Il combattimento





Introduzione

In questa pagina riporto alcune regole opzionali per il combattimento in AD&D finalizzate a renderlo più interessante, più equilibrato e meno monotono.

Ho cominciato a giocare ad AD&D circa 1 anno fa, dopo aver iniziato a giocare di ruolo con D&d.

Effettivamente al principio, la gestione del combattimento nella versione Advanced si presentava divertente e più dettagliata, ma col passare del tempo sono emersi notevoli pecche sulle quali ritengo non si possa sorvolare.

Innanzitutto faccio notare come il dado da 20, vada a schiacciare notevolmente le casualità che possono presentarsi nel gioco: in sostanza 20 punti non possono garantire un minimo di continuità nella determinazione del successo in combattimento.

Esempio

Io, paladino di IV livello, combattattevo con un druido del mio stesso livello. Per la nostra CA e la nostra thac0, facendo i calcoli, io lo beccavo con 19 o più e lui con 22 o più. Nel combattimento perdo, poichè praticamente avevamo la stessa probabilità di colpirci (io 19-20, lui 20).

Inoltre l'aspetto più atroce è che con 20 pur non avendo raggiunto il Tpc riusciva addirittura a fare un altro attacco!!

Chiaramente avrei dovuto avere io maggiori di possibilità di colpirlo, ma il dado da 20 ha tagliato queste probabilità su un margine troppo ridotto.

Regole

In sostanza l'aggiornamento che propongo è composto dai seguenti punti:

  1. Il 20 non da certezza di riuscire nel colpo.
  2. Ogni volta che si fa 20 con il dado, bisogna tirare di nuovo e sommare il punteggio a quello ottenuto in precedenza. Si riesce solo se si raggiunge (o supera) effettivamente il tiro per colpire calcolato.
Esempio:

'A' mago con thac0 19 deve colpire 'B' che ha CA -2.

Il tiro per colpire calcolato è 22. Secondo le regole ufficiali basterebbe (facile a dirsi!) fare un 20, che consentirebbe inoltre di fare un altro attacco.

Secondo le mie regole, bisogna non solo fare 20 (che non da un altro attacco!), ma fare 3 o più al tiro successivo (cioè in totale 20+3-1=22 o più).

  1. Se si supera di 10 il Tpc calcolato si tirano 2 volte i dadi per le ferite. Se si supera di 20 3 volte e così via. (Non si hanno attacchi in più ma con un punteggio più alto migliora il grado di successo dell'attacco.)
  2. Lo 1 non provoca sistematicamente la caduta o l'insuccesso grave dell'attacco.
  3. Analogamente ogni volta che si fa 1 si ritira e si sottrae il risultato al punteggio ottenuto in precedenza sommando 1 (Attenzione!! Dopo il primo 1 si ritira con 20 e non con 1 !).
  4. Se si scende a meno di 9 punti dal Tpc calcolato si verifica un contrattempo e si perde l'iniziativa nel round successivo.
  5. Se si scende a meno di 19 punti dal Tpc, si verifica un insuccesso grave e si perde il round successivo poichè si perde l'arma dalle mani e bisogna recuperarla (Vedi in seguito).
  6. Se si scende a meno di 29 punti dal Tpc, si verifica un insuccesso critico. Si verifica una caduta che oltre a far perdere il round successivo procura al giocatore 1d4 ferite.
  7. Se si scende a meno di 39 punti dal Tpc, come prima ma con 2d4 ferite e così via.
Esempio:

'A' guerriero con thac0 8 deve colpire 'B' che ha CA 7. Per colpirlo devo fare 8-7=1 o più.

Secondo le vecchie regole sbaglia solo con 1 (e non solo cade pure, mentre con 2 magari lo uccide!!).

Supponiamo che faccia proprio 1. Secondo le mie regole non ha necessariamente fallito. Ritira e sottrae il risultato del dado. Per esempio ottiene 3. 1-3 = -2 uguale al Tpc calcolato meno 3 punti. L'attacco non riesce ma il guerriero, che ha sbagliato di poco, non cade inesorabilmente.

Di seguito un file word nel quale sono schematizzate queste regole.

Perdita dell'arma (regola opzionale)

In seguito alla perdita dell'arma si può eventualmente stabilire a quale distanza l'arma capita ed in quale direzione.

Distanza: 4d6 metri. Direzione 1d8 per stabilire N, NE, E, SE, S, SW, W, NW. Se il giocatore vuole recuperare l'arma, può decidere di avvicinarsi rapidamente (fuga) oppure cautamente (parare con +2 su CA poichè non ha la spada).

Una prima critica al metodo potrebbe essere che in questo modo si rendono meno frequenti eventi spettacolari (un guerriero alle prime armi che fa fuori un pezzo grosso), ma in ogni caso si rende il gioco a mio parere più vario e verosimile.

Il metodo è ancora sperimentale, perciò accetto consigli per eventuali modifiche e miglioramenti.
 
 

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