Making Of Spawn

Veja o Palhaço (John Leguizamo) por trás das cenas em Quicktime!
Veja Wanda (Theresa Randle) por trás das cenas em Quicktime!

Em 1992, Todd McFarlane, um dos mais criativos e conhecidos artistas jovens das histórias em quadrinhos, se demitiu da Marvel. Juntando-se com outros colegas da Marvel, o desenhista formou sua própria companhia e, um ano depois, a criação de McFarlane "Spawn" se tornou a revista mais vendida dos EUA, superando clássicos como "X-Men", "Batman", "Homem-Aranha" e "Super-Homem."

A primeira edição de "Spawn", que lançou um dos primeiros herói negros de quadrinhos, vendeu a imprevisível quantidade de 1.7 milhões de cópias. E depois vendeu mais de 100 milhões de revistas ao redor do mundo em 34 países e em 13 línguas diferentes. McFarlane Toys, a companhia homônima responsável por criar figuras de ação baseadas na imensa popularidade da revista, foi votada como a linha de brinquedos #1 em 1994 e 1995 pela Tomart's Action Figure Digest. Além disso, um grupo de analistas de indústrias citou recentmente a McFarlane Toys como a companhia que cresce mais rápido na indústria, desbancando pesos-pesados como Mattel, Trendmasters e Hasbro.

Quando as negociações para o filme penderam para a Columbia Pictures, Goldman (que estava supervisionando os efeitos visuais de "O Máskara" da New Line) e Dippé sugeriram que o projeto fosse encaminhado ao Presidente de Produção da New Line Cinema, Michael DeLuca. Jovem e inconvencional, DeLuca é conhecido na indústria do entretenimento como um ávido fã de quadrinhos.

Produtor, Criador, Diretor

Clint Goldman (Produtor),
Todd McFarlane (Criador),
e Mark Dippé (Diretor)

Famoso por hesitar em dar o controle de sua criação para qualquer um, McFarlane relaxou num relacionamento com Goldman, Dippé, Williams e a New Line Cinema. McFarlane declara, "Não era apenas uma questão de fazer um filme. Era uma questão de fazer o filme certo. Eu senti que se fosse com um grande estúdio, grandes diretores e grandes atores, eu ficaria perdido. Eu precisava de pessoas a quem eu pudesse confiar minhas idéias, e eu senti que podia confiar nesses caras."

Quando o projeto foi para a linha de desenvolvimento da New Line, Goldman, Dippé e Williams se tornaram criadores de filmes de primeira viagem, com cada um tendo várias responsabilidades, mas trabalhando juntos como o time que foram na ILM por anos, para levar Spawn à telona.

Numa jaqueta, shorts e um boné de baseball permanente em sua cabeça, o produtor Clint Goldman explica a história e as possibilidades dos efeitos visuais na indústria cinematográfica, enquanto descreve a popularidade e a exclusividade de Spawn. Ele é consistentemente direto, positivo e determinadamente otimista sobre o caminho que eles escolheram pra sua atual propriedade.

"Por menos da metade do orçamento de outros filmes do verão, estamos fazendo um filme de primeira linha com uma qualidade igual ou melhor de efeitos visuais. Economizamos porque estamos cientes das possibilidades e de como fazer a maioria das coisas," diz Goldman "Sabíamos até que ponto a tecnologia atual chegava e estávamos indo longe até quando fizesse sentido."

Goldman acredita que quando Spawn estrear nos Estados Unidos, "Nosso orçamento de pós-produção será tão grande quanto o orçamento de produção. Fizemos a filmagem principal por 63 dias, mas o ponto alto do que a audiência irá se lembrar será completado na pós-produção."

Spawn Lutando

Com 375 cenas de efeitos visuais e 21 companhias trabalhando ao redor do mundo para completar as tarefas digitais do filme, Spawn possui o dobro de cenas do que filmes com duas ou três vezes mais orçamento. Devido à isso, a coordenação dos efeitos se tornou o estágio principal da produção.

Um dos homens principais responsáveis por coordenar toda a ousadia visual é Steve Williams, um iconoclasta canadense conhecido por "Spaz" a seus amigos. É difícil imaginar que Williams, que chega no trabalho com seu característico boné de ciclismo sobre uma cabeça raspada, jeans azul, camiseta rasgada e botas de couro preto de moto, tenha começado sua carreira como animador trabalhando no desenho "Ursinhos Carinhosos."

Williams começou a se familiarizar com computação gráfica em 1978. "Meu velho estava nos computadores," ele explica. Uma deçada depois, ele conheceu Dippé na ILM, e os dois trabalharam juntos na serpente de água do "Segredo do Abismo", o T-1000 de "O Exterminador do Futuro 2" e no T-Rex do "Parque dos Dinossauros", desenvolvendo técnicas e tecnologia que transformariam o campo dos efeitos visuais.

"Nós surgimos com as inovações, mas nunca nos era permitido colocar nossa assinatura em nosso trabalho," diz Williams. "Com Spawn, eu finalmente coloquei meus atores digitais em um projeto que gostei, no qual eu tinha um envolvimento. Desde o primeiro dia, controlamos cada estágio e modelamos tudo a cada passo do caminho."

Poucos meses antes de começar a filmagem principal, Williams estava trabalhando duro na ILM construindo as criaturas digitais que popularizaram Spawn e fazendo a animação do filme. Quando as filmagens começaram, ele continuou seu trabalho de San Rafael, fazendo viagens semanais a Los Angeles para dirigir as coisas da filmagem secundária.

"Esta é a primeira vez que literalmente usamos cada técnica que empregamos nos últimos oito anos. Tudo menos a pia da cozinha," diz Williams, "Mas a história ainda vem primeiro. Há muitos filmes lá fora com uma boa computação gráfica, muitas delas desenvolvidas por nós, que foi usada demais, abusada. O verdadeiro desafio é fazer com que os efeitos sejam coerentes. A história que é o importante. Estamos usando nosso conhecimento de efeitos visuais para levar a história à telona."

Todos os três produtores prestam muita atenção sobre colocar a carroça na frente dos bois. Williams avisa, "O que aconteceu muito foi que pessoas fizeram filmes basicamente baseados nos efeitos, com pouca ou nenhuma atenção na história."

Mesmo que Mark Dippé tenha servido como supervisor e consultor de efeitos visuais e animação por computador em várias produções, ele nunca dirigiu um filme. Porém, ele trouxe mais do que experiência tecnológica para sua posição.

Wanda

Wanda interpretada
por Theresa Randle

Theresa Randle descreve Dippé como "extremamente reservado e meio Zen." No meio de tantas exigências jogadas sobre um diretor de cinema, Dippé procurou manter um grau de calma pouco usual. "Eu fiquei muito impressionado com ele," diz o ator Martin Sheen. "Ele não fica chateado ou irritado mesmo com tamanho projeto. Me surpreendeu." Clint Goldman, seu parceiro e amigo de longo período, nota outra razão pela qual Dippé fez tão graciosamente sua trnasição para o cargo de diretor: "Ele é um gênio, um homem da renascença nos dias de hoje. Ele sabe enfrentar problemas que ainda não teve."

"Spawn é o clássico herói ambíguo," diz Dippé, 39 anos, que também possui doutorado da Universidade de California, Berkeley, estudou música e demonstra interesse na performance, arte e filmes da mídia, e certza vez jurou que nunca trabalharia em Hollywood.

A aparência desse filme representa o lado negro dos quadrinhos. Dippé, que foi levado ao drama das trevas dos quadrinhos, declara, "Eu gostei dos aspectos macabros de Dante na história de Spawn, assim como as ilustrações impressionantes de Todd. Eu queria que a atmosfera fosse escura e misteriosa, uma terra de ninguém, um lugar entre o Céu e o Inferno, onde algumas poucas boas pessoas são levadas embora por uma infinidade de razões."

Ele acrescenta, "Quando comecei a trabalhar no script, o que me inspirava era essa linha que corria através da revista: a vida é cruel, e o Bem nem sempre vence. Reflete, junto com outras coisas, as influências de Dante, da mitologia Grega e da Bíblia. O mundo nào é simples. Esses caras do Inferno são traiçoeiros, mas os bons, como deuses furiosos, podem te acertar também."

O designer de produção Philip Harrison ("The Relic" e "Mississipi Burning") criou esse mundo sombrio. Considerando a passagem de uma revista tão popular para a telona como uma tarefa formidável, mesmo para um artista veterano. "Fazer um filme é sempre um desafio, mas Spawn foi ainda mais, considerando que tive que colocar uma revista de muito sucesso com muitos seguidores na forma tridimensional," Harrison explica.

Spawn

Como nos quadrinhos, Harrison visou um clima sombrio, mas teve que ter coerencia com os personagens. O maligno Jason Wynn precisava ficar num escritório high-tech com ângulos severos e acentuados através do uso de cores negras e cromadas. Já o ambiente de Spawn era mais obscuro, um lugar cheio de sombras e medo. Um pesadelo futurístico, apresentando um conjunto Bizantino de becos podres e prédios decadentes, cobertos pelo extenso telhado de uma catedral Gótica que completa um cenário de total desprezo e abandono. O que apareceu na tela como uma cidade decrépita foi, na verdade, vários sets, localizações e alquimia digital.

A adaptação de qualquer propriedade para o cinema, seja uma história curta, peça ou novela, sempre apresenta produtores com um único conjunto de obstáculos e desafios. Spawn não foi exceção. "As formas físicas nos quadrinhos -- Spawn, Violador e Malebólgia -- são exageradas. Num virar de página, você vê os personagens se mutilarem pela revista numa cacofonia de linhas e cores," explica Dippé. "Porém, as pessoas verdadeiras com maquiagem não podem ser tão distorcidas."

Esse conhecimento é a fundação da revolução digital. Numa época em que a produção de um filme se tornou mais e mais dependente da criação de personagens melhorados digitalmente, esses que trabalham nos bastidores desenvolvendo, criando e supervisionando efeitos visuais estão se tornando rapidamente as maiores estrelas de Hollywood.

"Por causa de nossa experiência e currículo, a New Line realmente nos permitiu expandir a magnitude do que estávamos fazendo. Eles viram o que Spawn poderia ser, eles acreditaram no projeto e eles acreditaram em nós. Dar uma chance a produtores novatos e a toda essa tecnologia digital foi realmente arriscado," comenta Goldman.

Para nós que não passamos nossa vida em mundos virtuais criando dinossauros e serpentes de água, a quantidade de distorções possíveis em formas físicas (atores) pode às vezes nos chocar. Michael Jai White e John Leguizamo ficaram várias horas sentados quietos enquanto magos dos efeitos de criaturas da KNB empoaram, laquearam, pintaram e colaram pedaços cuidadosamente moldados de látex em suas faces, cabeças e pescoços.

Enquanto Michael Jai White passou dias e noites vestido com uma roupa de látex, suando sobre luzes quentes e aturando intermináveis questões sobre seu desconforto e sobre o que fez para conseguir se coçar, John Leguizamo se tornou um ser completamente diferente sob os olhos do elenco e produção.

Com seu cabelo engomado para baixo, uma cobertura de látex colada em sua cabeça e a cara pintada (com uma mistura de tinta acrílica e adesivo), Leguizamo foi colocado numa roupa gorda de 20 quilos com enormes mãos de látex -- tornando o comediante virtualmente irreconhecível. Isto é, até ele abrir a boca.

Howard Berger, o "B" na KNB, explica, "Estávamos meio hesitantes no início porque ele é um cara pequeno e teríamos que colocar tanta borracha em cima que seria meio difícil para ele. Pode ser assustador porque realmente inibe seus movimentos. Mas nos esquecemos com quem estávamos lidando. John fez o personagem ficar bem melhor com sua grande atuação. Todo o negócio nasceu junto com ele, e é realmente gratificante assistir."

Para os três mosqueteiros da Silicon Valley que passaram o auge de suas carreiras tornando o inimaginável realidade, a experiência de trabalhar com verdadeiros cenários e atores foi complicado e alguma vezes frustrante. "Havia limitações com cenários, vestimentas e criaturas animatrônicas," explica Williams. "Como eles são formas físicas, você tem que perguntar constantemente 'Como iss vai se mover? Como isso vai reagir ao ambiente? Isso pode realmente agarrar algo?' Com animação por computador, você pode evitar muitas dessas limitações."

Numa cena inicial onde Jason Wynn manda Al Simmons para o Inferno com uma gosma verde inflamável e um fósforo, todo o corpo de White teve que ser coberto com gel gelado e então incendiado. O fogo, porém, não era o problema. White declara, "Eu não estava com medo do fogo. antes de começarmos, eu estava realmente claustrofóbico, e isso que estava na minha cabeça -- sempre sendo preso em algo sem lugar para respirar."

Aliás, White lembra que no momento em que estavam prontos para filmar a explosão, ele estava mais do que pronto para queimar. "Eu recebi com prazer o fogo que acenderam em mim, porque eles haviam me coberto com esse gel que fica no gelo quatro dias antes da aplicação. Acho que nunca tive tanto frio na minha vida. Eu estava como 'cara, eu estou com frio, por favor me queimem.'"

Violador

O Violador

O produtor de efeitos Tom Peitzman explica que a KNB tinha que criar um coro de marionetes para trazer Violador, o demônio do terror, à vida. "Usamos uma marionete hidráulica de 13 pés com uma articulação total na face e no braço, um tronco movível com a capacidade de se abaixar e um marionete de 13 pés que era basicamente um boneco comum, operado com varas e arames. Depois usamos uma cabeça especial para a maioria das cenas de closes, que era um busto do Violador com os braços na altura dos ombros, mandíbula articulada, chifres que saíam dos lados da cabeça e um chifre no topo que fazia esse movimento telescópico de ataque."

Junto com tantos desafios para os produtores estava a criação de um Inferno que não era parecido com qualquer outro já mostrado em filmes. "Criar esse ambiente era algo completamente novo," explica Dippé. Ele visualizava erupções e jatos de lava, faíscas voando pelo ar, um lago de fogo e um céu queimando em bolhas ferventes. "Fogo mental," Dippé o denomina.

"Esse horrível ambiente é algo que as pessoas jamais viram antes," diz o produtor de efeitos Peitzman. "Eles já viram um Inferno digitalmente melhorado antes, mas nada como isso. Nós fizemos uma cena inteira num espaço digital, o que é bem fora do comum." Ele explica, "Filmamos todos os atores em fundo azul e então os colocamos num universo digital."

Sheen

Jason Wynn interpretado
por Martin Sheen

As pessoas trabalharam nesse projeto por várias razões. Enquanto Dippé, Goldman e Williams tiveram a oportunidade de fazer seu próprio filme, Blomquist e Martin Shenn foram encorajados a fazer o projeto por pessoas muito importantes. Esses conselheiros foram os filhos gêmeos de Blomquist e o neto mais velho de Sheen.

Sheen declara, "Eu estava sentado no quintal dos fundos um dia, e meu neto disse 'Então, o que você anda fazendo?' e eu disse, 'Bem, eu vou fazer esse filme, Spawn, e começarei logo' Bem, ele praticamente engasgou. Ele disse, 'Spawn? Spawn? Spawn? O Spawn?' E eu disse, 'O que há de mais?' E ele apenas olhou para mim e disse, 'Ora, é apenas a revista em quadrinhos mais importante do mundo.'"

"Meus filhos são grandes fãs de Spawn, e quando eu consegui esse serviço eles disseram a mim que eu iria fazer o mais legal dos filmes. Eu não podia acreditar em tamanha excitação," explica Bloomquist. "Eu era o rei da quarta série."

Priest

Priest interpretada
por Melinda Clarke

Melinda Clarke, que interpreta Jessica Priest, a obstinada assassina de Jason Wynn, não era exatamente uma fanática por quadrinhos quando conseguiu o papel. "Tenho até vergonha de dizer que nunca tinha ouvido falar antes. Depois que fiz o teste, comecei a perguntar por aí e as pessoas que pareciam mais familiarizadas com o assunto eram as crianças que eu conhecia."

Ela acrescenta, "Eu tenho um amigo que tem um filho chamado Connor, um menino muito tímido, que nunca falaria comigo. Entào um dia, eu cheguei para ele e disse, 'Connor, me fale sobre Spawn,' e os olhos dele brilharam, e em seguida ele estava lá fora e correndo."

Leguizamo se lembra de quando foi abordado pelos produtores, "Eu estava no meio de outro filme e esses dois caras chegaram no set com fotos desse Palhaço. Eles estavam todos tipo 'seria ótimo ter você a bordo. Você poderia fazer alguma loucura' Eu não estava certo se eles eram malucos ou o que. Entào eles me deram um brinquedo. Eu me vendo facilmente com brinquedos."

Corrente do Spawn

A Superprodução Cinematográfica