IL GIOCO DELLE AMAZZONI


(Ideato da Walter Zamkauskas)

Si gioca su un tavoliere di 10x10 case, ciascun giocatore ha quattro Amazzoni disposte come raffigurato nel diagramma 1.
Numerando le traverse da 1 a 10 e le colonne da A a L, le Amazzoni si trovano:
Bianco: A4, D1, G1 e L4;
Nero: A7, D10, G10, L7.


diagramma 1

Inizia a giocare sempre il Bianco.
Le Amazzoni muovono in ogni direzione (ortogonale o diagonale) di quante case si vuole, come la Donna degli scacchi. Nel movimento l'Amazzone non può scavalcare altri pezzi (Amazzoni o frecce, come vedremo tra poco), né catturare.
Dopo essere stata mossa l'Amazzone lancia una freccia dalla casa che ha raggiunto, in qualsiasi direzione di un qualsiasi numero di case, sempre senza scavalcare pezzi avversari.
La freccia rimane nella casa in cui è stata lanciata fino al termine della partita e costituisce definitivamente un ostacolo al movimento delle Amazzoni ed al lancio delle frecce.
Nel gioco delle Amazzoni non esistono catture, quindi a poco a poco lo spazio a disposizione per muovere si riduce.
Vince il giocatore che riesce ad immobilizzare l'avversario, quello cioè che esegue l'ultima mossa.


diagramma 2

Nel diagramma 2 è raffigurata la posizione dopo le prime mosse della partita Philip Cohen-John McCallion.
Nella notazione, dopo la mossa, separata da una barra, viene riportata la casa in cui viene lanciata la freccia.

1.D1-D9/b7 D10-I5/E9
2.L4-D4 G10-C6/G2
3.G1-H2/B8 A7-A5/E5
4.A4-B4/B5 A5-A10/H3


In generale non è necessario continuare a giocare fino all'ultima mossa, come si può vedere nella posizione del diagramma 3, tratta dalla partita citata sopra.


diagramma 3

Tutti i territori sono delimitati e ciascun giocatore non può che muovere all'interno dei propri recinti. Il Nero ha a disposizione solo 18 caselle, il Bianco ne ha 22, quindi senza dubbio il Bianco vincerà. Inutile continuare a giocare, il Nero quindi abbandona.
Si noti che le case A6-A10 sono libere e circondate, quindi non appartengono a nessuno.

Questa particolarità è illustrata significativamente nella posizione del diagramma 4 tratta dalla partita Michael Keller-John McCallion.


diagramma 4

Il tratto è al Nero, che ha a disposizione 14 punti di territorio sicuro nell'angolo a Nord-Est; ma la situazione è complicata dalla possibilità per il Bianco di giocare E4-F5/F4, guadagnando molti punti nell'angolo Sud Est.
Dopo qualche analisi il Nero gioca la spettacolare 1. ... F6-F4/F6. Con questa mossa stravagante il Nero chiude il territorio a Nord-Est sicuro per battersi a Sud Est contrastando l'avversario.
Forse un'analisi completa potrebbe mostrare che il Nero ha preso lucciole per lanterne, ma si tratta sempre di un eccellente esempio dei problemi affascinanti e delle meravigliose battaglie che si possono verificare.

Nel NOST questo gioco è stato introdotto nel maggio 1993 da Michael Keller e sta raccogliendo via via più appassionati tra i soci.
Nel luglio1993 è stato iniziato un torneo via Fax tra Stati Uniti ed Argentina.
Le regole sono state pubblicate per la prima volta dal giornale argentino El Acertijo nel dicembre 1992.

Nella NOST-vention 1993 si è giocato proprio questo gioco, scelto come variante non scacchistica. Il vincitore del torneo è stato Michael Keller.
La posizione finale della drammatica partita decisiva è raffigurata nel diagramma 5.


diagramma 5

Ambedue i giocatori hanno circondato venticinque case di territorio sicuro, ma il tratto è al Bianco che esaurirà per primo le mosse disponibili perdendo la partita.
John McCallion


Il Gioco delle Amazzoni (conosciuto anche, più semplicemente con il solo nome di Amazzoni) ha un meccanismo che unisce un'estrema semplicità di regolamento ad una ricchissima varietà di combinazioni, ed il risultato è un gioco bello ed appassionante.
La caratteristica che rende interessante Amazzoni è il fatto che non ci sono praticamente fasi interlocutorie: ogni mossa, o quasi, deve essere giocata con la massima attenzione perché anche una sola svista può compromettere completamente la partita e ribaltarne il risultato. La partita che passo a presentarvi non ha un particolare valore, però contiene una situazione che illustra molto bene questo concetto.
Prima di iniziare, un'avvertenza: i lettori troveranno diverse mosse dubbie, fatte da entrambe le parti, ma che non ho commentato. Il fatto è che un'analisi esauriente occuperebbe uno spazio notevole, mentre io ho preferito (almeno, per questa partita) concentrare l'attenzione su alcuni punti peculiari. sempre per questo motivo non ho posto punti interrogativi o esclamativi.

Sala T.-Vecchi (GP94)
1.d1d9/b7 a7f2/g2
2.g1i3/f3 f2d4/i4
3.j4h6/i7 j7g4/h4
4.a4b4/g9 g10b5/c5
5.b4c4/b4 d4d5/d4
6.i3g3/e5 g4g5/f4
7.g3g4/e6 d10e9/e8
8.d9d7/d8 d5e4/d3

Come si può notare, la tattica adottata da entrambi i giocatori è volta più a cercare il blocco delle Amazzoni avversarie che a delimitare possibili territori potenziali. Ad ogni modo, secondo la mia opinione il Bianco è in vantaggio: in questo momento controlla un territorio potenziale abbastanza esteso nella parte bassa della scacchiera (che si è formato abbastanza casualmente, ed anche con qualche mossa poco corretta del Nero), ed inoltre ha due Amazzoni molto libere nella parte alta. A questo punto il Nero comincia, in ritardo, a ridurre il territorio del Bianco.
9.c4d5/c6 (v.diagr.6)


diagramma 6

Il punto cruciale della partita: con una mossa soltanto (dettata, a mio avviso, dalla tattica del blocco di cui parlavo prima) il Bianco consegna il territorio nelle mani del Nero. In questa situazione la mossa corretta era 9.c4c1/e3, che avrebbe assicurato al Bianco un territorio di almeno 17 case. Infatti, supponendo che il nero tenti di ridurre ad ogni costo il territorio avversario si avrebbe: 9. ... b5c4/c2 10.c1b2/c3 c4a2/b1 11.b2b3/b2 (oppure b2a3/b2). A questo punto se il Nero tentasse di bloccare l'Amazzone bianca in b3 (od in a3, a seconda della mossa scelta dal Bianco), il suo avversario potrebbe allargare il territorio manovrando con le due Amazzoni in g4 e h6; se invece il Nero prosegue nella riduzione il Bianco salva appunto 17 case, con 11. ... g5j5/j1 12.h6g7/j4.
9. ... b5a6/c4
10.d5d6/f8 g5g7/e7
11.d6b8/c9 a6a7/b6
12.d7a10/a8 e9e10/c10
13.h6h7/f9 e10c8/c7
14.h7h10/e10 e4e1/g3
15.h10j10/f10 g7h7/f5
16.g4j1/f1 e1f2/g1
(v.diagr.7)


diagramma 7

Il Nero ha delimitato un territorio di 25 case (racchiudendovi tre Amazzoni), mentre il Bianco ne ha delimitato uno di 3 case (racchiudendovi due Amazzoni). Il Bianco vince se riesce a conquistare almeno 23 delle 32 case libere rimaste, e questo significa che l'Amazzone nera superstite (quella che ora si trova in h7) dovrebbe rimanere bloccata al massimo dopo la 21° mossa del bianco; se invece l'Amazzone nera riesce a completare almeno la propria 21° mossa il Bianco perde, perché pur avendo delimitato un numero uguale di case deve muovere per primo e perciò rimane bloccato in anticipo rispetto al Nero.
17.j10g7/h8
Non c'è bisogno di arrivare fino alla 21° mossa: infatti il bianco permette al nero di delimitare un ulteriore territorio, ancora una volta grazie ad una singola mossa.
17. ... h7i8/j7
18.Abbandona

Infatti il Nero delimita un territorio di almeno 6 case, dopo 18.g7g8/i10 i9h9/i8: perciò vince, avendo conquistato 31 case contro le 25 del bianco.
Gianluca Vecchi

Entrambi gli articoli sono tratti da Eteroscacco.
Amazzoni sono giocati regolarmente nell'AISE dal 1994.


Invito calorosamente tutti i curiosi a sperimentare il gioco nel prossimo torneo per corrispondenza del GRAND PRIX AISE:
iscrivetevi!

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