La Ley en la Llamada de Cthulhu
Autor original: Los Hechiceros de las Montañas de Fuego
Artículo extraido de la revista 'Lider'
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La Llamada de Cthulhu es un juego en el que es difícil sorprender con nuevas aportaciones. Ya conocemos los precios de los cercanías de la Costa Este, las tallas de zapatos en los años 20 y el precio de los sellos de correos. Pero una faceta no muy trabajada (a pesar de los muchos problemas en los que metéis a vuestros investigadores) es qué pasa cuando aparece el largo brazo de la justicia. Porque hasta el mismísimo Cthulhu tiene derecho a un abogado.  Cuando un grupo de investigadores osa adentrarse en los horrores arcanos sin poner demasiada atención, hay cuatro lugares que les estarán esperando con los brazos abiertos: Cárcel, Manicomio, Cementerio y Hospital. El hospital y el cementerio son autoexplicativos y no hace falta decir como se llega allí, ni como se sale (si se puede salir de ellos). El caso del manicomio es algo más complicado, y la estancia en él puede constituir una aventura independiente. También el hospital, pero en menor medida, ya que sus 'inquilinos' no suelen estar muy activos. En cuanto al cementerio... Una cárcel puede ser también el escenario de magníficas aventuras, pero posiblemente los jugadores no quieran ir allí, y si bien el hecho de volverse loco implica la visita a un manicomio, el convertirse en un asesino no tiene porqué ser el pasaporte a la cárcel. Incluso los más odiosos personajes tienen derecho a un juicio justo. Para conseguir un buen abogado, el primer paso del proceso legal, los personajes sospechosos deberán hacer una tirada de crédito. Si la fallan se les asignará un abogado de oficio (Derecho 1d20+30). Si la consiguen podrán contratar un abogado de mayor prestigio, en función de la tirada conseguida (Derecho 50+Crédito - Tirada). El nivel del fiscal dependerá del tamaño de la población en la que van a ser juzgados:



Después hay que crear un jurado, que en su versión definitiva estará compuesto por doce personas. Para ello se crean 20 personajes, de los cuales sólo es necesario saber una breve historia personal y su disposición inicial frente al caso (si consideran inocente o culpable al acusado). Para calcular esta disposición inicial, hay que tener en cuenta la índole del caso y su difusión pública. Lo normal es 30+2d20, pero si la opinión pública general no es especialmente neutral, puede variar. Si la gente está muy dividida, se puede tirar 1d100. En cualquier caso, resultados altos consideran a los acusados culpables, resultados bajos los consideran inocentes. De estas 20 personas el fiscal deberá eliminar a 4 y el defensor a otras 4, haciéndoles preguntas y deduciendo cuales son los menos convenientes. Si el fiscal es un PNJ tirará por derecho para saber cuales no les conviene. En este punto se puede continuar de dos maneras: 1, o bien el guardián determina la información que conoce cada parte o 2, se crea una aventura en la que jugadores distintos a los acusados tratarán de clarificar los hechos (es más divertido si hay dos grupos, uno representando a la defensa y otro a la acusación, actuando al mismo tiempo. Para ello serían necesarios dos guardianes, lo que hace el juego más incómodo pero mucho más real). En caso de que se elija la primera opción, o únicamente haya un grupo de investigadores, para determinar la información de la que dispone el fiscal, se hace una relación de los datos de interés con el porcentaje de dificultad para darse cuenta de ellos. Para el caso del defensor los datos serán los que cuenten los acusados. En uno y otro caso, tirarán contra derecho para determinar si la información les puede ser o no útil. En este punto se llega al juicio en sí. Este es un punto en el que las habilidades interpretativas del guardián se van a poner a dura prueba, ya que tendrá que interpretar a todos los testigos que los abogados deseen interrogar. Obviamente, algunos de los testigos serán los propios acusados. Mientras transcurre el juicio, se deberán hacer tiradas para determinar la reacción de cada miembro del jurado. Si se trata de la defensa o de un argumento que dé la razón a los acusados, y la tirada es mayor que la opinión del miembro del jurado, éste valor bajará. Para el caso de la acusación, la tirada debe ser menor y el valor subirá. Una vez finalizado el juicio para determinar el veredicto hay tres sistemas: 1.Contar los valores de opinión mayores que 50 (culpable) y los menores de 50 (inocente), y el valor que predomine será el veredicto. 2.Se suman todos los valores y se divide entre 1 2. Si el resultado es superior a 50 son culpables, y si es inferior, inocentes. Este método se utiliza cuando se quiere poner nerviosos a los jugadores. Se dividen los valores de cada miembro del jurado entre 10. Cada miembro intentará convencer a los de opinión contraria tirando su valor de opinión contra el de los demás en la tabla de resistencia. En caso de conseguirlo, el valor de la persona convencida variará en 1 (el valor dividido entre 10) hacia la dirección correspondiente. Este método continúa hasta que todos los miembros del jurado son de una misma opinión






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