Computer Graphic หมายถึง
การสร้างและการจัดการกับภาพกราฟิกโดยใช้คอมพิวเตอร์
(ซึ่งโดยมากจะเป็นการแสดงออกทางจอภาพ
และเครื่องพิมพ์ชนิดต่างๆ)
ประวัติความเป็นมาของ
Computer Graphic
เป็นอย่างไร
ในปี ค.ศ. 1940
คอมพิวเตอร์จะแสดงภาพกราฟิกโดยใช้เครื่องพิมพ์
โดยรูปภาพที่ได้จะเป็นภาพที่เกิดจากการใช้ตัวอักษรมาประกอบกัน
ในปี ค.ศ. 1950
สถาบันเทคโนโลยีแห่งแมสซาซูเซสต์
(Massachusetts Institue Technology : MIT]
ได้พัฒนาคอมพิวเตอร์
ซึ่งมีหลอดภาพ
CRT(Cathode Ray Tube)
เป็นส่วนแสดงผลแทนเครื่องพิมพ์
เนื่องจากมีความต้องการที่จะให้การติดต่อระหว่างผู้ใช้กับเครื่องคอมพิวเตอร์มีความเร็วยิ่งขึ้น
ในปี ค.ศ. 1950 ระบบ
SAGE (Semi - Automatic Ground Environment)
ของกองทัพอากาศ
สหรัฐอเมริกาสามารถแปลงสัญญาณจากเรดาร์ให้เป็นภาพบนจอคอมพิวเตอร์ได้
ระบบนี้เป็นระบบกราฟิก
เครื่องแรกที่ใช้ปากกาแสง
(Light Pen :
เป็นอุปกรณ์สำหรับรับข้อมูลชนิดหนึ่ง)
สำหรับการเลือกสัญลักษณ์
บนจอภาพได้
ในปี ค.ศ. 1950 - 1960
มีการทำวิจัยเรื่องเกี่ยวกับระบบคอมพิวเตอร์เป็นจำนวนมาก
ซึ่งต่อมาได้กลายเป็นต้นแบบของระบบคอมพิวเตอร์กราฟิกสมัยใหม่
ตัวอย่างเช่น
ในปี ค.ศ. 1963
วิทยานิพนธ์ปริญญาเอกของ
อีวาน
ซูเธอร์แลนด์
(Ivan Sutherland)เป็นการพัฒนาระบบการวาดเส้น
ซึ่งผู้ใช้สามารถกำหนดจุดบนจอภาพได้โดยตรงโดยการใช้ปากกาแสง
จากนั้นระบบกราฟิกจะสามารถลากเส้นเชื่อมจุดต่างๆ
เหล่านี้เข้าด้วยกัน
กลายเป็นภาพโครงสร้างรูปหลายเหลี่ยม
ระบบนี้ได้กลายเป็นหลักการพื้นฐานของโปรแกรมช่วยในการออกแบบระบบงานต่างๆ
เช่น
การออกแบบระบบไฟฟ้า
และการออกแบบเครื่องจักร
เป็นต้น
ในระบบหลอดภาพ
CRT
สมัยแรกนั้น
เราสามารถวาดเส้นตรงระหว่างจุดสองจุดบนจอภาพได้
แต่ภาพเส้นที่วาดจะจางหายไปจากจอภาพอย่างรวดเร็ว
จึงต้องมีการวาดซ้ำลงที่เดิมหลายๆ
ครั้งในหนึ่งวินาที
เพื่อให้เราสามารถมองเห็นว่าเส้นไม่จางหายไป
ซึ่งระบบแบบนี้มีราคาแพงมากในช่วงต้นปี
ค.ศ. 1960
แต่ต่อมาในปี
ค.ศ. 1965
จึงมีราคาถูกลงเนื่องจากบริษัท
ไอบีเอ็ม (IBM)
ได้ผลิตออกมาขายเป็นจำนวนมากในราคาเครื่องละ
100,000 ดอลลาร์
จากการที่ราคาของจอภาพถูกลงมากนี่เอง
ทำให้สาขาคอมพิวเตอร์กราฟิกเริ่มเป็นที่สนใจของคนทั่วไป
ในปี ค.ศ. 1968
บริษัท
เทคโทรนิกส์
(Tektronix)
ได้ผลิตจอภาพแบบเก็บภาพไว้ได้จนกว่าต้องการจะลบ
(Storage - Tube CRT)
ซึ่งระบบนี้ไม่ต้องการหน่วยความจำและระบบการวาดซ้ำ
จึงทำให้ราคาถูกลงมาก
บริษัทตั้งราคาขายไว้เพียง
15,000
ดอลลาร์เท่านั้น
จอภาพแบบนี้จึงเป็นที่นิยมกันมากในช่วงเวลา
5 ปี ต่อมา
กลางปี ค.ศ. 1970
เป็นช่วงเวลาที่อุปกรณ์ทางคอมพิวเตอร์เริ่มมีราคาลดลงมาก
ทำให้ฮาร์ดแวร์ของระบบคอมพิวเตอร์กราฟิกมีราคาถูกลงตามไปด้วย
ผู้ใช้ทั่วไปจึงสามารถนำมาใช้ในงานของตนได้
ทำให้การใช้คอมพิวเตอร์กราฟิกเริ่มแพร่หลายไปในงานด้านต่างๆ
มากขึ้น
สำหรับซอฟต์แวร์ทางด้านกราฟิกก็ได้มีการพัฒนาควบคู่มากับฮาร์ดแวร์เช่นกัน
ซึ่งมีการเริ่มต้นจาก
อีวาน
ซูเธอร์แลนด์
ผู้ซึ่งได้ออกแบบวิธีการหลักๆ
รวมทั้งโครงสร้างข้อมูลของระบบคอมพิวเตอร์กราฟิก
ต่อมาก็มี
สตีเฟน คูน (Steven Coons,
1966) และ ปิแอร์
เบเซอร์ (Pierre Bazier , 1972)
ซึ่งศึกษาเกี่ยวกับการสร้างเส้นโค้งและภาพพื้นผิว
ทำให้ปัจจุบันเราสามารถสร้างภาพ
3 มิติ
ได้สมจริงสมจังมากขึ้น
ในช่วง 10
ปีต่อมาได้มีการพัฒนาวิธีการสร้างภาพมากมายสำหรับใช้ในระบบคอมพิวเตอร์กราฟิก
และปัจจุบันเราก็ได้เห็นผลงานที่สวยงามและแปลกตา
ซึ่งเป็นผลจากการศึกษาวิจัยต่างๆ
ในอดีตนั่นเอง
Back
to top
การสร้างภาพกราฟิกด้วยคอมพิวเตอร์
มีวิธีการสร้าง
2 แบบ คือ
แบบบิตแมพ (Bit Mapped)
และแบบเวกเตอร์
(Vector) หรือสโตรก
(Stroked)
แต่ละแบบวิธีการรสร้างภาพดังต่อไปนี้
1.
กราฟิกแบบบิตแมป
กราฟิกแบบบิตแมปความหมายที่ค่อนข้างจะตรงไปตรงมา
คือ
มีลักษณะเป็นช่องๆ
เหมือนตาราง
แต่ละบิตก็คือส่วนหนึ่งของข้อมูลคอมพิวเตอร์
(ซึ่งก็คือสวิตซ์ปิดเปิดในหน่วยความจำ
"1"
หมายถึงเปิด
และ "0"
หมายถึงปิด)
และสวิตซ์ปิดเปิดนี้ก็ยังหมายถึงสีดำและสีขาวอีกด้วย
ดังนั้น
ถ้าเราเอาบิตที่แตกต่างกันในแต่ละตารางมารวมกันเข้า
เราจะสามารถสร้างภาพจากจุดดำและขาวเหล่านี้ได้
กราฟิกแบบบิตแมปทุกชนิดมีลักษณะที่เหมือนกันอยู่บางประการ
ถ้าทำความเข้าใจส่วนต่างๆ
เหล่านี้
เราสามารถที่จะหลีกเลี่ยงหรือป้องกันปัญหาที่อาจเกิดขึ้นได้
พิกเซล
(Pixel)
พิกเซล (เป็นคำที่ใช้แทนองค์ประกอบของภาพ)
เป็นองค์ประกอบพื้นฐานของภาพบิตแมป
ซึ่งองค์ประกอบย่อยๆ
เหล่านี้ถูกรวมกันเข้าทำให้เกิดภาพ
เราคงคุ้นเคยกับการที่ส่วนประกอบย่อยๆ
มารวมกันเพื่อประกอบเป็นรายการสิ่งของต่างๆ
เป็นต้นว่า
เอาแต่ละชิ้นของบล็อกกระจกมาประกอบกันเป็นหน้าต่าง
แต่ละเข็มของการเย็บปักถักร้อยประกอบกันกลายเป็นผลงานทางด้านเย็บปักถักร้อย
1 ชิ้น
หรือแต่ละจุดของโลหะเงินประกอบกันเป็นรูปภาพ
1 รูป
นั้นคือองค์ประกอบอาจจะเป็นแก้วชิ้นใหญ่บนหน้าต่าง
หรือจุดโลหะเงินเล็กๆ
บนแผ่นฟิล์มก็ได้
โดยแต่ละชิ้นเป็นองค์ประกอบที่แยกจากกัน
เปรียบเทียบได้กับพิกเซลซึ่งถือเป็นหน่วยย่อยที่เล็กที่สุดของรูปภาพ
พิกเซลมีความสำคัญต่อการสร้างกราฟิกของคอมพิวเตอร์มาก
เพราะทุกๆ
ส่วนของกราฟิก
เช่น จุด เส้น
แบบลายและสีของภาพ
ล้วนเริ่มจากพิกเซลทั้งสิ้น
พิกเซลหนึ่งๆ
อาจจะมีขนาดความเข้มและสีแตกต่างกันได้
ในโลกแห่งดิจิตอลของรูปภาพคอมพิวเตอร์
พิกเซล
ได้ถูกใช้สำหรับสิ่งต่างๆ
เป็นต้นว่าจุดแต่ละจุดบนหน้าจอคอมพิวเตอร์
จุดแสดงความละเอียดของเครื่องพิมพ์แบบเลเซอร์
หรืออุปกรณ์แสดงผลประเภทกราฟิกอื่นๆ
ของระบบคอมพิวเตอร์
ซึ่งบางครั้งอาจทำให้เราสับสนได้เพื่อให้เกิดความชัดเจน
ขอให้คำจำกัดความดังต่อไปนี้
พิกเซล
หมายถึง
องค์ประกอบย่อยในไฟล์กราฟิกแบบบิตแมป
วิดีโอพิกเซล
หมายถึง
องค์ประกอบย่อยของภาพในหน้าจอคอมพิวเตอร์
จุดหรือดอต
หมายถึง
ความละเอียดของภาพที่พิมพ์โดยเครื่องพิมพ์แบบเลเซอร์
เอสเป็กเรโซของภาพ
(Image Aspect Ratio)
แอสเป็กเรโชของภาพ
คือ
อัตราส่วนระหว่างจำนวนพิกเซลทางแนวขวาง
และจำนวนพิกเซลทางแนวดิ่งที่ใช้ในการสร้างภาพ
หากจะยกตัวอย่างเปรียบเทียบกับกระดาษกราฟ
จะเห็นได้ว่าภาพบิตแมปใดๆ
ก็ตามจะมีจำนวนพิกเซลคงที่ในมิติแนวขวางและแนวดิ่ง
ซึ่งอัตราส่วนมีไว้อ้างถึงขนาดของภาพและมักจะเขียนในรูปของ
800 x 600 (ซี่งหมายถึงรูปภาพที่มี
800 พิกเซลในแนวขวาง
และ 600
บรรทัดของพิกเซลในแนวดิ่ง)
เราสามารถคำนวณหาจำนวนพิกเซลทั้งหมดในรูปภาพได้โดยการคูณตัวเลขทั้งสองนี้เข้าด้วยกัน
นั่นคือรูปภาพที่มีแอสเป็กเรโช
800 x 600
จะมีทั้งหมด
480,000 พิกเซล
ซึ่งจำนวนดังกล่าวไม่ได้หมายถึงขนาดของไฟล์ของภาพนั้นๆ
รีโซลูชัน
(Resolution)
รีโซลูชัน (Resolution)
หมายถึง
รายละเอียดที่อุปกรณ์แสดงกราฟิกชนิดหนึ่งมีอยู่
ค่ารีโซลูชันมักระบุเป็นจำนวนพิกเซลในแนวนอนคือแนวแกน
X และจำนวนพิกเซลในแนวตั้งคือแนวแกน
Y ดังนั้นรีโซลูชัน
720 x 348
จึงหมายความว่า
อุปกรณ์แสดงกราฟิกชนิดนี้สามารถแสดงพิเซลในแนวนอนได้ไม่เกิน
720 พิกเซล
และแสดงพิกเซลในแนวตั้งได้ไม่เกิน
348 พิกเซล
ผู้ผลิตอุปกรณ์แสดงกราฟิกบางรายจะระบุค่ารีโซลูชันเป็นระดับสูง
(High Resolution) ปานกลาง (Medium
Resolution)
และระดับต่ำ
(Low Resolution)
โดยพิจารณาจากจำนวนพิกเซลในแนวนอนเพียงอย่างเดียว
ซึ่งมีหลักว่า
ถ้าค่าน้อยกว่า
128
เป็นระดับต่ำ
ค่าระหว่าง 128
ถึง 512
เป็นระดับกลาง
ค่าสูงกว่า 512
เป็นระดับสูง
สำหรับจอภาพขนาดปกติ
ถ้ามีค่ารีโซลูชันมากกว่า
1500
ตาจะมองไม่เห็นแต่ละพิกเซลคือจะมองเห็นเป็นภาพที่มีความละเอียดคมชัดสูงมาก
คอมพิวเตอร์กราฟิกที่ใช้กับฟิล์มถ่ายรูปในระดับมืออาชีพจะต้องใช้ค่ารีโซลูชันสูงถึง
3000
2.
กราฟิกแบบเวกเตอร์
กราฟิกแบบเวกเตอร์ต่างจากบิตแมปตรงที่บิตแมปนั้นประกอบไปด้วย
จุดต่างๆ
มากมาย
แต่กราฟิกแบบเวกเตอร์ใช้สมการทางคณิตศาสตร์เป็นตัวสร้างภาพ
เช่น วงกลม
หรือเส้นตรง
เป็นต้น
ถึงแม้ว่าอาจจะฟังดูซับซ้อนสักเล็กน้อยแต่ภาพบางชนิดก็ถูกสร้างได้ง่าย
หลักที่จะนำไปสู่กราฟิกแบบเวกเตอร์ก็คือ
การรวมเอาคำสั่งทางคอมพิวเตอร์และสูตรทางคณิตศาสตร์เพื่ออธิบายเกี่ยวกับออบเจ็กต์
ซึ่งจะปล่อยให้อุปกรณ์คอมพิวเตอร์เช่น
จอภาพ
หรือเครื่องพิมพ์เป็นตัวกำหนดเองว่าจะวางจุดจริงๆ
ไว้ที่ตำแหน่งใดในการสร้างภาพ
คุณลักษณะเด่นเหล่านี้ทำให้กราฟิกแบบเวกเตอร์มีข้อได้เปรียบ
และข้อเสียเปรียบมากมายกับกราฟิกแบบบิตแมป
ออบเจ็กต์
(Object)
ออบเจ็กต์ง่ายๆ
(เช่น วงกลม
เส้นตรง
ทรงกลม
ลูกบาศก์
และอื่นๆ
เรียกว่ารูปทรงพื้นฐาน)
สามารถใช้ในการสร้างออบเจ็กต์ที่ซับซ้อนขึ้น
กราฟิกแบบเวกเตอร์สามารถสร้างรูปภาพโดยการรวมเอาออบเจ็กต์หลายๆ
ชนิดมาผสมกันเราสามารถผสมออบเจ็กต์ต่างชนิดกัน
(เช่น
วงกลมและเส้นตรง)
เพื่อสร้างภาพที่แตกต่างกัน
กราฟิกแบบเวกเตอร์ใช้คำสั่งง่ายๆ
เพื่อสร้างออบเจ็กต์พื้นฐาน
ถ้าเขียนเป็นภาษาคำพูดแบบธรรมดา
คำสั่งอาจจะอ่านได้ว่า
"ลากเส้นตรงจากจุด
A ไปยังจุด B"
หรือ "ลากวงกลมรัศมี
R
โดยมีจุดศูนย์กลางอยู่ที่จุด
P"
เปรียบเทียบคุณสมบัติของกราฟิกแบบบิตแมปและภาพแบบเวกเตอร์
ในด้านความเร็วของการแสดงภาพที่จอภาพและความสามารถในการเปลี่ยนขนาดภาพจะได้ผลดังนี้
1.
กราฟิกแบบบิตแมปสามารถแสดงให้เห็นที่จอภาพได้เร็วกว่าภาพแบบเวกเตอร์
เช่น
การแสดงภาพแบบบิตแมปขนาด
1000 ไบต์
จะทำโดยการใช้คำสั่งย้ายข้อมูลขนาด
1000 ไบต์
จากหน่วยความจำที่เก็บภาพไปยังหน่วยความจำของจอภาพ
(คือ Video Display Buffer)
ภาพนั้นก็จะปรากฎบนจอภาพทันที
การแสดงภาพแบบเวกเตอร์คอมพิวเตอร์จะใช้เวลามากกว่า
เนื่องจากคอมพิวเตอร์ต้องทำตามคำสั่งที่มีจำนวนมากกว่า
2.
การเปลี่ยนแปลงขนาดภาพให้โตขึ้นหรือเล็กลงกว่าภาพเดิม
กรณีภาพแบบบิตแมปจะทำได้ไม่มาก
นอกจากนั้นยังอาจจะทำให้ลักษณะของภาพผิดเพี้ยนไปจากเดิมด้วย
เนื่องจากการเปลี่ยนแปลงขนาดภาพทำโดยวิธีการเพิ่มหรือลดพิกเซลจากที่มีอยู่เดิม
ภาพที่ขยายโตขึ้นจะมองเห็นเป็นตารางสี่เหลี่ยมเรียงต่อกัน
ทำให้ขาดความสวยงาม
แต่ภาพแบบเวกเตอร์จะสามารถย่อและขยายขนาดได้มากกว่า
โดยสัดส่วนและลักษณะของภาพยังคล้ายเดิม
ยิ่งกว่านั้นเราสามารถขยายเฉพาะความกว้างหรือความสูง
เพื่อให้มองเห็นเป็นภาพผอมหรืออ้วนกว่าภาพเดิมได้ด้วย
Back
to top
คอมพิวเตอร์ในกลุ่ม
IBM PC XT AT
หรือเครื่องที่ทำงานเหมือนกันจะแบ่งการแสดงผลที่จอภาพเป็น
2 แบบ หรือ 2
โหมด (Mode) คือ
เท็กซ์โหมด (Text
Mode)
และกราฟิกโหมด
(Graphic Mode)
แต่ละโหมดมีรายละเอียดดังนี้
1.
เท็กซ์โหมด (Text
Mode)
คอมพิวเตอร์ทุกเครื่องจะแสดงผลในโหมดนี้ได้
โดยการนำตัวอักษร
ตัวเลข
และเครื่องหมายต่างๆ
ที่มีอยู่ในหน่วยความจำของคอมพิวเตอร์มาแสดงที่จอภาพตามคำสั่ง
แต่เนื่องจากตัวอักษร
ตัวเลขและเครื่องหมายที่มีอยู่
ถูกกำหนดรูปร่างไว้แน่นอนแล้ว
และมีจำนวนจำกัด
จึงไม่สามารถนำมาประกอบกันให้เกิดเป็นภาพต่างๆ
ที่ถูกต้องสวยงามได้เท่าที่ควร
โดยผลลัพธ์ที่แสดงออกมาทางจอภาพนั้น
จะมีลักษณะเป็นแถวของตัวอักษรจำนวน
25 แถว
แต่ละแถวมีข้อความไม่เกิน
80 ตัวอักษร
2.
กราฟิกโหมด (Graphic
Mode)
เพื่อให้คอมพิวเตอร์สามารถแสดงผลเป็นพิกเซลได้จำนวนมาก
จึงได้มีการสร้างวงจรอิเล็กทรอนิกส์
เพื่อใช้สำหรับควบคุมการแสดงผลที่จอภาพ
ซึ่งนิยมเรียกกันว่า
ระบบกราฟิก
ระบบกราฟิกมีหลายชนิด
เช่น ซีจีเอ (CGA)
อีจีเอ (EGA)
วีจีเอ (VGA)
เฮอร์คิวลีส
(Hercules)
ซึ่งแต่ละชนิดจะมีคุณสมบัติในการแสดงพิกเซลได้แตกต่างกันคือตั้งแต่ขนาด
320 x 200 พิกเซล ถึง 1024
x 786 พิกเซล
ระบบกราฟิกสามารถแสดงสีได้ตั้งแต่
2 สีจนถึง 256 สี
สำหรับจอภาพที่แสดงได้
2 สี
จะประกอบด้วยสีพื้นซึ่งเป็นสีมืดและสีสว่าง
ซึ่งเป็นสีเขียว
สีขาว
หรือสีเหลืองอำพัน
ดังนั้นสีที่เรามองเห็นจากจอภาพชนิดนี้จึงมีเพียงสีเดียวเท่านั้น
จึงนิยมเรียกชื่อจอภาพและระบบกราฟิกชนิดนี้ว่า
จอภาพโมโนโครม
(Monochrome)
ส่วนจอภาพที่สามารถแสดงได้หลายสี
เราเรียกว่า
จอภาพสี (Color)
ไม่ว่าคอมพิวเตอร์จะมีระบบกราฟิกเป็นชนิดใดก็ตาม
ถ้าเปิดเครื่องด้วย
DOS
คอมพิวเตอร์จะเริ่มแสดงผลด้วยเท็กซ์โหมดเสมอ
การเปลี่ยนโหมดให้เป็นกราฟิกจะทำได้ก็โดยการใช้คำสั่งเฉพาะสำหรับระบบกราฟิกชนิดนั้น
ซอฟต์แวร์ที่ใช้ในระบบกราฟิก
ซอฟต์แวร์กราฟิกเป็นส่วนสำคัญพื้นฐานที่ระบบการแสดงภาพกราฟิกทุกๆ
ระบบจะต้องมี
ในสมัยแรกเริ่มซอฟต์แวร์ทางกราฟิกจะมีราคาแพง
แต่ปัจจุบันราคาของซอฟต์แวร์กราฟิกถูกลงมากจนใครๆ
ก็หามาใช้ได้
ในปี ค.ศ. 1979
คณะกรรมการวางแผนมาตรฐานซอฟต์แวร์ทางกราฟิก
(Graphic Standard Planing Committee : GSPC)
ได้พยายามจัดการให้เกิดมาตรฐานของซอฟต์แวร์ทางกราฟิกขึ้นในอเมริกา
ซึ่งระบบ CORE (Core Graphic
System)
ซึ่งเป็นมาตรฐานสำหรับระบบการแสดงภาพ
3 มิติ
และในเวลาใกล้เคียงกัน
สถาบันกำหนดมาตรฐานของประเทศเยอรมนี
(West German National Standard : DIN)
ก็ได้พัฒนามาตรฐานกราฟิกของตัวเองขึ้นเรียกว่า
GKS ( Graphic Kernel System)
ซึ่งเป็นมาตรฐานสำหรับระบบการแสดงภาพ
2
มิติเท่านั้นขาดส่วนที่เป็น
3 มิติ ในปี ค.ศ.
1982 ระบบ GKS
ถูกใช้เป็นมาตรฐานนานชาติของระบบกราฟิก
สมาคมกราฟิกนานาชาติ
(International Graphics Community)
ก็เลยพยายามรวมมาตรฐาน
CORE กับ GKS
เข้าเป็นมาตรฐานเดียวกัน
แต่ไม่สำเร็จเนื่องจากมีการเมืองเข้ามาเกี่ยวข้อง
ต่อมาก็ได้มีการพัฒนามาตรฐานขึ้นอีกหลายมาตรฐาน
ทั้งที่เกิดขึ้นใหม่และที่ขยายจากระบบมาตรฐานเดิมตัวอย่างเช่น
GKS-3D, PHIGS (Programmer's Hierarchical Interface Graphics System), PHIGS+
เป็นต้น
สำหรับปัจจุบันนี้ซอฟต์แวร์หรือโปรแกรมที่ใช้ในการสั่งในคอมพิวเตอร์ดำเนินการเกี่ยวกับภาพ
แบ่งได้เป็น 2
ชนิดคือ
โปรแกรมสำเร็จรูป
(Package)
เป็นโปรแกรมที่สร้างขึ้นโดยผู้เชี่ยวชาญทางด้านคอมพิวเตอร์กราฟิก
เพื่อให้ผู้ใช้โปรแกรมสามารถใช้คอมพิวเตอร์ดำเนินการเกี่ยวกับภาพได้อย่างสะดวกรวดเร็ว
ปัจจุบันมีผู้ผลิตโปรแกรมสำเร็จรูปทางด้านกราฟิกออกจำหน่ายเป็นจำนวนมาก
โปรแกรมที่เราเขียนขึ้นเอง
เป็นโปรแกรมที่เขียนขึ้นด้วยภาษาคอมพิวเตอร์
เช่น เบสิก
ฟอร์แทรน ปาสคาล
และอื่นๆ
โดยเขียนด้วยคำและหลักการของภาษานั้น
เพื่อให้คอมพิวเตอร์ดำเนินการเกี่ยวกับกราฟิกตามที่เราต้องการ
เนื่องจากคอมพิวเตอร์กราฟิกเป็นงานที่สิ้นเปลืองเวลา
ทั้งยังต้องใช้กำลังสมองและกำลังกายเป็นอย่างมาก
เพราะฉะนั้น
เราจึงต้องพิจารณาว่าโปรแกรมกราฟิกที่จะนำมาใช้งาน
ควรจะเป็นโปรแกรมสำเร็จรูป
หรือโปรแกรมที่เขียนขึ้นเอง
หรือใช้โปรแกรมทั้งสองชนิดร่วมกัน
แนวทางการตัดสินใจเลือกใช้โปรแกรมกราฟิก
อาจจะพิจารณาได้จากข้อมูลต่างๆ
ดังต่อไปนี้
1.
โปรแกรมสำเร็จรูปสามารถใช้งานได้ทันที
โดยเสียเวลาศึกษาวิธีการใช้โปรแกรมเพียงเล็กน้อยเท่านั้น
โปรแกรมสำเร็จรูปจึงเหมาะกับงานเร่งด่วน
และใช้ในการศึกษาของผู้เริ่มต้น
2.
โปรแกรมสำเร็จรูปแต่ละโปรแกรม
มีจุดมุ่งหมายของการใช้งานแตกต่างกัน
เช่น
บางโปรแกรมเน้นทางด้านการพิมพ์ภาพ
บางโปรแกรมเน้นทางด้านการพิมพ์ตัวอักษร
ดังนั้นก่อนที่จะตัดสินใจเลือกโปรแกรมมาใช้งานจึงต้องทำการศึกษาและอาจจะต้องทดลองใช้โปรแกรมนั้นดูก่อน
ซึ่งเป็นขั้นตอนที่สิ้นเปลืองเวลา
และถ้าเลือกโปรแกรมไม่เหมาะสมก็จะยิ่งทำให้เสียทั้งเวลาและทรัพย์สินไปโดยเปล่าประโยชน์
3.
มีความเป็นไปได้สูงมาก
ที่โปรแกรมสำเร็จรูปเพียงโปรแกรมเดียว
จะสามารถทำงานให้ตรงกับความต้องการของเราได้ครบถ้วน
เช่น
โปรแกรมจากต่างประเทศใช้สร้างอักษรไทยไม่ได้
สร้างเสียงที่เราต้องการไม่ได้
จึงอาจจำเป็นจะต้องใช้โปรแกรมร่วมกันครั้งละหลายโปรแกรม
กรณีมีปัญหาดังกล่าวนี้
การเขียนโปรแกรมขึ้นเองจึงเป็นวิธีแก้ปัญหาที่ดีที่สุด
เพราะเราสามารถเขียนโปรแกรมให้ทำทุกอย่างได้ตามที่เราต้องการ
4. ในระยะยาว
การใช้โปรแกรมสำเร็จรูปทำให้สิ้นเปลืองมากกว่า
เนื่องจากจะต้องหาซื้อโปรแกรมรุ่นใหม่มาใช้แทนโปรแกรมรุ่นเก่าอยู่เสมอ
โปรแกรมที่เปลี่ยนรุ่นเร็วจะมีผลให้ต้องมีค่าใช้จ่ายเพิ่มขึ้นเร็วกว่าด้วย
ต่างกับโปรแกรมที่เขียนขึ้นเองซึ่งเราสามารถปรับปรุงเพิ่มเติมให้เหมาะสมกับความต้องการ
และสมัยนิยมด้วยค่าใช้จ่ายต่ำกว่า
5.
ผู้ผลิตโปรแกรมสำเร็จรูปมีฐานะเป็นผู้ขายหรือผู้รับเงิน
ส่วนผู้ใช้โปรแกรมสำเร็จรูปมีฐานะเป็นผู้ซื้อหรือผู้จ่ายเงิน
ถ้าผู้ใช้โปรแกรมสำเร็จรูปไม่พยายามพัฒนาความรู้ความสามารถก็คงต้องเป็นผู้ซื้อตลอดไป
วิธีการที่เหมาะสมสำหรับระยะยาวก็คือผู้ใช้โปรแกรมสำเร็จรูปในวันนี้
ควรจะพยายามศึกษาและสร้างโปรแกรมขึ้นใช้เองให้ได้
เพื่อให้สามารถพึ่งตนเองได้ในวันข้างหน้า
และอาจจะเปลี่ยนเป็นผู้ขายโปรแกรมสำเร็จรูปในอนาคต
6.
การเขียนโปรแกรมขึ้นใช้เอง
ทำให้เราเกิดความเข้าใจเกี่ยวกับฮาร์ดแวร์
และซอฟต์แวร์ของคอมพิวเตอร์
ที่ใช้งานด้านกราฟิกได้ดีขึ้น
ซึ่งเป็นผลให้เรามีความมั่นใจและภูมิใจในความรู้ความสามารถของตนเอง
Back
to top
เมื่อเราพิมพ์ภาพกราฟิกที่สร้างขึ้น
มันไม่จำเป็นนักที่จะต้องให้ภาพนั้นปรากฏทันทีบนกระดาษ
กราฟิกแบบนี้เรียกว่า
กราฟิกแบบสถิต
(Static Graphics)
แต่ถ้าเป็นการเล่นวิดีโอเกม
ถ้าเวลาในการตอบสนองมากกว่า
1/10 วินาที
หลังจากการเคลื่อนที่ของจอยสติ๊กก็อาจจะไม่เป็นที่ยอมรับได้
เนื่องจากในการเล่นนี้เราต้องการการตอบสนองแบบทันทีทันใด
ภาพกราฟิซึ่งมีการเปลี่ยนแปลงตลอดเวลาแบบนี้จะต้องเปลี่ยนแปลงได้เร็วพอที่ผู้ใช้จะสามารถควบคุมภาพได้
ระบบแบบนี้เรียกว่า
ระบบกราฟิกแบบอินเตอร์แอกทีฟ
(Interactive Graphics System)
สำหรับระบบแบบนี้ต้องการฮาร์แวร์ที่พิเศษซึ่งจะจัดการเฉพาะในเรื่องที่เกี่ยวกับการแสดงภาพและการตอบสนองผู้ใช้
ยิ่งภาพที่มีความซับซ้อนเหมือนจริงมากขึ้นเท่าใด
การที่จะทำให้ภาพมีการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วก็ทำได้ยากยิ่งขึ้นเท่านั้น
ระบบกราฟิกแบบอินเตอร์แอกทีฟ
โดยทั่วไปจะประกอบด้วยส่วนสำคัญ
4 ส่วน คือ
คอมพิวเตอร์,
จอภาพสำหรับการแสดงภาพ,
อุปกรณ์รับคำสั่งและข้อมูลจากผู้ใช้และอุปกรณ์สำหรับการพิมพ์ภาพ
ซึ่งต่อไปจะได้กล่าวถึงรายละเอียดของส่วนประกอบแต่ละส่วน
1.
จอภาพสำหรับการแสดงภาพ
จอภาพส่วนมากที่ใช้กันจะเป็นจอภาพชนิดเดียวกันกับจอภาพของโทรทัศน์ซึ่งเรียกกันว่า
CRT (Cathrod Ray Tube)
แสดงส่วนประกอบสำคัญของ
CRT ซึ่งได้แก่
ปืนอิเล็กตรอน
(Electron Gun)
ซึ่งเมื่อร้อนจะปล่อยประจุลบออกมา
ประจุลบเหล่านี้จะวิ่งไปหาประจุบวก
ซึ่งอยู่ที่จอภาพที่ฉาบด้วยสารฟอสเฟอร์
ระหว่างที่ประจุลบวิ่งไปนั้นจะต้องผ่านระบบปรับโฟกัส
และระบบเบี่ยงเบนประจุซึ่งเป็นตัวบังคับให้ประจุลบวิ่งไปกระทบจอในตำแหน่งที่ต้องการได้
ระบบปรับโฟกัสจะใช้สำหรับลำประจุลบเพื่อเวลาที่ประจุลบกระทบกับจอภาพแล้ว
จะทำให้เกินจุดสว่างเล็กๆ
บนจอภาพ
ส่วนระบบเบี่ยงเบนประจุจะประกอบด้วยแผ่นโลหะ
2 ชุด (สำหรับการเบี่ยงเบนในแนวนอนและการเบื่ยงเบนในแนวดิ่ง)
ใช้สำหรับปรับทิศทางการวิ่งของประจุลบเพื่อให้กระทบที่ตำแหน่งต่างๆ
ทุกตำแหน่งของจอภาพได้
เมื่อประจุลบนี้วิ่งกระทบจอภาพ
สารฟอสเฟอร์ที่ฉาบอยู่บนจอภาพก็จะเปล่งแสงที่ตาคนมองเห็นได้ออกมา
ความเข้มของแสงจะขึ้นอยู่กับจำนวนประจุลบที่วิ่งมาชน
ส่วนที่เป็นสีดำบนจอภาพนั้นก็คือส่วนที่ไม่มีประจุลบหรือมีน้อยมากวิ่งไปชน
แสงที่เกิดขึ้นบนจอภาพจะคงอยู่ได้ชั่วระยะเวลาเพียงเศษเสี้ยวของวินาทีเท่านั้น
ดังนั้นเพื่อให้เราสามารถเห็นภาพได้ต่อเนื่องโดยไม่เกิดการกะพริบจะต้องมีการยิงประจุลบซ้ำที่เดิมนี้หลายครั้งใน
1 วินาที
เราจะเรียกจอภาพประเภทนี้ว่า
รีเฟรชซีอาร์ที
(Refresh CRT)
จอภาพประเภทนี้ยังแบ่งออกเป็น
2 แบบ แรสเตอร์สแกน
(Raster Scan) และแบบ
แรนดอมเวกเตอร์
(Random Vector)
ถึงแม้ว่าจะมีการใช้งานจอภาพทั้งสองแบบ
แต่โดยทั่วไปแล้วมักจะใช้จอภาพแบบแรสเตอร์สแกนมากกว่า
เนื่องจากเป็นจอภาพที่เราสามารถจัดการเกี่ยวกับการให้สีและแสงเงาได้ง่ายกว่าจอภาพแบบแรนดอมเวกเตอร์
สำหรับจอภาพสีก็ใช้หลอดภาพ
CRT เช่นกัน
แต่มีส่วนประกอบเพิ่มเติม
กล่าวคือ
จะมีปืนอิเล็กตรอน
3 ชุด
สำหรับแม่สีแสงคือ
สีแดง
สีเขียว
และสีน้ำเงิน
บนจอภาพจะฉาบด้วยสารฟอสเฟอร์สามสีต่อหนึ่งจุด
ซึ่งจัดวางเป็นรูปสามเหลี่ยม
และจะมีระบบควบคุมอื่นๆ
เพื่อจัดการให้จอภาพสามารถแสดงสีต่างๆ
ได้ตามต้องการ
จอภาพแบบแรสเตอร์สแกน
จอภาพที่ใช้กับไมโครคอมพิวเตอร์โดยทั่วไปจะเป็นจอภาพแบบแรสเตอร์สแกน
ซึ่งแบ่งจอภาพออกเป็นจุดเล็กๆ
จำนวนมาก
จุดเหล่านี้จะเป็นส่วนประกอบของภาพที่เล็กที่สุดเรียกว่า
พิกเซล (Pixels หรือ
Picture Elements)
จุดเหล่านี้จะจัดเรียงกันเป็นแบบตะแกรง
โดยที่จุดตัดของเส้นตามแนวนอนกับเส้นตามแนวดิ่งก็คือหนึ่งจุดนั้นเอง
เส้นตามแนวนอนจะเรียกว่า
เส้นแรสเตอร์สแกน
(Raster - Scan Lines)
ดังนั้นจอภาพแบบนี้จึงเรียกว่าจอภาพแบบแรสเตอร์สแกนด้วย
คุณภาพของจอภาพแบบแรสเตอร์สแกนอธิบายได้โดยความละเอียดของจอภาพ
(Resolution)
ซึ่งก็คือจำนวนพิกเซลในหนึ่งเส้นสแกน
(Scan Line)
กับจำนวนเส้นสแกนที่มีบนจอภาพทั้งหมด
ยิ่งความละเอียดของจอภาพมีมากเท่าใดก็ยิ่งแสดงภาพได้ละเอียดมากขึ้นเท่านั้น
สำหรับจอภาพที่มีความละเอียดต่ำ
(Low-Resolution)
จะมีเส้นสแกนประมาณ
300 เส้น
แต่ละเส้นสแกนจะมีพิกเซลประมาณ
400 พิกเซล
ส่วนจอภาพที่มีความละเอียดสูง
(High-Resolution)
จะมีเส้นสแกนอย่างต่ำ
1,000 เส้น
และแต่ละเส้นจะมีพิกเซลมากกว่า
1,000 พิกเซล
การยิงประจุลบไปยังจอภาพเพื่อให้เกิดเป็นจุดสว่างนั้นจะมีรูปแบบการทำงานที่แน่นอน
คือจุดสว่างจะเริ่มเกิดที่มุมบนซ้ายของจอภาพก่อนเพราะจะมีการยิงประจุลบที่ตำแหน่งนี้เป็นตำแหน่งเริ่มต้นเสมอ
จากนั้นก็จะยิงประจุลบไปตามแนวของเส้นสแกนจากซ้ายไปขวาจนกระทั่งถึงจุดขวาสุด
และจะทำเช่นนี้ไปจนกว่าจะถึงจุดที่อยู่ที่ตำแหน่งมุมล่างขวาของจอภาพ
ซึ่งอยู่บนเส้นสแกนเส้นสุดท้ายแล้วก็จะกลับไปเริ่มกระบวนการยิงประจุลบใหม่ตามรูปเดิม
ซึ่งจะกระทำเช่นนี้หลายครั้งใน
1 วินาที
จำนวนครั้งที่มีการยิงประจุลบได้ครบรอบดังกล่าวมาแล้วในช่วงเวลา
1 วินาที
จะเรียกว่า
อัตรารีเฟรช
(Refresh Rate)
สำหรับส่วนกลับของอัตรารีเฟรช
ซึ่งก็คือเวลาที่ใช้ในการแสดงภาพหนึ่งจอภาพจะเรียกว่า
เวลาเฟรม (Frame Time)
ถึงแม้ว่าพิกเซลที่เกิดขึ้นจะมีการจางหายไปตลอดเวลา
แต่คนเราไม่สามารถมองเห็นการเปลี่ยนแปลงนี้ได้
เนื่องจากอัตรารีเฟรชมีค่ามากเพียงพอจึงทำให้คนเราเห็นภาพได้อย่างต่อเนื่อง
ระบบจอภาพที่มีราคาไม่แพงนั้นมักจะมีอัตรารีเฟรชเท่ากับ
30
ครั้งต่อวินาที
สำหรับรูปแบบการทำงานเพื่อสร้างเส้นสแกนนั้นจะไม่ทำตามลำดับเส้นที่
1, เส้นที่ 2,....
ดังคำอธิบายข้างตัน
เพราะว่าถ้าทำเช่นนั้นจะทำให้จอภาพเกิดการกะพริบเนื่องจากอัตรารีเฟรชต่ำ
เส้นสแกนช่วงบนของจอภาพกำลังจะจางหายไป
การมาสร้างเส้นสแกนทับเส้นเดิมก็ช้าไปเล็กน้อยทำให้เรารู้สึกว่าภาพหายและจะทำให้เราเห็นว่าจอภาพกะพริบ
การแก้ปัญหาทำได้โดยการเปลี่ยนรูปแบบการสร้างเส้นสแกนไปเล็กน้อย
กล่าวคือ
แทนที่จะสร้างทีละเส้นตามลำดับก็ให้แบ่งเป็น
2
ขั้นตอนขั้นตอนแรกให้สร้างเส้นสแกนที่เป็นเลขคี่คือเส้นที่
1, เส้นที่ 3,
เส้นที่ 5, ...
ก่อนแล้วค่อยมาสร้างเส้นสแกนที่เป็นเลขคู่ก็ยังคงอยู่
ทำให้เรารู้สึกว่าภาพยังไม่ได้จากหายไปนั่นคือไม่เกิดการกะพริบ
สำหรับบนจอภาพที่มีราคาแพงขึ้น
คุณภาพดีขึ้น
จะไม่ใช้วิธีนี้
แต่จะมีอัตรารีเฟรชสูงขึ้น
เช่น 60
ครั้งต่อวินาที
เป็นต้น
ในการแสดงภาพหนึ่งภาพจะต้องมีพิกเซลบางจุดที่ต้องสว่างและบางจุดต้องมืด
การที่จะจัดการให้เกิดภาพตามที่ต้องการได้นั้นมีส่วนประกอบ
3
ส่วนที่ใช้ในการจัดการนี้
คือ
เฟรมบัฟเฟอร์
(Frame Buffer) ,
ตัวควบคุมการแสดงภาพ
(Display Controller)
และวิธีการแปลงภาพให้เป็นตำแหน่งของพิกเซลที่เหมาะสมในเฟรมบัฟเฟอร์
(Scan Conversion Algorithms)
1.
เฟรมบัฟฟเฟอร์
พิกเซลหรือจุดแต่ละจุดที่ปรากฏอยู่บนจอภาพจะสอดคล้องกับค่าบิต
(Bit)
ที่อยู่ในหน่วยความจำส่วนหนึ่ง
ซึ่งเราเรียกหน่วยความจำส่วนนี้ว่าเฟรมบัฟเฟอร์
หรือบิตแมป (Bit Map)
บิตเหล่านี้จะถูกเก็บไว้ในลักษณะตาราง
หน่วยความจำที่ใช้เป็นเฟรมบัฟเฟอร์ในระบบกราฟิกปัจจุบันมักจะแยกออกจากหน่วยความจำหลักของเครื่องคอมพิวเตอร์เพื่อที่จะทำให้สามารถแสดงภาพออกทางจอภาพได้อย่างรวดเร็วมากขึ้น
จำนวนแถวของเฟรมบัฟเฟอร์จะเท่ากับจำนวนเส้นแรสเตอร์ที่จอภาพแสดงได้
และจำนวนหลักของเฟรมบัฟเฟอร์จะเท่ากับจำนวนพิกเซลที่มีได้ในเส้นแรสเตอร์แต่ละเส้น
การบอกขนาดของหน่วยความจำที่ใช้เป็นเฟรมบัฟเฟอร์
อาจจะบอกในรูปของจำนวนพิกเซลที่สามารถแสดงบนจอภาพ
หรืออาจจะบอกในรูปจำนวนพิกเซลในหลักคูณจำนวนพิกเซลในแถวก็ได้
เมื่อมีการใส่บิต
1 ลงในเฟรมบัฟเฟอร์ตรงตำแหน่งใดก็ตาม
จะเกิดเป็นจุดสว่างบนจอภาพตรงตำแหน่งที่สอดคล้องกับเฟรมบัฟเฟอร์
แต่ละตำแหน่งพิกเซลบนจอภาพและตำแหน่งในหน่วยความจำที่สอดคล้องกันในเฟรมบัฟเฟอร์จะถูกอ้างถึงได้โดยใช้คู่ลำดับ
(X,Y) โดยที่ X
จะแทนค่าตำแหน่งของหลัก
ส่วน Y
แทนตำแหน่งของแถว
จุด (0,0)
ของระบบพิกัดนี้จะอยู่ที่มุมบนซ้ายของจอภาพ
ข้อมูลในเฟรมบัฟเฟอร์ซึ่งใช้แทนพิกเซลแต่ละจุดนั้นจะประกอบด้วยบิตจำนวนหนึ่ง
สำหรับจอภาพขาวดำซึ่งมีความเข้มเพียง
2 ระดับ
ข้อมูลในเฟรมบัฟเฟอร์จะมีเพียง
1 บิต (1-Bit-Plane Frame Buffer) ก็พอ
ซึ่งต่างกับจอภาพแบบสีหรือภาพแบบขาวดำที่มีความเข้มหลายระดับข้อมูลสำหรับ
1 พิกเซล
จะต้องมีมากกว่า
1 บิต เช่นถ้าเฟรมบัฟเฟอร์ที่ใช้
3 บิต นั่นคือ
ใน 1 พิกเซลจะมีค่าใช้แทนพิกเซลนี้ได้
8 ค่า (23) ซึ่งแต่ละค่จะแทนความเข้ม
1 ระดับ
รวมทั้งหมดก็แทนได้
8 ระดับ
จากระดับ 0
ถึงระดับ 23-1 = 7
สำหรับโทรทัศน์ขาวดำถ้าใช้ข้อมูล
8 บิตสำหรับ 1
พิกเซลก็จะสามารถแสดงระดับความเข้มได้ถึง
28 หรือ 256
ระดับและสำหรับระบบจอภาพสีต้องการข้อมูล
24 บิต (24 -Bit-Plane Frame Buffer)
โดยที่จะใช้ 8
บิตสำหรับแต่ละแม่สีคือ
แดง เขียว
และน้ำเงิน
ซึ่งตามทฤษฎีจะสร้างสีได้ถึง
224
ซึ่งเท่ากับ
16,777,216 สี สำรหับจอภาพที่มีความละเอียด
512x512
พร้อมทั้งมีสีได้ครบเต็มที่
จะต้องใช้หน่วยความจำถึง
512x512x24 = 6,291,456 บิต
ซึ่งหน่วยความจำของไมโครคอมพิวเตอร์ราคาต่ำๆ
ไม่สามารถมีหน่วยความจำขนาดนี้ได้
ดังนั้นข้อมูลต่อ
1 พิกเซลจึงมีแค่เพียง
1 ถึง 4
บิตเท่านั้น
2.
ตัวควบคุมการแสดงภาพ
ส่วนที่ 2
ของหน่วยการแสดงภาพคือ
ตัวควบคุมการแสดงภาพ
ฮาร์ดแวร์ส่วนนี้จะอ่านค่าที่อยู่ในเฟรมบัฟเฟอร์ไปไว้ในวีดีโอบัฟเฟอร์
(Video Buffer)
ซึ่งจะเปลี่ยนค่าบิตเหล่านี้ให้เป็นสัญญาณทางไฟฟ้า
ซึ่งใช้สำหรับควบคุมการแสดงภาพบนจอภาพ
ตัวอย่างเช่น
ถ้าตัวควบคุมการแสดงภาพพบค่าบิต
1 ในเฟรมบัฟเฟอร์ที่มีข้อมูล
1 บิตต่อพิกเซล
ก็จะเกิดการส่งสัญญาณแรงดันสูงไปให้
CRT
ซึ่งจะจัดการให้เกิดจุดสว่างบนจอภาพในตำแหน่งที่สอดคล้องกับข้อมูลที่อยู่ในบัฟเฟอร์นั่นเอง
3.
วิธีการแปลงภาพให้เป็นตำแหน่งของพิกเซลที่เหมาะสมในเฟรมบัฟเฟอร์
ส่วนนี้เป็นวิธีการหรือกระบวนการที่ใช้ในการเปลี่ยนคำสั่ง
หรือสมการทางกราฟิกให้เป็นค่าที่เหมาะสม
ซึ่งสามารถใช้แทนภาพที่ได้จากสมการหรือคำสั่งนั้นได้แล้วเก็บลงเฟรมบัฟเฟอร์
สำหรับระบบกราฟิกแบบเรสเตอร์สแกนที่มีคุณภาพสูงจะมีการโปรเซสเซอร์จัดการการแสดงภาพโดยเฉพาะ
ส่วนระบบกราฟิกที่เป็นไมโครคอมพิวเตอร์ราคาไม่แพงนัก
จะใช้ CPU
ของเครื่องกับโปรแกรมสำหรับจัดการงานต่างๆ
ซึ่งทำให้การทำงานทำได้ช้ากว่ามาก
ยากที่จะทำให้ระบบกราฟิกเป็นแบบอินเตอร์แอกทีฟได้
เนื่องจากในการเปลี่ยนแปลงภาพไปเพียงเล็กน้อยจะต้องมีการคำนวณมากมายตามมาเสมอ
2.
อุปกรณ์รับข้อมูล
ผู้ใช้ระบบอินเตอร์แอกทีฟกราฟิกสามารถติดต่อกับโปรแกรมกราฟิกได้โดยอาศัยอุปกรณ์รับข้อมูล
ในตอนนี้เราจะกล่าวถึงอุปกรณ์รับข้อมูลชนิดที่มีการใช้งานทั่วไปในระบบกราฟิก
อุปกรณ์รับข้อมูลที่เรารู้จักกันดีและมีใช้ในระบบกราฟิกเสมอก็คือ
แป้นพิมพ์ (Keyboard)
เป็นอุปกรณ์ทีใช้รับทั้งโปรแกรมและข้อมูลเข้าไปในคอมพิวเตอร์
เมื่อใดที่การกดแป้นพิมพ์รหัสที่ใช้แทนตัวอักษรนั้นก็จะถูกส่งเข้าไปในเครื่องคอมพิวเตอร์
และรหัสแต่ละตัวสามารถใช้แทนการทำงานอย่างหนึ่งในโปรแกรมกราฟิกได้
อุปกรณ์รับข้อมูลอีกชนิดหนึ่งซึ่งปัจจุบันมีการใช้กันมากพอๆ
กับการใช้แป้นพิมพ์ก็คือ
เมาส์ (Mouse)
เมาส์เป็นอุปกรณ์สำหรับการกำหนดตำแหน่งภาพและเลือกภาพที่ต้องการ
ซึ่งปรากฏอยู่บนจอภาพของคอมพิวเตอร์ได้อย่างสะดวกและแม่นยำ
การทำงานของเมาส์จะเป็นดังบนจอภาพจะมีสัญลักณ์อย่างใดอย่างหนึ่งสำหรับเป็นตัวชี้
เช่น
รูปลูกศร
หรือรูปเครื่องหมายบวก
ตัวชี้นี้จะเคลื่อนที่ไปบนจอภาพได้ตามการเคลื่อนที่ของเมาส์
บนตัวของเมาส์จะมีปุ่มซึ่งอาจจะมีปุ่มเดียวหรือหลายปุ่มก็ได้
ถ้ามีการกดปุ่มบนเมาส์จะหมายถึงการเลือกภาพหรือบริเวณทำงานซึ่งตัวชี้กำลังชี้อยู่
การเคลื่อนที่และการกดปุ่มของเมาส์ก็คือการส่งข้อมูลเข้าเครื่องคอมพิวเตอร์นั่นเอง
ยังมีอุปกรณ์รับข้อมูลชนิดอื่นๆ
อีก
ซึ่งเราไม่ค่อยจะได้เห็นมากนักแต่ก็ยังมีการใช้งานกันในระบบกราฟิกรุ่นเก่าๆ
หรือไม่ก็ใช้ในงานเฉพาะอย่าง
เช่น แพดเดิล
(Paddle), จอยสติ๊ก (Joystick)
ซึ่งใช้เป็นอุปกรณ์ในการเล่นเกมคอมพิวเตอร์,
ปากกาแสง (Light Pen)
เป็นอุปกรณ์รับข้อมูลสมัยแรกๆ
ของระบบกราฟิก,
ดิจิไตเซอร์
(Digitizer)
เป็นอุปกรณ์ที่มีราคาค่อนข้างแพงจึงไม่นิยมนำมาใช้ในงานทั่วไป
ดิจิไตเซอร์จะประกอบด้วยแผ่นรองสำหรับการวาด
และอุปกรณ์ประเภทเมาส์
ซึ่งอาจมีรูปร่างเหมือนเมาส์หรือปากกาก็ได้
แผ่นรองจะมีพิกัดคล้ายกับพิกัดบนจอภาพดังนั้นเมื่อเราใช้ปากกาของดิจิไตเซอร์
(Stylus)
วาดลงบนแผ่นรองก็จะเกิดเป็นภาพปรากฏบนจอภาพได้เหมือนกับภาพที่เราร่างบนแผ่นรอง
งานที่เหมาะกับการใช้ดิจิไตเซอร์
ได้แก่
งานทำแผนที่คอมพิวเตอร์
(GIS)
และงานทางด้าน
CAD เป็นต้น
3.
อุปกรณ์การแสดงผลบนกระดาษ
ในระบบกราฟิกจะมีการใช้อุปกรณ์การแสดงผล
2 แบบ คือ
เครื่องพิมพ์
(Printer)
กับเครื่องวาด
(Plotter)
ซึ่งมีลักษณะการทำงานแตกต่างกัน
เครื่องพิมพ์ที่ใช้กันในปัจจุบันมีหลายชนิดได้แก่
เครื่องพิมพ์แบบจุด
(Dot-Matrix Printer)
เป็นเครื่องพิมพ์ที่มีราคาถูกมาก
ภาพที่ได้จากการพิมพ์จึงมีคุณภาพต่ำจนถึงปานกลาง
ความละเอียดในการพิมพ์อยู่ในช่วง
10-120 จุดต่อนิ้ว
ปัจจุบันคุณภาพในการพิมพ์ของเครื่องพิมพ์ชนิดนี้ได้สูงขึ้นมากกว่าเดิมแต่ราคาก็เพิ่มสูงมากขึ้นเช่นกัน
เครื่องพิมพ์อีกชนิดหนึ่งซึ่งคุณภาพของภาพที่พิมพ์ได้มีคุณภาพดีคือ
เครื่องพิมพ์แบบฉีดหมึก
(Ink-Jet Printer)
เครื่องพิมพ์แบบนี้มีความสามารถในการพิมพ์ภาพสีและภาพที่มีแสงเงาได้เป็นอย่างดี
ความละเอียดจะเป็น
200
จุดต่อนิ้วขึ้นไป
นอกจากนี้ยังมี
เครื่องพิมพ์แบบเลเซอร์
(Laser Printer)
ซึ่งใช้หลักการเดียวกันกับเครื่องถ่ายเอกสารจะให้ภาพที่มีคุณภาพดีมาก
ราคาของอุปกรณ์ชนิดนี้จึงจะสูงตามไปด้วย
หลักการทำงานของเครื่องพิมพ์จะเหมาะกับการพิมพ์ภาพที่เป็นแบบแรสเตอร์สแกนมากกว่าแบบแรนดอมเวกเตอร์
เนื่องจากการพิมพ์จะพิมพ์ในลักษณะลอกภาพบนจอภาพลงบนกระดาษทีละเส้นสแกน
ส่วนภาพที่เป็นแบบแรนดอมเวกเตอร์
อุปกรณ์การแสดงผลที่เหมาะสมก็คือเครื่องวาด
เครื่องวาดที่มีใช้ในระบบกราฟิกมีหลายชนิด
การแบ่งชนิดจะแบ่งตามลักษณะการทำงาน
เช่น
เครื่องวาดแบบระนาบ
(Flatbed Plotter)
การบังคับปากกาของเครื่องวาดจะต้องใช้
2 แนว คือ
แกนกว้างและแกนยาว
กระดาษจะวางบนแท่นแล้วลากปากกาไปบนกระดาษ
อีกชนิดเรียกว่า
เครื่องวาดแบบทรงกระบอก
(Drum Plotter)
กระดาษจะถูกม้วนอยู่ในแกนหมุนแล้วเคลื่อนที่
เพื่อให้ปากกาลากเส้นได้ถูกตำแหน่ง
ส่วนปากกาก็จะเคลื่อนที่ในแกนเดียวกันเท่านั้น
เครื่องวาดสามารถให้ผลภาพเส้นที่มีสีได้เป็นอย่างดีและมีคุณภาพของเส้นสูง
แต่ภาพที่มีการระบายสีและแสงเงาจะทำได้ไม่ดีนัก
เนื่องจากจะช้าและเปลืองหมึกพิมพ์มาก
ดังนั้นอุปกรณ์แบบนี้จึงเหมาะกับการแสดงผลภาพที่เป็นแบบแรนดอมเวกเตอร์
Back
to top
ได้มีการนำคอมพิวเตอร์กราฟิกมาใช้ในงานต่างๆ
อย่างกว้างขวาง
เช่น
1.
ใช้แสดงผลงานด้วยภาพแทนการแสดงด้วยข้อความ
ซึ่งช่วยให้เข้าใจได้ง่าย
และน่าสนใจมากกว่า
หลายหน่วยงานเลือกใช้วิธีนี้สำหรับแนะนำหน่วยงาน
เสนอโครงการและแสดงผลงาน
2.
ใช้แสดงแผนที่
แผนผัง
และภาพของสิ่งต่างๆ
ซึ่งภาพเหล่านี้ไม่สามารถแสดงในลักษณะอื่นได้
นอกจากการแสดงด้วยภาพเท่านั้น
3.
ใช้ในการออกแบทางด้านต่างๆ
เช่น
ออกแบบบ้าน
รถยนต์
เครื่องจักร
เครื่องแต่งกาย
การแต่งหน้า
และเครื่องมือเครื่องใช้อื่นๆ
ซึ่งสามารถทำได้รวดเร็วสวยงามและประหยัดค่าใช้จ่าย
โดยเฉพาะงานออกแบบที่มีการเปลี่ยนแปลงรายละเอียดเพื่อเปรียบเทียบหาแบบที่เหมาะสมที่สุด
การใช้คอมพิวเตอร์กราฟิกจะช่วยให้เกิดความสะดวก
และทำได้รวดเร็วมาก
4.
ได้มีการนำคอมพิวเตอร์กราฟิกมาช่วยทางการด้านเรียนการสอน
โดยเฉพาะในวิชาที่ต้องใช้ภาพ
แผนผัง
หรือแผนที่ประกอบ
บทเรียนคอมพิวเตอร์สามารถแสดงภาพส่วนประกอบและการทำงานของเครื่องยนต์
หรือเครื่องมือที่มีความสลับซับซ้อนให้เห็นได้ง่ายขึ้น
5.
คอมพิวเตอร์กราฟิกถูกนำมาใช้ในการจำลองสถานการณ์เพื่อหาคำตอบว่า
ถ้าสถานการณ์เป็นอย่างนี้แล้วจะเกิดอะไรขึ้น
เช่น
ผู้ผลิตรถยนต์ใช้ทดสอบว่าถ้ารถยนต์รุ่นนี้พุ่ง
เข้าชนกำแพงด้วยความเร็ว
40
กิโลเมตรต่อชั่วโมง
จะเกิดความเสียหายที่บริเวณไหน
ผู้โดยสารจะเป็นอย่างไร
การจำลองสถานการณ์ด้วยคอมพิวเตอร์กราฟิกช่วยให้ทราบผลได้รวดเร็ว
ประหยัดค่าใช้จ่ายและไม่ทำให้เกิดอันตราย
6.
คอมพิวเตอร์กราฟิกสามารถนำมาสร้างภาพนิ่ง
ภาพสไลด์
ภาพยนต์
และรายการวิดีโอ
ได้มีภาพยนต์แนววิทยาศาสตร์หลายเรื่องใช้คอมพิวเตอร์กราฟิกสร้างฉากและตัวละคร
ซึ่งทำให้ดูสมจริงได้ดีกว่าการสร้างด้วยวิธีอื่น
7.
คอมพิวเตอร์กราฟิกที่มีผู้รู้จัก
และนิยมใช้กันมากคงจะได้แก่
เกมส์คอมพิวเตอร์
ในปัจจุบันนี้คงมีคนจำนวนน้อยเท่านั้นที่ไม่เคยเห็นหรือรู้จักเกมส์คอมพิวเตอร์
ส่วนประกอบหนึ่งที่ทำให้เกมส์สนุกและน่าสนใจก็คือ
ภาพของฉากและตัวละครในแกมซึ่งสร้างโดยคอมพิวเตอร์กราฟิก
Back
to top
1.
คอมพิวเตอร์กราฟิกกับการออกแบบ
คอมพิวเตอร์กราฟิกได้ถูกนำมาใช้ในการออกแบบมาเป็นเวลานาน
เราคงจะเคยได้ยินคำว่า
CAD (Computer - Aided Design)
ซึ่งเป็นโปรแกรมสำหรับช่วยในการออกแบบทางวิศวกรรม
โปรแกรมเหล่านี้จะช่วยให้ผู้ออกแบบหรือวิศวกรออกแบบงานต่างๆ
ได้สะดวกขึ้น
กล่าวคือ
ผู้ออกแบบสามารถเขียนเป็นแบบลายเส้นแล้วลงสี
แสงเงา
เพื่อให้ดูคล้ายกับของจริงได้
นอกจากนี้แล้วเมื่อผู้ออกแบบกำหนดขนาดของวัตถุลงในระบบ
CAD แล้ว
ผู้ออกแบบยังสามารถย่อหรือขยายภาพนั้น
หรือต้องการหมุนภาพไปในมุมต่างๆ
ได้ด้วย
การแก้ไขแบบก็ทำได้ง่ายและสะดวกกว่าการออกแบบบนกระดาษ
ทางด้านวิศวกรรมไฟฟ้าและอิเล็กทรอนิกส์
คอมพิวเตอร์กราฟิกถูกนำมาใช้ในการออกแบบวงจรต่างๆ
ผู้ออกแบบสามารถวาดวงจรบนจอภาพโดยใช้สัญลักษณ์ต่างๆ
ที่ระบบจัดเตรียมไว้ให้แล้วมาประกอบกันเป็นวงจรที่ต้องการ
ผู้ออกแบบสามารถแก้ไข
ตัดต่อ
เพิ่มเติมวงจรได้โดยสะดวก
นอกจากนี้ยังมีโปรแกรมสำหรับออกแบบ
PCB (Printed Circuit Board)
ซึ่งมีความสามารถจัดการให้แผ่นปรินต์มีขนาดที่จะวางอุปกรณ์ทางอิเล็กทรอนิกส์ได้เหมาะสมที่สุด
การออกแบบพาหนะต่างๆ
เช่น รถยนต์
เครื่องบิน
หรือเครื่องจักรต่างๆ
ในปัจจุบันก็ใช้ระบบ
CAD
นักออกแบบสามารถจะออกแบบส่วนย่อยๆ
แต่ละส่วนก่อน
แล้วนำมาประกอบกันเป็นส่วนใหญ่ขึ้นจนเป็นเครื่องจักรเครื่องยนต์ที่ต้องการได้
นอกจากนี้ในบางระบบยังสามารถที่จะทดสอบแบบจำลองที่ออกแบบไว้ได้ด้วย
เช่น
อาจจะออกแบบรถยนต์แล้วนำโครงสร้างของรถที่ออกแบบนั้นมาจำลองการวิ่ง
โดยให้วิ่งที่ความเร็วต่างๆ
กันแล้วตรวจดูผลที่ได้
ซึ่งการทดลองแบบนี้สามารถทำได้ในระบบคอมพิวเตอร์และจะประหยัดกว่าการสร้างรถจริงๆ
แล้วนำออกมาศึกษาทดสอบการวิ่ง
การออกแบบโครงสร้าง
เช่น ตึก บ้าน
สะพาน
หรือโครงสร้างใดๆ
ทางวิศวกรรมโยธาและสถาปัตยกรรม
ก็สามารถทำได้โดยใช้
CAD
ช่วยในการออกแบบ
หลังจากสถาปนิกออกแบบโครงสร้างในแบบ
2
มิติเสร็จแล้ว
ระบบ CAD
สามารถจัดการให้เป็นภาพ
3 มิติ
และยังสามารถแสดงภาพที่มุมมองต่างๆ
กันได้ตามที่ผู้ออกแบบต้องการ
นอกจากนี้ในบางระบบสามารถแสดงภาพให้ปรากฏต่อผู้ออกแบบราวกับว่าผู้ออกแบบสามารถเดินเข้าไปภายในอาคารที่ออกแบบได้ด้วย
2.
กราฟและแผนภาพ
คอมพิวเตอร์กราฟิกถูกนำมาใช้ในการแสดงภาพกราฟและแผนภาพของข้อมูลได้เป็นอย่างดี
โปรแกรมทางกราฟิกทั่วไปในท้องตลาดจะเป็นโปรแกรมที่ใช้ในการสร้างภาพกราฟและแผนภาพ
โปรแกรมเหล่านี้ยังสามารถสร้างกราฟได้หลายแบบ
เช่น
กราฟเส้น
กราฟแท่ง
และกราฟวงกลม
นอกจากนี้ยังสามารถแสดงภาพกราฟได้ทั้งในรูปแบบ
2 มิติ และ 3
มิติ
ทำให้ภาพกราฟที่ได้ดูดีและน่าสนใจ
กราฟและแผนภาพทางธุรกิจ
เช่น
กราฟหรือแผนภาพแสดงการเงิน
สถิติ
และข้อมูลทางเศรษฐกิจ
จะเป็นประโยชน์ต่อผู้บริหารหรือผู้จัดการกิจการมาก
เนื่องจากสามารถทำความเข้าใจกับข้อมูลได้ง่ายและรวดเร็วกว่าเดิม
ในงานวิจัยต่างๆ
เช่น
การศึกษาทางฟิสิกส์
กราฟและแผนภาพมีส่วนช่วยให้นักวิจัยทำความเข้าใจกับข้อมูลได้ง่ายขึ้นเมื่อข้อมูลที่ต้องวิเคราะห์มีจำนวนมาก
ระบบข้อมูลทางภูมิศาสตร์
หรือ GIS (Geographical Information System)
ก็เป็นรูปแบบหนึ่งของการแสดงข้อมูลในทำนองเดียวกับกราฟและแผนภาพ
ข้อมูลทางภูมิศาสตร์จะถูกเก็บลงในระบบคอมพิวเตอร์
แล้วให้ระบบคอมพิวเตอร์กราฟิกจัดการแสดงข้อมูลเหล่านั้นออกมาทางจอภาพในรูปของแผนที่ทางภูมิศาสตร์
3.
ภาพศิลป์โดยคอมพิวเตอร์กราฟิก
การวาดภาพในปัจจุบันนี้ใครๆ
ก็สามารถวาดได้แล้วโดยไม่ต้องใช้พู่กันกับจานสี
แต่จะใช้คอมพิวเตอร์กราฟิกแทน
ภาพที่วาดในระบบคอมพิวเตอร์กราฟิกนี้เราสามารถกำหนดสี
แสงเงา
รูปแบบลายเส้นที่ต้องการได้โดยง่าย
ภาพโฆษณาทางโทรทัศน์หลายชิ้นก็เป็นงานจากการใช้คอมพิวเตอร์กราฟิก
ข้อดีของการใช้คอมพิวเตอร์วาดภาพก็คือ
เราสามารถแก้ไขเพิ่มเติมส่วนที่ต้องการได้ง่าย
นอกจากนี้เรายังสามารถนำภาพต่างๆ
เก็บในระบบคอมพิวเตอร์ได้โดยใช้เครื่องสแกนเนอร์
(Scanner)
แล้วนำภาพเหล่านั้นมาแก้ไข
4.
ภาพเคลื่อนไหวโดยใช้คอมพิวเตอร์
ภาพยนตร์การ์ตูนและภาพยนต์ประเภทนิยายวิทยาศาสตร์หรือภาพยนตร์ที่ใช้เทคนิคพิเศษต่างๆ
ในปัจจุบันมีการนำคอมพิวเตอร์กราฟิกเข้ามาช่วยในการออกแบบและสร้างภาพเคลื่อนไหว
(Computer Animation) มากขึ้น
เนื่องจากเป็นวิธีที่สะดวก
รวดเร็ว
และง่ายกว่าวิธีอื่นๆ
นอกจากนี้ภาพที่ได้ยังดูสมจริงมากขึ้น
เช่น
ภาพยานอวกาศที่ปรากฏในภาพยนตร์ประเภทนิยายวิทยาศาสตร์
เป็นต้น
การใช้คอมพิวเตอร์กราฟิกช่วยให้ภาพที่อยู่ในจินตนาการของมนุษย์สามารถนำออกมาทำให้ปรากฏเป็นจริงได้
ภาพเคลื่อนไหวมีประโยชน์มากทั้งในระบบการศึกษา
การอบรม
การวิจัย
และการจำลองการทำงาน
เช่น
จำลองการขับรถ
การขับเครื่องบิน
เป็นต้น
เกมส์คอมพิวเตอร์หรือวิดีโอเกมส์ก็ใช้หลักการทำภาพเคลื่อนไหนในคอมพิวเตอร์กราฟิกเช่นกัน
5.
อิเมจโปรเซสซิงก์
คำว่าอิเมจโปรเซสซิงก์
(Image Processing) หมายถึง
การแสดงภาพที่เกิดจากการถ่ายรูปหรือจากการสแกนภาพให้ปรากฏบนจอภาพคอมพิวเตอร์
วิธีการทางอิเมจโปรเซสซิงก์จะต่างกับวิธีการของคอมพิวเตอร์กราฟิก
กล่าวคือ
ในระบบคอมพิวเตอร์กราฟิก
ตัวคอมพิวเตอร์เองจะเป็นตัวที่สร้างภาพ
แต่เทคนิกทางอิเมจโปรเซสซิงก์นั้นใช้คอมพิวเตอร์สำหรับการจัดรูปแบบของสีและแสงเงาที่มีอยู่แล้วในภาพให้เป็นข้อมูลทางดิจิตอล
แล้วอาจจะมีวิธีการทำให้ภาพที่รับเข้ามานั้นมีความชัดเจนมากขึ้นก่อน
จากนั้นก็จัดการกับข้อมูลดิจิตอลนี้ให้เป็นภาพส่งออกไปที่จอภาพของคอมพิวเตอร์อีกที
วิธีการนี้มีประโยชน์ในการแสดงภาพของวัตถุที่เราไม่สามารถจะเห็นได้โดยตรง
เช่น
ภาพถ่ายดาวเทียม
ภาพจากทีวีสแกนของหุ่นยนต์อุตสาหกรรม
เป็นต้น
เมื่อภาพถ่ายถูกทำให้เป็นข้อมูลดิจิตอลแล้ว
เราก็สามารถจะจัดการแก้ไขเปลี่ยนแปลงภาพนั้นได้โดยจัดการกับข้อมูลดิจิตอลของภาพนั่นเอง
ซึ่งเราก็จะใช้หลักการของคอมพิวเตอร์กราฟิกมาใช้กับข้อมูลเหล่านี้ได้
เช่น
ในภาพสำหรับการโฆษณา
เราสามารถทำให้ภาพที่เห็นเหมือภาพถ่ายนั้นแปลกออกไปจากเดิมได้โดยมีภาพบางอย่างเพิ่มเข้าไปหรือบางส่วนของภาพนั้นหายไป
ทำให้เกิดภาพที่ไม่น่าจะเป็นจริงแต่ดูเหมือนกับเกิดขึ้นจริงได้
เป็นต้น
เทคนิคของอิเมจโปเซสซิงก์สามารถประยุกต์ใช้กับการแพทย์ได้
เช่น
เครื่องเอกซเรย์
โทโมกราฟี (X-ray
Tomography)
ซึ่งใช้สำหรับแสดงภาพตัดขวางของระบบร่างกายมนุษย์
เป็นต้น
จากที่กล่าวมาแล้ว
เราจะเห็นได้ว่าคอมพิวเตอร์กราฟิกนั้นนับวันยิ่งมีความสำคัญในสาขาวิชาต่างๆ
มากขึ้น
ดังนั้นจึงเป็นการดีที่เราควรจะมีความรู้ความเข้าใจในหลักการและทคนิคเบื้องต้นต่างๆ
ที่ใช้ในคอมพิวเตอร์กราฟิก
ภาพยนตร์กับคอมพิวเตอร์กราฟิก
ความสำเร็จในการพัฒนาการแสดงผลเป็นภาพสี
ในช่วงปลายทศวรรษที่
70
ทำให้คอมพิวเตอร์กราฟิกกลายมาเป็นเครื่องมือสำคัญสำหรับการพัฒนาสื่อประเภทอื่นโดยเฉพาะการสร้างเป็นภาพยนตร์
รวมทั้งนำมาใช้สร้างเทคนิคพิเศษ
(Special Effect)
ในระยะแรกๆ
ภาพเคลื่อนไหวคอมพิวเตอร์กราฟิกถูกนำมาใช้กับโครงการอวกาศก่อน
เช่น โครงการวอยเอจเจอร์
(Voyager)
ขององค์การบริหารการบินและอวกาศหรือนาซ่า
สหรัฐอเมริกา
ในปลายทศวรรษที่
70
ภาพเคลื่อนไหวของโครงการนี้ได้จุดประกายความคิดในการนำคอมพิวเตอร์กราฟิกมาใช้เป็นเครื่องมือ
เพื่อแสดงให้เห็นการเดินทางของยานวอยเอจเจอร์ที่โคจรผ่านดาวเสาร์และดาวพฤหัสในระยะใกล้ด้วยความเร็วสูงโดยใช้เวลาจริง
20 ชั่วโมง
แต่ภาพที่ปรากฏออกมาในเบื้องต้นไม่เหมาะสมแก่การเผยแพร่นัก
เนื่องจากตำแหน่งที่วอยเอจเจอร์บันทึกภาพอยู่หางจากดวงอาทิตย์มาก
และเมื่อวอยเอจเจอร์โคจรผ่ายดาวเสาร์ไปทำให้ตำแหน่งของดวงอาทิตย์ไปปรากฎอยู่ด้านหลังดาวเคราะห์
ภาพดาวเสาร์จึงแสดงให้เห็นเงามืดเสียเป็นส่วนใหญ่
แต่เนื่องจากสัญญาณที่วอยเอจเจอร์ส่งกลับมายังโลกเป็นข้อมูลดิจิตอล
ทำให้นักวิทยาศาสตร์สามารถนำข้อมูลเหล่านั้นมาปรับแต่งสีให้เหมาะกับการนำเสนอทางโทรทัศน์
จึงทำให้ได้ภาพที่สวยงามและชัดเจนยิ่งขึ้น
ต่อมาความสำเร็จจากภาพยนตร์เรื่องสตาร์วอร์
(Star War) ในปี ค.ศ. 1979
ซึ่งมีการนำคอมพิวเตอร์ไปใช้สร้างเทคนิคพิเศษหลายด้าน
โดยเฉพาะเทคนิคควบคุมการเคลื่อนกล้องด้วยคอมพิวเตอร์
ทำให้ผู้สร้างภาพยนตร์เล็งเห็นความสำคัญของการนำคอมพิวเตอร์กราฟิกมาใช้
ในปี ค.ศ. 1984
บริษัท
พิคซาร์
สหรัฐอเมริกา
โดย John Lasseter
ผู้เป็นทั้งศิลปิน
นักโปรแกรมและนักวิจัยคอมพิวเตอร์
ได้ผสมผสานศาสตร์ทางศิลปะและวิทยาศาสตร์เข้าด้วยกันโดยสร้างภาพยนตร์เรื่องสั้นคอมพิวเตอร์กราฟิกที่นำออกฉาย
เรื่องแรกชื่อ
Luxo Jr.
โดยตัวละครเป็นโคมไฟตั้งโต๊ะในบทของแม่และลูก
ต่อมาบริษัทพิคซาร์
ได้เสนอภาพยนตร์คอมพิวเตอร์กราฟิกอีกสองเรื่องคือ
Red's Dream และ Tin Toy
ตัวเอกในเรื่องเป็นของเล่นไขลานนักดนตรี
ทำจากสังกะสี
ชื่อ Tinny
ภาพยนตร์เรื่องนี้ได้รับรางวัลออสการ์ในสาขาเทคนิคพิเศษการสร้างภาพเคลื่อนไหวด้วยคอมพิวเตอร์ในปี
ค.ศ. 1986
อย่างไรก็ดีภาพยนตร์คอมพิวเตอร์กราฟิกที่ผ่านมายังคงถูกสร้างขึ้นเป็นภาพยนตร์สั้นๆ
จนกระทั่งในปี
ค.ศ. 1991 บริษัทพิคซาร์และวอลดิสนีย์ได้ร่วมกันสร้างภาพยนตร์คอมพิวเตอร์กราฟิกเรื่องยาวเป็นเรื่องแรก
คือ ทอยสตอรี
(Toy Story)
ซึ่งแสดงให้เห็นถึงศักยภาพของคอมพิวเตอร์กราฟิกมาเป็นเครื่องมือสำคัญในการใช้สร้างภาพยนตร์ได้อย่างมีประสิทธิภาพมาก
ซึ่งภายหลังได้มีการผลิตภาพยนตร์คอมพิวเตอร์กราฟิกออกมาอีกหลายเรื่อง
Back
to top
ถึงแม้ว่าภาพยนตร์คอมพิวเตอร์กราฟิก
จากโครงการวอยเอจเจอร์จะปรากฏแก่สายตาของฝูงชนในปลายทศวรรษที่
70 ไปแล้ว
แต่คอมพิวเตอร์กราฟิกยังไม่นิยมนำมาสร้างเทคนิคพิเศษในภาพยนตร์นัก
นอกจากการใช้เป็นเครื่องมือในการตกแต่ง
ตัดต่อภาพยนตร์
และควบคุมการเคลื่อนกล้อง
(Motion Control)
ด้วยวิธีนำคอมพิวเตอร์ไปใช้ควบคุมอุปกรณ์วัดตำแหน่งเพลาและการหมุนของมอเตอร์ที่ติดตั้งบนแท่นกล้อง
ทำให้สามารถควบคุมการเคลื่อนไหวกล้องภาพยนตร์ให้เป็นไปอย่างต่อเนื่องและแลดูเป็นธรรมชาติ
ภาพที่บันทึกการเคลื่อนไหวของหุ่นจำลองในทิศทางต่างๆ
จึงแลดูสมจริงกว่าภาพยนตร์ที่ผ่านมามาก
คอมพิวเตอร์กราฟิกถูกนำมาใช้สร้างภาพเทคนิคในภาพยนตร์ครั้งแรกเมื่อปี
ค.ศ. 1979
เมื่อบริษัทวอลดิสนีย์ได้เสนอภาพยนตร์เรื่อง
ตรอน (Tron)
ซึ่งเป็นเรื่องเป็นเรื่องราวการผจญภัยของเด็กหนุ่มสาว
2
คนที่ถูกส่งเข้าไปภายในระบบคอมพิวเตอร์
ถึงแม้ว่าภาพยนตร์เรื่องนี้จะไม่ได้ประสบความสำเร็จเท่ากับสตาร์วอส์แต่เทคนิคพิเศษในภาพยนตร์เรื่องตรอน
ก็เป็นจุดเปลี่ยนแปลงที่สำคัญของการนำคอมพิวเตอร์กราฟิกมาใช้สร้างเทคนิคพิเศษ
ที่ทดแทนวิธีการแบบเก่าในอุตสาหกรรมภาพยนตร์
ในปี ค.ศ. 1982
บริษัทพราราเมาส์พิกเจอร์ร่วมกับบริษัทลูกัสฟิล์ม
ได้นำเสนอภาพยนตร์เรื่องสตาร์เทรค
2 (Star Trek II)
ในภาพยนตร์นี้มีฉากหนึ่งที่นำคอมพิวเตอร์กราฟิกมาสร้างภาพเคลื่อนไหวยาว
20 วินาที
คือภาพแสดงโครงการเจเนซิส
ที่มีวัตถุประสงค์สร้างโลกใหม่ของมนุษย์
จุดเด่นของภาพคอมพิวเตอร์กราฟิกคือ
เทคนิคที่แสดงภาพการระเบิดเป็นอนุภาคฝุ่นและกำแพงไฟที่ผิวดาวเคราะห์และขยายตัวไปอย่างรวดเร็วจนทั่วทั้งดวงดาว
ทำให้เรียกเทคนิคพิเศษที่เป็นอนุภาค
(Particle)
ในเรื่องนี้ว่า
Genesis Demo
พัฒนาการของเทคนิคพิเศษได้ก้าวไปอีกขั้นหนึ่งเมื่อ
บริษัทไอแอลเอ็ม
(Industrial Light & Magic : ILM)
ได้สร้างความฉงนให้กับผู้ชมภาพยนตร์ในเวลานั้นด้วยภาพยนตร์เรื่อง
Abyss ในปี ค.ศ. 1989
ซึ่งแสดงให้เห็นถึงเทคนิคพิเศษคอมพิวเตอร์กราฟิกที่ก้าวหน้ามากที่สุด
ต่อมาในปี ค.ศ.
1991 บริษัทไอแอลเอ็ม
ได้สร้างเทคนิคพิเศษสำหรับภาพยนตร์เรื่อง
The Terminator 2 : Judgement Day
ความสำเร็จของการใช้เทคนิคพิเศษในภาพยนตร์ทำให้คอมพิวเตอร์กราฟิกกลายเป็นเครื่องมือสำคัญสำหรับการสร้างสรรค์ภาพจากจินตนาการของผู้ประพันธ์บนให้ปรากฏออกมาในภาพยนตร์ที่ให้ความสมจริงได้
อาจกล่าวได้ว่าในกลางทศวรรษที่
90 เป็นค้นมา
การพัฒนาระบบฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ที่ใช้สร้างเทคนิคพิเศษส่งผลให้เกิดทางเลือกใหม่แผู้ผลิตภาพยนตร์
คือ
เนื้อหาของบทภาพยนตร์ไม่ถูกจำกัด
การนำคอมพิวเตอร์กราฟิกมาใช้ทำให้เนื้อหาบทภาพยนตร์ไม่ถูกจำกัดด้วยเทคนิคและกระบวนการสร้างภาพยนตร์อีกต่อไป
ศิลปินมีความอิสระในการสร้างภาพยนตร์
โดยไม่จำกัดตัวเองให้อยู่ภายใต้กฎเกณฑ์ในธรรมชาติ
เช่น ตำแหน่ง
ความเร็ว
น้ำหนัก
ของวัตถุและกล้องในภาพยนตร์
เครื่องมือชิ้นใหม่สำหรับเทคนิคพิเศษ
คอมพิวเตอร์กราฟิกกลายเป็นเครื่องมือชิ้นหนึ่งสำหรับการสร้างเทคนิคพิเศษ
เช่น
ภาพการระเบิด
เปลวไฟ
การลบบางส่วนของภาพออก
รวมทั้งการนำไปใช้สร้างตัวละครประกอบในฉากจำนวนมากๆ
การให้ความสมจริง
คุณภาพของภาพที่ปรากฏในฉากภาพยนตร์
ผู้ชมจะไม่สามารถแยกได้ว่าภาพที่ปรากฏเป็นเหตุการณ์จริง
หรือเกิดจากเทคนิคพิเศษที่สร้างขึ้นด้วยคอมพิวเตอร์กราฟิก
รวมทั้งการพัฒนาระบบที่เสมือนจริงซึ่งสามารถสร้างสิ่งแวดล้อมสามมิติขึ้นมารอบตัวผู้ชมได้อย่างน่าตื่นตา
การลดต้นทุนการผลิต
ผู้ผลิตภาพยนตร์สามารถลดขั้นตอนการถ่ายทำลงให้อยู่ภายในฉากเดียวกันได้
โดยเฉพาะในเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นพร้อมกันหลายๆ
เหตุการณ์
เช่น
ฉากการต่อสู้ของยานรบในอวกาศที่สับสนวุ่นวายหรือภาพฝูงไดโนเสาร์จำนวนหลายสิบตัวที่กำลังวิ่งไล่ล่ากัน
การปรับปรุงคุณภาพการผลิต
การผลิตภาพยนตร์ในระยะหลังได้พัฒนาทั้งระบบการบันทึกภาพและเสียงที่แต่เดิมกระทำในระบบอนาล็อกได้ถูกเปลี่ยนมาใช้ระบบดิจิตอลที่ให้ภาพและเสียงคมชัด
การใช้คอมพิวเตอร์กราฟิกควบคุมการเคลื่อนไหวกล้องบันทึกรวมทั้งกระบวนการหลังถ่ายทำเช่น
การตัดต่อและการบันทึกเสียง
เป็นต้น
คอมพิวเตอร์กราฟิกเป็นรูปแบบของการสร้างสรรค์งานศิลปะที่ปราศจากข้อจำกัด
ซึ่งสามารถขยายพรมแดนการแสดงออกของจินตนาการ
ทำให้ศิลปินสามารถสร้างสรรค์ภาพที่ไม่เคยมีผู้ใดเคยเห็นมาก่อน
เช่น
ภาพวัตถุที่มีขนาดเล็ก
หรือยู่ห่างไกลจากความเป็นจริงด้วยระยะทางและกาลเวลา
ให้ปรากฏออกมาได้อย่างสมจริง
เราจะพบว่าภาพเคลื่อนไหวคอมพิวเตอร์กราฟิกนอกจากกำลังเป็นสิ่งที่ลบเส้นกั้นระหว่างจิตนาการกับความเป็นจริงที่ผู้ชมไม่อาจแยกออกจากกันได้อีกต่อไปแล้ว
ยังสามารถสนองความรู้สึกและให้ความตื่นตาตื่นใจแก่ผู้ชม
ในขณะที่ต้นทุนการนำคอมพิวเตอร์กราฟิกมาใช้กับอุตสาหกรรมภาพยนตร์จะมีแนวโน้มที่ต่ำลง
Back
to top
ก้าวต่อไปของคอมพิวเตอร์กราฟิก
มิได้เป็นการพัฒนาที่ตัวจอภาพแสดงผลหรืออุปกรณ์รับข้อมูล
เช่น
ปากกาแสง
เมาส์
และถุงมือข้อมูล
แต่จะเป็นการพัฒนาโดยภาพรวมของการนำไปใช้ประโยชน์กับผู้ใช้
โดยมีกราฟิกเป็นตัวประสาน
นั่นคือการนำคอมพิวเตอร์กราฟิกมาใช้เป็นเครื่องมือสำคัญชิ้นใหม่สำหรับการทำงาน
2 ระบบ
ซึ่งจะเปลี่ยนวิธีการใช้คอมพิวเตอร์ในอนาคตให้อยู่ในรูปของระบบ
สื่อประสม (Multimedia)
และระบบ
ความเป็นจริงเสมือน
(Virtual Reality : VR)
ระบบสื่อประสม
การพัฒนาระบบสื่อประสมทำให้เครื่องคอมพิวเตอร์เพียงเครื่องเดียวสามารถทำหน้าที่ได้หลายลักษณะ
ได้แก่
การทำงานเป็นเครื่องวีดีทัศน์ที่แสดงภาพและตัวอักษรทั้งภาพนิ่งและภาพเคลื่อนไหวรวมทั้งมีเสียงประกอบ
หัวใจของการผลิตระบบสื่อประสมคือ
เทคโนโลยีการแปลงข้อมูลอนาล็อกให้เป็นดิจิตอล
ได้แก่
ภาพดิจิตอลและเสียงดิจิตอล
ดังนั้นเมื่อข้อมูลอยู่ในรูปดิจิตอลแล้วจึงสามารถนำมาแก้ไขดัดแปลงโดยซอฟ์แวร์ได้อย่างไม่มีข้อจำกัด
กระบวนการปรับแต่งข้อมูลดิจิตอลนี้
จึงเป็นช่องทางสำคัญสำหรับการสร้างสรรค์รูปแบบใหม่ๆ
ของผลงาน
ตัวอักษรกราฟิก
ภาพถ่าย
เสียง
ภาพเคลื่อนไหว
ซึ่งจะตัดความจำเป็นของสื่อเฉพาะด้านไปโดยสิ้นเชิง
การพัฒนารูปแบบของระบบสื่อประสม
ซึ่งบรรจุข้อมูลไว้เป็นจำนวนมากให้สามารถโยงความเกี่ยวเนื่องกันของข้อมูลทำให้เกิด
สื่อหลายมิติ
(Hypermedia) นั้นคือ
การรวมเอาสื่อกราฟิก
เสียง วีดิทัศน์
และระบบที่เกี่ยวข้องกับการเก็บและแสดงผลข้อมูลในรูปแบบอื่นๆ
ไว้
ซึ่งเป็นรูปแบบปฎิสัมพันธ์ที่เกี่ยวข้องกับเนื้อหาที่ผู้ใช้กำลังสนใจอยู่ได้อย่างไม่มีข้อจำกัด
สื่อที่ใช้กับสื่อหลายมิติในระยะแรกเป็นรูปแบบของอักษรคำที่เรียกว่า
ข้อความหลายมิติ
(Hypertext)
ซึ่งใช้สำหรับการขยายความหมายของคำหรือ
คำจำกัดความแก่คำในประโยคหรือแม้แต่การโยงความเกี่ยวข้องกับหัวข้ออื่น
ๆ
โดยคำที่แสดงลักษณะข้อความหลายมิติจะมีลักษณะพิเศษที่ทำให้ผู้ใช้สังเกตเห็นเช่น
การขีดเส้นใต้
หรือใช้ตัวหนาเพื่อผู้ใช้นำเมาส์ไปคลิกที่คำนั้น
จึงทำให้การแสดงข้อความที่ใช้วงเล็บอธิบายเสริม
เป็นสิ่งล้าสมัยไปสำหรับข้อความหลายมิติ
สื่อหลายมิติในระยะหลังได้มีการพัฒนาให้ผู้ใช้มีปฏิสัมพันธ์กับโปรแกรมมากยิ่งขึ้น
โดยเฉพาะการนำระบบความเป็นจริงเสมือนมาใช้กับสื่อประเภทนี้
ทำให้บทบาทของคอมพิวเตอร์จากเดิมที่เป็นเครื่องมือประมวลผลทางคณิตศาสตร์และวิทยาศาสตร์
กลายมาเป็นเครื่องมือที่ใช้สำหรับการเรียนรู้และการสร้างสรรค์ผลงานที่สนองต่อความงาม
ความไพเราะและความเพลิดเพลินด้วย
การนำระบบสื่อประสมมาใช้ได้เริ่มมีขึ้นเมื่อต้นทศวรรษที่
80
โดยการนำคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลไปต่อพ่วงกับเครื่องฉายสไลด์
(Computer Interactive Slide Projector)
และมีเครื่องเล่นเทปตลับเป็นอุปกรณ์เสริม
โดยใช้คอมพิวเตอร์เป็นตัวควบคุมการลำดับภาพสไลด์และเสียงตามที่โปรแกรมกำหนดไว้
ผู้ใช้มีการโต้ตอบกับคอมพิวเตอร์ด้วยการตอบคำถามที่ปรากฎบนจอซีอาร์ทีและดูภาพสไลด์ที่ปรากฏที่จอขนาดเล็ก
จุดเด่นอยู่ที่การแสดงผลจากเครื่องฉายสไลด์ที่ให้ความคมชัดของภาพสูง
และไม่จำเป็นต้องนำภาพเหล่านั้นมาบรรจุเก็บในจานแม่เหล็ก
ต่อมาได้มีการนำคอมพิวเตอร์เชิงโต้ตอบร่วมกับเครื่องวีดิทัศน์
(Computer Intactive Video)
มาใช้แสดงผลร่วมกันระหว่างจอซีอาร์ทีกับโทรทัศน์สี
โดยใช้คอมพิวเตอร์ควบคุมเครื่องวีดิทัศน์
ผู้ใช้จึงสามารถชมภาพเคลื่อนไหวได้
แต่ยังไม่สามารถหยุดดูภาพนิ่งที่สมบูรณ์ได้
จนกระทั่งภายหลังได้นำเครื่องเล่นจากเลเซอร์มาใช้แทนเครื่องวีดิทัศน์
ซึ่งได้กลายเป็นจุดเด่นที่สามารถหยุดดูภาพนิ่งและการสืบค้นภาพที่รวดเร็ว
กลางทศวรรษที่
80
แอปเปิลแมกอินทอชวางตลาดเครื่องรุ่นคลาสสิก
ซึ่งนอกจากใช้ระบบกุยเป็นตัวประสานกับผู้ใช้แล้ว
ยังแสดงภาพเคลื่อนไหวและเสียงสังเคราะห์ได้
และในช่วงปลายทศวรรษที่
80
สื่อประสมได้เริ่มเข้ามามี
บทบาทมากขึ้นด้วยการวางจำหน่ายซอฟต์แวร์สื่อประสมที่ให้เสียง
ภาพนิ่ง
และภาพเคลื่อนไหวที่บันทึกลงในแผ่นซีดีรอม
จนกระทั่งทศวรรษที่
90
ระบบสื่อประสมได้กลายมาเป็นมาตรฐานตัวหนึ่งของเครื่องคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล
ภายหลังได้พัฒนาประสิทธิภาพของตัวประมวลผลกลางให้รองรับระบบสื่อประสม
รวมทั้งมีการพัฒนาอุปกรณ์สื่อประสมให้สามารถทำงานได้เร็วขึ้นจนสามารถแสดงผลทั้งตัวอักษร
ภาพกราฟิกและเสียงที่สมบูรณ์แบบโดยใช้เทคโนโลยี
Real - Time Video Quality Image
เนื่องจากการแสดงผลที่ให้ภาพที่มีความคมชัดสูงรวมทั้งเสียงที่ให้คุณภาพดี
จึงทำให้แฟ้มข้อมูลที่บรรจุลงในซอฟต์แวร์สื่อประสมมีขนาดใหญ่ขึ้นตามลำดับ
ความต้องการอุปกรณ์เก็บข้อมูลจำนวนมากจึงเป็นสิ่งที่ตามมาเทคโนโลยีแผ่นซีดีจึงถูกนำมาใช้บันทึกข้อมูลสื่อประสมในระยะแรกและในช่วงปลายทศวรรษที่
90
จนถึงทศวรรษหน้าซึ่งเป็นช่วงเวลาที่ผู้ผลิตระบบสื่อประสมให้ความสนใจต่อสื่อที่มีความจุสูง
ได้แก่
ดีวีดี (Digital Versatile Disk : DVD)
ซึ่งขจัดปัญหาการบันทึกข้อมูลที่มีจำนวนมากขึ้นสำหรับระบบสื่อประสมลงได้
การพัฒนาระบบสื่อประสมยังคงอยู่ในกรอบของความต้องการต่อไปนี้
การพัฒนาซอฟต์แวร์สื่อประสม
ที่ให้การใช้งานเชิงโต้ตอบได้มากยิ่งขึ้น
ซึ่งอาจเป็นทั้งคอมพิวเตอร์กับผู้ใช้
หรือสามารถโต้ตอบกันระหว่างผู้ใช้กับผู้ใช้ด้วยกันโดยอาศัยระบบกุยที่ให้ความเป็นจริงเสมือน
สามารถสนองการรับรู้ของมนุษย์ที่มากขึ้นกว่าเดิม
โดยการใช้อุปกรณ์รอบข้างที่เอื้อต่อพฤติกรรมการใช้งานของผู้ใช้
เพื่อให้สื่อประสมกลายเป็นสื่อหลายมิติที่มีความบูรณ์แบบมากยิ่งขึ้นอีก
การพัฒนาการแสดงผลภาพกราฟิกสามมิติ
ในปัจจุบันจอซีอาร์ที
และจอภาพแบนแอลซีดีใช้แสดงผลทั้งภาพสองมิติและสามมิติ
ซึ่งในกรณีของการแสดงภาพสามมิติต้องอาศัยการสร้างเป็นภาพลวงตา
เราจะมองเห็นความกำกวมของภาพสามมิติได้ในภาพโครงลวด
ซึ่งผู้ใช้ไม่สามารถแยกแยะด้านหน้าและด้านหลังของวัตถุได้
ส่วนการแสดงผลโดยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนเป็นวิธีสร้างสภาวะแวดล้อมใหม่ให้แก่ผู้ชมด้วยคอมพิวเตอร์
โดยให้ผู้ชมเป็นศูนย์กลางการสังเกตการณ์
แต่ยังต้องอาศัยอุปกรณ์จอภาพสวมศีรษะติดไว้ที่ตาทั้งสองของผู้ชมในขณะที่การแสดงผลด้วยสื่อฮอโลแกรมเป็นวิธีที่ทำให้ผู้ชมมองเห็นรูปทรงสามมิติในพื้นที่ว่างเปล่าได้
เทคโนโลยี
ฮอโลแกรมหลายทาง
(Multiplex Hologram)
เป็นการผสมผสานของเทคโนโลยีและคอมพิวเตอร์กราฟิกเพื่อสร้างภาพสามมิติ
ปัจจุบันยังมีต้นทุนที่สูงและยังใช้อยู่ในวงจำกัด
แต่หากนำมาใช้จะเป็นการพัฒนาระบบสื่อหลายมิติที่สมบูรณ์มากกว่าเแต่ก่อน
การพัฒนาเทคโนโลยีประมวลผลและระบบเครือข่าย
ที่ให้ความเร็วสูงในการสื่อสารและเข้าถึงข้อมูลจนทำให้เกิดภาพเคลื่อนไหวเวลาจริง
(Real Time Animation)
ในระบบอินเทอร์เน็ต
การบันทึกข้อมูลที่ใช้เวลาน้อยและการพัฒนาสื่อที่มีความจุข้อมูลได้มากขึ้น
รวมทั้งอุปกรณ์คอมพิวเตอร์มีขนาดที่เล็กลงสามารถพกพาได้อย่างสะดวก
ระบบความเป็นจริงเสมือน
แต่เดิมผู้ใช้งานคอมพิวเตอร์กราฟิกมักจะจำการทำงานอยู่ที่หน้าจอคอมพิวเตอร์ที่มีลักษณะเป็นกรอบภาพสองมิติ
ในขณะที่ความจำเป็นในการสร้างสถานการณ์จำลองสำหรับการฝึกนักบิน
ทำให้ต้องมีการคิดค้นอุปกรณ์จำลองการบินขึ้นมา
ระบบนี้ถือได้ว่าเป็นวิธีสร้างความเป็นจริงเสมือนหรือ
ระบบวีอาร์ให้กับนักบินที่กำลังฝึกอยู่ภาพที่ปรากฎบนหน้าจอของห้องจำลองการบินถูกสร้างขึ้นโดยระบบคอมพิวเตอร์กราฟิก
และจะเปลี่ยนแปลงไปโดยการโต้ตอบระหว่างนักบินกับคอมพิวเตอร์
โดยการบังคับอุปกรณ์ภายในห้องนักบิน
ถึงแม้ว่าวิธีนี้จะทำให้ผู้ชมมองเห็นภาพที่กว้างกว่าจอภาพทั่วไป
ภาพที่แสดงผลออกมาบนจอก็ยังคงเป็นภาพลวงตาบนระนาบแบบๆ
และค่อนข้างจำกัดพื้นที่แสดงผลภาพกราฟิก
การพัฒนาระบบความเป็นจริงเสมือนลำดับต่อมา
คือการใช้คอมพิวเตอร์สร้างสิ่งแวดล้อมใหม่ที่ทำให้ผู้ใช้เกิดความรู้สึกเหมือนเข้าไปอยู่ในที่ว่างสามมิติที่มองเห็น
หรือรับรู้สภาวะสามมิติจากตำแหน่งต่างๆ
ในช่องว่างหรือสามารถเคลื่อนย้ายเปลี่ยนแปลงวัตถุในสิ่งแวดล้อมนั้นได้
แนวความคิดนี้จึงทำให้มีการพัฒนาอุปกรณ์ระบบความจริงเสมือนที่ต้องการตอบสนองต่อพฤติกรรมการสื่อสารและรับรู้ของมนุษย์มากยิ่งขึ้น
การนำอุปกรณ์จอภาพสวมศรีษะมาใช้แสดงผลภาพให้ปรากฏบนกระจกหรือจอภาพเล็กที่ติดตั้งไว้ที่ตาทั้งสองของผู้ใช้
จึงเป็นการพัฒนาระบบความเป็นจริงเสมือนที่มีความสมบูรณ์มากยิ่งขึ้น
และยิ่งให้ความสมบูรณ์ขึ้นไปอีกเมื่อนำมาใช้ร่วมกับถุงมือข้อมูล
(Data Gloves)
และชุดแต่งกายข้อมูล
(Data Suite)
ที่สามารถถ่ายทอดการเคลื่อนไหวของมือ
หรือร่างกายของผู้ใช้ไปยังคอมพิวเตอร์
ซึ่งได้มีการพัฒนาอย่างต่อเนื่องตั้งแต่ปี
ค.ศ. 1980
เพื่อการพัฒนาอุปกรณ์ระบบความเป็นจริงเสมือนสำหรับงานโครงการอวกาศโดยศูนย์วิจัยแอมเมส
แห่งองค์การบริหารการบินและอวกาศสหรัฐอเมริกา
(NASA Amese Research Center)
ที่มลรัฐแคลิฟอร์เนีย
ซึ่งเป็นสถาบันพัฒนาระบบความเป็นจริงเสมือนที่ใหญ่ที่สุด
การวิจัยได้มุ่งเน้นระบบความเป็นจริงเสมือนสำหรับควบคุมหุ่นยนต์จากระยะทางไกล
เพื่อใช้การสำรวจดวงดาวที่มนุษย์ยังไปไม่ถึง
โดยในปี ค.ศ. 1986
ได้พัฒนาถุงมือข้อมูลที่ใช้หยิบจับวัตถุสามมิติที่ปรากฏในจอภาพสวมศีรษะเป็นผลสำเร็จและ
ในต้นทศวรรษที่
90
ได้พัฒนาจนผลิตเป็นเชิงพาณิชย์ได้
การพัฒนาของคอมพิวเตอร์ตั้งแต่เครื่องอีนิแอกเป็นต้นมา
ได้เปลี่ยนวิธีที่มนุษย์มองคอมพิวเตอร์มาตลอด
จากเดิมซึ่งเป็นเครื่องจักรคำนวณให้กลายเป็นอุปกรณ์ประมวลผลข้อมูลจำนวนมหาศาลที่ใช้เวลาน้อยกว่าเศษเสี้ยววินาที
จนกลายเป็นอุปกรณ์ในรูปของระบบสื่อประสม
ได้เปลี่ยนคอมพิวเตอร์ให้กลายเป็นอุปกรณ์ประมวลผลที่สามารถแสดงผลออกมาในรูปแบบของสื่อหลายประเภท
และติดต่อกับผู้ใช้ได้ง่ายขึ้นด้วยระบบกุย
จนกระทั่งได้พัฒนามาเป็นระบบความเป็นจริงเสมือน
ซึ่งเริ่มมีบทบาทมากขึ้นเรื่อยๆ
ในการนำไปใช้กับกระบวนการออกแบบที่กำลังจะเปลี่ยนแปลงวิธีการทำงานเทคนิค
และสภาพแวดล้อมของนักออกแบบนับแต่นี้เป็นต้นไป
Back
to top
ข้อมูลจาก
www.sanook.com