SPELREGELS
Ten eerste heeft een ieder 1 werf en 1 (oorlogsschepen) haven.
De lijnen worden over de kaart getrokken met een tijbasis. Voor 1 cm
geld 10 knopen per uur. Men mag de lijnen tijdens een gevecht
aanpassen. Zo kun je dus voor de mogelijkheid kiezen om tijdens een
gevecht je eigen terug te trekken of een terug trekkende vijand te
achtervolgen. Ook krijgt men de mogelijkheid om met bijvoorbeeld zware
schade niet terug te keren naar een haven maar naar een werf. Op de
kaart is het zicht 1 cm, dat is dus ook de maximale afstand die men
als vuurbereik heeft met de kanons. In het spel zelf in het water
zullen de schepen dus op 1 meter afstand van elkaar liggen. Pas binnen
10 cm kunnen de torpedobuizen in actie komen.
Men mag ook vijandelijke werven en (oorlogsschepen) havens aanvallen.
Invasies zijn ook toegestaan. Men mag ook een vijandelijke haven in
beslag nemen, met de aldaar liggende uitgeschakelde of gezonken
schepen. Uitgeschakelde schepen op open water mag men niet innemen,
dit geld ook voor gezonken schepen
HAVENS
In de haven liggen gewoonlijk je (oorlogs)schepen. In een haven kun je
ook tijdelijke noodreparaties uitvoeren. Voor deze reparaties mag je
alleen enkelzijdig karton gebruiken. Kanons en lopen of andere
onderdelen daarvan kun je alleen op een werf herstellen. Ook kunnen
bepantserde delen of houten rompen alleen op een werf worden
gerepareerd met hout.
SCHEPEN IN AANBOUW
Schepen mogen alleen op stapel worden gezet op een werf. Deze werf kan
natuurlijk altijd worden aangevallen door de vijand. Daarom mogen in
aanbouw zijnde schepen, die te water liggen met hun kanons op de
vijand het vuur openen als drijvende kustbatterijen. Liggen schepen
niet te water en hebben ze toch kanons dan mogen hun kanons niet het
vuur openen. Ook schepen in reparatie mogen alleen het vuur openen als
zij in het water liggen.
KANONS
De kanons moeten echt kunnen schieten. Elk kanon mag per keer 1 granaat
afschieten. Een kanon dat kan schieten mag niet schieten voor een
kanon dat niet kan schieten. Een 4 mm kanon mag bijvoorbeeld een
granaat verschieten met een maximale lengte van 9 cm van kop tot
steel. De kop mag maximaal 4 cm lang zijn. Zie onderstaande tabel
(hierin staan alleen maximale waarden, de minimale waarden zijn het
kleinste kaliber, dit geld voor elk kanon). 1 mm kanons hebben echter
een speciale regel: Voor deze kanons mogen andere kanons een extra
keer schieten, als deze zelf niet kunnen schieten. Voorbeeld: een
schip is bewapend met negen 4 mm kanons en zestien 1 mm kanons. De 1
mm kanons staan opgesteld in torens, waardoor er acht aan stuurboord
staan en acht aan bakboord staan, dus hou je slechts acht 1 mm kanons
over. 8 X 1 mm = 8 mm. 8 : 4 = 2. Dus mag het schip 9 + 2 = 11
granaten wegschieten met zijn 4 mm kanons van dat kaliber. Men mag ook
sterretjes als granaten gebruiken. Voor de lengte ervan geld de
volgende formule: L = (K20) + 10
L=lengte in mm
K=kaliber
MINUTIERUIMEN
Deze regel geld voor schepen vanaf 2001. Het is verplicht om een
munitieruim te hebben. Deze moet doorlopen tot onderin het ruim, zodat
er zoveel mogelijk munitie kan worden opgeslagen. Het is ook
toegestaan om bevoorraders mee te nemen, deze magen alleen bevoorraden
voor of na een zeeslag.
SNELHEID
De snelheid word van elk schip berekend met de volgende formule:
S = 26 - (P10) + (L:B)
S = maximale snelheid in knopen (of maximale aftand per uur in mm)
P = pantser in mm
L = lengte in cm (zie afmetingen)
B = breedte in cm (zie afmetingen)
AFMETINGEN
Omdat de breedte en lengte niet op de mm nauwkeurig hoeft worden
opgemeten in verband met zusterschepen zijn er speciale regels gemaakt:
Voorbeeld: slagschip is 243,7 cm lang en 31,4 cm breed. Alles word
daarom afgerond, bij lengte en breedte op hele cm cm. Dus
L = 244 en B = 31 cm.
Het snelste schip bepaald de vuurafstand, tenzij deze word opgehouden
door een langzamer schip in de vloot. Het is toegestaan een langzaam
schip achter de slaglinie te laten als deze de vloot ophoud,
natuurlijk mag een snel schip ook een run maken vooruit de langzamere
slaglinie. Ook bepaalt het snelste schip zijn positie ten opzichte van
een langzamer vijandelijk schip. Bij een torpedotreffer neemt de
snelheid van een schip af, als deze torpedo ervoor zorgt dat de romp
word doorboord en er water naar binnen komt. Na meer dan 5
torpedotreffers blijft de snelheid gelijk aan 5 torpedotreffers. Zie
onderstaande formule:
SNELHEID NA TORPEDOTREFFER(S)
De snelheid na torpedotreffer(s) word van elk schip berekend met de volgende formule, na meer dan 5 torpedotreffers kan de snelheid niet verder af nemen:
S = OS - (0,1X OS)
S = maximale snelheid in knopen na torpedotreffer(S)
OS= Oorspronkelijke snelheid voor de torpedotreffer(s)
|