OKTOGON / Dietmars Spiel-Treff


Tichu


F  Thema/Typ          für  ab  Dauer    P  T<->L  e<->c  N   M  G  R  S  W
                      Sp.  J.  [Min.]
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K  Partner-Stichspiel 4(6) 12  60-120   f  -o---  ---o- 10   7 10 10 10 10


AutorInnen                Verlag         Jahr  Sonstiges
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?                         Fata Morgana   199?  1999 bei Abacus
                 

Abkürzungen und Glossar


Vorsicht: Tichu macht süchtig!
Das Ziel ist, in mehreren Runden möglichst schnell alle Handkarten loszuwerden und dabei als Team 1000 Punkte zu holen. Es wird rechts herum (im Gegenuhrzeigersinn) gespielt!
Das Spiel beginnt damit, dass man reihum vom Stapel die Karten zieht: MahJongg, Phoenix, Drache, Hund (alle 1x vorhanden); 2 bis 10, Junge, Dame, König, As (je 4x in blau, rot, grün, schwarz). Der MahJongg hat den Wert 1 und bestimmt die Startspielerin; der Phoenix ist ein Joker (kann als 1 bis As gespielt werden, ausser in einer Bombe), sticht als Einzelkarte das As, kann aber vom Drachen, der höchsten Einzelkarte (nur so spielbar), gestochen werden. Im Stich ist der Phoenix -25 Punkte "wert"; der Drache ist 25 Punkte wert, der Stich, den man damit geholt hat, muss aber an einen gegnerischen Spieler verschenkt werden. Der ausgespielte Hund bringt den Partner zum Anspiel und hat sonst keinen Wert. Weitere Punkte bringen die "5" 5, die "10" und der König 10.
Sobald alle ihre Karten gezogen haben, wird "geschupft": man gibt jedem andern Spieler verdeckt eine Karte (und bekommt selbst auch wieder drei). Wer den MahJongg hat, beginnt; beim Ausspiel des MahJongg darf man eine Karte (2 - König) wünschen: wer die betreffende Karte legal spielen kann, muss das tun, und wenn dazu der Phoenix eingesetzt werden muss; geht das in diesem Stich nicht, muss der Wunsch bei der nächsten Gelegenheit erfüllt werden.
Angespielt werden können Einzelkarten, Pärchen (2-2), aufeinanderfolgende Mehrfach-Pärchen (3-3/4-4/5-5), Full House (2-2/9-9-9), Strassen (mind. fünf aufeinanderfolgende Karten: MJ-2-3-4-5). Wer zuletzt eine höherwertige Kombination derselben Art legen kann, holt den Stich. Es kann aber jederzeit, also auch ausser der Reihe, eine Bombe gespielt werden, um den Stich zu holen: alle vier Karten eines Wertes ("5" sticht "4") oder Strassen-Bombe (mind. fünf Karten in einer Farbe, sticht Vierer-Bombe). Eine Bombe sticht immer.
Sobald nur noch ein Spieler Karten in der Hand hät, endet die Runde und es wird gewertet. Dabei bekommt die Siegerin die Stiche des letzten Spielers und ebenfalls die Gegenpartei seine Handkarten. Der ganze Stich enthät 100 Punkte; falls beide Spielerinnen eines Teams zuerst alle Karten loswerden, bekommen sie 200 Punkte, die anderen gar keine.
100 Extra-Punkte kann man holen, wenn man ein kleines Tichu durchbringt: Bis zum Ausspiel seiner ersten Karte kann ein Spieler ein Tichu ansagen und damit behaupten, er werde als Erster alle Karten los. Das grosse Tichu muss vor dem Aufnehmen der neunten Karte angesagt werden und bringt 200 Punkte.

Tips:
Schupfen: Wenn immer möglich keine Einzelkarten schupfen (Bomben-Gefahr!) Die niedrigen Karten den Gegnern geben; der Partnerin die beste, wenn man selbst keine guten Karten hat, und sonst eine Karte, die man entbehren kann. Hat ein Gegner ein Tichu angesagt, ihm den Hund geben; sagt man selbst ein Tichu an (oder will es tun: Andeutung), den Hund dem Partner geben.
Wünschen: Eine Karte, die man nie gesehen (Bomben- oder Strassen-Wahrscheinlichkeit), oder die man dem Gegner geschupft hat.
Tichu angesagt: Den Partner immer unterstützen, seine Stiche nicht abstechen. Ein gegnerisches Tichu durch hohe Vorlagen erschweren.
Drachen verschenken: Dem gegnerischen Spieler, den man als Runden-Letzten einschätzt.

Weiterführende Informationen gibt es z.B. bei der Vereinigung der Tichu-Spieler Würzburg-Erlangen oder beim Verlag selbst.

Dietmar Logoz / 16.4.2000

E-Mail: logoz@oktogon.org
WWW: http://www.oocities.org/TimesSquare/Fortress/1421
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