B3 :
   Le palace de la Princesse Argenta
   
   Dans cette aventure, les personnages devront
   combattre un étrange mal qui s'est abattu sur un petit
   village retiré de Karameikos, et par celà même
   secourir la princess Argenta d'une puissante
   malédiction.
Au milieu d'un vaste désert git une cité oubliée des hommes depuis des centaines d'années. Ensevelie sous des montagnes de sable, la cité abrite néanmoins les derniers survivants d'une lointaine civillisation disparue, enfermée dans son tombeau avec son éternel maléfice ...
   
   Que se passe-t'il à fort GUIDO ? Du mont voisin s'élève une étrange fumée, et une armée d'orc et de gobelins se massent dans les cavernes humides de la colline. Qui pourra donc sauver la région d'une funeste destinée ?
Si vous aimez les elfes, vous aimerez ce scénario : un vil clerc ayant subjugué un ordre mystique elfique d'un village Calarii s'est retranché dans un monastère. Or celui-ci est l'ancienne sépulture de trois sorcières aux pouvoirs extravagants [enfin c'est ce qu'on veut nous faire croire] et il semble qu'une ancienne profétie puisse les ramener à la vie. Qui tentera de sauver la douce Rahasia d'une sombre destinée ?
   
   Mais que peut-il bien arriver dans le profond pays de Penhaligon ? Rien à priori, sauf si une créature noire comme le démon et belle comme un ange essaye de prendre le pouvoir sur la région. Et si de plus cette personne est héritiaire de Penhaligon, le duc ne pourra certe pas se ranger de votre coté si vous le lui demandiez ... Allez donc vous frotez à cette engence et vous m'en direz des nouvelles. Notons que ce scénrio (euh module) fait normalement suite à B11 ... que je n'ai pas encore.
Entez dans le secret de la mystérieuse archipel de la terreur, découvrez avec frisson les anciennes reliques d'une civilisation aujourd'huit disparue ... mais prenez guarde, car la population indigène, quoique apparement méfiante à votre éguard n'est pas le pire ennemi que vous aurez à combatre.
Si vous n'aimez guère RAD, essayez d'éviter ce très bon scénario qui vous propulsera dans un univers étrange nommé LaTerre où vous rencontrerez des créatures innomables après vous être frayé un chemin parmis les dédales du chateau des Ambrevilles (famille noble dont la plupart des membres sont à moitié fous [pourquoi à moitié]). Tout ceci pour aider Rad à revenir ... Brrr ! Il y en a qui ne vont pas aimer la chute, mais de toute façon, à moins de vouloir finir leurs jours à Averoigne, ils y seront contraints.
Que se passe t'il à Rhoona (petit pattelin sympa au deumeurant perdu au font d'un fjord du Vestland) ? Le duc est-il fou à lier ou fait-il semblant ? Quoi ! il force les gens à monter à l'envers sur leur cheveaux, lesquels devront s'alimenter de nourriture "humaine" [celle des hommo sapiens quoi] ! Tout ceci ne serait pas grave si la guerre ne devait en résulter ... Mais qui se cache dans l'ombre de cette conspiration.
Quand l'orient semble être calme et plein de paix, de l'occident vient une menace terrible ... des amées de cavaliers sortent du désert bordant la république de Darokin et pillent les régions avoisinnantes. Qui est à l'origine de cette flambée de violence ?
Cette aventure est très intéressantes car elle mèle intrigue politique, trahison et aventure (voire même un peu de combat de masse si on dévie un peu de la trame ...). Je n'ai pour l'instant eu guère le temps de me pencher dessus, mais elle apporte en tout cas une aide certaine quant aux aventures futtures qui se dérouleront dans le cadre du grand nord. D'ailleur, je conseille à ceux qui utilisent l'aventure X3 de continuer avec celle-ci : peut-être deviendront ils de puissant personnages dans ce vaste pays ... 
Enfin il faudrais néanmoins qu'ils gagnent quelques niveaux depuis la fin de X3 ... Quoi ? Qu'ois-je ? Il y avait des idées de scénarii à la fin du X3 ?

- GAZ 1 : le grand duché de Karameikos
 
- Ce grand duché est un territoire quasiment vierge d'habitation : Seules deux grandes villes
 (Spécularium et Kelven) sont réèlement digne de porter le nom de cité et le reste du pays est un magnifique territoire riche de forêt et de monts. La population se divise en humains (de souche traladarienne et thyatienne), elfes (Calarii, réfugié d'Alpheim et Vyala), gnômes (Hauteforge) et quelques petites gens et nains. Hélas aussi on trouve un nombre grand de gobelins, orcs et de gnolls. De même, certains géants du froid ont été apperçu ainsi que de nombreux géants des collines, et il n'est guère besoin de rappeler que quelques dragons ont du élire domicile dans certaines régions ... mais peu de gens peuvent encore attester la véracité des rumeurs ...
- GAZ 2 : L’émirat d’Ylaruam
 
- Les émirats sont un grand désert balayés par les vents. Quoi que très au nord, la chaleur y
 est omniprésente (gràce aux immortels !). La population s'est massée auprès des rares points d'eau qui parsemment le grand désert. La population est essentiellement humaine et seuls quelques nains tentent de traverser cette région aux moeurs peu ouvertes (surtout envers les magitiens !). De nombreuses ruines parsèment la région, reliques d'un ancien empire dont nul n'a souvenir, peuplées de créatures viles et dangeureuses ou protégées de magies anciennes et ténébreuses. Soit donc un beau pays pour ceux qui n'ont peur ni des cryptes ni des coups de soleil ...
- GAZ 3 : The principalities of Glantri
 
- Les principautées sont un jeune pays qui a connu une histoire assez ... hem ... mouvementée. Je laisse
 à notre ami Tharquil le soins de l'expliquer [ NDLR : pourquoi le faire puisqu'il le fait si bien ;o)], et je me cantonnerais à dire qu'on y trouve là toutes les origines possibles et imaginables d'humains : ils peuvent en effet venir de France, d'allemagne, d'Angleterre et d'écosse ... Le pays est de plus fermé à tous les clercs : allez comprendre pourquoi cette région dirigée par une poignée de mage aux ambitions démesurées redoutent tant les prêtres ? Ont-ils peur d'être à l'ombre ? Soit dit, on trouvera dans cette région beaucoup d'humains quelques elfes, des morts-vivants et des lycantrophe en grand nombre.
- GAZ 4 : The kingdom of Ierendi
 
- C'est un royaume pour les aventuriers cet endroit là ! Plein d'iles de toutes les formes dont la plupart
 ressemble à de vrais parcs d'attraction. La société de consommation a-t'elle atteint Mystara ? Allez comprendre ... bon si on ommet cette légère dissonance (à mes oreilles tout du moins car mon ami Tharquil ne pense guère la même chose ... ) ces iles sont un havre de paix et un repère d'aventurier où le roi et la reine sont désigné lors d'un tournoi . Notons que cette nation est peuplée de plein de race toutes plus ésothérique les unes que les autres, mais que la plupart des habitants y sont humains ! Enfin ils possèdent des drôles de navires ... à vapeur très puissants.
- GAZ 5 : The elves of Alpheim
 - GAZ 6 : The dwarves of Rockhome
 - GAZ 7 : The northern reach
 - GAZ 8 : The five shire
 - GAZ 9 : The Minrothad Guilds
 - GAZ 10 : Les Orcs de Thar ...
 - GAZ 11 : the republic of Darokin
 - GAZ 12 : Golden Khan of Ethengar
 - GAZ 13 : Shadow Elves
 - GAZ 14 : Atruaghin Clans
 - Dawn of the emperors
 
 
