OKTOGON / Dietmars Spiel-Treff


Das Tal der Mammuts



F  Thema/Typ          für  ab  Dauer    P  T<->L  e<->c   N  M  G  R  S  W

                      Sp.  J.  [Min.]

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B  UreinwohnerInnen   2-6   8  60-120   s  ---o-  -o---  10  8  9 10 10 10





AutorInnen                Verlag         Jahr  Sonstiges

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Bruno Faidutti            Ludodélire     1991  Amazonen müssen die Regeln

                                               etwas anpassen...  ;-)





Abkürzungen und Glossar



In LA VALLÉE DES MAMMOUTHS versuchen konkurrierende Stämme, eine Landschaft mit wilden Tieren zu besiedeln.

Das Spielbrett zeigt auf beiden Seiten zwei verschiedene sechseckige Landschaften (Durchmesser sieben Sechsecke) mit Bergen, Wäldern und Wiesen, Vulkanen und einem See und Flüssen.
Es gibt die Jahreszeiten Sommer und Winter mit je drei Runden (à zwei Monaten) und entsprechende Ereigniskarten; jede Runde läuft über sechs Phasen (plus Zusatzphasen zu bestimmten Zeitpunkten).

Das Spiel beginnt in der ersten Sommer-Phase; jeder Stamm besiedelt ein Feld mit fünf Männern und zwei Frauen und baut Hütten (Wälder oder Wiesen) bzw. Höhlen (Berge). In den Waldgebieten werden im Sommer Beeren gesammelt, auf den Wiesen können Äcker angelegt werden und an den Wassern wird gefischt. Auf allen Feldern (ausser Vulkanen und See) können Tiere erlegt werden. Jeder Stamm startet mit einem Nahrungsvorrat von 14 Rationen und fünf Spezialfähigkeiten (Trick-Karten), die jederzeit eingesetzt werden können.

In der ersten Phase (ausser in den ersten zwei Spielrunden) wird eine Ereigniskarte gezogen (Erdbeben, Wolfsrudel, etc.); das Ereignis gilt für alle Stämme.

Anschliessend werden zufällig vier (sommers) oder zwei (winters) Tiermarker gezogen und auf die auf der Rückseite angegebenen Felder gesetzt. Es gibt Mammuts, Wollnashörner, Bisons, Bären, Säbelzahntiger und Wölfe.

Danach wird durch würfeln die Bewegungsrichtung der Tiere gemäss der Windrose bestimmt. Der Bewegungsradius ist von der Tierart abhängig; nicht alle Tiere können überall durch, die Bären sind die beweglichsten.

Nun können die SiedlerInnen ein oder zwei Felder weit bewegt werden; auf von fremden SiedlerInnen oder Tieren besiedelten Feldern bleiben sie stehen (eine Überzahl kann weiterziehen). Ein Krieger und eine Frau die stehenbleiben können eine Siedlung gründen; diese bleibt solange bestehen, wie die Frau dort lebt.

In der fünften Phase wird auf den besiedelten Feldern gekämpft: beginnend mit der Startspielerin zuerst die Stämme gegeneinander, dann der siegreiche Stamm gegen die Tiere. Es wird gewürfelt und für jeden Kämpfer (die Frauen kämpfen i.d.R. nicht!) ein Punkt addiert; eine Siedlung auf dem Feld bringt einen weiteren Punkt, eine Höhle zwei. Der Stamm mit weniger Punkten verliert einen Kämpfer; das geht dann so weiter, bis die Männer eines Stammes vernichtet sind; auf dem Feld vorhandene Frauen des unterlegenen Stammes wechseln zum siegreichen über (bzw. werden geraubt...) und wechseln die Farbe. Beim Kampf gegen Tiere wird für jedes Tier einer Art ein Punkt addiert; verschiene Arten müssen nacheinander bekämpft werden. Je nach der Grösse bringen die erlegten Tiere eine bestimmte Anzahl Nahrungsrationen (Mammut sechs ... Wolf eine). Erobert ein Stamm eine fremde Siedlung, erhält er einen Viertel der Nahrungsreserven bzw. die Hälfte, wenn es die letzte des betreffenden Stammes war. Die Siedlung und die Frau(en) kann er übernehmen oder aber diese töten und jene zerstören.

Schliesslich geht es um's Überleben: eine Gruppe von Stammesangehörige kann sammeln oder Fische fangen; befinden sie sich an einem Wasser, gibt es zwei Rationen; einE einzelneR AngehörigeR bringt nur eine Ration. In der letzten Sommer-Runde gibt es ausserdem fü jeden Acker zwölf Rationen (sechs bei durch Bisons etc. beschädigten Äckern). Dann wird von jedem Krieger und jeder Frau eine Ration verbraucht; man kann aber auch eine Figur verhungern lassen.

Zuletzt wird der Rundenzeiger eine Jahreszeit weitergedreht und die Startspielerin gewechselt. Die Spielerin, deren Stamm jetzt über vier Siedlungen verfügt, muss dies ansagen.

Es gibt drei verschiedene Zusatzrunden:
Am Ende einer Jahreszeit gebärt jede Frau gemäss würfeln: 1;2: Frau; 3;4;5: Krieger; 6: Frau und Krieger. Die Neugeborenen werden sofort erwachsen und können eingesetzt werden.
Am Ende des Winters kann auf jeder Wiese mit einer Siedlung und mindestens einem Krieger ein Acker angelegt werden, was zwei Rationen Nahrung pro Acker kostet.
Am Ende jeder Jahreszeit bekommt jeder Stamm mit weniger als fünf Fähigkeiten eine neue hinzu.

Der Stamm, der am Ende zweier aufeinanderfolgender Runden über vier (auch verschiedene) Dörfer und/oder Höhlen verfügt (wobei es dazu nur vier Frauen braucht...), hat das Spiel gewonnen. Selbstverständlich gewinnt auch ein alleine übrigbleibender Stamm.


Für Fortgeschrittene gibt es noch eine weitere Sieg-Bedingung und einige Zusatzregeln:
Ein Stamm muss im Besitze des Feuers sein, um das Spiel zu gewinnen.

LA VALLÉE DES MAMMOUTHS kann zwar auch zu fünft oder sechst gespielt werden, es ist dann aber praktisch sicher, dass eine oder zwei SpielerInnen frühzeitig ausscheiden, insbesondere in der Fortgeschrittenen-Variante; es gibt darum noch eine optionale Regel:
Jeder Stamm kann ein Mal, wenn wer vor Ende des ersten Jahres ausstirbt, in der folgenden Runde nach dem Ereignis das Tal auf einem freien Rand-Feld mit reduzierter Kapazität nochmals besiedeln: drei Krieger und eine Frau mit drei Fähigkeiten und acht Nahrungsrationen.

Dietmar Logoz / 24.5.1998

E-Mail: logoz@oktogon.org
WWW: http://www.oocities.com/TimesSquare/Fortress/1421
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