Reglas no Oficiales
por Kiko y Alejandro
Ultima actualización 08/07/98
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Creación de Personajes
Reglas básicas de creación de personajes, que siempre es bueno tener a mano
FUE 3D6 DES 3D6 INT 2D6+6 à Idea = INTx5
CON 3D6 APA 3D6 POD 3D6 à Suerte, Cordura inicial = PODx5
TAM 2D6+6 EDU 3D6+3 à Conocimientos = EDUx5
Puntos de vida = ½ · (CON + TAM)
Bonificación o penalización al daño : Sumar FUE y TAM y consultar la tabla.
2 a 9 -1D6
10 a 16 -1D4
17 a 24 Cero
25 a 32 +1D4
33 a 40 +1D6
41 a 56 +2D6
Cada 16 más
o fracción +1D6 más.
Puntos para disciplinas y/o habilidades profesionales = EDUx20.
Puntos para otras disciplinas y/o habilidades = INTx10.
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El daño sobre las armas
Cuando un arma recibe daño, se realiza una tirada entre el daño recibido (característica activa) y la resistencia del arma (característica pasiva). Si se supera la tirada, el objeto atacante recibe ½ de los puntos de vida del arma en forma de daño. Si se falla, el arma recibe el total de puntos de daño del ataque ; si los puntos de daño superan la resistencia del arma, ésta se rompe y cualquier punto sobrante afecta al portador.
Marcas ordinarias.
El éxito en una tirada con un D100 da derecho al PJ a intentar mejorar, al final del módulo o campaña, el porcentaje de la habilidad usada. Para ello debe fallarse una tirada de la habilidad (con un D100), lo que proporciona +1D6% a la misma.
Marcas Especiales
El éxito con una tirada de entre 01 y 05 en un D100 supone una tirada automática de mejora de +1D10% y la anulación de todas las tiradas ordinarias a las que se tuviera derecho en esa habilidad. En el caso de que se acumularan tres de estas tiradas durante el desarrollo de un mismo módulo o campaña, se haría una sola tirada de mejora, pero el beneficio sería de + 1D6+4%.
Segundas acciones en el mismo asalto
Si ya se ha realizado una acción en el asalto, en teoría no puede realizarse ninguna otra. Pero, dependiendo de las circunstancias ("situaciones desesperadas" y similares ), el Guardián puede permitir una segunda acción a la mitad del porcentaje que se tenga en la habilidad. Cabe estudiar la posibilidad de anular el beneficio que podría obtenerse tras un éxito logrado de este modo.
Nueva Tabla de Locura Temporal
Tras perder cinco o más puntos de COR de golpe y superar la correspondiente tirada de Idea, se tira 1D100 y se interpreta el resultado en la tabla siguiente :
01-40 Desmayo (1D6 asaltos ; recuperable mediante Primeros Auxilios).
41-70 Estupefacción (1D6 asaltos ; recuperable mediante Primeros Auxilios).
71-90 Terror, huida descontrolada (1D4 asaltos).
91-00 Locura, ataque suicida (1D3 asaltos ; recuperable si, tras ser herido, se supera Idea).
Ideas felices
En caso de que un PJ deduzca un hecho considerado "importante o básico" por el Guardián, podrá premiársele (siempre a discreción del Guardián) con una tirada de aumento de la INT. El afortunado tendrá que sacar, con 1D100, un número menor que la diferencia, multiplicada por cinco, entre 21 y su INT, es decir, tendrá una probabilidad porcentual de (21 - INT) x 5.
El aumento de la INT por este método no proporciona puntos adicionales para repartir entre las habilidades, pero sí hace aumentar la Idea.
Ocultación del estado del enemigo.
Si el Guardián tira los dados al descubierto, es aconsejable sustituir las tiradas de consciencia (CON o menos en un D20 para saber si el sectario de turno se desmaya) por una tirada de CONx5 o menos en un D100. Esto es porque el D20 sólo tiene este uso en combate, y su entrada en escena permite saber a los PJs el alcance de su último impacto y qué enemigos siguen con vida, lo cual resta bastante emoción al momento.
Los Dados sobre la mesa
Una regla muy úyil, y que evitará más de una discución y eliminara la picardia de algunos, es la de vaalidar solo las tiradas de dado que caigan encima de la zona de juego (mesa, tablero, etc). Todas las tiradas que no lo hagan (caigan al suelo, o fuera de la zona), deberán ser repetidas.
Premios Especiales
Muchas veces los dados son fríos y no reflejan bien lo ocurrido durante la partida, sobre todo a la hora de repartir la experiencia. Por eso siempre el master tiene la libertad, de ante una actuación espectacular o muy buena, conceder directamente cierta cantidad de puntos de Experiencia
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