De Vloten oorlog
SPELREGELS


 
Klik op de foto voor meer foto's Ten eerste heeft een ieder 1 werf en 1 (oorlogsschepen) haven. De lijnen worden over de kaart getrokken met een tijbasis. Voor 1 cm geld 10 knopen per uur. Men mag de lijnen tijdens een gevecht aanpassen. Zo kun je dus voor de mogelijkheid kiezen om tijdens een gevecht je eigen terug te trekken of een terug trekkende vijand te achtervolgen. Ook krijgt men de mogelijkheid om met bijvoorbeeld zware schade niet terug te keren naar een haven maar naar een werf. Op de kaart is het zicht 1 cm, dat is dus ook de maximale afstand die men als vuurbereik heeft met de kanons. In het spel zelf in het water zullen de schepen dus op 1 meter afstand van elkaar liggen. Pas binnen 10 cm kunnen de torpedobuizen in actie komen.
      Men mag ook vijandelijke werven en (oorlogsschepen) havens aanvallen. Invasies zijn ook toegestaan. Men mag ook een vijandelijke haven in beslag nemen, met de aldaar liggende uitgeschakelde of gezonken schepen. Uitgeschakelde schepen op open water mag men niet innemen, dit geld ook voor gezonken schepen
 
 

HAVENS

In de haven liggen gewoonlijk je (oorlogs)schepen. In een haven kun je ook tijdelijke noodreparaties uitvoeren. Voor deze reparaties mag je alleen enkelzijdig karton gebruiken. Kanons en lopen of andere onderdelen daarvan kun je alleen op een werf herstellen. Ook kunnen bepantserde delen of houten rompen alleen op een werf worden gerepareerd met hout.
 
 
SCHEPEN IN AANBOUW

Schepen mogen alleen op stapel worden gezet op een werf. Deze werf kan natuurlijk altijd worden aangevallen door de vijand. Daarom mogen in aanbouw zijnde schepen, die te water liggen met hun kanons op de vijand het vuur openen als drijvende kustbatterijen. Liggen schepen niet te water en hebben ze toch kanons dan mogen hun kanons niet het vuur openen. Ook schepen in reparatie mogen alleen het vuur openen als zij in het water liggen.
 
 
KANONS

Klik op de foto voor meer foto's De kanons moeten echt kunnen schieten. Elk kanon mag per keer 1 granaat afschieten. Een kanon dat kan schieten mag niet schieten voor een kanon dat niet kan schieten. Een 4 mm kanon mag bijvoorbeeld een granaat verschieten met een maximale lengte van 9 cm van kop tot steel. De kop mag maximaal 4 cm lang zijn. Zie onderstaande tabel (hierin staan alleen maximale waarden, de minimale waarden zijn het kleinste kaliber, dit geld voor elk kanon). 1 mm kanons hebben echter een speciale regel: Voor deze kanons mogen andere kanons een extra keer schieten, als deze zelf niet kunnen schieten. Voorbeeld: een schip is bewapend met negen 4 mm kanons en zestien 1 mm kanons. De 1 mm kanons staan opgesteld in torens, waardoor er acht aan stuurboord staan en acht aan bakboord staan, dus hou je slechts acht 1 mm kanons over. 8 X 1 mm = 8 mm. 8 : 4 = 2. Dus mag het schip 9 + 2 = 11 granaten wegschieten met zijn 4 mm kanons van dat kaliber. Men mag ook sterretjes als granaten gebruiken. Voor de lengte ervan geld de volgende formule: L = (K20) + 10
L=lengte in mm
K=kaliber

 

 
MINUTIERUIMEN

Deze regel geld voor schepen vanaf 2001. Het is verplicht om een munitieruim te hebben. Deze moet doorlopen tot onderin het ruim, zodat er zoveel mogelijk munitie kan worden opgeslagen. Het is ook toegestaan om bevoorraders mee te nemen, deze magen alleen bevoorraden voor of na een zeeslag.
 
 
SNELHEID

De snelheid word van elk schip berekend met de volgende formule: S = 26 - (P10) + (L:B)
S = maximale snelheid in knopen (of maximale aftand per uur in mm)
P = pantser in mm
L = lengte in cm (zie afmetingen)
B = breedte in cm (zie afmetingen)

 
 
AFMETINGEN

Omdat de breedte en lengte niet op de mm nauwkeurig hoeft worden opgemeten in verband met zusterschepen zijn er speciale regels gemaakt: Voorbeeld: slagschip is 243,7 cm lang en 31,4 cm breed. Alles word daarom afgerond, bij lengte en breedte op hele cm cm. Dus L = 244 en B = 31 cm. Het snelste schip bepaald de vuurafstand, tenzij deze word opgehouden door een langzamer schip in de vloot. Het is toegestaan een langzaam schip achter de slaglinie te laten als deze de vloot ophoud, natuurlijk mag een snel schip ook een run maken vooruit de langzamere slaglinie. Ook bepaalt het snelste schip zijn positie ten opzichte van een langzamer vijandelijk schip. Bij een torpedotreffer neemt de snelheid van een schip af, als deze torpedo ervoor zorgt dat de romp word doorboord en er water naar binnen komt. Na meer dan 5 torpedotreffers blijft de snelheid gelijk aan 5 torpedotreffers. Zie onderstaande formule:
 
 
SNELHEID NA TORPEDOTREFFER(S)

De snelheid na torpedotreffer(s) word van elk schip berekend met de volgende formule, na meer dan 5 torpedotreffers kan de snelheid niet verder af nemen:
S = OS - (0,1X OS)
S = maximale snelheid in knopen na torpedotreffer(S)
OS= Oorspronkelijke snelheid voor de torpedotreffer(s)
 
 
Klik hier Klik hier Klik hier Klik hier Klik hier Klik hier Klik hier Klik hier
Klik hier