Capacità generiche


Con questo sistema di gestione delle capacità (ispirato a quello di Rolemaster), tutti hanno potenzialmente la possibilità di riuscire a fare qualsiasi cosa. Chiunque può riuscire in ciascuna abilità con diversi gradi di successo. Le possibilità di riuscita dipendono oltre che dal costo dell'abilità (corrispondente alle vecchie caselle) anche dalle caratteristiche del personaggio (abilità + modificatori) e dai punti spesi dal personaggio per ogni singola abilità.

Ciascuno personaggio deve compilare una propria tabella nella quale compaiono tutte le capacità generiche simile alla seguente.


 
  
Capacità Difficoltà Bonus di Caratteristica Bonus di Classe Bonus Totale PP Skill Bonus
Accendere il fuoco -40          
Acrobazia -40          
Addestrare animali -40          
Agricoltura -40          
Allevare animali -40          
Alpinismo -40          
Araldica -40          
Astrologia -60          
Ballare -40          
Cacciare -40          
Calzoleria -40          
Camminare sulla corda -40          
Camuffarsi -40          
Cantare -40          
Carpenteria -40          
Cavalcare -40          
Cavalcare creature volanti -60          
Ceramica -40          
Combattere alla cieca -60          
Conoscenza degli animali -40          
Conoscenza della Magia -40          
Correre -40          
Cucinare -40          
Curare -60          
Distillare -40          
Doti artistiche -40          
Edilizia -40          
Erboristeria -60          
Estrarre minerali -40          
Fabbricare armature -60          
Fabbricare armi -80          
Fabbricazione di archi/frecce -40          
Falsificare -40          
Galateo -40          
Giocare d’azzardo -40          
Giocoliere -40          
Guidare carri -40          
Ingegneria -60          
Lavorare il cuoio -40          
Lavorare pietre preziose -40          
Leggere le labbra -60          
Leggere/scrivere -40          
Lingue antiche -40          
Lingue moderne -40          
Marineria -40          
Metallurgia -40          
Meteorologia -40          
Navigare -40          
Nuotare -40          
Pescare -40          
Preparare trappole -40          
Religioni -40          
Resistenza -60          
Saltare -40          
Sartoria -40          
Seguire tracce -60          
Senso dell’orientamento -40          
Sopravvivenza -60          
Storia antica -40          
Storia locale -40          
Strumenti musicali -40          
Tessitura -40          
Uso della corda -40          
Valutare -40          
Ventriloquio -40          
Si parte dal numero di caselle richiesto nelle regole standard del manuale. Si aggiunge 1, si moltiplica per 20 e si cambia il segno. Questa rappresenta la difficoltà base dell'abilità che non dipende dal personaggio e non cambia mai. Si prende la caratteristica richiesta dal manuale e si aggiunge il modificatore.

Es. Conoscenza della magia: Intelligenza -2.

E' un bonus di 20 punti da sommare se l'abilità appartiene ai gruppi relativi alla classe del personaggio o è del gruppo generale. Altrimenti vale 0. Punti spesi dal personaggio nella capacità.

I punti personaggio vengono attribuiti all'inizio e ad ogni passaggio di livello in base all'intelligenza e alla classe in modo proporzionale alle caselle delle regole standard.

Punti personaggio iniziali: [numero di caselle iniziali + bonus di intelligenza (numero di lingue)] x 20.

I punti personaggio si acquistano successivamente al passaggio di livello con una progressione che dipende dalla classe.
 
Classe PP
Combattente  6-6-8 
Stregone  6-6-8 
Sacerdote  6-6-8 
Vagabondo  5-5-5-5 
Es. Il combattente prende con le regole standard 1 casella ogni 3 livelli. Poichè 1 casella corrisponde a 20 punti personaggio allora la progressione è 6-6-8.
 
  Gli skill bonus si ricalcolano ad ogni passaggio di livello.

Per verificare se la prova di capacità riesce si somma un 1d20 allo skill bonus relativo a quella capacità. La prova riesce se si supera 20.

Opzionalmente si può seguire la seguente tabella di gradi di successo per stabilire in che misura la prova è riuscita.
 
 

-5 o meno Fallimento Spettacolare: -50% · 5.0Ä · -6Þ

Il tuo tentativo è una totale porcheria, come se avessi dimenticato perfino i principi basilari di questa manovra.

-4—1 Fallimento Assoluto: -20% · 3.0Ä · -2Þ

Il tuo notevole fallimento ti rende ridicolo. Spera che i tuoi genitori non ti stiano guardando…..

2—15 Fallimento: 0% · 2.0Ä

Fallisci. Non sei all’altezza. Sarà per la prossima volta.

16—18 Successo Parziale: 20% · 1.5Ä

Il tuo tentativo porta pochi frutti, ma sembra che tu sia sulla giusta via. Forse una maggiore attenzione ai dettagli migliorerà le tue possibilità.

19—22 Quasi Successo: 80% · 1.25Ä

Sei in vista del tuo obbiettivo! Se appropriato, puoi tentare di completare la tua manovra con un altro tiro con un bonus di +2.

23—35 Successo: 100% · 1.0Ä

Congratulazioni! Sei riuscito perfettamente nella tua impresa.

36 o più Successo Assoluto: 120% · .75Ä

Grande! Hai superato te stesso. Hai diritto ad un +2 (non cumulativo) tutte le successive volte che userai questa skill, fino a quando non otterrai un Fallimento assoluto o un Fallimento spettacolare.

Accanto alla indicazione del livello di successo compaiono 2 valori: la percentuale di successo e un fattore di tempo che indica il numero di volte il tempo che si impiega rispetto a quello previsto dalla capacità (se richiesto).

Di seguito un link ad un foglio Excel da me realizzato che consente di creare delle tabelle sulle capacità semplicemente inserendo la classe e le caratteristiche del personaggio.

Foglio sulle capacità generiche

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