I VINCIPERDI
di Roberto Cassano
Nel grande assortimento di Varianti Scacchistiche (denominate Scacchi Eterodossi) una delle più interessanti è gli Scacchi Vinciperdi; facendo un'ottimo paragone con i giochi di carte, possiamo dire che è una specie di Tressette a perdere, insomma un Traversone, un Ciapa-no. Si tratta infatti della versione misere della Dama adattata agli Scacchi, ovvero, gli Scacchi a perdere.
COMMENTI E RICHIAMI STORICI
Ogni gioco a due ammette la versione vinciperdi o misère che consiste in un semplice ribaltamento delle regole: il giocatore che nel gioco normale vince, nella versione vinciperdi perde. In alcuni giochi la versione vinciperdi è di scarso interesse, in altri si mostra che le strategie vincenti nel gioco normale divengono, con poche modifiche, invertite; infine, in una terza classe di giochi, la versione vinciperdi dà luogo a un nuovo giovo, di interesse autonomo.
Gli scacchi appartengono alla prima classe: se si ribaltano le regole si ottiene il gioco di automatto (vince il giocatore che costringe l'avversario a dargli matto) che è di scarsissimo interesse, perchè lo scopo del gioco è pressochè irraggiungibile (solo un principiante potrebbe perdere). Naturalmente il discorso è diverso per i problemi che partono da una posizione appositamente costruita.
Per questo motivo si è pensato di invertire piuttosto gli scacchi, che si potrebbero chiamare damizzati, in cui la presa è obbligatoria e vince il giocatore che prende tutti i pezzi avversari: si tratta del gioco detto Pigliatutto (o anche mangia-mangia) che ha anch'esso il suo interesse.
Il nostro Vinciperdi (in francese èchecs battu-battan; in inglese give-away chess o losing chess; in tedesco schlagschach) è dunque propriamente la versione misère del mangia-mangia ed è una delle varianti eterodosse più antiche.
Sembra che le prime notizie disponibili lo diano per giocato nel 1876 in Inghilterra ma, come osserva il Boyer, è probabile che il gioco abbia origini più antiche.
L'ideatore ufficiale fu il noto giornalista D. Ginzburg, l'effettivo creatore dell'edizione anteguerra della rivista scacchistica sovietica 64. In Italia, sono stati introdotti all'inizio degli anni settanta, grazie al Prof. Roberto Salvadori di Arezzo.
Il Boyer fornisce quattro diverse versioni del gioco, di cui la migliore senza dubbio, anche a detta del Boyer stesso, quella praticata dall'AISE, versione che, a quanto pare, aveva una certa diffusione in Germania nel 1951.
Sembra che R.L. Frey (The new complete Hogle, 1947) desse già notizia del fatto elementare che 1.d3?? perde.
In Italia il gioco era praticato dal circolo scacchistico fiorentino già intorno al 1956. Giocato saltuariamente da alcuni appassionati fu poi ripreso nel 1971 in un incontro triangolare per corrispondenza Magari-Salvadori-Silli, su proposta di Salvadori finchè si arrivò al primo campionato italiano.
Il gioco é giocato da tempo negli USA, insieme ad altri giochi, dal NOST. In URSS il gioco era diffuso già a Mosca negli anni trenta.
E' oggi uno dei più popolari fra i giochi di scacchi eterodossi.
Scopo del gioco è costringere l`avversario a catturare tutti i propri pezzi e pedoni. A tal fine, la presa è obbligatoria, con la libertà di scegliere tra più catture possibile. Non esiste un pezzo dotato di poteri reali (il Re è un pezzo comune, che muove in ogni direzione di un solo passo e può essere catturato come gli altri); l'arrocco è abolito.
Lo Stallo, almeno nella versione giocata nell'A.I.S.E., viene considerato come patta. La teoria del gioco, nonostante i quindici Campionati Italiani ormai organizzati dall`A.I.S.E., non è ancora stata sufficientemente approfondita.
Il Vinciperdi mette in risalto, oltre al calcolo delle varianti, quello della dinamicità dei singoli pezzi e, in particolare di quelli a lunga gittata come Alfieri, Torri e Donne.
A questo proprosito vediamo una violenta partita, tratta da un vecchio numero del settimanale 64:
E. Gik - D. Bronstein (amichevole)
1. e4 d5
2. e:d5 D:d5
3. Cc3 D:g2 !!
4. A:g2 b6
5. A:a8 Cc6
6. A:c6 a5
7. A:e8 Cf6
8. A:f7 Ae6
9. A:e6 Cd7
10. A:d7 e6
11. A:e6 Tg8
12. A:g8 g6
13. A:h7 c5
14. A:g6 a4
15. C:a4 c4
16. C:b6 Ac5
17. C:c4 A:f2
18. R:f2 ed il Nero vince!
In questa partita, il conduttore dei neri (David Bronstein, uno dei più forti scacchisti del mondo!) dimostra di maneggiare con discreta sicurezza la tecnica della mobilitazione di un pezzo avversario!
Bisogna però precisare che dopo 1. e4 (??) b5 (!!) 2. A:b5 Cf6! (forte mossa d'attesa) 3. A:d7 C:e4 il Nero vince con una mossa in meno sia che il Bianco continui con 4. Ac8 che con 4. A:e8: provateci, è davvero un buon esercizio! A questo punto, potete farvi mangiare con grande soddisfazione tutti i pezzi dal vostro vicino di casa che vi batte sempre ...
IL VALORE DEI PEZZI
Contrariamente a quanto avviene nel gioco ortodosso differenze anche forti di materiale non sono in genere decisive e inoltre il valore di un pezzo varia moltissimo con la posizione, assai più di quanto avviene a scacchi.
Ha quindi poco senso attribuire un "valore" ai pezzi. Tuttavia la pratica del gioco mostra che gli AA, i CC ed i PP (soprattutto i primi) hanno in genere, specialmente in apertura, valore negativo, mentre gli altri pezzi e specialmente il R e la T nei finali e la D in apertura hanno valore positivo. Ne segue che specie in apertura, i giocatori tenderanno a disfarsi dei pericolosi AA e a mobilitare gli AA (e\o i CC9 avversari. Si tenderà invece a catturare la D avversaria e ad usare la propria per mobilitare pezzi avversari. Si tenderà invece a catturare da D avversaria e ad usare la propria per mobilitare pezzi avversari (per esempio in apertura, dopo 1.e3 il B può mirare alla manovra Dd1-g4-g7 che mobilita l'Af8 del N con conseguenze, se il N non ha preso contromisure, disastrose per il N).
Provate questo semplice esercizio (soluzione in fondo alla pagina): vincere con N dopo 1.d3?? g5 2. A:g5 Ag7!
CENNI DI TEORIA DELLE APERTURE
In fase di apertura, le mosse (buone, ovvero non perdenti subito!) a disposizione del Bianco sono poche: a parte rare comparse di 1. a3, 1. c3 o 1. g3, la migliore è probabilmente 1.e3. 1.e3 ha il duplice scopo di permettere l'eliminazione dell'Alfiere d1 e di aprire la via alla Donna d1, che al momento buono può attaccare eventuali punti critici nello schieramento nero (un punto critico è una zona in cui quasi ogni cambiamento può produrre la mobilitazione di un pezzo).
A 1.e3 vengono in considerazione due risposte: la difesa simmetrica 1...e6 e la difesa principale 1...b5. Perdenti o deboli sono mosse come 1..Ca6? 2.A:a6 b:a6 3.De2! e vince, 1...a6? e ogni altra mossa del nero.
Nella fase iniziale, gli AA e i CC risultano pezzi particolarmente pericolosi, possono facilmente essere coinvolti in una serie di catture. La Donna, per ragioni opposte, è un pezzo forte e spesso può essere più utile conservarlo sino al momento opportuno.
I FINALI
La ricchezza di questo gioco si manifesta soprattutto nei finali, ricchi di sottili possibilità.
In genere i finali hanno come tema principale la promozione.
I pedoni bloccati conducono spesso alla patta (ma occorre verificare che non sia possibile lo sblocco con alcune manovre).
Se non ci sono pedoni bloccati è in genere svantaggiato il giocatore che ha più pedoni o li ha più arretrati.
E' però un terribile svantaggio non avere altri pezzi; mentre si spingono i pedoni l'avversario può prepararsi a fronteggiare qualunque promozione, disponendo accortamente il suo materiale.
Nei finali, i pezzi più forti sembrano RR e TT, ma l'analisi, per ovvie ragioni, non è completa.
La soluzione dell'esercizio proposto:
1.d3?? g5
2.A:g5 Ag7!
Il N obbliga il B ad una serie di prese
3. A:d7 A:b2
4. A:d8 A:a1
5. A:c7 Ac3!
Sono possibili ora diverse varianti. Il B deve cercare di evitare le semplificazioni, perciò rinvia la presa in b(.
6. C:c3 d5
7. C:d5 Cf6
8. C:f6 Tg8!
Limitiamoci ora a due continuazioni scelte fra le più ardue per il Nero.
A
9. C:d8 T:g2
10.A:T f6
11.A:b7 A:A
12.C:f6 A:T
13.C:h7 Ae4 e v.
B
9. C:h7 T:g2
10.A:g2 A:h3!
11.A:C T:A
12.A:b7 T:A
13.C:A f6
14.C:f6 a5
15.C:R Tb3 e vince
Varianti a cadenza normale
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