El hecho de no haber modificado el formato del
siguiente fichero es simple y llanamente el poco tiempo del que dispuse para ponerlas en
la pagina. Ruego me perdoneis el caracter brusco que da esta pagina. El caso es que en dos dias
me pasaron en un perfecto y rudo formato texto alrededor de 20 ficheros para que los añadiese a
la pagina, si habeis programado en HTML alguna vez, estareis contigo en que 160k es mucho texto
y da mucho trabajo, en un futuro pienso pasarlo a HTML. Suficiente trabajo fue el organizarlos.
Espero poder añadir algo de formato al texto.
Saludos; MEGAdeAth. Webmaster de BOW.
Hechizos de nivel 2: Festiun mayor de Chauntea Campanas del amanecer de Lathander Toque de Myrkul Toque de Shar Hechizos de nivel 3: Toque de Beshaba Desorientacion de Shar Agonia de Loviatar Enfermedad de Talona Hechizos de nivel 4: Brillo del amanecer de Lathander Bendicion de Tempus --------------------------------------------------------------------------- Festin mayor de Chauntea (Alteracion) Nivel: 2 Esfera: Creacion Alc: 30 metros Componentes: V,S,M Duracion: Permanente Tiempo lanz: 5 asaltos Area de efecto: Cuatro personas/nivel Salvacion: No Cuando es lanzado este hechizo, se crea tanta comida para alimentar a 4 personas por nivel del clerigo. La comida es excelente, la bebida es refrescante. El componente material del conjuro es un pu¤ado de arroz. Campanas del amanecer de Lathander (Evocacion) Nivel: 2 Esfera: Proteccion Componentes: V,S,M Duracion: 1 asalto Tiempo lanz: 5 Area de efecto: 60 m de radio Salvacion: No Este hechizo es lanzado por los sacerdotes de Lathander al AMANECER. Cuando los primeros rayos de la ma¤ana estan en el horizonte, el clerigo lanza el hechizo el cual produce el tranquilizante ta¤ir de una campana. El efecto del conjuro es que todo el mundo en el area de efecto sera despertado y recibira la bendicion de Lathander. A efectos de juego, todos los bendecidos reciben un +1 a todas las salvaciones a lo largo del dia. El componente material del hechizo es el simbolo sagrado del sacerdote y un rayo de sol. Toque de Myrkul (Necromancia) Nivel: 2 Esfera: Necromantic Alc: Toque Componentes: V,S Duracion: 1d4+1 asaltos Tiempo lanz: 1 Area de efecto: Una criatura Salvacion: Si Este hechizo debe ser lanzado sobre una criatura viva con menos de 6+4 dados de golpe. La victima debe salvar contra paralizacion con -3 o estara paralizada durante 1d4+1 asalto. Toque de Shar (Encantamiento/Hechizo) Nivel: 2 Esfera: Hechizo Alc: 1 metro/nivel Componentes: V,S,M Duracion: Especial Tiempo lanz: 1 Area de efecto: Una criatura Salvacion: Si Este hechizo causa que la victima sue¤e aquello que el sacerdote desee. Pesadillas, advertencias, mensajes, fantasias, todo es posible. Los sue¤os pareceran reales para la victima. Las posibilidades de crear sue¤os son de 50% +/- 5% por diferencia de niveles. La victima tiene derecho a una tirada de salvacion contra conjuros para evitar el efecto del sue¤o. El componente material del conjuro es un brasero en el que se ha de quemar un pu¤ado de incienso. Otra condicion importante es que el lanzador ha de haber tocado a la victima alguna vez. -------------------------------------------------------------------------- Toque de Beshaba (Encantamiento/Hechizo) Reversible Nivel: 3 Esfera: Proteccion Alc: 30 metros Componentes: V,S,M Duracion: 1 asalto/nivel Tiempo lanz: 3 Area de efecto: 1 criatura Salvacion: Si Este hechizo causa en un individuo el lanzar dos dados al atacar, salvaciones e iniciativa y elegir el peor de los resultados. Una tirada de salvacion niega el efecto del hechizo. El componente material del hechizo es el simbolo sagrado del sacerdote. Desorientacion de Shar (Encantamiento/Hechizo) Nivel :3 Esfera: Hechizo Alc: 30 metros Componentes: V, S, M Duracion: 1 asalto/nivel Tiempo lanz: 5 Area de efecto: 1 criatura Salvacion: Si Este hechizo es un peligroso conjuro garantizado por la diosa de la oscuridad, la noche y la confusion. Sus efectos son la desorientacion y la confusion, pero no causa da¤o real (a no ser que la victima entre en otra situacion comprometida). Cuando el clerigo lanza el hechizo, una esfera negra sale de la punta de sus dedos volando rapidamente hacia la victima.Cuando alcanza al objetivo, se expande creando una esfera de 3 metros de radio de oscuridad. La victima puede intentar una tirada de salvacion modificada por un -1 por cada cuatro niveles del lanzador. Si la salvacion tiene exito, la esfera lentamente se disipa. Si la victima falla la salvacion, se produce la desorientacion. No puede oir, ver, oir o tocar coherentemente. Todas las direcciones tomadas por la victima son aleatorias. Por otro lado, la victima es incapaz de comunicarse con otros. El componente material del conjuro es un peque¤o trozo de hilo. Agonia de Loviatar (Ilusion) Nivel: 3 Esfera: Hechizo Alc: Toque Componentes: V,M Duracion: 1 asalto/nivel Tiempo lanz: 6 Area de efecto: 1 persona Salvacion: Especial Con este conjuro, un clerigo de Loviatar puede causar que la victima este incapacitada en el suelo por culpa del dolor un numero de asaltos igual al nivel del lanzador del conjuro. Mientras el conjuro esta activo, la victima solo puede llorar y retorcerse de dolor. El da¤o producido por el hechizo es mayoritariamente ilusorio y la victima solo sufre tantos puntos de da¤o como nivel tiene el lanzador. Una tirada de salvacion esta permitida para eludir los efectos del hechizo. Enfermedad de Talona (Alteracion) Nivel: 3 Esfera: Necromantica Alc: 1 metro/nivel Componentes: V,M Duracion: 1d6 dias + 1 dia/nivel Tiempo lanz: 2 Area de efecto: Una criatura Salvacion: Si Este hechizo causa que la victimaa contraiga una enfermedad, que durara 1d6 mas 1 dia por nivel del lanzador. La enfermedad es muy contagiosa y todo aquel en contacto con un enfermo se puede contagiar. La enfermedad de Talona reduce la Fue y la Con a 5. Se permite una tirada de salvacion para negar los efectos de la enfermedad. Estos se empiezan a notar 1d4 horas despues de la tirada de salvacion. --------------------------------------------------------------------------- Brillo del amanecer de Lathander (Alteracion) Nivel: 4 Esfera: Sol Alc: 0 Componentes: V,S,M Duracion: 1 asalto por nivel Tiempo lanz: 4 Area de efecto: 3 metros de radio por nivel Salvacion: Si Este hechizo causa que todos los no-muertos de menor numero de dados de golpe que el lanzador comienzen a brillar. Estos no pueden penetrar en el area del conjuro. El componente material del conjuro es el simbolo sagrado del sacerdote. Bendicion de Tempus (Encantamiento/Hechizo) Nivel: 4 Esfera: Combate Alc: Toque Componentes: V, S, M Duracion: 1 turno/nivel Tiempo lanz: 8 Area de efecto: Una criatura Salvacion: No Cuando es lanzado este conjuro, el sacerdote es capaz de imbuir en una criatura la furia del combate. Solamente es efectivo en seguidores de Tempus. El elegido selecciona un arma en particular. Despues del conjuro, el elegido gana con ese arma un +2 al dar, +2 al da¤o y un ataque extra. Ademas recibe 2d4 puntos de golpe extra. El componente material del conjuro es el arma a bendecir.