl-X pelo teclado ou, no menu Edit, opção cut do Visual Basic)

b) na janela onde está escrito Proc:Click troque para Proc:MouseDown: você estará saindo da subrotina Command1_Click() e entrando na rotina Command1_MouseDown()


c) cole o código anterior (pode usar Ctrl-V) aí, deixando assim:

Private Sub Command1_MouseDown(Index As Integer, Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single)

placar = placar + 1

Text1.Text = placar

End Sub

Teste o programa. Escolha valores melhores para a propriedade Interval do timer1 e pronto! Salve tudo e crie o executável, tratando de embelezar o programa com ícone e nome mais adequado.

Coitado do chefe

Agora que o programa está funcionando, tente imaginar o que deve mudar para transformá-lo em um programa que simula o lançamento de tortas (ou outra coisa de sua preferência como ovos ou tomates) na cara do seu chefe, de sua sogra ou de algum amigo (futuro ex-amigo). Pode presentear alguém com um jogo personalizado. Dica: se você não sabe desenhar, existem desenhistas que fazem caricaturas a partir de fotos, já vi em diversos shopping-centers. Alguns trocados e um scanner ajudarão você a fazer um presente inesquecível... vamos lá!

Vou supor que nosso alvo seja um ursinho (emprestado da minha filha) saindo de uma caixa. Capturei ele na minha câmera de vídeo que usa a porta paralela (não é grande coisa, mas já serve, se você não sabe desenhar). Vamos precisar de uma figura para o urso escondido, uma dele de cara limpa, saindo da caixa e uma do urso de cara lambuzada (não foi difícil alterar a anterior no Paint para parecer suja, embora o resultado esteja com cara de trabalho amador). Poderíamos ter mais uma figura dele furioso depois de ser atingido (para dar um toque de humor), mas para começar, 3 está ótimo. Se for bom artista ou fotógrafo, talvez queira mais do que 3 imagens, vamos montar o básico e o resto é com você. Aqui estão as imagens:


1) Começando um novo projeto, modifique a cor de fundo do form (propriedade BackColor) para a cor de fundo do seu desenho. No nosso caso, a área ao redor da caixa do ursinho é branca, portanto branco será a cor de fundo de nossa janela.

2) Adicione uma caixa de figura (PictureBox1). Selecione e copie a caixa de figura e modifique (através da caixa de propriedades)

a) sua propriedade AutoSize para True e

b) a propriedade Visible para False.

3) Dê um "copiar" (copy) nessa caixa de figura.

4) Cole no form a caixa de figura copiada (PictureBox1): o Visual Basic pergunta se você quer criar um "array" de caixas de texto (array control), responda que sim. Queremos ter um array com 3 caixas de figura, portanto repita o "colar" até ter as 3 caixas de figura. Cuidado para não colar as caixas de figura dentro umas das outras, mas sim no form criado. A posição não importa, essas caixas de figura serão invisíveis em tempo de execução.

Devemos ter agora no form 3 caixas de figuras (Picture1(0) a Picture1(2)), mais ou menos assim:

5) Cole as imagens do urso (ou leia os bitmaps através da propriedade Picture) em cada caixa de figura. O que faremos: deixaremos essas caixas de figura invisíveis em tempo de execução e copiaremos seu conteúdo para outra caixa de figura durante o jogo. A picture1(0) será a figura da "caixa sem o ursinho", a picture1(1) será a do "ursinho aparecendo" e a picture1(2) será a do "ursinho atingido".

6) Adicione uma nova caixa de figura (PictureBox2) ao form.

7) Selecione e copie a caixa de figura criada no passo anterior (PictureBox2) e certifique-se (através da caixa de propriedades) que

a) sua propriedade AutoSize seja True,

b) sua propriedade Appearance seja mudada para "0 - flat"

c) sua propriedade BorderDtyle seja mudada para "0 - None" e

d) a propriedade Visible também seja True (esse já é o valor default).

As mudanças acima são para que as imagens não tenham bordas, mas você pode preferir diferente no seu programa.

8) Apenas para facilitar o posicionamento, carregue a figura do ursinho (propriedade Picture) nessa caixa de texto (PictureBox2), ou cole como fez anteriormente com a PictureBox1. Isso fará com que essa caixa de figura tenha o tamanho exato que terá quando o jogo estiver em funcionamento.

9) Selecione e dê um "copiar" (copy) nessa caixa de figura.

10) Cole no form a caixa de figura copiada: o Visual Basic pergunta se você quer criar um "array" de caixas de texto (array control), responda que sim. Queremos ter um array com 10 caixas de figura: repita o "colar" até ter as 10 caixas de figura.

11) Posicione cuidadosamente as caixas de figura recém coladas (PictureBox2). Essas são as caixas que serão visíveis. Centralize-as e ajuste a janela do form para deixá-las bem enquadradas. Não se preocupe com a posição das figuras que ficarão invisíveis (PictureBox1). Teremos algo como:


12) Acrescente um controle Timer. Modifique sua propriedade Interval para 600 milissegundos.

13) Vamos ao código... Usaremos quase que o mesmo código que no programa anterior, apenas não usaremos as propriedades enabled da caixa de figura, mas, em seu lugar, carregaremos a figura do ursinho escondido na caixa. Para isso, dê um "duplo clique" no controle Timer colocado no form e acrescente o código seguinte em Timer1_Timer():


For i = 0 To 9

Picture2(i).Picture = Picture1(0).Picture ' deixa ursinho escondido

Next i

MyValue = Int(10 * Rnd) ' Generate random value between 0 and 9.

Picture2(MyValue).Picture = Picture1(1).Picture ' aparece o ursinho

tempodojogo = tempodojogo + 1

If tempodojogo > 30 Then

MsgBox ("total = " + Str$(placar) + " acertos")

End

End If

14) Dê um duplo clique em uma das caixas de figura do ursinho (PictureBox2) no form. Deve surgir uma janela como essa:


Pelas mesmas razões do programa anterior, não queremos colocar código no evento click, mas no evento Mouse_Down(). Portanto, modifique Proc:Click da janela acima para Proc:MouseDown. Acrescente então o seguinte código em Picture2_MouseDown():

If Index = MyValue Then

placar = placar + 1

Picture2(Index).Picture = Picture1(2).Picture

End If

Já que a propriedade enabled não está sendo usada, diferentemente de nosso projeto anterior, todas as figuras estarão habilitadas para receber um "clique". Por isso tivemos de controlar os "cliques" corretos através de uma variável (MyValue) que diz quando um "clique" na caixa de figura é válido para contagem de pontos. Sem isso, um "clique" em qualquer caixa de figura, mesmo com o ursinho escondido, seria considerado um acerto! Usamos a variável MyValue, porque o índice da caixa de figura que corresponde ao ursinho que está aparecendo foi guardado nessa variável, lá em Timer1_Timer(). O único detalhe é que a variável MyValue não havia sido declarada (era uma variável local) e agora precisará de uma declaração.

15) Colocamos diversas variáveis no programa mas ainda não as declaramos nem as inicializamos, portanto vamos fazer isso agora. Na seção de declarações de form1, exatamente como no programa anterior (seção "(general)", "declarations"), coloque o código:

Dim placar As Integer

Dim tempodojogo As Integer

Dim MyValue As Integer

16) Em Form_Load() coloque a sentença Randomize e inicialização das variáveis:

Randomize

placar = 0

tempodojogo = 0

MyValue = 0

16) Salve e teste o programa. Se estiver tudo certo, mude nomes dos botões, do formulário e mude o ícone, salvando tudo outra vez. O ícone poderá ser esse:

17) Crie o executável.

O programa deve ter ficado mais ou menos assim:


Conclusão

Existem várias coisas que podem ser adicionadas aqui, mas isso agora é com vocês (a mais simples seria adicionar som quando atingimos o ursinho, mas ainda não sabemos fazer isso).

Com esse código, programas do tipo "atire no bandido escondido", poderão ser realizados facilmente, bastando construir um cenário elaborado e digitalização de atores aparecendo nas posições corretas. Você pode criar personagens que não devam ser atingidos (diminuindo ou "zerando" o placar, por exemplo), entre outras coisas. Divirta-se criando!

Algo importante a ser observado, é que ainda não estamos usando movimento de objetos (apenas controles estáticos), mas já dá para ter uma idéia de como um jogo pode ficar mais animado mesmo quando não utilizamos "movimento": o simples fato de trocarmos as imagens estáticas (como no jogo dos botões) por imagens trocadas sucessivamente, já dão um aspecto bem mais dinâmico ao programa!

 

Notas Importantes - LEIA!

© Victor M. Sant'Anna - victor@samerica.com - setembro de 2000

A utilização deste material implica na aceitação das condições exibidas neste quadro.

Autoria:

Este texto é de autoria de Victor M. Sant'Anna. O texto não deve ser alterado. Usamos a versão 4.0 do Visual Basic, mas os conceitos e comandos devem servir para todas as versões disponíveis. Caso encontre erros ou detalhes que gostaria de ver corrigidos, entre em contato no endereço acima. Seu nome figurará na lista de colaboradores nas próximas atualizações.

Objetivo e limitações:

Este texto deve ser utilizado somente para o aprendizado de noções básicas de programação de jogos. Não é um tutorial completo e nem pretende ensinar noções básicas de computação ou programação em geral. É aconselhável que o estudante tenha noções de programação antes de tentar utilizar este texto para aprendizado. Não nos responsabilizamos pelos erros advindos do mau uso das noções explanadas ou de problemas provocados por informações incompletas ou equivocadas.

Utilização do código-fonte:

O código exibido neste texto é de autoria de Victor M. Sant'Anna. Pode ser alterado e utilizado para fins de aprendizado ou comercialmente. Entretanto, caso venha a utilizar o código do autor, apesar de não ser obrigatório, gostaríamos de uma breve citação de fonte de origem (nosso nome ou endereço) na documentação ou nos programas confeccionados: isso poderia beneficiar novos estudantes de programação de jogos!

Utilização das imagens e sons:

É vedada a utilização das imagens ou sons contidos ou vinculados a esse texto ou ao material (software) que o acompanha. Ou seja: as imagens (desenhadas ou digitalizadas) e sons (criados ou digitalizados) não podem ser utilizados na confecção de novos programas ou material. Essa restrição é devida a diversidade de autoria do material aqui utilizado, parte das imagens ou sons tem seus direitos de cópia reservados e/ou pertencem a outros autores (sons e parte do material gráfico foi cedido por seus autores exclusivamente para a confecção deste texto e dos programas criados). Lista de autores responsáveis pela cessão de material sonoro e/ou gráfico vinculados à confecção deste texto: Vinícius Stein, Cesar Galvarros Juventino, Rogério de Almeida e Silva, Jorge Luiz Foques, Paulo Cesar Kielling Franco e Tatiane Ragazzon Sant'Anna.

Publicação e utilização deste material:

Este texto foi desenvolvido para uso individual (auto-aprendizado): não é recomendada sua utilização em aulas ministradas em cursos e/ou por terceiros. Apesar de não recomendável, a cópia e utilização deste texto, para fins de ilustração de conceitos em aulas ministradas em cursos e/ou por terceiros, pode ser realizada, sem permissão do autor, somente se cumpridas integralmente as condições de uso e restrições abaixo relacionadas:

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© Victor M. Sant'Anna - setembro de 2000