Nuevas Hechizos


NUEVOS HECHIZOS CLERICALES ESPECIFICOS DE FORGOTTEN REALMS

El hecho de no haber modificado el formato del siguiente fichero es simple y llanamente el poco tiempo del que dispuse para ponerlas en la pagina. Ruego me perdoneis el caracter brusco que da esta pagina. El caso es que en dos dias me pasaron en un perfecto y rudo formato texto alrededor de 20 ficheros para que los añadiese a la pagina, si habeis programado en HTML alguna vez, estareis contigo en que 160k es mucho texto y da mucho trabajo, en un futuro pienso pasarlo a HTML. Suficiente trabajo fue el organizarlos. Espero poder añadir algo de formato al texto.
Saludos; MEGAdeAth. Webmaster de BOW.


Hechizos de nivel 2:

    Festiun mayor de Chauntea
    Campanas del amanecer de Lathander
    Toque de Myrkul
    Toque de Shar
    

Hechizos de nivel 3:
    
    Toque de Beshaba 
    Desorientacion de Shar
    Agonia de Loviatar
    Enfermedad de Talona
    
Hechizos de nivel 4:
    
    Brillo del amanecer de Lathander
    Bendicion de Tempus

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Festin mayor de Chauntea (Alteracion)

Nivel: 2
Esfera: Creacion
Alc: 30 metros
Componentes: V,S,M
Duracion: Permanente
Tiempo lanz: 5 asaltos
Area de efecto: Cuatro personas/nivel
Salvacion: No

Cuando es lanzado este hechizo, se crea tanta comida para alimentar a 4 
personas por nivel del clerigo. La comida es excelente, la bebida es 
refrescante. El componente material del conjuro es un pu¤ado de arroz.

Campanas del amanecer de Lathander (Evocacion)

Nivel: 2
Esfera: Proteccion
Componentes: V,S,M
Duracion: 1 asalto
Tiempo lanz: 5
Area de efecto: 60 m de radio
Salvacion: No

Este hechizo es lanzado por los sacerdotes de Lathander al AMANECER. Cuando
los primeros rayos de la ma¤ana estan en el horizonte, el clerigo lanza el
hechizo el cual produce el tranquilizante ta¤ir de una campana.
El efecto del conjuro es que todo el mundo en el area de efecto sera 
despertado y recibira la bendicion de Lathander. A efectos de juego, todos
los bendecidos reciben un +1 a todas las salvaciones a lo largo del dia.
El componente material del hechizo es el simbolo sagrado del sacerdote y
un rayo de sol.

Toque de Myrkul (Necromancia)

Nivel: 2
Esfera: Necromantic
Alc: Toque
Componentes: V,S
Duracion: 1d4+1 asaltos
Tiempo lanz: 1
Area de efecto: Una criatura
Salvacion: Si

Este hechizo debe ser lanzado sobre una criatura viva con menos de 6+4 dados
de golpe. La victima debe salvar contra paralizacion con -3 o estara 
paralizada durante 1d4+1 asalto.

Toque de Shar (Encantamiento/Hechizo)

Nivel: 2
Esfera: Hechizo
Alc: 1 metro/nivel
Componentes: V,S,M
Duracion: Especial
Tiempo lanz: 1
Area de efecto: Una criatura
Salvacion: Si

Este hechizo causa que la victima sue¤e aquello que el sacerdote desee.
Pesadillas, advertencias, mensajes, fantasias, todo es posible. Los sue¤os
pareceran reales para la victima. Las posibilidades de crear sue¤os son de 
50% +/- 5% por diferencia de niveles. La victima tiene derecho a una tirada
de salvacion contra conjuros para evitar el efecto del sue¤o. El componente
material del conjuro es un brasero en el que se ha de quemar un pu¤ado de
incienso. Otra condicion importante es que el lanzador ha de haber tocado
a la victima alguna vez.

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Toque de Beshaba (Encantamiento/Hechizo) Reversible

Nivel: 3
Esfera: Proteccion
Alc: 30 metros
Componentes: V,S,M
Duracion: 1 asalto/nivel
Tiempo lanz: 3 
Area de efecto: 1 criatura
Salvacion: Si

Este hechizo causa en un individuo el lanzar dos dados al atacar, salvaciones
e iniciativa y elegir el peor de los resultados. Una tirada de salvacion niega 
el efecto del hechizo. El componente material del hechizo es el simbolo 
sagrado del sacerdote.

Desorientacion de Shar (Encantamiento/Hechizo)

Nivel :3
Esfera: Hechizo
Alc: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duracion: 1 asalto/nivel
Tiempo lanz: 5
Area de efecto: 1 criatura
Salvacion: Si

Este hechizo es un peligroso conjuro garantizado por la diosa de la 
oscuridad, la noche y la confusion. Sus efectos son la desorientacion 
y la confusion, pero no causa da¤o real (a no ser que la victima entre 
en otra situacion comprometida).
Cuando el clerigo lanza el hechizo, una esfera negra sale de la punta de sus
dedos volando rapidamente hacia la victima.Cuando alcanza al objetivo, se
expande creando una esfera de 3 metros de radio de oscuridad. La victima 
puede intentar una tirada de salvacion modificada por un -1 por cada cuatro
niveles del lanzador. Si la salvacion tiene exito, la esfera lentamente se
disipa. Si la victima falla la salvacion, se produce la desorientacion. No
puede oir, ver, oir o tocar coherentemente. Todas las direcciones tomadas por
la victima son aleatorias. Por otro lado, la victima es incapaz de comunicarse 
con otros. El componente material del conjuro es un peque¤o trozo de hilo.

Agonia de Loviatar (Ilusion)

Nivel: 3
Esfera: Hechizo
Alc: Toque
Componentes: V,M
Duracion: 1 asalto/nivel
Tiempo lanz: 6
Area de efecto: 1 persona
Salvacion: Especial

Con este conjuro, un clerigo de Loviatar puede causar que la victima
este incapacitada en el suelo por culpa del dolor un numero de asaltos igual
al nivel del lanzador del conjuro. Mientras el conjuro esta activo, la 
victima solo puede llorar y retorcerse de dolor. El da¤o producido por
el hechizo es mayoritariamente ilusorio y la victima solo sufre tantos
puntos de da¤o como nivel tiene el lanzador.
Una tirada de salvacion esta permitida para eludir los efectos del hechizo.

Enfermedad de Talona (Alteracion)

Nivel: 3
Esfera: Necromantica
Alc: 1 metro/nivel
Componentes: V,M
Duracion: 1d6 dias + 1 dia/nivel
Tiempo lanz: 2
Area de efecto: Una criatura
Salvacion: Si

Este hechizo causa que la victimaa contraiga una enfermedad, que durara 1d6
mas 1 dia por nivel del lanzador. La enfermedad es muy contagiosa y todo 
aquel en contacto con un enfermo se puede contagiar. La enfermedad de Talona
reduce la Fue y la Con a 5. Se permite una tirada de salvacion para negar los
efectos de la enfermedad. Estos se empiezan a notar 1d4 horas despues de la 
tirada de salvacion.

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Brillo del amanecer de Lathander (Alteracion)

Nivel: 4
Esfera: Sol
Alc: 0
Componentes: V,S,M
Duracion: 1 asalto por nivel
Tiempo lanz: 4
Area de efecto: 3 metros de radio por nivel
Salvacion: Si

Este hechizo causa que todos los no-muertos de menor numero de dados de 
golpe que el lanzador comienzen a brillar. Estos no pueden penetrar en
el area del conjuro.
El componente material del conjuro es el simbolo sagrado del sacerdote.

Bendicion de Tempus (Encantamiento/Hechizo)

Nivel: 4
Esfera: Combate
Alc: Toque
Componentes: V, S, M
Duracion: 1 turno/nivel
Tiempo lanz: 8
Area de efecto: Una criatura 
Salvacion: No

Cuando es lanzado este conjuro, el sacerdote es capaz de imbuir en una 
criatura la furia del combate. Solamente es efectivo en seguidores de Tempus.
El elegido selecciona un arma en particular. Despues del conjuro, el elegido
gana con ese arma un +2 al dar, +2 al da¤o y un ataque extra. Ademas recibe
2d4 puntos de golpe extra. El componente material del conjuro es el arma a
bendecir.


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Texto original de David Melgar
topota@hotmail.com

Pagina creada por Jose Lozano
imaiden@hotmail.com

Copyright © 1996 David Melgar&MEGAdeAth
Ultima Revision 5 de Abril de 1997