Einführung 1
1. Eine Partie 2
100. Allgemeines 2
101. Eine Partei beginnen 2
102. Gewinnen und Verlieren 3
103. Die Goldene Regel 3
2. Die Karten 4
200. Allgemeines 4
201. Bestandteile einer Karte 4
202. Name 4
203. Manakosten 4
204. Illustration 5
205. Kartentyp 5
206. Erweiterungssymbol 5
207. Textbox 5
208. Stärke/Widerstandskraft 6
209. Quellenangabe 6
210. Copyright-Information 6
211. Kartensammelnummer. 6
212. Kartentyp 6
213. Zaubersprüche 6
214. Bleibende Karten 7
215. Legenden und legendäre Kartentypen 10
216. Spielsteine 10
217. Zonen 10
3. Der Ablauf eines Spielzugs 13
300. Allgemeines 13
301. Startphase 13
302. Enttappsegment 13
303. Versorgungssegment 13
304. Ziehsegment 14
305. Hauptphase 14
306. Kampfphase 14
307. Beginn des Kampfes 15
308. Angreifer deklarieren 15
309. Blocker deklarieren 16
310. Kampfschaden 16
311. Ende des Kampfes 17
312. Endphase 17
313. Zugendesegment 18
314. Aufräumsegment 18
4. Zaubersprüche, Fähigkeiten und Effekte 19
400. Allgemeines 19
401. Zaubersprüche 19
402. Fähigkeiten 19
403. Aktivierte Fähigkeiten 20
404. Ausgelöste Fähigkeiten 21
405. Statische Fähigkeiten 21
406. Untertypen von Fähigkeiten 21
407. Fähigkeiten hinzufügen und entfernen 22
408. Timing von Zaubersprüchen und Fähigkeiten 23
409. Zaubersprüche und aktivierte Fähigkeiten spielen 24
410. Wie man mit ausgelösten Fähigkeiten umgeht 26
411. Wie man Manafähigkeiten spielt 29
412. Wie man mit statischen Fähigkeiten umgeht 30
413. Zaubersprüche und Fähigkeiten verrechnen 30
414. Zaubersprüche und Fähigkeiten neutralisieren 32
415. Zaubersprüche oder Fähigkeiten editieren 32
416. Effekte 32
417. Einmalige Effekte 33
418. Dauerhafte Effekte 33
419. Ersatz- und Verhinderungseffekte 35
420. Automatische Spieleffekte 38
421. Wie man mit "unendlichen" Schleifen umgeht 39
422. Illegale Aktionen 40
5. Zusätzliche Kampfregeln 41
500. Legale Angriffe und Blocks 41
501. Ausweichfähigkeiten 41
502. Schlüsselwort-Fähigkeiten 41
Glossar 46
Index 74
Magic: Die Zusammenkunft®
Zusammenfassung der Regeln
Einführung
Dieses Buch ist für diejenigen Spieler gedacht, die von Magic: Die Zusammenkunft® mehr als
nur die Grundregeln kennen wollen. Auf Anfänger unter den Magic-Spielern mag dieses
Regelbuch ziemlich furchterregend wirken. Es ist dafür gedacht, alle möglichen Regelun-
klarheiten, die im Laufe eines Spiels auftreten können, erklären zu können: ein
Nachschlagewerk für alle Fälle, das Du in strittigen Fällen oder während eines Turniers
zitieren kannst.
Alles, was Du an Regeln für den Alltagsgebrauch benötigst, sollte im allgemeinen
Regelbuch, das Du in der Magic: Die Zusammenkunft— Classic™ – Turnierpackung findest,
beschrieben sein. Wenn Du bisher nur die Regeln der Magic-Anfänger-Spiele wie Magic: Die
Zusammenkunft—Portal™ oder Portal Zweites Zeitalter kennst, solltest Du auch erst das
allgemeine Regelbuch lesen, bevor Du Dich an dieses Buch hier wagst.
Du wirst feststellen, daß wir die Regeln nach einem bestimmten Schema sortiert und
numeriert haben. Jede unterschiedliche Regel hat ihre eigene Nummer. Wörter und Phrasen in
kursiv sind im Glossar, das auf Seite 46 anfängt, definiert. Im Index findest Du dann
noch Querverweise.
Wir von Wizards of the Coast® wissen, daß auch das ausführlichste Regelwerk nicht alle
möglichen Situationen, bei denen Karten zusammenwirken, abdecken kann. Wenn Du eine
präzise Antwort für ein spezielles Problem benötigst, kannst Du diese von uns erhalten.
Wie genau, findest Du auf der inneren Umschlagseite vorne.
1. Eine Partie
100. Allgemeines
100.1. Diese Magic-Regeln gehen von einer Partie zwischen zwei Spielern aus. Es gibt
Zusatzregeln für mehrere Spieler, aber diese werden hier nicht behandelt. Man kann
sie (in Englisch) auf der offiziellen Webseite von Wizards of the Coast
finden.
100.2. Im Constructed-Format benötigt jeder Spieler ein eigenes Deck aus mindestens
sechzig Karten, darunter nicht mehr als vier Exemplare ein- und derselben Karte
mit Ausnahme von Standardländern; desweiteren kleine Objekte für Spielsteine und
Zählmarken sowie eine übersichtliche Möglichkeit, die Lebenspunkte festzuhalten.
100.3. Im Sealed Deck- oder Draft-Format sind nur vierzig Karten als Minimum für ein
Deck vorgeschrieben, und ein Spieler kann so viele Exemplare einer Karte benutzen,
wie er zur Verfügung hat. Siehe DCI Standard Floor Rules für weitere
Informationen.
100.4. Es gibt keine maximale Deckgröße.
100.5. Bei den meisten Magic-Turnieren gibt es Sonderregeln (die hier nicht
besprochen werden). So kann zum Beispiel die Verwendung von bestimmten Karten
(meist aus älteren Sets) eingeschränkt oder ganz verboten werden. Siehe DCI
Standard Floor Rules für weitere Informationen.
101. Eine Partie beginnen
101.1. Zu Beginn einer Partie mischt jeder Spieler sein eigenes Deck, so daß die
Karten in einer zufälligen Reihenfolge sind. Jeder Spieler kann dann das Deck
seines Gegners abheben.
101.2. Nachdem die Decks gemischt worden sind, entscheiden die beiden Spieler, wer
anfängt. Dazu verständigen sie sich auf irgendeine Methode (Münzwurf, Würfelwurf
usw.). In einem Match, bestehend aus mehreren Partien, entscheidet der Verlierer
der vorangegangenen Partie, wer anfängt.
101.3. Sobald der anfangende Spieler bestimmt worden ist, setzt jeder Spieler seine
Lebenspunkte auf 20 und zieht eine Hand von sieben Karten.
101.4. Der Spieler, der anfängt, überspringt das Ziehsegment (siehe Regel 304
"Ziehsegment") seines ersten Zuges.
101.5. Ein Spieler, der mit seiner Anfangshand nicht zufrieden ist, kann einen
Mulligan erklären. Dazu mischt er seine Hand zurück in sein Deck und zieht danach
eine neue Hand von sechs Karten. Diesen Prozeß kann er so oft wiederholen, wie er
möchte, wobei er jedes Mal eine Karte weniger zieht, bis die Anzahl seiner
Handkarten null beträgt. Sobald der erste Spieler beschlossen hat, seine Hand zu
behalten, kann der zweite Spieler einen Mulligan erklären. Wenn beide Spieler mit
ihrer Hand zufrieden sind, beginnt der erste Spieler seinen Zug.
102. Gewinnen und Verlieren
102.1. Wenn die Lebenspunkte eines Spielers auf 0 oder darunter gesunken sind, hat er
die Partie sofort verloren.
102.2. Wenn ein Spieler mehr Karten ziehen muß, als in seiner Bibliothek noch
vorhanden sind, hat er verloren.
102.3. Eine Partie endet augenblicklich in dem Moment, in dem entweder eine dieser
Regeln oder ein Karteneffekt besagt, daß ein Spieler gewinnt oder verliert..
102.4. Wenn beide Spieler gleichzeitig verlieren, endet die Partie unentschieden.
102.5. Wenn ein Spieler gleichzeitig gewinnen und verlieren würde, verliert er..
102.6. Sollte die Partie sich irgendwie in einer "unendlichen Schleife" befinden,
d.h. einer Wiederholung einer Reihe von Ereignissen, ohne daß es eine Möglichkeit
gibt, diese zu unterbrechen, ist die Partie unentschieden.
102.7. Ein Spieler darf eine Partie zu jeder Zeit aufgeben..
103. Die Goldene Regel
103.1. Magics Goldene Regel lautet: Immer wenn der Text einer Karte diesen Regeln
widerspricht, hat die Karte Vorrang. Die Karte setzt sich nur über die Regel
hinweg, die auf diese bestimmte Situation zutrifft. Wenn eine Anweisung eine
unmögliche Aktion erfordert, wird sie ignoriert. (In vielen Fällen wird auf der
Karte stehen, was in diesem Fall zu tun ist; falls nicht, passiert gar nichts.)
2. Die Karten
200. Allgemeines
200.1. Wenn sich eine Regel oder ein Kartentext auf eine "Karte" bezieht, bedeutet
dies eine Magic-Karte mit der Magic-Rückseite. Eine Unglued™-Karte, die einen
Spielstein repräsentiert, gilt in diesem Zusammenhang nicht als Karte.
201. Bestandteile einer Karte
201.1. Die Bestandteile einer Karte sind: Name, Manakosten, Illustration, Kartentyp,
Erweiterungssymbol, Textbox, Stärke/Widerstandskraft, Quellenangabe, Copyright-
Information und Kartensammelnummer.
202. Name
202.1. Der Name einer Karte erscheint in ihrer oberen linken Ecke.
202.2. Wenn der Text einer Karte ihren Namen erwähnt, bezieht er sich nur auf dieses
Exemplar der Karte und nicht auf eventuelle andere Exemplare dieser Karte,
unabhängig von irgendwelchen Namensänderungen aufgrund von Spieleffekten.
202.3. Zwei Karten besitzen denselben Namen, wenn die englischen Kartennamen
identisch sind, unabhängig von allem anderen, was auf den Karten steht.
203. Manakosten
203.1. Die Manakosten einer Karte werden durch die Manasymbole in ihrer oberen
rechten Ecke angezeigt. Spielsteine und Länder besitzen keine Manakosten. Um die
Manakosten einer Karte zu bezahlen, mußt Du alle farbigen Manasymbole bedienen.
203.2. Eine Karte besitzt die Farbe bzw. die Farben der Manasymbole in ihren
Manakosten, unabhängig von der Farbe ihres Kartenrandes. Eine Karte mit Manakosten
von o2oW ist zum Beispiel weiß; eine mit Manakosten von o2oWoB ist sowohl weiß als
auch schwarz. Karten ohne farbige Manasymbole sind farblos.
203.3. Die umgewandelten Manakosten einer Karte entsprechen der Gesamtsumme allen
Manas in den Manakosten, unabhängig von der Farbe. Manakosten von o3 oU oU
entsprechen zum Beispiel umgewandelten Manakosten von 5. Die umgewandelten
Manakosten können mit jeder beliebigen Kombination von farbigem und/oder farblosem
Mana bezahlt werden.
203.4. Eventuelle zusätzliche Kosten, die im Regeltext einer Karte aufgeführt werden,
sind nicht Teil der Manakosten. (Siehe Regel 409, "Zaubersprüche und aktivierte
Fähigkeiten spielen".)
204. Illustration
204.1. Die Illustration befindet sich in der oberen Hälfte der Karte und hat keinen
Einfluß auf das Spiel. Auch eine Kreatur, die in der Illustration als fliegend
dargestellt wird, hat zum Beispiel keine Flugfähigkeit, es sei denn, es ist in
ihrem Regeltext angegeben
205. Kartentyp
205.1. Der Typ (und evtl. Untertyp) einer Karte wird direkt unterhalb der
Illustration angegeben. (Siehe Regeln 212-215.)
206. Erweiterungssymbol
206.1. Das Erweiterungssymbol gibt an, in welcher Magic-Erweiterung diese Karte
erschienen ist. Du findest es unterhalb des rechten Rands der Illustration.
206.2. Die Farbe des Erweiterungssymbols gibt den Seltenheitsgrad der Karte innerhalb
des Sets an. Eine goldenes Symbol steht für eine seltene Karte, ein silbernes für
eine ungewöhnliche Karte und ein schwarzes für eine häufige Karte oder ein
Standardland. (Vor der Exodus™-Erweiterung waren alle Erweiterungssymbole
schwarz.)
206.3. Ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit, die Karten eines bestimmten Sets
betrifft, "schaut" nur nach dem Erweiterungssymbol dieses Sets. Eine Karte, die im
Grundspiel neu aufgelegt worden ist, erhält das Erweiterungssymbol des
Grundspiels; die neu aufgelegte Version dieser Karte gilt nicht länger als
Bestandteil der ursprünglichen Erweiterung. Die ersten fünf Editionen des
Grundspiels besaßen keine Erweiterungssymbole.
207. Textbox
207.1. Die Textbox ist auf die untere Hälfte der Karte gedruckt. Sie enthält
Regeltext, der Auskunft darüber gibt, was die Karte macht und ob eventuell
spezielle Voraussetzungen erfüllt sein müssen, um sie auszuspielen.
207.2. Die Textbox kann ebenfalls kursiv gesetzten Anekdotentext enthalten, der keine
Auswirkungen auf das Spiel hat, aber ebenso wie die Illustration zum
künstlerischen Flair beiträgt.
208. Stärke/Widerstandskraft
208.1. Eine Kreatur besitzt zwei Zahlen in ihrer unteren rechten Ecke, die durch
einen Schrägstrich voneinander getrennt werden. Die erste Zahl ist die Stärke der
Kreatur (die Anzahl von Schadenspunkten, die sie im Kampf austeilt); die zweite
ist ihre Widerstandskraft (die Anzahl von Schadenspunkten, die nötig ist, um sie
zu zerstören). Zum Beispiel bedeutet 2/3, daß die Kreatur eine Stärke von 2 und
eine Widerstandskraft von 3 besitzt.
209. Quellenangabe
209.1. Die Quellenangabe der Illustration ist direkt unterhalb der Textbox angegeben.
Dies hat keine Auswirkung auf das Spiel.
210. Copyright-Information
210.1. Die Copyright-Information gibt das Erscheinungsdatum und den Copyright-Halter
an. Dies hat keine Auswirkung auf das Spiel.
211. Kartensammelnummer
211.1. Einige Erweiterungen besitzen Kartensammelnummern. Diese Information ist in
der Form angegeben und
folgt direkt hinter der Copyright-Information. Diese Zahlen haben keine
Auswirkungen auf das Spiel.
212. Kartentyp
212.1. Alle Karten besitzen einen oder mehrere Typen: Artefakt, Kreatur,
Verzauberung, Spontanzauber oder Hexerei. Es gibt zur Zeit nur einen Mehrfachtyp —
Artefaktkreatur.
212.2. Einige Kartentypen enthalten Untertypen, die in derselben Zeile angegeben
werden.
Beispiel: „Kreatur—Minotaurus" bedeutet, daß die Karte den Kartenytp
Kreatur und den Kreaturen-Untertyp Minotaurus besitzt. "Kreaturenverzauberung"
bedeutet, daß die Karte den Kartentyp Verzauberung und den Untertyp
Kreaturenverzauberung besitzt.
213. Zaubersprüche
213.1. Jede Karte mit Ausnahme von Ländern ist in dem Moment, wo sie ausgespielt
wird, ein Zauberspruch. Sie hört auf, ein Zauberspruch zu sein, wenn sie
verrechnet oder neutralisiert wird. Siehe Regel 401 "Zaubersprüche" für weitere
Informationen.
213.2. Der Typ eines Zauberspruchs entspricht dem Kartentyp.
214. Bleibende Karten
214.1. Eine bleibende Karte ist eine Karte oder ein Spielstein, die oder der im Spiel
verbleibt. Es gibt vier Arten von bleibenden Karten: Artefakte, Kreaturen,
Verzauberungen und Länder.
214.2. Typ und Untertyp einer bleibenden Karte sind wie auf der Karte angegeben. Typ
und Untertyp eines Spielsteins werden durch den Zauberspruch oder die Fähigkeit
bestimmt, der oder die den Spielstein geschaffen hat.
214.3. Eine Karte wird zu einer bleibenden Karte, wenn sie ins Spiel kommt. Sie hört
auf, eine bleibende Karte zu sein, wenn sie das Spiel verläßt. Die Begriffe
"Karte" oder "Zauberspruch" werden oft benutzt, um sich auf den Typ einer Karte zu
beziehen, die nicht im Spiel ist, wie zum Beispiel eine Kreaturenkarte in der Hand
eines Spielers. Siehe Regel 217 "Zonen" für weitere Informationen.
214.4. Wenn sich der Typ oder Untertyp einer bleibenden Karte ändert, ersetzt der
neue Typ alle vorherigen. Dies ändert nur den Typ der bleibenden Karte — der
Kartentyp selbst ändert sich nicht. Zählmarken, Effekte und Schadenspunkte, die
die bleibende Karte betreffen, bleiben erhalten, auch wenn sie für den neuen Typ
keine Bedeutung haben.
214.5. Der Anfangswert einer Charakteristik einer bleibenden Karte ist der Wert, der
auf der Karte angegeben ist, bzw. wird durch den Zauberspruch oder die Fähigkeit
bestimmt, der oder die den Spielstein geschaffen oder den Typ der bleibenden Karte
verändert hat. Das Anwenden einer typverändernden Fähigkeit ändert lediglich die
Anfangswerte der Charakteristiken, die im Text der Fähigkeit angegeben sind, nicht
die tatsächlichen aktuellen Werte. Das Ändern des Anfangswertes einer
Charakteristik überschreibt keine dauerhaften Effekte, die diesen Wert
beeinflussen.
214.6. Artefakte
214.6a Artefakte haben keine speziellen Charakteristiken. Artefaktzaubersprüche sind
farblos, obgleich ihnen andere Zaubersprüche oder Fähigkeiten eine Farbe zuweisen
können.
214.6b Artefaktkreaturen verbinden die Charakteristiken des Kreaturen- und des
Artefaktuntertyps und werden von allen Zaubersprüchen und Fähigkeiten betroffen,
die den einen oder anderen Untertyp betreffen.
214.7. Kreaturen
214.7a Wenn eine Anweisung auf einer Karte verlangt, einen Kreaturenuntertyp zu
wählen, kann dies jedes beliebige Substantiv sein (selbst wenn die Kreatur in
Magic gar nicht existiert), aber nur eines. Ein Wort, das irgendeine andere
Bedeutung in Magic hat, darf nicht gewählt werden, weil dies zu Verwirrung führen
könnte.
Beispiel: Meermann oder Zauberer ist erlaubt, aber Meermann-Zauberer
nicht. Wörter wie "Gegner" oder "Sumpf" dürfen nicht gewählt werden, weil sie eine
andere Bedeutung im Spiel besitzen.
214.7b Mehrzahl und Geschlecht spielen keine Rolle, wenn man den Kreaturentyp
bestimmt.
Beispiel: Hund, Hunde, Hündin und Hündinnen zählen alle als derselbe
Kreaturentyp — Hund.
214.8. Verzauberungen
214.8a Auf einer globalen Verzauberung ist einfach nur "Verzauberung" als ihr Typ
angegeben. Lokale Verzauberungen umfassen diverse Untertypen wie zum Beispiel
Kreaturenverzauberungen oder Landverzauberungen.
214.8b Eine globale Verzauberung wird wie jeder andere Zauberspruch, der eine
bleibende Karte erzeugt, ins Spiel gebracht.
214.8c Eine lokale Verzauberung muß eine bleibende Karte zum Ziel haben, deren Typ
durch den Untertyp der Verzauberung vorgegeben ist.
Beispiel: Eine Kreaturenverzauberung erfordert als Ziel eine Kreatur.
Zusätzliche Einschränkungen an das Ziel werden durch die Formulierung "Spiele
nur auf " dargestellt.
214.8d Beim Spielen einer lokalen Verzauberung, kündigt der Spieler das Ziel dieses
Zauberspruchs an. Wenn die lokale Verzauberung dann ins Spiel kommt, wird sie
dieser bleibenden Karte zugeordnet. Dies gilt auch für lokale Verzauberungen, die
auf andere Art und Weise ins Spiel kommen.
214.8e Wenn eine lokale Verzauberung irgendwann eine illegale bleibende Karte
verzaubert oder die zugeordnete bleibende Karte nicht mehr existiert, wird die
Verzauberungskarte auf den Friedhof ihres Besitzers gelegt.
214.8f Eine lokale Verzauberung kann sich nicht selbst zugeordnet werden.
214.8g Die bleibende Karte, der eine lokale Verzauberung zugeordnet ist, nennt man
"verzaubert". Die Verzauberung "verzaubert" diese bleibende Karte.
214.8h Die Fähigkeiten lokaler Verzauberungen zielen nicht auf die verzauberte
bleibende Karte, es sei denn, es sind aktivierte Fähigkeiten, die etwas zum Ziel
haben können.
214.8i Der Beherrscher einer lokalen Verzauberung ist nicht unbedingt identisch mit
dem Beherrscher der verzauberten bleibenden Karte. Wenn die Kontrolle über die
bleibende Karte wechselt, so wechselt nicht auch die Kontrolle über die
Verzauberung und umgekehrt. Nur der Beherrscher der Verzauberung kann ihre
Fähigkeiten anwenden. Wenn die Verzauberung jedoch der verzauberten bleibenden
Karte eine Fähigkeit gewährt, ist der Beherrscher der verzauberten bleibenden
Karte der einzige, der diese Fähigkeit anwenden kann.
214.9. Länder
214.9a Ein Land ist keine Zauberspruchkarte. Sie wird direkt ins Spiel gelegt.
214.9b Ein Spieler darf normalerweise nur ein Land pro Zug ausspielen. Zaubersprüche
und Fähigkeiten erlauben evtl. das Spielen von zusätzlichen Ländern; dies hindert
den Spieler nicht daran, sein normales Land für den Zug auszulegen.
214.9c Ein Land gehört einem von zwei Untertypen an: Standardland oder
Nichtstandardland.
214.9d Die Standardländer sind Ebene, Insel, Sumpf, Gebirge und Wald.
214.9e Ein Standardland hat eine eingebaute Fähigkeit, farbiges Mana zu produzieren
(Siehe Regel 406.1 "Manafähigkeiten"). Die Karte wird so behandelt, als stünde in
ihrer Textbox „ocT: Erhöhe Deinen Manavorrat um “, selbst wenn die
Textbox gar keinen Text enthält. Ebenen produzieren weißes Mana, Inseln blaues,
Sümpfe schwarzes, Gebirge rotes und Wälder grünes Mana.
214.9f Wenn ein Effekt eine bleibende Karte in ein Standardland verwandelt, gehört
die bleibende Karte nicht mehr länger zu ihrem alten Typ und besitzt nur noch die
Manafähigkeit dieses Standardlandes. Sie zählt jetzt als Standardland.
214.9g Jedes Land, das kein Standardland ist, ist ein Nichtstandardland. Auch wenn
sein Regeltext oder ein Spieleffekt sagen, daß es „als ein Standardlandtyp zählt",
ist es immer noch ein Nichtstandardland.
214.9h Nichtstandardländer besitzen nicht notwendig Manafähigkeiten.
215. Legenden und legendäre Kartentypen
215.1. Das Wort "Legende" oder "legendär" kann einem Kartentyp oder -untertyp
hinzugefügt werden. Dies bedeutet, daß die bleibende Karte, die entsteht, wenn
diese Karte ins Spiel kommt, sowohl die Legenden-Regel (siehe Regel 420
"Automatische Spieleffekte"), als auch die Regeln ihres eigenen Typs befolgt.
215.2. „Legende" ist ein Kreaturentyp, aber "legendär" nicht.
216. Spielsteine
216.1. Einige Zaubersprüche und Fähigkeiten bringen eine Spielsteinkreatur ins Spiel.
Der Regeltext dieses Zauberspruchs oder dieser Fähigkeit bestimmt die anfänglichen
Charakteristiken des Spielsteins, den er oder sie kreiert. Der Name eines
Spielsteins ist sein Kreaturentyp, sofern es nicht anderweitig angegeben ist; zum
Beispiel ist Goblin der Kreaturentyp eines Goblinspielsteins.
216.2. Ein Spielstein wird von allem betroffen, das bleibende Karten im allgemeinen
oder den Typ oder Untertyp des Spielsteins betrifft. Ein Spielstein zählt nicht
als Karte (selbst wenn er durch eine Karte aus einem anderen Spiel oder die
Unglued-Spielsteinkarten repräsentiert wird) und wird durch keinen Effekt
betroffen, der ausdrücklich das Wort "Karte" benutzt.
216.3. Wenn ein Spielstein das Spiel verläßt, hört er auf zu existieren.
217. Zonen
217.1. Eine Zone ist ein Ort, in dem sich Magic-Karten während einer Partie befinden
können. Es gibt sechs Grundzonen: Bibliothek, Hand, Friedhof, im Spiel, Stapel und
ganz aus dem Spiel entfernt. Jeder Spieler besitzt sein eigenes Exemplar einer
jeden Zone mit Ausnahme der im-Spiel-Zone und Stapel-Zone, die von beiden Spielern
geteilt werden.
217.2. Bibliothek
217.2a Wenn eine Partie beginnt, wird das Deck eines jeden Spielers zu dessen
Bibliothek.
217.2b Jede Bibliothek muß jederzeit ein einziger Kartenstapel von mit der Bildseite
nach unten liegenden Karten sein. Die Spieler dürfen sich die Karten in einer
Bibliothek weder anschauen noch ihre Reihenfolge verändern.
217.2c Jeder Spieler darf jederzeit die in einer Bibliothek verbliebenen Karten
zählen.
217.3. Hand
217.3a Die Hand eines Spielers ist, wo er die Karten hält, die er gezogen, aber noch
nicht ausgespielt hat.
217.3b Jeder Spieler besitzt eine maximale Handgröße, die normalerweise sieben Karten
beträgt. Ein Spieler kann jede beliebige Anzahl von Karten in seiner Hand halten,
aber am Ende seines Zuges muß er die seine maximale Handgröße übersteigenden
Karten abwerfen.
217.3c Ein Spieler darf die Karten in seiner Hand beliebig anordnen und sie sich so
oft anschauen, wie er möchte. Kein Spieler darf sich die Karten in der Hand eines
anderen Spielers ansehen, jedoch darf er zu jeder Zeit die Karten in der Hand
eines beliebigen Spielers zählen.
217.4. Friedhof
217.4a Ein Friedhof ist ein Abwurfstapel. Jede Karte, die neutralisiert, abgeworfen,
zerstört oder geopfert wird, wird oben auf den Friedhof ihres Besitzers gelegt.
Alle Friedhöfe sind zu Spielbeginn leer.
217.4b Jeder Friedhof besteht aus einem einzigen Kartenstapel von mit der Bildseite
nach oben liegenden Karten. Jeder Spieler kann sich die Karten in einem beliebigen
Friedhof zu jeder Zeit ansehen, aber er darf ihre Reihenfolge nicht verändern.
217.4c Wenn ein Effekt zwei oder mehr Karten zur selben Zeit in denselben Friedhof
befördert, kann der Besitzer dieser Karten die Reihenfolge dieser Karten
bestimmen.
217.5. Im Spiel
217.5a Der größte Teil der Fläche zwischen den Spielern stellt die Im-Spiel-Zone dar.
Zu Spielbeginn ist diese Zone leer. Jeder Spieler legt die Karten, die er
kontrolliert (mit Ausnahme von lokalen Verzauberungen, die bleibende Karten
anderer Spieler verzaubern), vor sich aus.
217.5b Ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit betrifft nur die Im-Spiel-Zone, sofern
nicht ausdrücklich eine andere Zone angegeben ist. Bleibende Karten existieren nur
in der Im-Spiel-Zone.
217.5c Immer wenn eine Karte die Im-Spiel-Zone betritt, wird sie vom Spiel als
nagelneue bleibende Karte betrachtet, die in keinem Zusammenhang zu vorherigen
bleibenden Karten, die von derselben Karte repräsentiert wurden, steht.
217.5d Eine Karte außerhalb der Im-Spiel-Zone ist nicht "im Spiel" und gilt auch
weder als getappt noch als enttappt.
217.6. Stapel
217.6a Wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit gespielt wird, geht er oder sie auf
den Stapel und wartet auf seine oder ihre Verrechnung. Der Stapel merkt sich die
Reihenfolge, in der die Zaubersprüche und/oder Fähigkeiten auf ihn gesetzt worden
sind. Siehe Regel 408 "Timing von Zaubersprüchen und Fähigkeiten".
217.6b Eine Zauberspruchkarte wird mit der Bildseite nach oben in die Stapelzone
gelegt, und andere Sprüche, die darauf als Antwort gespielt werden, werden darauf
"gestapelt". Fähigkeiten werden auf dem Stapel durch imaginäre Karten, sogenannte
Pseudosprüche, repräsentiert. Ein Pseudospruch besitzt die Farbe der bleibenden
Karte, die ihn geschaffen hat, und den Text der Fähigkeit. Er wird von dem Spieler
kontrolliert, der die Fähigkeit gespielt hat.
217.6c Wenn beide Spieler keine weiteren Zaubersprüche oder Fähigkeiten dem Stapel
hinzufügen wollen, wird der oder die oberste (zuletzt gespielte) Zauberspruch oder
Fähigkeit verrechnet.
217.7. Ganz aus dem Spiel entfernt.
217.7a Ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit kann eine Karte ganz aus dem Spiel
entfernen. Einige Zaubersprüche und Fähigkeiten sehen eine Möglichkeit vor, wie
die Karte ins Spiel zurückkehren kann, und benutzen den Begriff "beiseite legen".
Karten, die auf diese Art und Weise beiseite gelegt wurden, gelten ebenfalls als
ganz aus dem Spiel entfernt, wenn auch nur zeitweise.
217.7b Karten in der Ganz-aus-dem-Spiel-entfernt-Zone liegen mit der Bildseite nach
oben und können jederzeit von jedem Spieler eingesehen werden.
217.7c Karten, die vielleicht ins Spiel zurückkehren, sollten auf getrennte Haufen
gelegt werden, um sich deren verschiedene Rückkehrbedingungen zu merken. Karten,
die keine Chance haben, ins Spiel zurückzukehren, können auf einen einzigen Haufen
gelegt werden, unabhängig davon, wodurch sie entfernt wurden..
3. Der Ablauf eines Spielzuges
300. Allgemeines
300.1. Ein Spielzug besteht aus fünf Phasen, welche in dieser Reihenfolge lauten:
Startphase, erste Hauptphase, Kampfphase, zweite Hauptphase, Endphase. Jede dieser
Phasen wird in jedem Zug durchlaufen, auch wenn nichts während dieser Phase
passiert. Die Start-, Kampf- und Endphasen werden weiter in Segmente unterteilt,
die der Reihe nach durchlaufen werden.
300.2. Eine Phase oder ein Segment endet, wenn der Stapel leer ist und beide Spieler
nacheinander gepaßt haben. Zwischen Zügen, Phasen oder Segmenten kann es keine
spielrelevanten Ereignisse geben.
300.3. Wenn eine Phase oder ein Segment endet, enden auch alle Effekte, die "bis" zur
nächsten Phase oder zum nächsten Segment dauern sollten.
300.4. Wenn eine Phase (aber kein Segment) endet, verschwindet alles übriggebliebene
Mana aus dem Manavorrat eines Spielers. Dieser Spieler verliert Lebenspunkte in
Höhe dieses ungenutzten Manas. Dies nennt man Manabrand. (Siehe Regel 406.1
"Manafähigkeiten")
301. Startphase
301.1. Die Startphase besteht aus drei Segmenten, in dieser Reihenfolge:
Enttappsegment, Versorgungssegment und Ziehsegment.
302. Enttappsegment
302.1. Zuerst entscheidet der aktive Spieler, welche seiner bleibenden Karten
enttappen. (Normalerweise tun sie das alle, aber Effekte können dies abändern.)
Danach enttappt er sie alle gleichzeitig.
302.2. Während des Enttappsegments erhält keiner der Spieler Vorrang, so daß keine
Zaubersprüche oder Fähigkeiten gespielt oder verrechnet werden können. Alle
Fähigkeiten, die während dieses Segments ausgelöst werden, werden zurückgehalten,
bis ein Spieler während des Versorgungssegments Vorrang erhält. (Siehe Regel 303
"Versorgungssegment")
303. Versorgungssegment
303.1. Zu Beginn des Versorgungssegments werden alle Fähigkeiten, die während des
Enttappsegments ausgelöst wurden, sowie alle Fähigkeiten, die zu Beginn der
Versorgung ausgelöst werden, auf den Stapel gesetzt. Ausgelöste Fähigkeiten
während der Versorgung benutzen die Formulierung "Zu Beginn Deiner Versorgung"
oder eine vergleichbare Formulierung. (Siehe Regel 404 "Ausgelöste Fähigkeiten").
Danach erhält der aktive Spieler Vorrang, um Zaubersprüche und Fähigkeiten zu
spielen.
304. Ziehsegment
304.1. Zu Beginn des Ziehsegments zieht der aktive Spieler eine Karte von seiner
Bibliothek. Dies ist eine ausgelöste Fähigkeit, so als ob auf einer Karte stände
"Zu Beginn Deines Ziehsegments, ziehe eine Karte". Danach erhält der aktive
Spieler Vorrang, um Zaubersprüche und Fähigkeiten zu spielen.
305. Hauptphase
305.1. Es gibt zwei Hauptphasen pro Zug. Die erste und die zweite Hauptphase werden
durch die Kampfphase getrennt (siehe Regel 306 "Kampfphase") und werden im
allgemeinen als die "Hauptphase" bezeichnet.
305.2. Die Hauptphase enthält keine Segmente..
305.3. Der aktive Spieler erhält Vorrang, um Zaubersprüche und Fähigkeiten zu
spielen. Dies ist die einzige Phase, in der ein Spieler Artefakte, Kreaturen,
Verzauberungen und Hexereien spielen kann.
305.4. Während der Hauptphase kann der aktive Spieler ein Land aus seiner Hand
spielen, wenn der Stapel leer ist, der Spieler Vorrang hat und er diese besondere
Aktion in diesem Zug noch nicht ausgeführt hat.
306. Kampfphase
306.1. Die Kampfphase besteht aus fünf Segmenten: Beginn des Kampfes, Angreifer
deklarieren, Blocker deklarieren, Kampfschaden und Ende des Kampfes.
306.2. Eine Kreatur wird aus dem Kampf entfernt, wenn sie keine Kreatur mehr ist oder
ihr Beherrscher gewechselt hat. Das Enttappen einer Kreatur, die bereits als
Angreifer oder Blocker deklariert worden ist, entfernt sie nicht aus dem Kampf und
hindert sie auch nicht daran, Kampfschaden auszuteilen. Dies gilt ebenso für
Zaubersprüche oder Fähigkeiten, die sie am Angreifen oder Blocken gehindert
hätten.
307. Beginn des Kampfes
307.1. Wenn dieses Segment beginnt, erhält der aktive Spieler Vorrang, um
Zaubersprüche und Fähigkeiten zu spielen.
308. Angreifer deklarieren
308.1. Der aktive Spieler erklärt, welche seiner Kreaturen angreifen. Getappte
Kreaturen (auch die, die ohne zu tappen angreifen können), Mauern, Kreaturen, die
nicht ununterbrochen seit Beginn des Zuges unter der Kontrolle des aktiven
Spielers waren, und bleibende Karten, die keine Kreaturen sind, können nicht als
Angreifer deklariert werden. Diese Deklaration findet gleichzeitig statt, nicht
nacheinander, und wird nicht auf den Stapel gesetzt. Eventuelle ausgelöste
Fähigkeiten, die während dieser Aktion generiert werden, warten, bis ein Spieler
Vorrang erhält.
308.2. Der aktive Spieler überprüft, ob der Angriff legal ist (Siehe Abschnitt 5
"Zusätzliche Kampfregeln"). Wenn dies zutrifft, bezahlt er alle erforderlichen
Kosten. Wenn nicht anders angegeben müssen alle Kreaturen als Kosten für den
Angriff getappt werden; desweiteren können andere Kosten und/oder Einschränkungen
zutreffen (Siehe Regel 409.9). Der aktive Spieler kann zu diesem Zeitpunkt nur
dann Manafähigkeiten spielen, wenn Angriffskosten die Bezahlung von Mana vorsehen.
308.3. Falls der vorgeschlagene Angriff nicht legal ist oder der angreifende Spieler
nicht alle erforderlichen Kosten bezahlen kann, werden alle unter 308.1 und 308.2
beschriebenen Aktionen rückgängiggemacht. Danach deklariert der aktive Spieler
aufs Neue seine angreifenden Kreaturen. (Siehe Regel 422, "Illegale Aktionen")
308.4. Falls keine Kreaturen als Angreifer deklariert werden, geht es sofort mit dem
Segment "Ende des Kampfes" weiter; der Rest des Segments "Angreifer deklarieren"
und die übrigen Segmente werden übersprungen.
308.5. Eine Kreatur wird zu einer angreifenden Kreatur, wenn sie als Teil eines
Angriffs deklariert worden ist. Sie bleibt eine angreifende Kreatur, bis sie aus
dem Kampf entfernt wird oder die Kampfphase endet.
308.6. Nachdem ein legaler Angriff deklariert worden ist und alle erforderlichen
Kosten bezahlt worden sind, erhält der aktive Spieler Vorrang, um Zaubersprüche
und Fähigkeiten zu spielen.
309. Blocker deklarieren
309.1. Der verteidigende Spieler erklärt, welche seiner Kreaturen blocken und welche
angreifenden Kreaturen jede blockt. Getappte Kreaturen und bleibende Karten, die
keine Kreaturen sind, können nicht als Blocker deklariert werden. Jede Kreatur
kann nur eine angreifende Kreatur blocken, aber mehrere Kreaturen können dieselbe
angreifende Kreatur blocken. Diese Deklaration findet gleichzeitig statt, nicht
nacheinander, und wird nicht auf den Stapel gesetzt. Eventuelle ausgelöste
Fähigkeiten, die während dieser Aktion generiert werden, warten, bis ein Spieler
Vorrang erhält
309.2. Der verteidigende Spieler überprüft, ob der Block legal ist (siehe Abschnitt 5
"Zusätzliche Kampfregeln"). Wenn dies zutrifft, bezahlt er alle erforderlichen
Kosten. Ein Spieler kann zu diesem Zeitpunkt nur dann Manafähigkeiten spielen,
wenn die Kosten fürs Blocken die Bezahlung von Mana vorsehen.
309.3. Eine Kreatur wird zu einer blockenden Kreatur, wenn sie als Blocker deklariert
worden ist. Eine angreifende Kreatur, gegen die eine oder mehrere Kreaturen als
Blocker deklariert worden sind, wird zu einer geblockten Kreatur, eine ohne
Blocker wird zu einer ungeblockten Kreatur. Der Status der Kreatur bleibt
unverändert, bis sie aus dem Kampf entfernt wird oder die Kampfphase endet.
309.4. Ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit, der oder die eine Kreatur, die bereits
als Blocker deklariert worden ist, aus dem Kampf entfernt, "entblockt" dadurch
nicht die Kreaturen, die von ihr geblockt wurden.
309.5. Nachdem alle legalen Blocks deklariert und alle erforderlichen Kosten bezahlt
worden sind, erhält der aktive Spieler Vorrang, um Zaubersprüche und Fähigkeiten
zu spielen.
310. Kampfschaden
310.1. Zuerst erklärt der aktive Spieler, wie jede angreifende Kreatur ihren Schaden
zuteilen wird. Danach erklärt der verteidigende Spieler, wie jede blockende
Kreatur ihren Schaden zuteilen wird (Siehe auch Regel 502.2. "Erstschlag"). Ein
Spieler kann den Kampfschaden einer Kreatur unter den möglichen Empfängern
aufteilen, wie er möchte. Für das Zuteilen von Kampfschaden sind die folgenden
Bedingungen zu beachten:
310.1a Jede angreifende Kreatur und jede blockende Kreatur fügt Kampfschaden in Hohe
ihrer Stärke zu.
310.1b Eine ungeblockte Kreatur fügt ihren gesamten Kampfschaden dem verteidigenden
Spieler zu.
310.1c Eine geblockte Kreatur fügt ihren Kampfschaden den Kreaturen, die sie blocken,
nach Wahl ihres Beherrschers zu. Wenn es im Moment keine Kreaturen mehr gibt, die
sie blocken (weil sie zum Beispiel alle zerstört oder aus dem Kampf entfernt
worden sind), teilt sie keinen Kampfschaden aus.
310.1d Eine blockende Kreatur fügt ihren Kampfschaden den angreifenden Kreaturen, die
sie blockt, nach Wahl ihres Beherrschers zu. Wenn es im Moment keine Kreaturen
mehr gibt, die sie blockt (weil sie zum Beispiel alle zerstört oder aus dem Kampf
entfernt worden sind), teilt sie keinen Kampfschaden aus.
310.2. Alle Ankündigungen bezüglich des Kampfschadens gehen als ein einziger Eintrag
auf den Stapel. Danach erhält der aktive Spieler Vorrang, um Zaubersprüche und
Fähigkeiten zu spielen.
310.3. Das Zuweisen von Kampfschaden ist kein Zauberspruch und keine Fähigkeit und
kann deswegen nicht neutralisiert werden.
310.4. Wenn der Kampfschaden verrechnet wird, wird er wie ursprünglich angekündigt
zugewiesen. Dies geschieht auch dann, wenn die den Schaden austeilende Kreatur
nicht mehr im Spiel ist oder sich ihre Stärke verändert hat oder wenn die Kreatur,
die den Schaden erhalten soll, den Kampf verlassen hat. Wenn eine Kreatur, die
Schaden erhalten sollte, nicht mehr im Spiel ist, wird der ihr zugedachte Schaden
nicht ausgeteilt.
311. Ende des Kampfes
311.1. Alle "Am Ende des Kampfes"-Fähigkeiten werden ausgelöst und auf den Stapel
gesetzt (Siehe Regel 404 "Ausgelöste Fähigkeiten"). Danach erhält der aktive
Spieler Vorrang, um Zaubersprüche und Fähigkeiten zu spielen.
312. Endphase
312.1. Die Endphase besteht aus zwei Segmenten: Zugendesegment und Aufräumsegment.
313. Zugendesegment
313.1. Alle "Am Ende des Zuges"-Fähigkeiten werden ausgelöst und auf den Stapel
gesetzt (Siehe Regel 404 "Ausgelöste Fähigkeiten"). Danach erhält der aktive
Spieler Vorrang, um Zaubersprüche und Fähigkeiten zu spielen
314. Aufräumsegment
314.1. Das Aufräumsegment wird in folgender Reihenfolge durchlaufen:
314.1a Zuerst muß der aktive Spieler, wenn seine Hand mehr Karten als seine maximale
Handgröße (normalerweise sieben) enthält, genügend Karten abwerfen, um seine Hand
auf diese Zahl zu reduzieren. Diese Aktion wird nicht auf den Stapel gesetzt.
314.1b Danach werden gleichzeitig alle Schadenspunkte von bleibenden Karten entfernt
und alle "bis zum Ende des Zuges"- und "in diesem Zug"-Effekte beendet. Diese
Aktion geht nicht auf den Stapel.
314.1c Nur wenn danach die Bedingungen für eventuelle automatische Spieleffekte
zutreffen oder irgendwelche Fähigkeiten ausgelöst worden sind, erhält der aktive
Spieler Vorrang, um Zaubersprüche und Fähigkeiten zu spielen. Sobald der Stapel
leer ist, beginnt ein weiteres Aufräumsegment. Anderenfalls erhält keiner der
Spieler Vorrang und das Segment endet.
4. Zaubersprüche, Fähigkeiten und Effekte
400. Allgemeines
400.1. Dieses Kapitel beginnt mit den Definitionen von Zaubersprüchen, Fähigkeiten
und Effekten. Danach wird dann im Detail beschrieben, wie diese gespielt werden.
401. Zaubersprüche
401.1. Ein Zauberspruch ist eine Nichtlandkarte, die gerade aus der Hand gespielt
wird. Das allererste, was beim Ausspielen passiert, ist, daß die Karte zu einem
Zauberspruch wird und auf den Stapel gesetzt wird (Siehe Regel 217.6, "Stapel").
Sie hört auf, ein Zauberspruch zu sein, wenn sie verrechnet (siehe Regel 413.2)
oder neutralisiert (siehe Regel 414) wird.
401.2. Jeder Kartentyp außer Land besitzt einen entsprechenden Zauberspruchtypen. Zum
Beispiel ist eine Kreaturenkarte bis zu ihrer Verrechnung ein Kreaturenzauber.
401.3. Nachdem ein Spontanzauber- oder Hexerei-Spruch verrechnet worden ist, wird er
auf den Friedhof seines Besitzers gelegt. Nachdem ein Artefakt-, Kreaturen- oder
Verzauberungs-Spruch verrechnet worden ist, wird die Karte zu einer bleibenden
Karte und in die Im-Spiel-Zone gelegt. Nachdem ein beliebiger Spruch neutralisiert
worden ist, wird die Karte auf den Friedhof ihres Besitzers gelegt. (Siehe Regel
413, "Zaubersprüche und Fähigkeiten verrechnen".)
402. Fähigkeiten
402.1. Eine Anweisung im Text einer Karte ist eine Fähigkeit. Das Resultat des
Befolgens einer solchen Anweisung oder eines Zauberspruchs ist ein Effekt. (Siehe
Regel 416 "Effekte").
402.2. Fähigkeiten können vorteilhaft oder nachteilig sein — so ist zum Beispiel
"Diese Kreatur kann nicht blocken" eine Fähigkeit.
402.3. Text auf einer Karte, der besagt, daß die Karte von einem bestimmten Typ oder
einer bestimmten Farbe ist oder als solcher bzw. solche zählt, ist keine
Fähigkeit. Solche Aussagen gelten immer, unabhängig davon, in welcher Zone sich
die Karte befindet, und werden nicht durch Effekte entfernt, die einer bleibenden
Karte ihre Fähigkeiten wegnehmen können.
402.4. Zusätzliche Kosten oder alternative Kosten, um eine Karte auszuspielen, sind
keine Fähigkeiten der Karte.
402.5. Eine Fähigkeit ist kein Zauberspruch und kann deswegen auch nicht von etwas
neutralisiert werden, das Zaubersprüche neutralisiert.
402.6. Sobald eine Fähigkeit aktiviert oder ausgelöst worden ist, existiert sie
unabhängig von ihrer Quelle (die Karte, auf der sie angegeben ist). Die Quelle
danach zu zerstören oder zu entfernen, hat keinen Einfluß auf die Fähigkeit.
402.7. Eine Karte kann mehrere Fähigkeiten haben. Mit Ausnahme von gewissen
definierten Fähigkeiten, die zusammen in einer einzigen Zeile stehen (siehe Regel
502 "Schlüsselwort-Fähigkeiten"), beschreibt jeder Absatz im Text der Karte eine
unterschiedliche Fähigkeit. Eine Karte kann auch mehrere Exemplare derselben
Fähigkeit haben. Jedes Exemplar funktioniert unabhängig von den anderen. Dies kann
mehr Effekte als ein einzelnes Exemplar produzieren, muß es aber nicht; für
weitere Informationen mußt Du Dir die fragliche Fähigkeit ansehen..
402.8. Die meisten Fähigkeiten sind nur dann wirksam, wenn die bleibende Karte mit
dieser Fähigkeit im Spiel ist.
Beispiel: Schwarze Zaubersprüche und Fähigkeiten können eine Karte mit Schutz vor
Schwarz zum Ziel haben, solange sie sich in einer Bibliothek oder in einem
Friedhof befindet.
402.9. Einige Karten besitzen Fähigkeiten, die gespielt werden können, wenn die Karte
nicht im Spiel ist. Dies ist deutlich angegeben, etwa in der Art: "Spiele nur, wenn in Deinem Friedhof liegt." Dies sind nicht
Fähigkeiten einer Klasse von bleibenden Karten, sondern einfach nur
Kartenfähigkeiten — nicht im Spiel befindliche Karten sind keine bleibenden
Karten.
402.10. Es gibt drei allgemeine Typen von Fähigkeiten: aktivierte, ausgelöste und
statische.
403. Aktivierte Fähigkeiten
403.1. Eine aktivierte Fähigkeit kann es nur auf einer bleibenden Karte oder auf
einer außerhalb der Im-Spiel-Zone befindlichen Karte mit dem Text: "Spiele nur, wenn sich in befindet" geben. Sie ist in der
Form "Kosten: Effekt" angegeben. Die Aktivierungskosten — das ist alles, was vor
dem ":" steht — müssen bezahlt werden, um die Fähigkeit anzuwenden.
403.2. Nur der Beherrscher einer bleibenden Karte kann deren aktivierte Fähigkeiten
spielen, es sein denn, es ist auf der Karte anders angegeben.
403.3. Wenn eine aktivierte Fähigkeit eine Einschränkung für ihre Anwendung besitzt
(wie zum Beispiel "Spiele diese Fähigkeit nur einmal pro Zug"), dauert die
Einschränkung für diese bleibende Karte an, auch wenn ihr Beherrscher wechselt.
404. Ausgelöste Fähigkeiten
404.1. Eine ausgelöste Fähigkeit beginnt mit den Worten "Wenn", "immer wenn" oder
"zu". Die eines dieser Wörter enthaltende Formulierung ist die
Auslösungsbedingung, die das auslösende Ereignis definiert.
404.2. Ausgelöste Fähigkeiten werden nicht gespielt. Statt dessen werden sie jedes
Mal automatisch "ausgelöst", wenn ihre Auslösungsbedingung eintritt. Wenn eine
Fähigkeit ausgelöst worden ist, wird sie auf den Stapel gesetzt, wenn das nächste
Mal ein Spieler Vorrang erhält.
405. Statische Fähigkeiten
405.1. Eine statische Fähigkeit tut etwas die ganze Zeit, anstatt aktiviert oder
ausgelöst zu werden. Diese Fähigkeit wird nicht angewandt, sie "ist einfach da".
406. Untertypen von Fähigkeiten
406.1. Manafähigkeiten
406.1a Eine Manafähigkeit fügt dem Manavorrat eines Spielers Mana hinzu, wenn sie
verrechnet wird. Sie kann zur selben Zeit, da sie Mana produziert, eventuell auch
andere Effekte generieren.
406.1b Zaubersprüche, die den Manavorrat eines Spielers erhöhen, sind keine
Manafähigkeiten. Sie werden ausgespielt und verrechnet wie jeder andere
Zauberspruch auch.
406.1c Eine Manafähigkeit existiert sogar dann, wenn der Zustand des Spieles es ihr
nicht erlaubt, Mana zu produzieren.
Beispiel: Eine Karte besitzt die folgende Fähigkeit: „ocT : Erhöhe Deinen Manavorrat
für jede Kreatur, die Du kontrollierst, um oG." Dies ist immer noch eine
Manafähigkeit, auch wenn Du keine Kreaturen kontrollierst.
406.1d Eine Manafähigkeit kann aktiviert oder ausgelöst werden. Die Regeln, wie man
Manafähigkeiten spielt und verrechnet, unterscheiden sich jedoch leicht von denen
für andere Fähigkeiten. Siehe Regel 411 für Details.
406.1e Die Fähigkeit wird sofort verrechnet, ohne auf den Stapel zu gehen. (Siehe
Regel 408.2 „Aktionen, die nicht auf den Stapel gesetzt werden"). Fähigkeiten, die
durch das Spielen von Manafähigkeiten ausgelöst werden, gehen jedoch auf den
Stapel.
406.2. Verzögerte Fähigkeiten
406.2a Ein Effekt kann eine verzögerte Fähigkeit erzeugen, die zu einem späteren
Zeitpunkt aktiv wird. Verzögerte Fähigkeiten können aktiviert oder ausgelöst
werden.
406.2b Wenn eine verzögerte Fähigkeit eine ausgelöste Fähigkeit ist, ist das
auslösende Ereignis nicht von Bedeutung, solange die Fähigkeit nicht tatsächlich
existiert. Andere eventuell vorher eintretende Ereignisse können das auslösende
Ereignis unmöglich machen.
Beispiel: Der Teil eines Effekts lautet: "Wenn diese Karte das Spiel verläßt", aber
die besagte Karte verläßt das Spiel, bevor der Zauberspruch oder die Fähigkeit,
der oder die diesen Effekt generiert, verrechnet wird. In diesem Fall wird die
verzögerte Fähigkeit niemals ausgelöst. Wenn ein Effekt lautet "Wenn diese Karte
enttappt wird" und die besagte Karte wird enttappt, bevor der Effekt verrechnet
wird, wartet die Fähigkeit auf das nächste Mal, wenn diese Karte enttappt.
406.2c Eine verzögerte Fähigkeit, die sich auf eine gewisse bleibende Karte bezieht,
betrifft sie auch dann noch, wenn die bleibende Karte ihre Charakteristiken
geändert hat.
Beispiel: Eine Fähigkeit, die lautet "Am Ende des Zuges, zerstöre diese Kreatur",
wird die bleibende Karte auch dann zerstören, wenn sie im Zugendesegment keine
Kreatur mehr ist.
406.2d Eine verzögerte Fähigkeit, die sich auf eine bestimmte bleibende Karte
bezieht, wird versagen, wenn die bleibende Karte das Spiel verläßt (sogar wenn sie
vor dem gewissen Zeitpunkt zurückkehrt). Genauso werden verzögerte Fähigkeiten,
die eine Karte in einer bestimmten Zone betreffen, versagen, wenn die Karte diese
Zone verläßt.
Beispiel: Eine Fähigkeit, die "Am Ende des Zuges, entferne diese Kreatur ganz aus dem
Spiel" lautet, wird nichts tun, wenn die Kreatur das Spiel vor dem Zugendesegment
verläßt.
407. Fähigkeiten hinzufügen und entfernen
407.1. Effekte können bleibenden Karten Fähigkeiten hinzufügen oder wegnehmen. Wenn
zwei oder mehr Effekte dieselbe Fähigkeit hinzufügen und entfernen, geht im
allgemeinen die neueste Fähigkeit vor. (Siehe Regel 418.5 "Zusammenwirken von
dauerhaften Effekten").
407.2. Eine Charakteristik einer bleibenden Karte, die als Resultat eines Effekts
entstanden ist, unterscheidet sich von einer Fähigkeit, die aufgrund eines Effekts
gewährt worden ist. Wenn eine bleibende Karte eine Fähigkeit "erhält" oder
"besitzt", kann sie durch einen anderen Effekt entfernt werden. Wenn ein Effekt
eine Charakteristik der bleibenden Karte definiert, gewährt er keine Fähigkeit.
Beispiel: Ein Effekt lautet: "Die verzauberte Kreatur erhält Flugfähigkeit." Dies
verleiht eine Fähigkeit, die durch Effekte, welche Flugfähigkeit entfernen,
entfernt werden kann.. "Die verzauberte Kreatur ist unblockbar" definiert einfach
eine Charakteristik und kann nicht durch Effekte entfernt werden, die bleibenden
Karten Fähigkeiten wegnehmen.
407.3. Effekte, die eine Fähigkeit entfernen, entfernen alle Exemplare dieser
Fähigkeit.
Beispiel: Wenn eine Kreatur mit Flugfähigkeit durch Flug verzaubert wird, besitzt sie
zwei Exemplare der Flugfähigkeit. Ein einzelner Effekt mit dem Text "Eine Kreatur
Deiner Wahl verliert Flugfähigkeit" wird beide entfernen.
408. Timing von Zaubersprüchen und Fähigkeiten
408.1. Timing, Vorrang und der Stapel
408.1a Zaubersprüche und Fähigkeiten können nur zu bestimmten Zeiten gespielt werden.
Dies wird durch die folgenden Punkte geregelt.
408.1b Zaubersprüche und aktivierte Fähigkeiten werden von den Spielern mit Hilfe
eines Vorrangsystems gespielt, während andere Fähigkeitstypen und Effekte durch
die Spielregeln automatisch generiert werden.
408.1c Der aktive Spieler hat zu Beginn der meisten Phasen und Segmente Vorrang
(Ausnahmen bilden das Enttapp- und das Aufräumsegment). Der Spieler mit Vorrang
kann entweder einen Zauberspruch bzw. eine Fähigkeit spielen oder passen. Wenn er
einen Spruch bzw. eine Fähigkeit spielt, erhält er wiederum Vorrang. Anderenfalls
erhält sein Gegner Vorrang. Wenn beide Spieler nacheinander passen, wird der
oberste Spruch bzw. die oberste Fähigkeit auf dem Stapel verrechnet und der aktive
Spieler erhält wiederum Vorrang. Falls der Stapel leer ist, wenn beide Spieler
nacheinander passen, endet die Phase oder das Segment.
408.1d Ein Spieler kann einen Zauberspruch oder eine aktivierte Fähigkeit nur dann
spielen, wenn er Vorrang besitzt. Mit Ausnahme von Spontanzaubern können
Zaubersprüche nur in der Hauptphase eines Spielers gespielt werden und auch nur,
wenn dieser Spieler Vorrang hat und der Stapel leer ist.
408.1e Wenn ein Zauberspruch bzw. eine Fähigkeit gespielt wird, wird er bzw. sie auf
den Stapel gesetzt.
408.1f Ausgelöste Fähigkeiten können zu jeder Zeit ausgelöst werden. Sie werden auf
den Stapel gesetzt, sobald das nächste Mal ein Spieler Vorrang erhält.
408.1g Kampfschaden wird sofort nach seiner Ankündigung auf den Stapel gesetzt. Für
weitere Informationen siehe Regel 310 "Kampfschaden".
408.1h Statische Fähigkeiten werden nicht gespielt — sie entfalten einen dauerhaften
Effekt auf das Spiel. Vorrang ist für sie nicht von Bedeutung.
408.2. Aktionen, die nicht auf den Stapel gesetzt werden
408.2a Effekte werden nicht auf den Stapel gesetzt. Wenn ein Zauberspruch oder eine
Fähigkeit verrechnet wird, werden seine oder ihre Anweisungen sofort ausgeführt.
408.2b Statische Fähigkeiten entfalten dauerhafte Effekte und werden nicht auf den
Stapel gesetzt.
408.2c Automatische Spieleffekte (siehe Regel 420) werden immer dann verrechnet, wenn
ein Spieler Vorrang erhält, sofern die erforderliche Spielsituation noch zutrifft.
408.2d Ein Land wird einfach ins Spiel gebracht. Ein Spieler kann diese besondere
Hauptphasenaktion nur dann durchführen, wenn der Stapel leer ist, wenn der Spieler
Vorrang hat und wenn er diese besondere Aktion in diesem Zug noch nicht
durchgeführt hat. Danach erhält dieser Spieler wiederum Vorrang.
408.2e Manafähigkeiten bleibender Karten werden sofort verrechnet. Wenn eine
aktivierte oder ausgelöste Fähigkeit sowohl Mana als auch einen anderen Effekt
produziert, wird beides sofort verrechnet.
409. Zaubersprüche und aktivierte Fähigkeiten spielen
409.1. Das Ausspielen eines Zauberspruchs oder das Anwenden einer aktivierten
Fähigkeit richtet sich nach dem nachfolgenden Schema (in der angegebenen
Reihenfolge). Alle Ankündigungen und Zahlungen können nicht verändert oder
rückgängig gemacht werden. Zaubersprüche und Fähigkeiten, die Kosten verändern,
haben keinen Einfluß auf Sprüche und Fähigkeiten, die sich bereits auf dem Stapel
befinden.
409.2. Aktivierte Fähigkeiten mit dem Text "Du kannst diese Fähigkeit immer dann
spielen, wenn Du spielen könntest" bedeuten, daß sie sich nach
den Timing-Regeln für diesen Zauberspruchtyp richten.
409.2a Der Spieler kündigt an, daß er einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit spielen
will. Er bzw. sie wird auf den Stapel gesetzt und verbleibt dort, bis er bzw. sie
neutralisiert oder verrechnet wird. Zauberspruchkarten werden physisch auf den
Stapel gelegt. Bei Fähigkeiten wird ein Pseudospruch mit dem Text und der Farbe
der Karte, die die Fähigkeit erzeugt hat, auf den Stapel gesetzt.
409.2b Falls der Zauberspruch oder die Fähigkeit modal ist (die Formulierung
"Bestimme eines — " besitzt), kündigt der Spieler an, welchen Modus er nutzt.
Einige wenige Zaubersprüche und Fähigkeiten erlauben es dem Gegner des Spielers,
den Modus auszuwählen. Diese Entscheidung wird ebenfalls zu diesem Zeitpunkt
gefällt. Wenn der Zauberspruch oder die Fähigkeit variable Manakosten (angezeigt
durch ein "oX") besitzt, bestimmt der Spieler den Wert von X, wenn der den
Zauberspruch spielt.
409.2c Wenn der Zauberspruch oder die Fähigkeit irgendwelche Ziele erfordert,
bestimmt der Spieler diese. Der Spruch bzw. die Fähigkeit kann nicht gespielt
werden, wenn nicht eine ausreichende Anzahl von legalen Zielen ausgewählt wird.
Einige wenige Zaubersprüche und Fähigkeiten erlauben es dem Gegner des Spielers,
das Ziel auszuwählen. Diese Entscheidung wird ebenfalls zu diesem Zeitpunkt
gefällt.
409.2d Wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit mehrere Ziele betrifft, kündigt der
Spieler an, wie jedes einzelne Ziel betroffen wird. Ein und dasselbe Ziel kann
nicht mehrfach ausgewählt werden.
409.2e Wenn der Zauberspruch oder die Fähigkeit einen Effekt auf eine variable Anzahl
von Zielen aufteilt (zum Beispiel Schadenspunkte oder Zählmarken), kündigt der
Spieler beim Ausspielen des Spruches an, wie die Aufteilung aussehen soll. Einer
Kreatur 0 Schadenspunkte zuzuweisen, macht sie nicht zu einem Ziel, es sei denn,
der Zauberspruch oder die Fähigkeit erlaubt mehrere Ziele und gibt eine Anzahl an.
409.2f Der Spieler bezahlt alle Kosten. Teilzahlungen sind nicht erlaubt.
Normalerweise sind dies nur Manakosten (für Zaubersprüche) oder Aktivierungskosten
(für Fähigkeiten). Einige Karten führen in ihrem Text zusätzliche oder alternative
Kosten auf, und einige Effekte können die zu bezahlenden Kosten erhöhen oder
verringern. Der Spieler bestimmt alle variablen oder alternativen Kosten zu diesem
Zeitpunkt. Unter Kosten können fallen: Mana bezahlen, Karten tappen, bleibende
Karten opfern, Karten abwerfen usw. Die Gesamtkosten bestehen aus den Mana- oder
Aktivierungskosten plus allen Kostenerhöhungen minus allen Kostenverringerungen.
Wenn die Kosten Mana enthalten, können zu diesem Zeitpunkt Manafähigkeiten
gespielt werden (siehe Regel 411).
409.2g Aktivierungskosten für eine Kreaturenfähigkeit, die ein Tappen ( ocT ) der
Kreatur enthalten, können nicht gespielt werden, solange sich die Kreatur nicht
seit dem Beginn des letzten Zuges dieses Spielers unter seiner Kontrolle befand.
410. Wie man mit ausgelösten Fähigkeiten umgeht
410.1. Wenn eine Phase oder ein Segment beginnt, werden alle Fähigkeiten, die "Zu
Beginn" dieser Phase oder dieses Segments ausgelöst werden, auf den Stapel
gesetzt. Weil diese nicht gespielt werden, können ausgelöste Fähigkeiten auch dann
ausgelöst werden, wenn es ansonsten nicht möglich ist, Zaubersprüche oder
Fähigkeiten zu spielen. Effekte, die verhindern, daß Fähigkeiten gespielt werden
können, haben keinen Einfluß auf diese ausgelösten Fähigkeiten.
410.2. Immer wenn ein Spielereignis mit dem auslösenden Ereignis einer Fähigkeit
übereinstimmt, wird diese Fähigkeit "ausgelöst". Die Fähigkeit macht noch nichts
in dem Moment, in dem sie ausgelöst wird, aber setzt automatisch einen
Pseudospruch (siehe Regel 217.6b) auf den Stapel, sobald ein Spieler Vorrang
erhält. Der Beherrscher der Fähigkeit kontrolliert üblicherweise den Pseudospruch,
unabhängig davon, wer die bleibende Karte kontrolliert, die ihn erzeugt hat, es
sein denn, der Regeltext der Karte gibt etwas anderes an. Wenn die Fähigkeit
beiden Spielern eine Entscheidung ermöglicht, generiert sie einen Pseudospruch für
jeden Spieler.
410.3. Wenn mehrere Fähigkeiten gleichzeitig ausgelöst werden, werden die vom aktiven
Spieler kontrollierten Pseudosprüche zuerst in beliebiger Reihenfolge auf den
Stapel gesetzt, danach ebenso die des Gegners.
410.4. Wenn eine ausgelöste Fähigkeit auf den Stapel geht, trifft der Beherrscher des
Pseudospruchs alle erforderlichen Entscheidungen, wobei er sich nach den Regeln
für aktivierte Fähigkeiten (siehe Regel 409) richtet. Wenn keine legale
Entscheidung getroffen werden kann (oder wenn eine Regel oder ein dauerhafter
Effekt die Fähigkeit auf andere Art und Weise illegal macht), wird der
Pseudospruch einfach vom Stapel entfernt.
410.5. Eine ausgelöste Fähigkeit, die einem Spieler die Wahl bzgl. einer Aktion läßt
(angezeigt durch das Wort "kann"), wird als modal behandelt: "Bestimme eines — Tue
nichts, oder spiele diese Fähigkeit".
410.6. Eine Fähigkeit wird nur einmal für jedes Eintreten ihres auslösendes
Ereignisses ausgelöst. Sie kann jedoch mehrmals ausgelöst werden, wenn ein
Ereignis mehrfach auftritt.
Beispiel: Eine bleibende Karte besitzt eine Fähigkeit, deren Auslösungsbedingung wie
folgt lautet: "Immer wenn ein Land aus dem Spiel heraus auf den Friedhof gelegt
wird, ...". Wenn jemand einen Zauberspruch spielt, der alle Länder zerstört, wird
die Fähigkeit einmal für jedes Land, das bei der Verrechnung des Spruchs auf den
Friedhof gelegt wird, ausgelöst.
410.7. Eine Fähigkeit wird nur dann ausgelöst, wenn ihr auslösendes Ereignis
tatsächlich eintritt. Ein Ereignis, das verhindert oder ersetzt worden ist, löst
nichts aus.
Beispiel: Eine Fähigkeit, die ausgelöst wird, wenn Schaden zugeteilt wurde, wird
nicht ausgelöst, wenn alle Schadenspunkte verhindert werden.
410.8. Ausgelöste Fähigkeiten mit einer Bedingung [zum Beispiel: "(Immer) wenn
, falls , dann "] überprüfen, ob die
Bedingung als Teil des auslösenden Ereignisses erfüllt ist; falls nicht, wird die
Fähigkeit nicht ausgelöst. Die Fähigkeit überprüft die Bedingung erneut bei der
Verrechnung. Wenn sie dann nicht erfüllt ist, tut die Fähigkeit nichts.
410.8a Einige ausgelöste Fähigkeiten warten auf einen Spielzustand, wie zum Beispiel
die Lebenspunkte eines Spielers oder die Anzahl der Karten im Spiel, anstatt auf
ein Ereignis. Diese Fähigkeiten werden ausgelöst, sobald der Spielzustand mit
ihrer Bedingung übereinstimmt (auch wenn es ansonsten zu diesem Zeitpunkt nicht
legal ist, Zaubersprüche oder Fähigkeiten zu spielen).
410.8b Fähigkeiten, die durch einen Spielzustand ausgelöst werden, werden nicht
nochmal ausgelöst, bevor die ursprüngliche Bedingung nicht verrechnet oder
neutralisiert worden ist. Wenn dann die bleibende Karte mit dieser Fähigkeit immer
noch im Spiel ist und der Spielzustand mit der Auslösungsbedingung übereinstimmt,
wird die Fähigkeit erneut ausgelöst.
Beispiel: Die Fähigkeit einer bleibenden Karte lautet: "Wenn Deine Hand leer ist,
ziehe eine Karte". Wenn ihr Beherrscher die letzte Karte aus seiner Hand
ausspielt, wird die Fähigkeit genau einmal ausgelöst. Wenn der Beherrscher einen
Zauberspruch mit dem Text "Wirf Deine Hand ab, danach ziehe dieselbe Anzahl von
Karten" spielt, wird die Fähigkeit bei der Verrechnung des Zauberspruchs
ausgelöst, weil die Hand des Spielers für einen Augenblick leer war.
410.9. Einige Fähigkeiten werden ausgelöst, wenn Kreaturen im Kampf blocken oder
geblockt werden (Siehe Regeln 306-311 und Kapitel 5, "Zusätzliche Kampfregeln").
Diese können einmal oder wiederholt ausgelöst werden, je nachdem, wie die
Fähigkeit formuliert ist.
410.9a Eine Fähigkeit mit dem Text "Immer wenn blockt" oder "Immer wenn
geblockt wird", wird für diese Kreatur nur einmal pro Kampf ausgelöst, auch wenn
sie mehrere Kreaturen blockt oder von mehreren Kreaturen geblockt wird. Durch
einen Effekt, der bewirkt, daß eine Kreatur geblockt wird, werden solche
Fähigkeiten ebenfalls ausgelöst.
410.9b Eine Fähigkeit mit dem Text "Immer wenn eine Kreatur blockt" wird für
jede angreifende Kreatur, die die besagte Kreatur blockt, einmal ausgelöst.
410.9c Eine Fähigkeit mit dem Text "Immer wenn von einer Kreatur geblockt
wird" wird für jede Kreatur, die die besagte Kreatur blockt, einmal ausgelöst.
Wenn die angreifende Kreatur aufgrund eines Effekts geblockt wird (und nicht durch
eine blockende Kreatur), wird die Fähigkeit nicht ausgelöst.
410.10. Eine Fähigkeit kann ausgelöst werden, wenn sich eine Karte von einer Zone in
eine andere bewegt. Bei der Verrechnung "schaut" die Fähigkeit, ob die Karte in
der neuen Zone angekommen ist. Wenn die Karte die besagte Zone verläßt, bevor die
Fähigkeit verrechnet wird (auch wenn die Karte zuerst wieder zurückkehrt), tut
dieser Teil der Fähigkeit nichts.
410.10a Kommt-ins-Spiel-Fähigkeiten werden ausgelöst, wenn eine bleibende Karte die
Im-Spiel-Zone betritt. Diese besitzen die Formulierung "Wenn ins
Spiel kommt, ..." oder "Immer wenn eine ins Spiel
kommt, ...". Jedesmal wenn ein Ereignis eine oder mehrere bleibende Karten ins
Spiel bringt, werden alle bleibenden Karten im Spiel (inklusive der
Neuankömmlinge) auf evtl. Kommt-ins-Spiel-Fähigkeiten überprüft, deren Auslöser
mit dem Ereignis übereinstimmen.
410.10b Dauerhafte Effekte, die die Charakteristiken einer Karte verändern, tun dies
ab dem Moment, da die Karte ins Spiel kommt. Sie warten nicht darauf, daß die
Karte erst ins Spiel kommt, um sie dann zu verändern.
Beispiel: Wenn ein Effekt "Alle Länder sind Kreaturen" lautet und eine Landkarte
gespielt wird, kommt diese als Kreatur ins Spiel und löst Fähigkeiten aus, die
darauf warten, daß eine Kreatur ins Spiel kommt. Wenn im Gegensatz dazu ein Effekt
"Alle Kreaturen verlieren alle ihre Fähigkeiten" lautet und jemand eine Kreatur
mit einer ausgelösten Kommt-ins-Spiel-Fähigkeit ausspielt, kommt diese ohne
Fähigkeiten ins Spiel, so daß ihre angegebene Fähigkeit nicht ausgelöst wird.
410.10c Verläßt-das-Spiel-Fähigkeiten werden ausgelöst, wenn die Karte, auf der sie
angegeben sind, die Im-Spiel-Zone verläßt. Diese besitzen die Formulierung
"(Immer) wenn das Spiel verläßt, ..." oder "(Immer) wenn aus dem Spiel heraus auf den Friedhof gelegt wird, ...". Eine Fähigkeit,
die etwas mit einer Karte machen möchte, die das Spiel verlassen hat, sucht nach
ihr nur in der ersten Zone, in die die Karte gegangen ist.
410.10d Verläßt-das-Spiel-Auslöser müssen gesondert behandelt werden, weil die
bleibende Karte mit dieser Fähigkeit nach dem Ereignis nicht mehr im Spiel ist.
Das Spiel muß "in die Vergangenheit schauen", um sie zu verrechnen. Jedesmal wenn
ein Ereignis eine oder mehrere bleibende Karten aus dem Spiel entfernt, werden
alle bleibenden Karten, die sich unmittelbar vor dem Ereignis im Spiel befanden
(mit den dauerhaften Effekten, die zu diesem Zeitpunkt existierten), darauf
überprüft, ob irgendwelche Verläßt-das-Spiel-Auslöser mit dem übereinstimmen, was
gerade das Spiel verlassen hat.
Beispiel: Es befinden sich zwei Kreaturen und ein Artefakt mit der Fähigkeit "Immer
wenn eine Kreatur aus dem Spiel heraus auf den Friedhof gelegt wird, erhältst Du 1
Lebenspunkt dazu" im Spiel. Jemand spielt einen Zauberspruch, der alle Artefakte,
Kreaturen und Verzauberungen zerstört. Die Fähigkeit des Artefakts wird zweimal
ausgelöst, auch wenn das Artefakt zur gleichen Zeit wie die Kreaturen auf den
Friedhof geht.
411. Wie man Manafähigkeiten spielt
411.1. Um eine Manafähigkeit zu spielen, kündigt der Spieler an, daß er sie spielt,
und bezahlt die Aktivierungskosten. Sie wird sofort verrechnet und wird nicht auf
den Stapel gesetzt (siehe Regel 408.2e).
411.2. Ein Spieler kann eine aktivierte Manafähigkeit immer dann spielen, wenn er
Vorrang hat oder wenn eine Regel oder ein Effekt die Bezahlung von Mana erfordert,
sogar inmitten des Ausspielens oder Verrechnens eines Zauberspruchs oder einer
Fähigkeit.
411.3. Ausgelöste Manafähigkeiten werden ausgelöst, wenn aktivierte Manafähigkeiten
gespielt werden, und fügen dem Manavorrat eines Spielers zusätzliches Mana hinzu.
Diese Fähigkeiten werden sofort nach der Manafähigkeit, die sie ausgelöst hat,
verrechnet, ohne auf Vorrang zu warten.
Beispiel: Eine Verzauberung lautet "Immer wenn ein Spieler ein Land für Mana tappt,
produziert das Land ein zusätzliches Mana derselben Farbe." Wenn ein Spieler nun
Länder für Mana tappt, während er einen Zauberspruch spielt, wird das zusätzliche
Mana sofort dem Manavorrat des Spielers hinzugefügt und kann benutzt werden, um
diesen Zauberspruch zu bezahlen.
412. Wie man mit statischen Fähigkeiten umgeht
412.1. Eine statische Fähigkeit kann einen dauerhaften Effekt, einen
Verhinderungseffekt oder einen generieren. Diese Effekte dauern so lange an, wie
die bleibende Karte mit der statischen Fähigkeit im Spiel verbleibt.
412.2. Viele lokale Verzauberungen haben statische Fähigkeiten, die die verzauberte
bleibende Karte modifizieren, aber nicht auf diese bleibende Karte zielen. Wenn
eine lokale Verzauberung auf eine andere bleibende Karte bewegt wird, beendet die
Fähigkeit ihre Modifikation der alten bleibenden Karte und beginnt mit der
Modifikation der neuen.
413. Zaubersprüche und Fähigkeiten verrechnen
413.1. Jedesmal wenn beide Spieler nacheinander passen, wird der oberste Zauberspruch
bzw. die oberste Fähigkeit auf dem Stapel verrechnet, wodurch ein oder mehrere
Effekte erzeugt werden. (Siehe Regel 416 "Effekte".)
413.2. Die Verrechnung kann mehrere Schritte beinhalten, aber wird von dem Spiel als
eine einzige unteilbare Aktion behandelt. Diese Schritte werden in der nachfolgend
beschriebenen Reihenfolge durchlaufen:
413.2a Wenn der Zauberspruch oder die Fähigkeit gezielt ist, wird
überprüft, ob die Ziele immer noch legal sind. Ein Ziel, das aus dem Spiel oder
aus der vom Zauberspruch bzw. von der Fähigkeit designierten Zone entfernt
worden ist, ist illegal. Ein Ziel kann ferner illegal werden, wenn sich seine
Charakteristiken seit dem Moment, da der Zauberspruch bzw. die Fähigkeit
gespielt worden ist, verändert haben oder wenn ein Effekt die Formulierung des
Zauberspruchs bzw. der Fähigkeit verändert hat. Wenn jetzt alle Ziele illegal
sind, wird der Zauberspruch bzw. die Fähigkeit neutralisiert. Wenn einige Ziele
noch legal sind, wird der Zauber bzw. die Fähigkeit normal verrechnet, beeinflußt
aber nur noch diese Ziele.
413.2b Der Beherrscher des Zauberspruchs bzw. der Fähigkeit befolgt
seine bzw. ihre Anweisungen in der angegebenen Reihenfolge. Jedoch können
Ersatzeffekte diese Aktionen modifizieren und die Bedeutung früherer
Anweisungen verändern.
413.2c Wenn die Anweisungen noch andere Wahlmöglichkeiten
offenlassen außer Modus und Ziel, befindet der Spieler über diese, während er
sie ausführt. Der Spieler kann keine Möglichkeit wählen, die illegal oder
unmöglich ist. Wenn die Anweisungen eine optionale Aktion ermöglichen und
Konsequenzen vorsehen, falls diese Aktion nicht durchgeführt wird, kann der
Spieler diese Aktion nur dann wählen, wenn er alle Voraussetzungen erfüllen
kann.
Beispiel: Die Anweisungen eines Zauberspruchs lauten: "Du kannst eine
Kreatur opfern. Wenn Du dies nicht tust, verlierst Du 4 Lebenspunkte." Ein
Spieler, der keine Kreaturen kontrolliert, kann nicht die Opfermöglichkeit wählen.
413.2d Wenn eine Anweisung fordert, daß beide Spieler Entscheidungen
treffen oder Aktionen durchführen müssen, trifft zuerst der aktive Spieler alle
seine Entscheidungen und danach erst sein Gegner (wissentlich, was der erste
Spieler entschieden hat). Dies wird die "aktiver Spieler-Regel" genannt. Danach
werden die Aktionen gleichzeitig abgehandelt.
413.2e Wenn eine Anweisung einem Spieler die Möglichkeit gibt, Mana zu
bezahlen, kann er als Teil der Aktion Manafähigkeiten spielen. Während der
Verrechnung dürfen keine anderen Zaubersprüche oder Fähigkeiten gespielt
werden.
413.2f Wenn eine Anweisung eine Information über das Spiel (wie zum
Beispiel die Anzahl der Kreaturen im Spiel) benötigt, wird die Antwort in dem
Moment bestimmt, wenn der Spieler diese Anweisung ausführt. Die Anweisung
benutzt die aktuelle Information über eine bleibende Karte, wenn diese
bleibende Karte noch im Spiel ist; anderenfalls benutzt die Anweisung die letzte
bekannte Information über diese bleibende Karte, bevor sie das Spiel verließ.
Wenn der Text der Fähigkeit sagt, daß eine bleibende Karte etwas tut, führt die
bleibende Karte, wie sie gerade existiert oder zuletzt existierte, diese Tat aus,
nicht die Fähigkeit.
413.2g Eine Anweisung, die sich auf die Charakteristiken einer
bleibenden Karte bezieht, überprüft nur die Werte der fraglichen
Charakteristiken, unabhängig von ähnlichen Charakteristiken, die die bleibende
Karte evtl. ebenso besitzt.
Beispiel: Ein Effekt mit dem Text "Zerstöre alle schwarzen Kreaturen"
zerstört eine weiße-und-schwarze Kreatur, aber "Zerstöre alle nichtschwarzen
Kreaturen" tut dies nicht.
413.2h Zum Abschluß der Verrechnung wird eine Zauberspruchkarte ins
Spiel gebracht (bei einer bleibenden Karte) oder auf den Friedhof gelegt (bei
Spontanzaubern und Hexereien).
414. Zaubersprüche und Fähigkeiten neutralisieren
414.1. Einen Zauberspruch zu neutralisieren, heißt, die
Zauberspruchkarte vom Stapel zu nehmen und auf den Friedhof ihres Besitzers
zu legen. Wenn eine Fähigkeit neutralisiert wird, wird der Pseudospruch vom
Stapel entfernt. Zaubersprüche und Fähigkeiten, die neutralisiert wurden,
werden nicht verrechnet.
414.2. Der Spieler, der den neutralisierten Spruch bzw. die neutralisierte
Fähigkeit gespielt hat, erhält keine "Wiedergutmachung" für eventuelle Kosten,
die er bezahlt hatte.
415. Zaubersprüche oder Fähigkeiten editieren
415.1. Einige wenige Effekte können einen Zauberspruch oder eine
Fähigkeit "editieren", nachdem sie auf den Stapel gesetzt wurde, indem sie das
Ziel, den Regeltext oder andere Charakteristiken verändern.
415.2. Das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit kann nur in ein
anderes legales Ziel geändert werden. Wenn das neue Ziel illegal ist, wenn die
Änderung verrechnet wird, bleibt das ursprüngliche Ziel unverändert.
415.2a Modale Zaubersprüche können verschiede Zielanforderungen für
jeden Modus haben. Ein Ändern des Zieles kann den Modus nicht ändern.
415.2b Das Wort "Du" im Text einer Karte ist kein Ziel. Ein Zauberspruch,
der nur seinen Spieler betrifft, kann nicht auf ein anderes Ziel umprogrammiert
werden.
415.3. Wenn ein Effekt irgendwelche Charakteristiken eines
Zauberspruchs ändert, der zu einer bleibenden Karte wird, gilt der Effekt auch
weiterhin für die bleibende Karte, wenn der Zauberspruch verrechnet wird.
Beispiel: Wenn ein Effekt einen schwarzen Kreaturenzauber in weiß ändert, ist die Kreatur weiß, wenn sie ins
Spiel kommt, und bleibt weiß, solange der Änderungseffekt andauert.
416. Effekte
416.1. Wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit verrechnet wird,
generiert er oder sie einen oder mehrere Effekte. Es gibt drei Haupttypen:
Einmalige Effekte, dauerhafte Effekte sowie Ersatz- und Verhinderungseffekte.
Effekte einer vierten Kategorie, automatische Spieleffekte, werden durch
bestimmte Spielzustände generiert.
416.2. Effekte betreffen nur Karten im Spiel oder Spieler, es sei denn, die
Anweisungen sehen etwas anderes vor.
Beispiel: Ein Effekt, der alle Länder in Kreaturen verwandelt, verwandelt
nicht die Landkarten auf den Friedhöfen der Spieler.
416.3. Wenn ein Effekt versucht, etwas unmögliches zu tun, versucht er,
so viel wie möglich zu tun.
Beispiel: Wenn ein Spieler nur eine einzige Karte hält, bewirkt ein Effekt
mit dem Text "Wirf zwei Karten ab", daß er nur diese eine Karte abwirft. Wenn
ein Effekt Karten aus der Bibliothek bewegt (im Gegensatz zum Ziehen), bewegt
er so viele wie möglich.
417. Einmalige Effekte
417.1. Einmalige Effekt tun etwas genau einmal und haben keine
andauernden Auswirkungen. Beispiele sind Schadenszuweisung, Zerstörung
und Kartenbewegung zwischen Zonen.
417.2. Einige einmalige Effekte weisen einen Spieler an, etwas zu einem
späteren Zeitpunkt der Partie zu tun, anstatt dann, wenn sie verrechnet werden.
Ihre Effekte generieren de facto eine neue Fähigkeit, die darauf wartet, aktiviert
oder ausgelöst zu werden. (Siehe Regel 406.2 "Verzögerte Fähigkeiten".)
418. Dauerhafte Effekte
418.1. Ein dauerhafter Effekt modifiziert bleibende Karten oder die Regeln
des Spieles für einen bestimmten oder unbestimmten Zeitraum. Ein dauerhafter
Effekt kann bei der Verrechnung eines Zauberspruchs bzw. einer Fähigkeit oder
durch die statische Fähigkeit einer bleibenden Karte erzeugt werden
418.2. Dauerhafte Effekte, die die Charakteristiken einer bleibenden Karte
modifizieren, tun dies ab dem Moment, da die bleibende Karte ins Spiel kommt.
Sie warten nicht darauf, daß die bleibende Karte das Spiel betritt, um sie dann
zu verändern.
418.3. Dauerhafte Effekte von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten
418.3a Ein dauerhafter Effekt, der bei der Verrechnung eines
Zauberspruchs oder einer Fähigkeit generiert wird, dauert so lange, wie durch
den Zauberspruch oder die Fähigkeit angegeben (wie zum Beispiel "bis zum
Ende des Zuges"). Wenn keine Dauer angegeben ist, dauert er bis zum Ende
der Partie.
418.3b Die Menge von bleibenden Karten, die durch dauerhafte Effekte
betroffen wird, wird entweder ausgewählt, wenn der Zauberspruch bzw. die
Fähigkeit gespielt wird (wenn er auf die bleibenden Karten zielt) oder wenn er
bzw. sie verrechnet wird (wenn er nicht gezielt ist). Nach der Verrechnung ändert
sich diese Menge nicht mehr.
Beispiel: Ein Effekt mit dem Text "Alle weißen Kreaturen erhalten +1/+1
bis zum Ende des Zuges" gewährt diesen Bonus allen bleibenden Karten, die
weiße Kreaturen sind, wenn der Zauberspruch oder die Fähigkeit verrechnet
wird — selbst wenn sie später ihre Farbe ändern — und betrifft keine bleibenden
Karten, die erst später ins Spiel kommen oder weiß werden.
418.3c Wenn der Zauberspruch oder die Fähigkeit, der oder die einen
dauerhaften Effekt generiert, variabel ist, wird der Effekt nur einmal — bei der
Verrechnung — bestimmt. Eine numerische Veränderung mit Ausnahme
einfacher Addition oder Subtraktion (zum Beispiel verdoppeln oder halbieren)
wird bei der Verrechnung in ein einfaches +X oder -X umgewandelt. Falls der
ursprüngliche Wert sich später ändert, wird der Effekt nicht neu berechnet.
Beispiel: Ein Spruch mit dem Text "Eine Kreatur Deiner Wahl erhält
+X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl der Karten in Deiner
Hand ist" zählt die Anzahl der Karten in der Hand seines Beherrschers, wenn der
Spruch verrechnet wird, und gewährt diesen Bonus für den Rest des Zuges,
selbst wenn sich die Anzahl der Handkarten ändert.
418.3d Wenn die Dauer eines Effekts endet, bevor der ihn generierende
Zauberspruch bzw. die ihn generierende Fähigkeit verrechnet wird, bewirkt der
Effekt nichts — er beginnt nicht und endet sofort darauf wieder, und er dauert
auch nicht ewig.
418.4. Dauerhafte Effekte bleibender Karten
418.4a Ein dauerhafter Effekt, der durch eine statische Fähigkeit einer
bleibenden Karte generiert wurde, gilt zu jeder Zeit und betrifft alles, was in
seinem Text angegeben ist.
418.4b Der Effekt ist ständig gültig, solange die bleibende Karte, die ihn
generiert, im Spiel ist.
Beispiel: Eine bleibende Karte mit der statischen Fähigkeit "Alle weißen
Kreaturen erhalten +1/+1" generiert einen Effekt, der jeder weißen Kreatur im
Spiel kontinuierlich +1/+1 gibt. Wenn eine Kreatur weiß wird, erhält sie diesen
Bonus; eine Kreatur, die nicht länger weiß ist, verliert ihn. Ein Kreaturenzauber,
der normalerweise eine 1/1 weiße Kreatur erschaffen würde, erschafft statt
dessen eine 2/2 weiße Kreatur. Die Kreatur kommt nicht als 1/1 ins Spiel und
wird dann zu 2/2.
418.5. Interaktion von dauerhaften Effekten
418.5a Manchmal bestimmt das Resultat eines Effekts, ob ein anderer
Effekt zutrifft und was er bewirkt. Ein Effekt könnte zum Beispiel lauten "Alle
weißen Kreaturen erhalten +1/+1" und ein anderer "Die verzauberte Kreatur ist
weiß".
418.5b Man sagt, daß ein Effekt von einem anderen "abhängt", wenn sich
durch das Anwenden des anderen Effekts der Text oder die Existenz des ersten
Effekts oder die Menge der bleibenden Karten, die er betrifft, oder was für
Auswirkungen er auf diese bleibenden Karten hat, ändern würde. Anderenfalls
ist der Effekt unabhängig.
418.5c Immer wenn ein Effekt von einem anderen abhängt, wird der
unabhängige zuerst angewandt. Wenn mehrere abhängige Effekte eine Schleife
bilden oder wenn keiner von den anderen abhängt, werden sie in der
Reihenfolge angewandt, in der sie ins Spiel kamen. Dies nennt man die
"Chronologie".
418.5d Ein dauerhafter Effekt kann einen anderen überschreiben.
Beispiel: Zwei Verzauberungen werden auf dieselbe Kreatur gespielt:
"Die verzauberte Kreatur erhält Flugfähigkeit" und "Die verzauberte Kreatur
verliert Flugfähigkeit". Keiner der beiden hängt vom anderen ab, da sich weder
ändert, was sie betreffen, noch, was sie bewirken. Wenn man sie in der
chronologischen Reihenfolge anwendet, bedeutet dies, das der zuletzt
generierte Effekt "gewinnt". Es ist unwichtig, ob ein Effekt temporär (wie zum
Beispiel "Eine Kreatur Deiner Wahl verliert Flugfähigkeit bis zum Ende des
Zuges") oder allgemeingültig (wie zum Beispiel "Alle Kreaturen verlieren
Flugfähigkeit") ist.
419. Ersatz- und Verhinderungseffekte
419.1. Ersatz- und Verhinderungseffekte ähneln dauerhaften Effekten. Sie
warten auf ein bestimmtes Ereignis und ersetzen es durch ein anderes,
modifizieren es auf eine bestimmte Art und Weise oder verhindern, daß es
überhaupt eintritt. Diese Effekte funktionieren wie "Schilde" um das, was sie
betreffen. Ersatzeffekte enthalten die Wörter "statt dessen" oder "anstatt",
während Verhinderungseffekte das Wort "verhindere" enthalten.
419.2. Ersatz- und Verhinderungseffekte gelten die ganze Zeit, während
diverse Ereignisse kommen und gehen — sie sind nicht von vornherein auf
einen bestimmten Zeitpunkt fixiert.
419.3. Es gibt keine besonderen Einschränkungen für das Spielen eines
Zauberspruchs oder einer Fähigkeit, der oder die einen Ersatz- oder
Verhinderungseffekt generiert. Solche Effekte dauern solange, bis sie entweder
aufgebraucht wurden oder ihre angegebene Lebensdauer abgelaufen ist.
419.4. Ersatz- oder Verhinderungseffekte müssen schon existieren, bevor das
entsprechende Ereignis eintritt — sie können nicht "in der Zeit zurückgehen" und
etwas ändern, das bereits passiert ist. Normalerweise werden Zaubersprüche und
Fähigkeiten, die diese Effekte generieren, "als Antwort" auf das gespielt, was
solch ein Ereignis produzieren würde, und werden somit verrechnet, bevor dieses
Ereignis eintritt.
Beispiel: Ein Spieler kann eine Regenerationsfähigkeit als Antwort auf einen
Zauberspruch spielen, der eine Kreatur unter seiner Kontrolle zerstören würde.
419.5. Wenn ein Ereignis verhindert oder ersetzt worden ist, ist es nie eingetreten.
Anstelle eines ersetzten Ereignisses tritt ein modifiziertes Ereignis, das dann
wieder Fähigkeiten auslösen kann. Ein verhindertes Ereignis wird einfach ignoriert
— Fähigkeiten werden nicht ausgelöst.
419.6. Ersatzeffekte
419.6a Ein Ersatzeffekt ruft sich nicht selbst wiederholt auf, sondern erhält nur
eine Gelegenheit für jedes Ereignis.
Beispiel: Ein Spieler kontrolliert zwei Exemplare einer bleibenden Karte mit einer
Fähigkeit "Anstatt normalen Schaden auszuteilen, verdoppeln alle Kreaturen, die Du
kontrollierst, diesen Schaden." Eine Kreatur, die normalerweise 1 Schadenspunkt
austeilen würde, verursacht nun 4 Schadenspunkte — nicht nur 2, und auch nicht
unendlich viel.
419.6b Regeneration ist ein Schaden-Ersatzeffekt. Das Schlüsselwort "anstatt"
erscheint nicht auf der Karte, aber ist implizit in ihrer Definition enthalten.
"Regeneriere " bedeutet: "Anstatt zu zerstören,
entferne alle Schadenspunkte von ihr, tappe sie und (falls sie sich im Kampf
befindet) entferne sie aus dem Kampf".
419.7. Verhinderungseffekte
419.7a Verhinderungseffekte betreffen normalerweise Schaden, der zugewiesen würde.
419.7b Einige Verhinderungseffekte geben eine bestimmte Menge an Schadenspunkten an —
zum Beispiel : „Verhindere die nächsten 3 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer
Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl zugefügt werden“. Diese funktionieren im
Prinzip wie Hitzeschilde. Jeder Schadenspunkt, der der durch den "Schild"
geschützten Kreatur oder dem geschützten Spieler zugefügt würde, verringert statt
dessen den Schild um 1. Sobald der Schild auf 0 reduziert worden ist, werden alle
verbleibenden Schadenspunkte normal zugefügt. Solche Effekte zählen nur die Menge
der Schadenspunkte; die Anzahl der verschiedenen Ereignisse oder Quellen, die den
Schaden verursachen, spielt keine Rolle.
419.7c Einige Verhinderungseffekte betreffen Schaden aus einer angegebenen Quelle —
zum Beispiel "Das nächste Mal, wenn eine von Dir bestimmte rote Quelle Dir in
diesem Zug Schaden zufügen würde, verhindere diesen Schaden." Die Quelle wird
bestimmt, wenn der Zauberspruch oder die Fähigkeit verrechnet wird. Eine Quelle
kann eine Karte oder ein Spielstein sein. Wenn der Spieler eine bleibende Karte
oder einen Zauberspruch, der zu einer bleibenden Karte wird, bestimmt, wird die
Verhinderung den nächsten Schaden betreffen, der von dieser Karte ausgeht,
unabhängig davon, ob es Kampfschaden ist oder Schaden, der durch eine Fähigkeit
dieser bleibenden Karte verursacht wird. Es ist möglich, daß sich die Quelle zu
der Zeit, da der Zauberspruch oder die Fähigkeit verrechnet wird, außerhalb des
Spieles befindet.
419.8. Interaktion von Ersatz- oder Verhinderungseffekten
419.8a Wenn zwei oder mehr Ersatz- oder Verhinderungseffekte versuchen, dasselbe
Ereignis auf gegensätzliche Art und Weise zu modifizieren, bestimmt der Spieler,
der die betroffene bleibende Karte kontrolliert (oder der selbst betroffen ist),
in welcher Reihenfolge sie angewandt werden.
Beispiel: Im Spiel befinden sich zwei Karten. Eine ist eine Verzauberung mit dem Text
"Wenn eine Karte auf einen Friedhof gelegt würde, entferne sie statt dessen ganz
aus dem Spiel" und die andere eine Kreatur mit dem Text "Wenn auf
einen Friedhof gelegt würde, mische sie statt dessen in die Bibliothek ihres
Besitzers". Der Beherrscher der Kreatur, die zerstört würde, entscheidet, welcher
Ersatzeffekt zuerst angewandt wird; der andere bewirkt nichts.
419.8b Zwei oder mehr Ersatzeffekte können miteinander interagieren, ohne sich
gegenseitig zu widersprechen.
Beispiel: Ein Effekt lautet: "Ziehe für jeden 1 Lebenspunkt, den Du erhältst, statt
dessen eine Karte" und ein anderer "Anstatt eine Karte zu ziehen, bringe eine
Karte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof zurück auf Deine Hand." Beide Effekte können
kombiniert werden (unabhängig davon, in welcher Reihenfolge sie ins Spiel kamen).
Anstatt 1 Lebenspunkt zu erhalten, nimmt der Spieler eine Karte aus seinem
Friedhof auf seine Hand.
419.8c Wenn mehrere Ersatzeffekte eine Schleife bilden, entscheidet der betroffene
Spieler oder der Beherrscher der betroffenen bleibenden Karte oder Zone, wann die
Schleife abgebrochen wird. (Siehe Regel 421 "Wie man mit 'unendlichen' Schleifen
umgeht".)
420. Automatische Spieleffekte
420.1. Automatische Spieleffekte bilden eine besondere Kategorie von Effekten, die
nur in den unten beschriebenen Situationen zum Tragen kommen. Fähigkeiten, die auf
einen bestimmten Spielzustand warten, sind ausgelöste Fähigkeiten. (Siehe Regel
410.8).
420.2. Automatische Spieleffekte sind immer aktiv und werden durch keinen der Spieler
kontrolliert.
420.3. Immer wenn ein Spieler Vorrang hat, um einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit
zu spielen (siehe Regel 408 "Timing von Zaubersprüchen und Fähigkeiten"),
überprüft das Spiel, ob irgendwelche der aufgeführten Bedingungen für automatische
Spieleffekte vorliegen. Alle zutreffenden Effekte werden als ein einzelnes
Ereignis verrechnet, danach wird die Überprüfung wiederholt. Diese Überprüfung
wird außerdem im Aufräumsegment durchgeführt (siehe Regel 314); wenn eine oder
mehrere der aufgeführten Bedingungen eintreffen, erhält der aktive Spieler
Vorrang.
420.4. Anders als ausgelöste Fähigkeiten ignorieren automatische Spieleffekte alles,
was während der Verrechnung eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit passiert.
Beispiel: Ein Spieler kontrolliert eine Kreatur mit der Fähigkeit "Diese Kreatur
besitzt Stärke und Widerstandskraft in Höhe der Anzahl der Karten in Deiner Hand"
und spielt einen Zauberspruch, dessen Effekt "Wirf Deine Hand ab, dann ziehe
sieben Karten" lautet. Die Kreatur hat für einen Augenblick eine Widerstandskraft
von 0 inmitten der Verrechnung des Zaubers, hat aber wieder eine Widerstandskraft
von 7, wenn der Zauberspruch vollständig verrechnet ist. Deswegen wird die Kreatur
überleben, wenn die automatischen Spieleffekte überprüft werden. Im Gegensatz dazu
wird eine Fähigkeit, die ausgelöst wird, wenn keine Karten in der Hand sind, auf
den Stapel gesetzt, nachdem der Zauberspruch verrechnet worden ist, weil ihr
auslösendes Ereignis während der Verrechnung eingetreten ist.
420.5. Die automatischen Spieleffekte lauten wie folgt:
420.5a Ein Spieler mit 0 Lebenspunkten oder weniger verliert die Partie.
420.5b Eine Kreatur mit Widerstandskraft 0 wird auf den Friedhof ihres Besitzers
gelegt. Regeneration kann dieses Ereignis nicht ersetzen.
420.5c Eine Kreatur mit tödlichem Schaden wird zerstört. Regeneration ersetzt dieses
Ereignis.
420.5d Eine lokale Verzauberung, die eine illegale oder nichtexistente bleibende
Karte verzaubert, wird auf den Friedhof ihres Besitzers gelegt.
420.5e Wenn sich zwei oder mehr Legenden oder legendäre bleibende Karten mit
demselben Namen im Spiel befinden, werden alle mit Ausnahme der in der Chronologie
ältesten Karte auf die Friedhöfe ihrer Besitzer gelegt. Dies nennt man die
"Legendenregel". Im Falle eines Unentschiedens bzgl. der Chronologie werden alle
Legenden mit demselben Namen auf die Friedhöfe ihrer Besitzer gelegt.
420.5f Ein Spielstein, der sich in einer anderen Zone als der Im-Spiel-Zone befindet,
hört auf zu existieren.
421. Wie man mit "unendlichen" Schleifen umgeht
421.1. Gelegentlich kann das Spiel in einen Zustand geraten, in dem eine Reihe von
Aktionen bis in alle Ewigkeit wiederholt werden könnte. Die "Unendlichkeitsregel"
bestimmt, wie man solche Endlosschleifen unterbricht.
421.2. Wenn die Schleife eine oder mehrere optionale Aktionen enthält und ein Spieler
allein diese alle kontrolliert, bestimmt dieser Spieler eine Zahl. Es wird dann
angenommen, daß die Schleife genau so oft durchlaufen wird.
421.3. Wenn die Schleife optionale Aktionen enthält, die von mehr als einem Spieler
kontrolliert werden, muß der aktive Spieler zunächst innehalten. Jeder Spieler
wählt nun eine Zahl, und es wird so verfahren, daß die höhere der beiden Zahlen
die Anzahl der Schleifendurchläufe angibt.
421.4. Wenn die Schleife nur verpflichtende Aktionen enthält, endet die Partie mit
einem Unentschieden (siehe Regel 102.6).
422. Illegale Aktionen
422.1. Wenn ein Spieler feststellt, daß er eine Aktion, die er bereits begonnen hat,
nicht legal zu Ende führen kann, wird die gesamte Aktion zurückgenommen und
eventuelle Kosten, die bereits bezahlt worden sind, werden aufgehoben. Ausgelöste
Fähigkeiten können aufgrund einer ungültigen Aktion nicht ausgelöst werden. Wenn
die Aktion im Ausspielen eines Zauberspruchs bestand, kehrt die Zauberspruchkarte
in die Hand des Spielers zurück. Desweiteren kann der Spieler alle legal
gespielten Manafähigkeiten, die er im Zuge der illegalen Aktion gespielt hat,
zurücknehmen.
422.2. Wenn illegale Zaubersprüche oder Fähigkeiten zurückgenommen werden, behält der
Spieler, der Vorrang hatte, denselben und kann eine andere Aktion beginnen oder
passen. Er kann die zurückgenommene Aktion auf legale Art und Weise durchführen
oder eine andere Aktion beginnen, sofern diese unter den Regeln erlaubt ist.
5. Zusätzliche Kampfregeln
500. Legale Angriffe und Blocks
500.1. Einige Fähigkeiten und dauerhafte Effekte stellen Einschränkungen für das
Deklarieren von Angreifern und Blockern im Kampf auf. (Siehe Regel 308 "Angreifer
deklarieren" und Regel 309 "Blocker deklarieren".)
500.2. Der aktive Spieler prüft für jede Kreatur, die als Angreifer deklariert wurde,
einzeln, ob es eventuelle Einschränkungen für den Angriff in Verbindung mit dem
restlichen Angriffsplan gibt. Ebenso prüft er für jede Kreatur, die nicht als
Angreifer deklariert wurde, ob es keine zwingenden Angriffsvorschriften gibt, die
mit dem restlichen Angriffsplan nicht in Konflikt stehen. Wenn einer dieser beiden
Fälle vorliegt, ist dieser Angriffsplan illegal, und der aktive Spieler muß einen
neuen Angriff vorschlagen. Vergleichbare Einschränkungen gelten für das
Deklarieren von Blockern.
Beispiel: Ein Spieler kontrolliert zwei Kreaturen, die beide eine Einschränkung mit
dem folgenden Text besitzen: " kann nicht angreifen, wenn nicht
zumindest eine andere Kreatur mit angreift." Es ist legal, beide als Angreifer zu
deklarieren. Wenn von zwei Kreaturen eine "angreift, falls möglich" und ein Effekt
besagt "In jedem Zug kann nur eine Kreatur angreifen", ist es legal, die eine oder
andere als Angreifer zu benennen, aber es ist illegal, mit beiden oder keiner von
beiden anzugreifen.
501. Ausweichfähigkeiten
501.1. Ausweichfähigkeiten stellen Einschränkungen dafür auf, wer eine angreifende
Kreatur blocken kann. Dies sind statische Fähigkeiten, die das Kampfsegment
"Blocker deklarieren" modifizieren.
501.2. Ausweichfähigkeiten sind kumulativ.
Beispiel: Eine Mauer ohne Flugfähigkeit kann eine Kreatur, die nur von Mauern und
fliegenden Kreaturen geblockt werden kann, nicht blocken.
501.3. Einige Kreaturen besitzen Fähigkeiten, die Einschränkungen dafür aufstellen,
wie sie blocken dürfen. Wie Ausweichfähigkeiten modifizieren diese nur die Regeln
für das Kampfsegment "Blocker deklarieren".
502. Schlüsselwort-Fähigkeiten
502.1. Die meisten Kreaturenfähigkeiten geben im Text der Karte genau an, was sie
bewirken. Es gibt jedoch einige, die sehr häufig vorkommen oder deren Definition
zuviel Platz auf der Karte einnehmen würde. In diesen Fällen ist die Fähigkeit auf
der Karte nur in Form eines "Schlüsselworts" angegeben. Manchmal wird das
Schlüsselwort durch Erinnerungstext ergänzt, der die entsprechende Regel kurz
zusammenfaßt.
502.2. Erstschlag
502.2a Erstschlag ist eine statische Fähigkeit, die die Regeln für das
Kampfschadensegment modifiziert.
502.2b Wenn während des Kampfschadensegments zumindest eine angreifende oder
blockende Kreatur über Erstschlag verfügt, weisen die Kreaturen ohne Erstschlag
keinen Kampfschaden zu. Anstatt dann mit dem Segment "Ende des Kampfes"
weiterzumachen, erhält die Phase ein zweites Kampfschadensegment, in dem die
verbliebenen Kreaturen dann ihren Schaden zuweisen.
502.2c Wenn einer Kreatur nach dem ersten Kampfschadensegment Erstschlag gewährt oder
weggenommen wird, wird dadurch weder die Kreatur daran gehindert, Kampfschaden
auszuteilen, noch wird der Kreatur dadurch erlaubt, zweimal Kampfschaden
auszuteilen.
502.2d Mehrfache Exemplare der Erstschlagsfähigkeit auf derselben Kreatur sind
redundant.
502.3. Flankenangriff
502.3a Flankenangriff ist eine ausgelöste Fähigkeit, die das Segment "Blocker
deklarieren" modifiziert.
502.3b Immer wenn eine Kreatur mit Flankenangriff von einer Kreatur ohne
Flankenangriff geblockt wird, erhält die blockende Kreatur -1/-1 bis zum Ende des
Zuges.
502.3c Wenn eine Kreatur mehrere Exemplare des Flankenangriffs besitzt, wird jeder
separat ausgelöst.
502.4. Flugfähigkeit
502.4a Flugfähigkeit ist eine Ausweichfähigkeit.
502.4b Eine Kreatur mit Flugfähigkeit kann nicht von Kreaturen ohne Flugfähigkeit
geblockt werden. Eine Kreatur mit Flugfähigkeit kann sowohl Kreaturen mit als auch
ohne Flugfähigkeit blocken.
502.4c Mehrfache Exemplare der Flugfähigkeit auf derselben Kreatur sind redundant.
502.5. Eile
502.5a Eile ist eine statische Fähigkeit.
502.5b Eine Kreatur mit Eile kann auch dann angreifen oder aktivierte Fähigkeiten
benutzen, deren Kosten das Tappen der Kreatur einschließen, wenn sie sich nicht
seit dem Beginn des letzten Zuges ihres Beherrschers kontinuierlich unter dessen
Kontrolle befunden hat.
502.5c Mehrfache Exemplare von Eile auf derselben Kreatur sind redundant.
502.6. Landtarnung
502.6a Landtarnung ist der Sammelname für eine Gruppe von Fähigkeiten; der Regeltext
einer Karte benennt normalerweise den genauen Landtyp (wie zum Beispiel in
"Inseltarnung" oder "Sumpftarnung").
502.6b Landtarnung ist eine Ausweichfähigkeit. Eine Kreatur mit Landtarnung ist
unblockbar, solange der verteidigende Spieler mindestens ein Land des betreffenden
Typs kontrolliert.
502.6c Landtarnungsfähigkeiten können sich nicht gegenseitig "aufheben".
Beispiel: Wenn der verteidigende Spieler eine Kreatur mit Waldtarnung besitzt, kann
er damit trotzdem keine Kreatur mit Waldtarnung blocken, solange er einen Wald
kontrolliert.
502.6d Mehrfache Exemplare desselben Landtarnungstyps auf derselben Kreatur sind
redundant.
502.7. Schutz
502.7a Schutz ist eine statische Fähigkeit, die in der Form "Schutz vor
" angeben wird. Diese Eigenschaft ist für gewöhnlich eine Farbe (wie
in "Schutz vor Schwarz"), kann aber jede beliebige Charakteristik wie zum Beispiel
ein Typ einer bleibenden Karte sein.
502.7b Eine bleibende Karte mit Schutz kann nicht von Zaubersprüchen oder
Fähigkeiten, die die besagte Eigenschaft besitzen, als Ziel genommen und nicht von
Verzauberungen, die die besagte Eigenschaft besitzen, verzaubert werden.
Desweiteren werden alle Schadenspunkte, die sie von Quellen erhalten würde, die
die besagte Eigenschaft besitzen, verhindert. Wenn sie angreift, kann sie nicht
von Kreaturen mit dieser Eigenschaft geblockt werden.
502.7c Mehrfache Exemplare von Schutz vor derselben Eigenschaft auf derselben
bleibenden Karte sind redundant
502.8. Irrealität
502.8a Irrealität ist eine Ausweichfähigkeit.
502.8b Eine Kreatur mit Irrealität kann von Kreaturen ohne Irrealität nicht geblockt
werden, und eine Kreatur ohne Irrealität kann nicht von Kreaturen mit Irrealität
geblockt werden.
502.8c Mehrfache Exemplare von Irrealität auf derselben Kreatur sind redundant.
502.9. Trampelschaden
502.9a Trampelschaden ist eine statische Fähigkeit, die die Regeln modifiziert, wie
eine angreifende Kreatur ihren Kampfschaden verteilt. Eine trampelnde Kreatur
besitzt keine besonderen Fähigkeiten, wenn sie blockt oder Nichtkampfschaden
verursacht.
502.9b Der Beherrscher einer angreifenden Kreatur mit Trampelschaden weist den
Schaden zunächst den blockenden Kreaturen zu. Wenn alle diese blockenden Kreaturen
tödlichen Schaden erhalten haben, kann er den verbleibenden Schaden unter den
blockenden Kreaturen und dem verteidigenden Spieler aufteilen, wie er möchte. Der
Beherrscher braucht nicht allen blockenden Kreaturen tödlichen Schaden zuzuweisen,
aber in diesem Fall kann er auch dem verteidigenden Spieler keinen Schaden
zuweisen.
502.9c Wenn alle Kreaturen, die eine angreifende trampelnde Kreatur blocken, vor dem
Kampfschadensegment aus dem Kampf entfernt werden, wird aller Schaden dem
verteidigenden Spieler zugewiesen.
502.9d Eine angreifende trampelnde Kreatur ignoriert alle blockenden Kreaturen, die
keinen Schaden erhalten können.
502.9e Bei der Schadenszuweisung beachtet eine trampelnde Kreatur nur die
tatsächliche Widerstandskraft einer blockenden Kreatur, nicht eventuelle
Fähigkeiten oder Effekte, die letztendlich die Schadensmenge verändern können.
502.9f Wenn es mehrere angreifende Kreaturen gibt, ist es erlaubt, zuerst den Schaden
der Kreaturen ohne Trampelfähigkeit zuzuweisen, um somit den Schaden der
trampelnden Kreaturen zu maximieren.
Beispiel: Eine 2/2 Kreatur besitzt eine Fähigkeit, die es ihr erlaubt, mehrere
Angreifer zu blocken. Diese Kreatur blockt nun zwei Angreifer, eine 1/1 Kreatur
ohne besondere Fähigkeiten und eine 3/3 Kreatur mit Trampelschaden. Der aktive
Spieler könnte nun 1 Schadenspunkt vom ersten Angreifer und 1 vom zweiten der
blockenden Kreatur und die 2 Schadenspunkte der trampelnden Kreatur dem
verteidigenden Spieler zuweisen.
502.9g Mehrfache Exemplare von Trampelschaden auf derselben Kreatur sind redundant.
Glossar
Abwerfen
Ein Spieler wirft eine Karte ab, indem er sie von seiner Hand auf seinen Friedhof legt.
Dies kann eine Wahl enthalten (mit der Formulierung "wähle aus und wirf ab") oder auch
nicht ("wirf zufällig ab").
Aktiver Spieler
Der aktive Spieler ist der Spieler, der gerade am Zug ist. Der aktive Spieler erhält zu
Beginn einer jeden Phase und eines jeden Segments sowie nach der Verrechnung eines
Zauberspruchs oder einer Fähigkeit (mit Ausnahme von Manafähigkeiten) Vorrang.
Immer wenn beide Spieler aufgefordert werden, zur selben Zeit eine Entscheidung zu
treffen, trifft der aktive Spieler alle seine Entscheidungen zuerst, danach erst der
nichtaktive Spieler.
Aktivierte Fähigkeit
Eine aktivierte Fähigkeit wird im Format "Aktivierungskosten: Effekt" angegeben. Mit dem
Bezahlen der Aktivierungskosten kann ein Spieler solche Fähigkeiten spielen, wann immer er
Vorrang hat. Siehe Regel 403 "Aktivierte Fähigkeiten".
Aktivierungskosten
Die Aktivierungskosten einer aktivierten Fähigkeit sind alles, was vor dem Doppelpunkt in
"Aktivierungskosten: Effekt" steht und müssen bezahlt werden, um die Fähigkeit zu spielen.
Zum Beispiel bestehen die Aktivierungskosten einer Fähigkeit mit dem Text "o2, ocT : Du
erhältst 1 Lebenspunkt dazu" aus zwei Mana einer beliebigen Farbe plus Tappen der
bleibenden Karte. Siehe Regel 403 "Aktivierte Fähigkeiten".
Alternative Kosten
Der Regeltext einiger Zaubersprüche lautet: "Anstatt seine Manakosten zu bezahlen, um
zu spielen, kannst Du ". Dies sind alternative Kosten. Andere
Zaubersprüche und Fähigkeiten, die sich auf die Manakosten eines Zauberspruches beziehen,
ignorieren alternative Kosten. Wenn ein Effekt die Ausgabe von zusätzlichen Kosten
erfordert, um einen Zauberspruch zu spielen, betreffen diese auch die alternativen Kosten.
Anekdotentext
Dies ist kursiv gesetzter Text, der auf einer Karte unterhalb des Regeltextes erscheint.
Er beschreibt eine Stimmung oder gibt ein interessantes Hintergrunddetail über die
Spielwelt, hat jedoch keinen Einfluß auf das Spiel.
Anfangswert
Die Anfangswerte einer Charakteristik einer Karte sind auf der Karte selbst oder im
Regeltext des Zauberspruches oder der Fähigkeit, der oder die einen Spielstein geschaffen
hat, angegeben.
Effekte, die den Typ einer Karte ändern, ändern die Anfangswerte für eine oder mehrere
ihrer Charakteristiken, nicht die aktuellen Werte. Sie überschreiben keine dauerhaften
Effekte, die diese Charakteristiken beeinflussen. Siehe Regel 214.5.
Angreifende Kreatur
Eine Kreatur wird zu einer angreifenden Kreatur, wenn sie in der Kampfphase als Angreifer
deklariert worden ist. Sie bleibt eine angreifende Kreatur, bis sie aus dem Kampf entfernt
wird, keine Kreatur mehr ist, ihr Beherrscher wechselt oder die Kampfphase endet.
Außerhalb der Kampfphase kann es keine angreifenden Kreaturen geben. Siehe Regel 308
"Angreifer deklarieren".
Angriff
Eine Kreatur greift an, wenn sie in der Kampfphase als Angreifer deklariert worden ist.
Siehe Regel 308 "Angreifer deklarieren".
Ante (Hinfällig)
Es gab in Magic früher einmal eine optionale Ante-Regel. Wenn man diese Regel benutzt,
legt jeder Spieler zu Beginn der Partie eine zufällig ausgewählte Karte aus seinem Deck in
die Ante-Zone. Nach Ende der Partie wird der Sieger Besitzer aller Karten im Ante.
Antwort (inoffiziell)
Wenn bereits etwas auf dem Stapel ist, kann ein Spieler einen Spontanzauber oder eine
aktivierte Fähigkeit spielen, anstatt darauf zu warten, bis der frühere Zauberspruch oder
die frühere Fähigkeit zuerst verrechnet wird. Man sagt, der Zauberspruch bzw. die
Fähigkeit wird "als Antwort" auf den früheren Spruch bzw. die frühere Fähigkeit gespielt.
Artefakt
Ein Artefakt ist sowohl ein Kartentyp als auch ein Typ einer bleibenden Karte.
Artefaktzaubersprüche können nur in der Hauptphase des aktiven Spielers gespielt werden,
wenn der Stapel leer ist.
Artefaktkreatur
Diese bleibende Karte ist eine Kombination aus Artefakt und Kreatur und befolgt die Regeln
für beide Typen. Siehe Regel 214 "Bleibende Karten":
Aufräumsegment
Das Aufräumsegment ist das zweite und letzte Segment der Endphase. Zaubersprüche und
Fähigkeiten dürfen in diesem Segment nur als Antwort auf automatische Spieleffekte oder
ausgelöste Fähigkeiten gespielt werden. In diesem Fall wird das Segment wiederholt. Siehe
Regel 314 "Aufräumsegment".
Ausgelöste Fähigkeit
Ausgelöste Fähigkeiten beginnen mit den Worten "Wenn", "Immer wenn" oder "Zu". Wenn das
auslösende Ereignis eintritt, wird die Fähigkeit bei der nächsten Gelegenheit, da ein
Spieler Vorrang erhält, oben auf den Stapel gesetzt. Siehe Regel 404 "Ausgelöste
Fähigkeiten".
Ausweichfähigkeit
Ausweichfähigkeiten schränken ein, welche Kreaturen eine angreifende Kreatur blocken
können. Dies sind statische Fähigkeiten, die das Segment "Blocker deklarieren" der
Kampfphase modifizieren. Siehe Regel 501 "Ausweichfähigkeiten".
Austauschen
Ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit kann, wenn er oder sie gespielt wird, die Spieler
anweisen, etwas auszutauschen; zum Beispiel Lebenspunkte oder die Kontrolle über zwei
bleibenden Karten. Wenn solch ein Zauberspruch oder solch eine Fähigkeit verrechnet wird
und der Austausch nicht vollzogen werden kann, hat der Spruch bzw. die Fähigkeit keinen
Effekt. Wenn zum Beispiel ein Zauberspruch versucht, die Kontrolle über zwei Kreaturen
Deiner Wahl auszutauschen, aber eine von ihnen wird zerstört, bevor der Spruch verrechnet
wird, bewirkt der Spruch nichts.
Wenn Lebenspunkte ausgetauscht werden, erhält bzw. verliert jeder Spieler die Menge an
Lebenspunkten, die nötig ist, um den ursprünglichen Lebenspunktestand des anderen Spielers
zu erreichen. Ersatzeffekte können diese Zugewinne und Verluste modifizieren, und
ausgelöste Fähigkeiten können durch sie ausgelöst werden.
Automatische Spieleffekte
Automatische Spieleffekte "überprüfen" ständig die Partie auf gewisse Spielzustände. Zu
Beginn eines jeden Segments und einer jeden Phase und, immer wenn ein Spieler Vorrang
erhält, werden die automatischen Spieleffekte überprüft und angewandt.
Beginn des Zuges
Eine Fähigkeit, die "zu Beginn des Zuges" ausgelöst wird, wird bei der ersten Gelegenheit,
da ein Spieler Vorrang hat, auf den Stapel gesetzt — normalerweise ist dies zu Beginn des
Versorgungssegments. Siehe Regel 410 "Wie man mit ausgelösten Fähigkeiten umgeht".
Beherrscher
Jede bleibende Karte, jeder Zauberspruch und jede Fähigkeit hat einen Beherrscher. Wenn
eine bleibende Karte ins Spiel kommt, ist derjenige ihr Beherrscher, der den Zauberspruch
oder die Fähigkeit gespielt hat, der oder die die bleibende Karte geschaffen hat. Andere
Effekte können später den Beherrscher wechseln lassen. Karten in anderen Zonen als der Im-
Spiel-Zone oder dem Stapel haben keinen Beherrscher. Ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit
auf dem Stapel wird von dem kontrolliert, der ihn oder sie gespielt hat. Eine ausgelöste
Fähigkeit wird von dem Beherrscher der bleibenden Karte, die sie geschaffen hat,
kontrolliert.
Begraben (Hinfällig)
Dies ist der Akt, eine bleibende Karte auf den Friedhof ihres Besitzers zu legen.
Regeneration kann einen Begräbnis-Effekt nicht ersetzen.
Beiseite legen
Eine Karte beiseite legen, bedeutet, sie ganz aus dem Spiel zu entfernen; allerdings gibt
es eine Bedingung, die es der beiseite gelegten Karte erlaubt, ins Spiel zurückzukehren.
Siehe auch Ganz aus dem Spiel entfernt
Beliebige Manakosten
Beliebige Manakosten werden durch eine Zahl in einem grauen Kreis, wie zum Beispiel o1,
repräsentiert. Jede Farbe von Mana, auch farbloses Mana, kann benutzt werden, um
beliebigen Manakosten zu bezahlen.
Beschwörung (Hinfällig)
Ein Beschwörungszauber ist jeder Kreaturenzauber, der kein Artefaktzauber ist.: "Eine
Kreatur beschwören" bedeutet, einen Nichtartefakt-Kreaturenzauber zu spielen.
Besitzer
Der Besitzer einer Karte ist der Spieler, der diese Karte zu Beginn der Partie in seinem
Deck hatte (die tatsächlichen Eigentumsverhältnisse sind für die Spielregeln nicht von
Bedeutung). Der Besitzer eines Spielsteins ist der Spieler, der den Zauberspruch oder die
Fähigkeit kontrolliert hat, der oder die den Spielstein geschaffen hat.
Ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit kann den Beherrscher einer bleibenden Karte ändern,
aber niemals deren Besitzer.
Eine Karte geht immer in die Bibliothek, in die Hand oder auf den Friedhof ihres
Besitzers, unabhängig davon, wer die Karte im Moment kontrolliert.
Bewegen
Ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit kann einen Spieler anweisen, eine lokale Verzauberung
oder eine Zählmarke von einer bleibenden Karte auf eine andere zu bewegen. Wenn die
Verzauberung oder Zählmarke nicht mehr existiert oder die neue bleibende Karte nicht mehr
im Spiel ist, wenn der Zauberspruch oder die Fähigkeit verrechnet wird, passiert nichts.
Genauso bleibt eine Verzauberung, die neue bleibende Karte nicht verzaubern kann, da, wo
sie ist.
Eine bewegte Verzauberung beendet ihre Modifikation der alten bleibenden Karte und beginnt
mit der Verzauberung der neuen. Ansonsten ändert sich bzgl. dieser Verzauberung nichts.
Die Verzauberung hat nie das Spiel verlassen, deswegen werden keine Kommt-ins-Spiel- oder
Verläßt-das-Spiel-Fähigkeiten ausgelöst.
Bezahlen
Das Spielen der meisten Zaubersprüche und aktivierten Fähigkeiten erfordert das Bezahlen
von Kosten.
Mana wird bezahlt, indem der Spieler entweder eine Manafähigkeit spielt oder die benötigte
Menge von Mana seinem Manavorrat entnimmt. (Manakosten von null können immer bezahlt
werden.) Lebenspunkte werden bezahlt, indem die betreffende Menge von den Lebenspunkten
des Spielers abgezogen wird. Ein Spieler kann nicht mehr Mana oder Lebenspunkte bezahlen,
als er im Moment besitzt.
Bei anderen Kosten führt der Spieler die im Regeltext der Karte angegebenen Anweisungen
aus. Es ist nicht erlaubt zu versuchen, Kosten zu bezahlen, wenn man die Anweisungen nicht
erfolgreich befolgen kann. Ein Spieler kann zum Beispiel keine Kosten bezahlen, die das
Tappen einer Kreatur erfordern, wenn diese Kreatur bereits getappt ist.
Jede Bezahlung gilt nur für einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit. Ein Spieler kann zum
Beispiel nicht ein- und dieselbe Kreatur opfern, um damit aktivierte Fähigkeiten zweier
bleibender Karten zu spielen, die das Opfern einer Kreatur als Kosten erfordern.
Bibliothek
Die Bibliothek ist die Zone, aus der ein Spieler Karten zieht. Wenn eine Partie beginnt,
wird das Deck eines jeden Spielers zu dessen Bibliothek. Siehe Abschnitt 217.2
"Bibliothek".
Bleibende Karte
Eine bleibende Karte ist jede Karte oder jeder Spielstein in der Im-Spiel-Zone. Siehe
Regel 214 "Bleibende Karten".
Blocken
Eine Kreatur blockt, wenn sie in der Kampfphase als Blocker deklariert worden ist. Siehe
Regel 309 "Blocker deklarieren".
Blockende Kreatur
Eine Kreatur wird zu einer blockenden Kreatur, wenn sie in der Kampfphase eine angreifende
Kreatur blockt. Sie bleibt eine blockende Kreatur, bis sie aus dem Kampf entfernt wird,
keine Kreatur mehr ist, ihr Beherrscher wechselt oder die Kampfphase endet. Außerhalb der
Kampfphase kann es keine blockenden Kreaturen geben. Siehe Regel 309 "Blocker
deklarieren".
Bündnisfähigkeit (Hinfällig)
Bündnisfähigkeit ist eine statische Fähigkeit, die die Kampfphase betrifft.
Cantrip (Inoffiziell)
Dies ist ein Spitzname für jeden Zauberspruch, der als Teil seines Effekts "Ziehe eine
Karte" enthält.
Charakteristiken
Die Charakteristiken einer Karte sind: Name, Manakosten, Farbe, Typ und Untertyp,
Erweiterungssymbol, Fähigkeiten, Stärke und Widerstandskraft. Eine Charakteristik einer
Karte beginnt immer mit ihrem Anfangswert, wird danach durch evtl. Zählmarken (auf einer
bleibenden Karte) und danach durch dauerhafte Effekte verändert. Andere Informationen über
eine Karte, wie zum Beispiel ihr Tapp-Zustand, ihr Beherrscher, ihr Ziel usw. sind keine
Charakteristiken.
Dauerhafter Effekt
Dauerhafte Effekte sind für gewöhnlich so lange aktiv, wie die bleibende Karte mit der
zugehörigen statischen Fähigkeit im Spiel verbleibt. Ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit
kann auch einen dauerhaften Effekt schaffen, der nicht von einer bleibenden Karte abhängt;
dessen Dauer wird in diesem Fall angegeben. Siehe Regel 418 "Dauerhafte Effekte".
Dauerhafte Fähigkeit (Hinfällig)
Dies ist der alte Begriff für statische Fähigkeit.
Deck
Das Deck ist die Ansammlung von Karten, mit denen jeder Spieler die Partie beginnt. Wenn
die Partie beginnt, wird das Deck eines jeden Spielers zu dessen Bibliothek.
Deiner Wahl
Immer wenn die Formulierung "Deiner Wahl" im Regeltext eines Zauberspruchs oder einer
Fähigkeit erscheint, bestimmt der Beherrscher des Zauberspruchs oder der Fähigkeit etwas,
das mit dem übereinstimmt, was mit dieser Formulierung einhergeht. Dies kann so simpel
sein wie "ein Land Deiner Wahl" oder auch komplexer wie "eine getappte Kreatur Deiner
Wahl, die einer Deiner Gegner kontrolliert". Der Zauberspruch oder die Fähigkeit "zielt"
auf das Ausgewählte. Diese Wahl wird in dem Moment gemacht, da der Zauberspruch oder die
Fähigkeit, gespielt wird.
Destabilisiert (Hinfällig)
Die „Destabilisiert"-Zone ist eine spezielle Zone für bleibende Karten mit Instabilität,
die zeitweilig aus dem Spiel sind.
Du
Die Wörter "Du", "Dir" und "Dein" auf einer Karte beziehen sich immer auf ihren aktuellen
Beherrscher.
Duell (Hinfällig)
Dies ist ein Synonym für eine Partie Magic. Siehe auch Match.
Ebenentarnung
Siehe Landtarnung.
Echo
Echo ist eine zu Beginn der Versorgung ausgelöste Fähigkeit. "Echo" im Text einer
bleibenden Karte bedeutet: "Zu Beginn Deiner Versorgung kannst Du, wenn diese Karte seit
dem Beginn Deiner letzten Versorgung unter Deine Kontrolle gekommen ist, ihre Manakosten
bezahlen. Wenn Du dies nicht tust, opfere sie."
Effekt
Die Begriffe „Fähigkeit" und "Effekt" werden oft miteinander verwechselt. Die Anweisung im
Text einer bleibenden Karte ist eine Fähigkeit. Das Ergebnis des Befolgens einer solchen
Anweisung oder eines Zauberspruchs ist ein Effekt. Siehe Regel 416 "Effekte".
Wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit verrechnet wird, erschafft er oder sie einen
Effekt. Es gibt drei Grundtypen: Einmalige, dauerhafte und Ersatz- oder
Verhinderungseffekte.
Einige Effekte können selbst wiederum verzögerte Fähigkeiten generieren, die später
gespielt werden.
Eile
Normalerweise kann eine Kreatur nicht angreifen oder aktivierte Fähigkeiten benutzen,
deren Kosten das Tappen der Kreatur einschließen, es sei denn, sie war seit dem Beginn des
letzten Zuges ihres Beherrschers kontinuierlich unter dessen Kontrolle. Eile ist eine
statische Fähigkeit, die einer Kreatur erlaubt, diese Regel zu ignorieren. Siehe Regel
502.5 "Eile".
Einmalige Effekte
Einmalige Effekte sind Effekte, die etwas genau einmal tun und dann ihre Wirkung beenden.
Siehe auch dauerhafte Effekte.
Einsatzverzögerung (Hinfällig)
Dies ist ein alter Begriff für die Unfähigkeit einer Kreatur, in dem Zug anzugreifen oder
für aktivierte Fähigkeiten zu tappen, in dem sie gerade erst unter die Kontrolle des
Spielers gekommen ist. Siehe auch Eile.
Ende des Zuges
Die ist das erste Segment der Endphase. Siehe Regel 313 "Zugendesegment".
Endphase
Die Endphase ist die fünfte und letzte Phase des Zuges. Sie besitzt zwei
Segmente: das Zugendesegment und das Aufräumsegment. Siehe Regel 312
"Endphase".
Enttappen
Um eine getappte Karte zu enttappen, dreht man sie wieder in eine aufrechte
Position. Siehe auch Tappen.
Enttappsegment
Das Enttappsegment ist das erste Segment der Startphase eines Zuges. Alle
bleibenden Karten, die der aktive Spieler beherrscht, werden normalerweise zu
diesem Zeitpunkt enttappt. Siehe Regel 302 "Enttappsegment".
Ereignis
Alles, was in einer Partie passiert, ist ein Ereignis. Mehrere Ereignisse können
während der Verrechnung eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit eintreten.
Erfolgreich gesprochen (Hinfällig)
Jede Fähigkeit, in deren Text steht, daß sie ausgelöst wird, wenn ein
Zauberspruch "erfolgreich gesprochen" wurde, sollte so gelesen werden, daß sie
ausgelöst wird, wenn der Zauberspruch gespielt wurde.
Erinnerungstext
Erinnerungstext erscheint gelegentlich auf einer Karte hinter einer Schlüsselwort-
Fähigkeit und ist kursiv und in Klammern gesetzt. Dieser Text faßt eine
Spielregel zusammen, gilt aber selbst nicht als Regeltext.
Ersatzeffekt
Ein Ersatzeffekt ist eine Art dauerhafter Effekt, der auf ein bestimmtes Ereignis
"wartet" und es durch ein anderes ersetzt. Siehe Regel 419 "Ersatz- und
Verhinderungseffekte".
Ersatzfähigkeit
Eine Ersatzfähigkeit ist eine statische Fähigkeit, die einen Ersatzeffekt generiert.
Erstschlag
Erstschlag ist eine statische Fähigkeit, die die Regeln für die Kampfphase
modifiziert. Kreaturen mit Erstschlag teilen ihren Schaden zuerst aus, danach
teilen die überlebenden Kreaturen ohne Erstschlag ihren Schaden aus. Siehe
Regel 502.2 "Erstschlag".
Erweiterungssymbol
Das kleine Icon, das am rechten Rand einer Magic-Karte unterhalb der
Illustration angegeben ist, ist das Erweiterungssymbol, das die Erweiterung
angibt, in der die Karte veröffentlicht worden ist. Karten, die im Grundspiel
wiederaufgelegt werden, erhalten das neue Erweiterungssymbol und zählen
nicht länger als Bestandteil ihrer ursprünglichen Erweiterung. Dies ist nur wichtig
für Zaubersprüche und Fähigkeiten, die Karten aus einer bestimmten
Erweiterung betreffen. Die ersten fünf Editionen des Grundspiels besaßen keine
Erweiterungssymbole.
Die bislang benutzten Erweiterungssymbole sind:
Erweiterungen und Editionen
Arabian Nights® 1
Antiquities® 2
Legends® 3
The Dark® 6
Fallen Empires™ 7
Ice Age™/Eiszeit 8
Homelands™/Heimatländer 9
Alliances™/Allianzen -
Mirage™/Trugbilder =
Visions™/Visionen [
Weatherlight™/Wetterlicht ]
Tempest™/Sturmwind \
Stronghold™/Felsenburg ;
Exodus™ .
Urza’s Saga™/Urzas Saga /
Urza’s Legacy™/Urzas Vermächtnis $
Classic™ (Sechste Edition) 0
Anfänger-Level
Portal™ !
Portal Second Age™/Portal Zweites Zeitalter @
Portal Three Kingdoms™/Portal Drei Königreiche #
Promokarten
DragonCon 5
Magic-Novellen 4
Arena-Liga-Karten M
Neuauflagen
Karten, die in Chronicles™, Anthologies und ähnlichen Sets neu
aufgelegt worden sind, besitzen dasselbe Erweiterungssymbol wie die
Originalkarten. Diese werden so behandelt, als ob sie zu der
Originalerweiterung gehören.
Fun-Sets
Unglued™ e
Fähigkeit
Die Begriffe "Fähigkeit" und "Effekt" werden oft miteinander verwechselt. Die Anweisung im
Text einer bleibenden Karte ist eine Fähigkeit. Das Ergebnis des Befolgens einer solchen
Anweisung oder eines Zauberspruchs ist ein Effekt.
Eine bleibende Karte kann eine, mehrere oder gar keine Fähigkeiten besitzen. Für
weitere Informationen siehe Kapitel 4 "Zaubersprüche, Fähigkeiten und Effekte".
Farbe
Die einzigen Farben in Magic sind weiß, blau, schwarz, rot und grün. Eine bleibende Karte
kann eine oder mehrere dieser Farben besitzen oder farblos sein. "Farblos" ist keine
Farbe, genauso wenig sind es "Artefakt", "Land", "braun" etc.
Die anfängliche Farbe einer Karte wird durch die Farben(n) der Manasymbole in ihren
Manakosten bestimmt.
Zaubersprüche und Fähigkeiten können die Farbe einer bleibenden Karte zeitweilig oder
dauerhaft ändern
Farblos
Eine Karte ohne jegliche Farbe ist farblos. Länder und Artefakte sind farblos.
Flankenangriff
Flankenangriff ist eine ausgelöste Fähigkeit, die das Segment "Blocker deklarieren" der
Kampfphase modifiziert. Das Wort "Flankenangriff" im Regeltext einer Kreaturenkarte
bedeutet: "Immer wenn diese Kreatur von einer Kreatur ohne Flankenangriff geblockt wird,
erhält die blockende Kreatur -1/-1 bis zum Ende des Zuges." Siehe Regel 502.3
"Flankenangriff".
Flugfähigkeit
Flugfähigkeit ist eine Ausweichfähigkeit. Eine Kreatur mit Flugfähigkeit kann von
Kreaturen ohne Flugfähigkeit nicht geblockt werden. Eine Kreatur mit Flugfähigkeit kann
sowohl Kreaturen mit als auch ohne Flugfähigkeit blocken. Siehe Regel 502.4
"Flugfähigkeit".
Friedhof
Der Abwurfstapel eines Spielers ist sein Friedhof. Neutralisierte Zaubersprüche, zerstörte
oder geopferte bleibende Karten und abgeworfene Karten werden auf den Friedhof ihres
Besitzers gelegt. Siehe Abschnitt 217 "Zonen".
Ganz aus dem Spiel entfernt
Eine Karte, die ganz aus dem Spiel entfernt ist, ist nicht im Spiel und kann nicht durch
Zaubersprüche oder Fähigkeiten betroffen werden. Der Zauberspruch oder die Fähigkeit, der
oder die sie entfernt hat, kann jedoch eine Möglichkeit für ihre Rückkehr vorsehen. Einige
Karten nutzen die Formulierung "beiseite legen" für solche Situationen, in denen eine
Karte, die ganz aus dem Spiel entfernt wurde, ins Spiel zurückkehren kann. Siehe Regel
217.7 "Ganz aus dem Spiel entfernt".
Gebirgstarnung
Siehe Landtarnung.
Geblockte Kreatur
Eine angreifende Kreatur wird zu einer geblockten Kreatur, wenn eine andere Kreatur sie
blockt oder wenn ein Effekt bewirkt, daß sie in der Kampfphase geblockt wird. Sie bleibt
eine geblockte Kreatur, bis sie aus dem Kampf entfernt wird, keine Kreatur mehr ist, ihr
Beherrscher wechselt oder die Kampfphase endet. Eine geblockte Kreatur wird nicht
ungeblockt, wenn die blockende Kreatur später aus dem Kampf entfernt wird. Außerhalb der
Kampfphase kann es keine geblockten Kreaturen geben. Siehe Regel 309 "Blocker
deklarieren".
Gegner
Das Wort "Gegner" im Regeltext eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit bezieht sich immer
auf den Gegner des Spielers, der den Spruch oder die Fähigkeit spielt.
In einem Teamspiel sind nur die Mitglieder des gegnerischen Teams "Gegner";
Teammitglieder des eigenen Teams sind keine Gegner. In einer Mehrpersonenpartie, in der
"jeder gegen jeden" gespielt wird, sind alle anderen Spieler Gegner.
Gesamte Spruchkosten (Hinfällig)
Dies ist ein alter Begriff für umgewandelte Manakosten.
Globale Verzauberung
Globale Verzauberungen stellen eine Kategorie von Verzauberungen dar. Sie tragen die
Bezeichnung "Verzauberung" und werden keiner anderen bleibenden Karte zugeordnet, während
sie im Spiel sind.
Hand
Die Hand ist die Zone, in der ein Spieler seine Karten hält. Siehe Abschnitt 217 "Zonen".
Hauptphase
Der Begriff "Hauptphase" umfaßt die erste und die zweite Hauptphase, welche vor bzw. nach
der Kampfphase durchlaufen werden. Artefakt-, Verzauberungs-, Hexerei- und Kreaturen-
Zaubersprüche können nur vom aktiven Spieler in dessen Hauptphase gespielt werden, und
auch nur dann, wenn der Stapel leer ist. Ein Spieler kann außerdem in seiner Hauptphase
ein Land pro Zug ausspielen.
Heimat: Land (Hinfällig)
„Heimat: Land" ist ein allgemeiner Begriff; der Regeltext einer Karte benennt einen
bestimmten Landtyp wie in "Heimat: Inseln". Eine Kreatur mit "Heimat: Land" kann in der
Kampfphase nicht als Angreifer deklariert werden, wenn der verteidigende Spieler nicht
mindestens ein Land des betreffenden Typs kontrolliert. Wenn ihr Beherrscher kein Land des
betreffenden Typs kontrolliert, wird die Kreatur als ausgelöste Fähigkeit auf den Friedhof
ihres Besitzers gelegt.
Hexerei
Eine Hexerei ist ein Kartentyp. Hexerei-Zaubersprüche können nur in der Hauptphase ihres
Beherrschers gespielt werden, wenn der Stapel leer ist. Siehe Regel 408 "Timing von
Zaubersprüchen und Fähigkeiten".
Im Spiel
"Im Spiel" ist die Zone, in der bleibende Karten existieren. Wenn ein Artefakt-,
Verzauberungs oder Kreaturen-Zauberspruch verrechnet wird, wird die Karte als bleibende
Karte in die Im-Spiel-Zone gelegt. Spielsteine und Länder existieren ebenfalls in dieser
Zone. Siehe Regel 217 "Zonen".
Inseltarnung
Siehe Landtarnung.
Instabilität (Hinfällig)
Instabilität ist eine statische Fähigkeit, die eine bleibende Karte dazu zwingt, das Spiel
zu verlassen und später wieder zurückzukehren, ohne dabei ihr "Gedächtnis" zu verlieren.
Irrealität
Irrealität ist eine Ausweichfähigkeit. Angreifende Kreaturen mit Irrealität können nicht
von Kreaturen ohne Irrealität geblockt werden, und angreifende Kreaturen ohne Irrealität
können nicht von Kreaturen mit Irrealität geblockt werden. Siehe Regel 502.8 "Irrealität".
Kampfphase
Der Kampf ist die dritte Phase des Zuges. Die Kampfphase enthält fünf Segmente: Beginn des
Kampfes, Angreifer deklarieren, Blocker deklarieren, Kampfschaden und Ende des Kampfes.
Siehe Regeln 306-311.
Kampfschaden
Kampfschaden wird im Kampfschadensegment der Kampfphase von angreifenden Kreaturen und
blockenden Kreaturen ausgeteilt. Hierzu gehört nicht der Schaden, der durch Zaubersprüche
und Fähigkeiten in der Kampfphase verursacht wird. Siehe Regel 310 "Kampfschaden".
Karte
Dies ist festgelegt als eine Magic-Karte. Eine Karte ist immer eine Karte, egal in welcher
Zone sie sich befindet. Spielsteine sind keine Karten. Siehe Kapitel 2 "Karten".
Kommt ins Spiel
Eine bleibende Karte kommt ins Spiel, wenn die Karte oder der Spielstein, die bzw. der die
bleibende Karte repräsentiert, in die Im-Spiel-Zone bewegt wird. Eine bleibende Karte,
deren Typ oder Beherrscher wechselt, kommt nicht ins Spiel.
Bleibende Karten kommen enttappt und unter der Kontrolle des Spielers ins Spiel, der den
Zauberspruch oder die Fähigkeit, der oder die die bleibende Karte geschaffen hat, gespielt
hat.
Effekte, die ins Spiel kommende bleibende Karten verändern, tun dies in dem Moment, da die
bleibende Karte ins Spiel kommt. Wenn zum Beispiel ein Effekt bewirkt, daß etwas getappt
ins Spiel kommt, wird es nicht ungetappt ins Spiel gebracht und danach getappt.
Kontrolle
Siehe Beherrscher.
Kosten
Zaubersprüche und aktivierte Fähigkeiten zu spielen, erfordert das Bezahlen von Kosten.
Kosten bestehen meistens aus Mana, enthalten aber auch das Bezahlen von Lebenspunkten, das
Tappen oder Opfern von bleibenden Karten oder das Abwerfen von Karten.
Es ist nicht erlaubt, Kosten zu bezahlen, ohne die notwendigen Ressourcen zu besitzen. Zum
Beispiel kann ein Spieler mit nur 1 Lebenspunkt keine Kosten von 2 Lebenspunkten bezahlen,
und eine bleibende Karte, die bereits getappt ist, kann nicht getappt werden, um damit
Kosten zu bezahlen. Siehe Regel 203 "Manakosten" und Regel 403 "Aktivierte Fähigkeiten".
Kreatur
Eine Kreatur ist sowohl ein Kartentyp als auch ein Typ einer bleibenden Karte. Der aktive
Spieler kann Kreaturenzauber nur in seiner Hauptphase spielen, wenn der Stapel leer ist.
Siehe Regel 214.7 "Kreaturen".
Kumulative Versorgung
Kumulative Versorgung ist eine ausgelöste Fähigkeit des Versorgungssegments. "Kumulative
Versorgung — " bedeutet: "Zu Beginn Deiner Versorgung lege eine kumulative
Versorgungszählmarke auf diese Karte. Du kannst für jede kumulative
Versorgungszählmarke auf der Karte bezahlen. Wenn Du dies nicht tust, opfere die Karte.
Siehe Abschnitt 410 "Wie man mit ausgelösten Fähigkeiten umgeht".
Land
Ein Land ist sowohl eine Kartentyp als auch ein Typ einer bleibenden Karte. Länder sind
keine Zaubersprüche und gehen nicht auf den Stapel; sie werden einfach aus der Hand ins
Spiel gebracht. Der aktive Spieler kann einmal pro Zug in seiner Hauptphase ein Land
spielen, wenn er Vorrang hat und der Stapel leer ist. Siehe Regel 214.9 "Länder".
Landtarnung
„Landtarnung" ist ein allgemeiner Begriff; der Regeltext einer Karte benennt für
gewöhnlich einen bestimmten Landtyp wie in "Inseltarnung".
Landtarnung ist eine Ausweichfähigkeit. Eine Kreatur mit Landtarnung ist unblockbar,
solange der verteidigende Spieler mindestens ein Land des betreffenden Typs kontrolliert.
Siehe Regel 502.6 "Landtarnung".
Lebenspunkte
Die Lebenspunkte geben den Spielstand an. Jeder Spieler beginnt die Partie mit 20
Lebenspunkten, und ein Spieler, dessen Lebenspunkte auf 0 sinken, hat verloren. Dies ist
ein automatischer Spieleffekt.
Legendär
Das Wort "legendär" im Text einer Karte besagt, daß sie den Untertyp "Legende" besitzt.
Legende/Legenden-Regel
Eine Legende ist ein besonderer Untertyp einer bleibenden Karte. Immer wenn es zwei oder
mehr Legenden mit demselben Namen im Spiel gibt, werden alle außer der ersten auf die
Friedhöfe ihrer Besitzer gelegt. Diese "Legenden-Regel" ist ein automatischer Spieleffekt.
LIFO
Eine Abkürzung für "Last In, First Out"; LIFO ist die Reihenfolge, in der Zaubersprüche
und Fähigkeiten verrechnet werden, nachdem sie auf den Stapel gesetzt worden sind. Der
oder die zuletzt gespielt wird zuerst verrechnet. Siehe Abschnitt 413 "Zaubersprüche und
Fähigkeiten verrechnen".
Lokale Verzauberung
Lokale Verzauberungen stellen eine Kategorie von Verzauberungen dar. Sie tragen die
Bezeichnung "verzauberung" und werden einer anderen bleibenden Karte zugeordnet,
während sie im Spiel sind. Siehe Regel 214.8 "Verzauberungen".
Mana
Mana ist die Zauberenergie, die man für das Spielen von Zaubersprüchen benötigt, und wird
normalerweise von Ländern produziert. Mana wird durch einen Zauberspruch oder durch eine
Manafähigkeit produziert und kann entweder sofort benutzt werden, um Kosten zu bezahlen,
oder dem Manavorrat des Spielers hinzugefügt werden.
Farbige Manakosten, die durch farbige Manasymbole dargestellt werden, können nur mit der
entsprechenden Farbe von Mana bezahlt werden. Beliebige Manakosten können mit jeder
beliebigen Farbe von Mana oder farblosem Mana bezahlt werden.
Es gibt auch spezielle Sorten von Mana. Zum Beispiel könnte eine Fähigkeit Mana
produzieren, das nur benutzt werden kann, um Kreaturenzauber zu spielen oder
Aktivierungskosten zu bezahlen.
Manabrand
Wenn eine Phase endet, verschwindet alles ungenutzte Mana aus dem Manavorrat eines
Spielers. Dieser Spieler verliert Lebenspunkte in Höhe dieses ungenutzten Manas. Dies
nennt man "Manabrand".
Manafähigkeit
Manafähigkeiten stellen eine Kategorie von Fähigkeiten dar und können entweder aktiviert
oder ausgelöst sein. Eine Manafähigkeit geht nicht auf den Stapel — sie wird sofort
verrechnet.
Ein Spieler kann eine Manfähigkeit immer dann spielen, wenn er Vorrang hat oder wenn eine
Regel oder ein Effekt die Bezahlung von Mana verlangt. Dies ist die einzige Art von
Fähigkeit, die man mitten in der Verrechnung eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit
spielen kann. Siehe Regel 406.1 "Manafähigkeiten".
Manakosten
Die Manakosten einer Nichtlandkarte werden durch die Manasymbole in ihrer oberen rechten
Ecke angezeigt. Die Manakosten eines Landes oder eines Spielsteins betragen 0. Siehe Regel
203 "Manakosten".
Manasymbole
Die Manasymbole sind oW, oU, oB, oR, oG, o0, o1 bis o9 und oX.
Jedes der Farbigen Manasymbole steht für ein farbiges Mana: oW weiß, oU blau, oB schwarz, oR
rot und oG Grün.
Die Symbole o1 bis o9 sind beliebige Manakosten und stehen für eine bestimmte Menge von
Mana, die durch Mana jeder beliebigen Farbe oder farbloses Mana bezahlt werden kann.
Das Symbol oX steht für eine noch unbestimmte Menge von Mana; wenn ein Spieler einen
Zauberspruch oder eine aktivierte Fähigkeit mit oX in den Kosten spielt, bestimmt er den
Wert von X
Das Symbol o0 steht für null Mana und wird als Platzhalter gebraucht, wenn das Spielen
eines Zauberspruchs oder einer aktivierten Fähigkeit keine Kosten erfordert.
Manavorrat
Wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit Mana produziert, das nicht sofort benutzt wird,
um Kosten zu bezahlen, wird dieses Mana in Manavorrat, einem imaginären Ort,
"zwischengelagert". Von dort kann es jederzeit abgerufen werden, um für Zaubersprüche und
Fähigkeiten zu bezahlen. Der Manavorrat wird am Ende jeder Phase geleert. Siehe auch
Manabrand.
Match
Ein Match ist eine Serie von Magic-Partien und ist nur in Turnieren oder Ligaspielen von
Bedeutung. Ein Match besteht für gewöhnlich aus bis zu drei Partien (bis einer der Spieler
zwei Partien gewonnen hat — "best of three"), manchmal aber auch aus bis zu fünf Partien
("best of five"). Für weitere Informationen siehe DCI™ Standard Floor Rules.
Mauer
Eine Mauer ist ein Kreaturentyp, der nicht als Angreifer deklariert werden kann. In allen
anderen Belangen wird sie genauso wie jede andere Kreatur behandelt.
Maximale Handgröße
Die maximale Handgröße eines jeden Spielers beträgt normalerweise sieben Karten, aber dies
kann durch Effekte modifiziert werden. Wenn der aktive Spieler zu Beginn seines
Aufräumsegments zu viele Karte in seiner Hand hält, muß er so viele Karten auswählen und
abwerfen, bis er seine Hand auf die maximale Handgröße verringert hat (aber auch nicht
mehr als das). Siehe Regel 314 "Aufräumsegment".
Mehrfarbig
Eine mehrfarbige Karte besitzt zwei oder mehr Farben. Mehrfarbige Karten werden mit einem
goldenen Rahmen gedruckt, um dies zu unterstützen.
Eine mehrfarbige bleibende Karte wird durch alles betroffen, das eine ihrer Farben
betrifft. Zum Beispiel wird eine schwarz-grüne Kreatur durch einen Zauberspruch zerstört,
der "Zerstöre alle grünen Kreaturen" lautet. Etwas, das eine bestimmte Farbe nicht
betrifft, betrifft eine mehrfarbige bleibende Karte mit dieser Farbe nicht, so daß die
obige Kreatur nicht von einem Zauberspruch oder einer Fähigkeit mit dem Text "Zerstöre
eine nichtschwarze Kreatur Deiner Wahl" als Ziel genommen werden kann
Modal/Modus
Ein Zauberspruch ist modal, wenn er eine Wahl zwischen verschiedenen Effekten ermöglicht.
Sein Beherrscher muß sich beim Spielen des Zauberspruchs für den Modus entscheiden. Auf
neueren Karten sind modale Zaubersprüche immer in der Form "Bestimme eines —.
Mulligan
Ein Spieler kann vor seinem ersten Zug einen "Mulligan" erklären, indem er seine Hand und
Bibliothek zusammenmischt und eine neue Hand zieht, die eine Karte weniger umfaßt. Jeder
Spieler, der mit seiner Anfangshand unzufrieden ist, kann so oft einen Mulligan nehmen,
wie er möchte, muß aber jedesmal eine Karte weniger als vorher ziehen. Siehe Regel 101.5.
Name
Der Name einer Karte ist in ihrer oberen linken Ecke angegeben. Siehe Regel 202 "Name".
Neutralisieren
Neutralisieren bedeutet, einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit aufzuheben und ihn bzw.
sie aus der Stapelzone zu entfernen. Ein neutralisierter Zauberspruch wird auf den
Friedhof seines Besitzers gelegt.
Nichtstandardland
Jedes Land außer den Standardländern (Ebene, Insel, Sumpf, Gebirge, Wald) ist ein
Nichtstandardland. Ein Nichtstandardland, welches als ein Standardland "zählt", besitzt
die Manafähigkeit dieses Landes und wird von allen Zaubersprüchen und Fähigkeiten
betroffen, die diesen Landtyp betreffen, ist aber trotzdem selbst kein Standardland.
Opfer
Um eine bleibende Karte zu opfern, bewegt sie ihr Beherrscher aus der Im-Spiel-Zone direkt
auf den Friedhof ihres Besitzers. Wenn ein Effekt einen Spieler dazu anweist, eine
bleibende Karte zu opfern, die er nicht kontrolliert, passiert nichts.
Passen
Passen bedeutet, auf das Spielen eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit zu verzichten.
Wenn ein Spieler paßt, erhält sein Gegner Vorrang. Wenn beide Spieler nacheinander passen,
wird der oder die zuletzt gespielte Zauberspruch oder Fähigkeit auf dem Stapel verrechnet.
Wenn der Stapel leer ist, endet die Phase oder das Segment.
Phase
Jeder Zug ist in fünf Phasen aufgeteilt. Startphase, erste Hauptphase, Kampfphase, zweite
Hauptphase und Endphase. Siehe Kapitel 3 "Der Ablauf eines Spielzuges".
Phasenfähigkeit (Hinfällig)
Dies ist ein Begriff für ausgelöste Fähigkeiten, die in der Form "Während , ..."
geschrieben sind. Diese sind jetzt wie folgt zu lesen: "Zu Beginn der , ..."
Pseudospruch
Ein Pseudospruch ist eine aktivierte oder ausgelöste Fähigkeit, der wie ein Zauberspruch
auf den Stapel gesetzt wird.
Quelle
Die Quelle einer Fähigkeit oder die Quelle von Schaden ist die Karte oder der Spielstein,
der die Fähigkeit bzw. den Schaden generiert hat. Wenn ein Effekt von einem Spieler
verlangt, eine Quelle zu bestimmen, kann dieser entweder eine bleibende Karte oder einen
Zauberspruch auf dem Stapel (einschließlich eines Spruchs, der eine bleibende Karte
erschafft) bestimmen. Der Effekt wird dann den nächsten Schaden betreffen, der durch
diesen Zauberspruch oder durch diese bleibende Karte (im Kampf oder mittels einer ihrer
Fähigkeiten) verursacht wird.
Raserei (Hinfällig)
Raserei ist eine ausgelöste Fähigkeit, die im Segment "Blocker deklarieren" der Kampfphase
ausgelöst wird. "Raserei /+ bis zum Ende des Zuges."
Regenerieren
Regeneration ist ein Schaden-Ersatzeffekt. "Regeneriere " bedeutet:
"Anstatt zu zerstören, entferne allen Schaden von ihr, tappe sie und
(falls sie sich im Kampf befindet) entferne sie aus dem Kampf. Weil es ein Ersatzeffekt
ist, muß er vor der versuchten Zerstörung aktiv sein.
Rückkauf
Rückkauf ist eine Ersatzfähigkeit. Wenn ein Spieler einen Spontanzauber oder eine Hexerei
mit Rückkauf spielt, kann er zusätzliche Kosten bezahlen, die auf der Karte angegeben
sind. Wenn er dies tut, wird die Karte bei der Verrechnung des Zauberspruches nicht auf
den Friedhof gelegt, sondern kehrt in die Hand ihres Besitzers zurück.
Saboteur (informell)
Dies ist ein Spitzname für Kreaturen mit Fähigkeiten, die ausgelöst werden, wenn die
Kreatur ungeblockt ist, oder die nur gespielt werden können, wenn die Kreatur ungeblockt
ist.
Schaden
Viele Zaubersprüche und Fähigkeiten fügen Kreaturen und/oder Spielern Schaden zu.
Kreaturen können außerdem in der Kampfphase Kampfschaden zufügen.
Den Spielern zugefügter Schaden wird von ihren Lebenspunkten abgezogen. Einer Kreatur
zugefügter Schaden bleibt auf der Kreatur. Eine Kreatur, die Schadenspunkte in Höhe ihrer
Widerstandskraft oder mehr erhalten hat, hat tödlichen Schaden erhalten und wird zerstört
(Siehe Regel 420 "Automatische Spieleffekte“). Im Aufräumsegment wird aller Schaden von
den Kreaturen entfernt.
Kosten und Effekte, deren Text die Formulierungen "Lebenspunkte verlieren" oder
"Lebenspunkte bezahlen" enthält, sind kein Schaden und können nicht durch
Schadenverhinderungseffekte verhindert werden.
Schadenverhinderungsfähigkeit
Eine Schadenverhinderungsfähigkeit ist eine statische Fähigkeit, die einen
Schadenverhinderungseffekt generiert.
Schutz
Schutz ist eine statische Fähigkeit. Eine bleibende Karte mit Schutz vor
kann nicht von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten mit als Ziel genommen oder
von Verzauberungen mit verzaubert werden. Wenn sie angreift, kann sie nicht
von Kreaturen mit geblockt werden. Desweiteren werden alle Schadenspunkte,
die ihr von Quellen mit zugefügt werden, auf 0 reduziert. Siehe Regel 502.7
"Schutz".
Segment
Einige Phasen des Zuges werden in Segment unterteilt. Siehe Kapitel 3, "Der Ablauf eines
Spielzuges".
Soforteffekt (Hinfällig)
Dies ist ein alter Begriff für Spontanzauber und aktivierte Fähigkeiten.
Spielen
Die Aktion, einen Zauberspruch, ein Land oder eine Fähigkeit zu spielen, beinhaltet die
Ankündigung dieser Aktion und die Ausführung der nötigen Schritte, um die Aktion
abzuschließen.
Um einen Zauberspruch oder eine aktivierte Fähigkeit zu spielen, muß der Spieler alle
Kosten bezahlen und alle erforderlichen Modi und/oder Ziele benennen. Der Zauberspruch
oder die Fähigkeit wird dann auf den Stapel gesetzt. Siehe Abschnitt 409 "Zaubersprüche
und aktivierte Fähigkeiten spielen".
Um ein Land zu spielen, nimmt der Spieler einfach eine Landkarte aus seiner Hand und legt
sie ins Spiel.
Um eine Manafähigkeit zu spielen, bezahlt der Spieler alle Kosten und fährt dann sofort
mit der Verrechnung der Fähigkeit fort. Siehe Regel 411 "Manafähigkeiten spielen".
Ausgelöste Fähigkeiten und statische Fähigkeiten werden nicht gespielt — sie passieren
automatisch.
Spielen/Ziehen
Zu Beginn der Partie entscheidet ein Spieler, welcher Spieler beginnt. Derjenige Spieler,
der anfängt, darf in seinem ersten Ziehsegment keine Karte ziehen. Dies nennt man die
"Spielen/Ziehen"-Entscheidung. Siehe Regel 101 "Eine Partie beginnen".
Spielstein
Ein Spielstein ist ein im Spiel befindliches Objekt, das eine bleibende Karte
repräsentiert, die durch einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit geschaffen wurde, aber
keine eigene Karte besitzt. Spielsteine können wir Karten getappt oder enttappt werden.
Siehe Regel 216 "Spielsteine".
Spontanzauber
Ein Spontanzauber ist ein Kartentyp. Ein Spieler kann immer dann Spontanzauber spielen,
wenn er Vorrang hat. Spontanzauber werden am Ende der Verrechnung auf den Friedhof ihres
Besitzers gelegt. Siehe auch Regel 409, „Zaubersprüche und aktivierte Fähigkeiten
spielen“.
Sprechen (Hinfällig)
Einen Zauberspruch sprechen ist gleichbedeutend mit einen Zauberspruch spielen.
Spruchkosten (Hinfällig)
Dies ist der alte Begriff für Manakosten.
Stärke
Die Zahl vor dem Schrägstrich in der unteren rechten Ecke einer Kreaturenkarte gibt die
Stärke der Kreatur an. Die aktuelle Stärke einer Kreatur ist ihr Anfangswert (die
aufgedruckte Zahl) modifiziert durch eventuelle Zählmarken, die die Stärke verändern, und
dauerhafte Effekte.
Kreaturen, die angreifen oder blocken, teilen Kampfschaden in Höhe ihrer Stärke aus.
(Siehe Regel 310 "Kampfschaden".)
Bei einigen wenigen Kreaturenkarten wird die Stärke durch ein „*" anstatt durch eine Zahl
angegeben. Dies bedeutet, daß die Kreatur eine statische Fähigkeit besitzt, die deren
Stärke gemäß einer angegebenen Bedingung festsetzt. Wenn ein Zauberspruch oder eine
Fähigkeit die Stärke dieser Kreatur zu lesen versucht, wenn die Kreaturenkarte nicht im
Spiel ist, beträgt sie 0.
Standardland
Es gibt fünf Standardländer: Ebene, Insel, Sumpf, Gebirge und Wald. Jedes Standardland
besitzt eine eingebaute Manafähigkeit. Siehe Regel 214.9 "Länder".
Stapel
Ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit wird oben auf den Stapel gesetzt, wenn er oder sie
gespielt wird. Immer wenn beide Spieler nacheinander passen, wird der oberste Spruch bzw.
die oberste Fähigkeit auf dem Stapel verrechnet und der aktive Spieler erhält wiederum
Vorrang. Siehe Regel 217.6 "Stapel" und Regel 408.1 "Timing, Vorrang und der Stapel".
Startphase
Die Startphase ist die erste Phase des Zuges. Sie besitzt drei Segmente: Enttapp-,
Versorgungs- und Ziehsegment. Siehe Regel 301 "Startphase".
Statische Fähigkeit
Statische Fähigkeiten entfalten ihren Effekt die ganze Zeit, anstatt nur zu bestimmten
Zeitpunkten gespielt zu werden. Statische Fähigkeiten generieren dauerhafte Effekte, die
so lange aktiv sind, wie die bleibende Karte mit dieser Fähigkeit im Spiel verbleibt. Ein
Zauberspruch oder eine Fähigkeit kann ebenfalls einen dauerhaften Effekt erschaffen, der
nicht von einer bleibenden Karte abhängt; diese dauern entweder eine vorgegebene Zeit oder
für den Rest der Partie. Siehe Regel 412 "Wie man mit statischen Fähigkeiten umgeht".
Sumpftarnung
Siehe Landtarnung.
Tappen
Um eine bleibende Karte zu tappen, dreht man die Karte seitwärts. Das Symbol ocT in
Aktivierungskosten bedeutet: "Tappe diese bleibende Karte" — eine bleibende Karte, die
bereits getappt ist, kann man nicht erneut tappen, um damit die Kosten zu bezahlen.
Kreaturen, die nicht ununterbrochen seit Beginn des Zuges unter der Kontrolle eines
Spielers waren, können keine Fähigkeiten mit ocT in den Kosten benutzen..
Textbox
Die Textbox befindet sich auf einer Magic-Karte unterhalb der Illustration und enthält
Regeln sowie Anekdotentext.
Tödlicher Schaden
Tödlicher Schaden ist eine Menge von Schadenspunkten, die größer als 0 und größer oder
gleich der Widerstandskraft einer Kreatur ist. Eine Kreatur mit tödlichem Schaden wird
zerstört. Dies ist ein automatischer Spieleffekt.
Trampelschaden
Trampelschaden ist eine statische Fähigkeit, die das Kampfschadensegment der Kampfphase
modifiziert. Sie läßt eine angreifende Kreatur über blockende Kreaturen "hinwegtrampeln"
und einen Teil ihres Kampfschadens dem verteidigenden Spieler zufügen. Siehe Regel 502.9
"Trampelschaden".
Typ
Das Wort "Typ" an sich hat mehrere Bedeutungen — es kann den Grundtyp einer Karte, eines
Zauberspruchs usw. angeben, oder einen Untertyp (wie Kreaturentyp oder Verzauberungstyp).
Siehe Regeln 212-215.
Der Kartentyp (und Untertyp, falls zutreffend) ist auf einer Karte direkt unterhalb der
Illustration angegeben. Bei einer Nichtlandkarte ist der Typ des Zauberspruchs derselbe
wie der Kartentyp, auch wenn der Regeltext sagt, daß er "wie" ein anderer Typ (d.h. nach
den Timing-Regeln des anderen Typs) gespielt werden kann. Der Typ einer bleibenden Karte
ist derselbe wie ihr Kartentyp. Spielsteine besitzen keinen Kartentyp und keinen
Zauberspruchtyp, haben aber einen Typ einer bleibenden Karte.
Wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit den Typ einer bleibenden Karte ändert, ersetzt
der neue Typ alle vorherigen Typen. Wenn der Zauberspruch oder die Fähigkeit einen Typ
hinzufügt, wird dies explizit angegeben.
Der Typ einer Kreatur ist auf der Karte hinter dem Wort "Kreatur" unterhalb der
Illustration angegeben oder wird durch den Zauberspruch oder die Fähigkeit definiert, die
einen Spielstein erschaffen hat. Eine Kreatur kann mehrere Typen besitzen. Eine
Nichtkreaturenkarte, die durch einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit in eine Kreatur
verwandelt wurde, hat keinen Kreaturentyp, es sei denn, der Zauberspruch oder die
Fähigkeit verleiht ihr einen.
Kategorien von Karten, wie Standardländer oder lokale Verzauberungen, sind keine Typen und
können nicht gewählt werden, wenn ein Typ bestimmt werden muß.
Übergehen
Ein Segment, eine Phase oder einen Zug zu übergehen, bedeutet, so fortzufahren, als hätte
es/sie/er nie existiert. Übergehen ist ein Verhinderungs- oder Ersatzeffekt. "Übergehe
" ist dasselbe wie "verhindere " oder "Anstatt zu tun, tue nichts".
Sobald ein Segment, eine Phase oder ein Zug begonnen hat, kann nicht länger übergangen
werden — eventuelle Übergehen-Effekte warten auf die nächste Gelegenheit.
Alles, was in einem Segment, einer Phase oder einem Zug passieren sollte und übergangen
worden ist, wird nicht passieren. Alles, was auf das "nächste" Eintreten eines Ereignisses
wartet, wartet auf das erste Eintreten dieses Ereignisses, das nicht übergangen worden
ist. Wenn zwei Effekte einen Spieler dazu zwingen, auf das nächste Eintreten zu
verzichten, muß der Spieler die nächsten beiden Male übergehen, wenn dieses Ereignis
eintreten würde.
Umgewandelte Manakosten
Die umgewandelten Manakosten einer Karte entsprechen der Gesamtanzahl allen Manas in ihren
Manakosten, unabhängig von der Farbe. Zum Beispiel hat ein Luftelementar umgewandelte
Manakosten von 5. Siehe Regel 203 "Manakosten".
Umleiten (Hinfällig)
Schaden umleiten bedeutet, ihn einem anderen Spieler oder einer anderen Kreatur, als
ursprünglich durch den Zauberspruch oder die Fähigkeit oder die Kampfschadenzuweisung
vorgesehen, zuzufügen. Dies ändert nicht die Quelle oder die Art des Schadens. Eine
Schadenumleitungsfähigkeit generiert einen Ersatzeffekt, der aktiv sein muß, bevor der
Schaden tatsächlich verursacht wird.
Umwandlung
Umwandlung ist eine aktivierte Fähigkeit, die die Verrechnung eines Zauberspruchs
betrifft. "Umwandlungskosten" bedeuten: "Bezahle , wirf diese Karte ab: Ziehe eine
Karte. Spiele diese Fähigkeit nur dann, wenn diese Karte sich in Deiner Hand befindet."
Unblockbar
Wenn eine Fähigkeit sagt, daß eine angreifende Kreatur "unblockbar" ist, kann sie nicht
von Kreaturen geblockt werden.
Unendlichkeitsregel
In den Magic-Regeln gibt es keine "Unendlichkeit". Gelegentlich kann das Spiel in einen
Zustand geraten, in dem eine Reihe von Aktionen bis in alle Ewigkeit wiederholt werden
könnte. Die "Unendlichkeitsregel" bestimmt, wie man solche Endlosschleifen unterbricht."
Siehe Regel 421 "Wie man mit 'unendlichen' Schleifen umgeht".
Unentschieden
Eine Partie endet in einem Unentschieden, wenn beide Spieler gleichzeitig gewinnen oder
verlieren.
Ungeblockte Kreatur
Eine angreifende Kreatur wird zu einer ungeblockten Kreatur, wenn sie nach dem Segment
"Blocker deklarieren" der Kampfphase von keiner Kreatur geblockt wird. Sie bleibt eine
ungeblockte Kreatur, bis ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit bewirkt, daß sie geblockt
wird, sie vom Kampf entfernt wird, sie keine Kreatur mehr ist, ihr Beherrscher wechselt
oder die Kampfphase endet. Ungeblockte Kreaturen kann es außerhalb der Kampfphase und vor
dem Segment "Blocker deklarieren" nicht geben. Siehe Regel 309 "Blocker deklarieren".
Unterbrechungszauber (Hinfällig)
Ein Unterbrechungszauber ist eine Sorte von Spontanzaubern, die Zaubersprüche oder
Fähigkeiten zum Ziel nimmt.
Vanguard Card
Die Vanguard™-Ergänzungen bestehen aus übergroßen Karten, die eine Partie modifizieren.
Eine Vanguard-Karte wird vor dem Beginn der Partie ins Spiel gebracht und beeinflußt die
anfänglichen Lebenspunkte und die maximale Handgröße eines Spielers. Fähigkeiten auf einer
Vanguard-Karte werden genauso wie die auf einer im Spiel befindlichen Magic-Karte
gespielt. Sie ist jedoch keine Magic-Karte und kann deswegen nicht von Zaubersprüchen oder
Fähigkeiten betroffen werden.
Verhinderung
Effekte, die etwas daran hindern einzutreten, ersetzen es durch "tue nichts". (Siehe Regel
419 "Ersatz- und Verhinderungseffekte") Diese Effekte müssen schon vor dem Ereignis, das
sie verhindern wollen, aktiv sein.
Effekte, die eine vorgegebene Menge an Schadenspunkten verhindern, funktionieren wie
"Schilde" und bleiben so lange aktiv, bis diese Menge an Schadenspunkten verhindert worden
ist oder der Zug endet. Die Schadenspunkte müssen nicht alle von einer einzigen Quelle und
auch nicht alle zur selben Zeit verursacht werden.
Effekte, die allen Schaden von einer vorgegebenen Quelle verhindern, betreffen den
nächsten Schaden, der durch diese Quelle verursacht wird, unabhängig von der Menge. Diese
Effekte laufen aus, wenn der Zug endet.
Verläßt das Spiel
Eine bleibende Karte verläßt das Spiel wenn sie aus der Im-Spiel-Zone in eine andere Zone
bewegt wird. Siehe Regel 410.10c.
Wenn ein Spielstein das Spiel verläßt, hört er auf zu existieren. Dies ist ein
automatischer Spieleffekt.
Wenn eine Karte das Spiel verläßt und später zurückkehrt, wird sie als gänzlich neue
bleibende Karte behandelt, die keine Erinnerung an ihre frühere Existenz besitzt.
Verpuffen (Hinfällig)
Ältere Versionen der Magic-Regeln benutzen den Begriff "verpuffen", wenn Zaubersprüche
oder Fähigkeiten neutralisiert werden, weil sie bei der Verrechnung keine oder nur noch
illegale Ziele vorfinden.
Verrechnen
Wenn der Zauberspruch oder die Fähigkeit oben auf dem Stapel verrechnet wird, führt ihr
Beherrscher die auf der Karte angegebenen Anweisungen in der vorgegebenen Reihenfolge aus.
Siehe Regel 413 "Zaubersprüche und Fähigkeiten verrechnen".
Versteckte Information (Hinfällig)
In älteren Magic-Regeln wurden alle Entscheidungen beim Ansagen von Zaubersprüchen und
Fähigkeiten getroffen; die einzigen Ausnahmen waren Opfer und bestimmte Arten von
Entscheidungen, die "versteckte Informationen" betrafen und durch komplizierte Regeln
definiert wurden. Unter den Classic-Regeln werden alle Entscheidungen, die ein
Zauberspruch oder eine Fähigkeit erfordert, mit Ausnahme des Modus und der Ziele bei der
Verrechnung getroffen und bleiben dem Gegner bis dahin unbekannt.
Verschneit (Hinfällig)
Ein Land kann zusätzlich zu seinem Typ verschneit sein. Dies ändert weder seinen Typ noch,
ob es ein Standard- oder Nichtstandardland ist. Ein verschneiter Wald ist zum Beispiel
immer noch ein Wald. "Verschneit" macht keine Einschränkungen bzgl. des Typs und kann auch
nicht gewählt werden, wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit einen Landtyp erfordert.
Effekte, die den Typ eines Landes ändern, verändern nicht den Status des Landes,
verschneit zu sein oder nicht.
Versorgungssegment
Das Versorgungssegment ist das zweite Segment der Startphase eines Zuges. Einige Karten
besitzen Fähigkeiten, die zu Beginn des Versorgungssegments ausgelöst werden; eine solche
Fähigkeit nennt man "Versorgungskosten" oder einen "Versorgungseffekt". Versorgungskosten
werden normalerweise in der Form "Zu Beginn Deiner Versorgung kannst Du .
Wenn Du dies nicht tust, opfere ". Siehe Regel 303 "Versorgungssegment".
Verzauberung
Eine Verzauberung ist sowohl ein Kartentyp als auch ein Typ einer bleibenden Karte. Der
aktive Spieler kann Verzauberungs-Zaubersprüche nur in seiner Hauptphase spielen, wenn der
Stapel leer ist. Siehe Regel 214.8 "Verzauberungen". Siehe auch Globale Verzauberung,
Lokale Verzauberung.
Verzögerte Fähigkeit
Eine verzögerte Fähigkeit ist eine aktivierte oder ausgelöste Fähigkeit, die durch Effekte
generiert worden ist, als einige Zaubersprüche oder Fähigkeiten verrechnet worden sind.
Siehe Regel 406.2 "Verzögerte Fähigkeiten".
Vorrang
Der Spieler, der zu einem bestimmten Zeitpunkt die Option hat, einen Zauberspruch oder
eine Fähigkeit zu spielen, besitzt Vorrang.
Jedesmal, wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit (mit Ausnahme einer Manafähigkeit)
verrechnet wird, und zu Beginn der meisten Phasen und Segmente, erhält der aktive Spieler
Vorrang. Wenn ein Spieler paßt, erhält dessen Gegner Vorrang. Wenn beide Spieler
nacheinander passen, endet die Phase oder das Segment.
Vorrang abgeben (Hinfällig)
Vorrang abgeben ist dasselbe wie passen.
Waldtarnung
Siehe Landtarnung.
Weltenverzauberung (Hinfällig)
Weltenverzauberungen sind eine besondere Art von globalen Verzauberungen, die es nur auf
alten Karten gibt, die nicht mehr hergestellt werden. Immer wenn zwei oder mehr
Weltenverzauberungen im Spiel sind, wird die älteste auf den Friedhof ihres Besitzers
gelegt. Dies ist ein automatischer Spieleffekt.
Wenn
Eine ausgelöste Fähigkeit kann folgendermaßen formuliert sein: „Immer wenn…", „Falls…"
oder „Wenn…". Diese Fähigkeit fragt jedesmal, wenn das auslösende Ereignis eintritt, ab,
ob die genannte Bedingung erfüllt ist. Ist dies der Fall, wird die Fähigkeit ausgelöst und
auf den Stapel gesetzt. Wenn sie verrechnet wird, wird die Bedingung wieder überprüft.
Wenn die Bedingung zu mindestens einem dieser Zeitpunkte nicht erfüllt ist, hat die
Fähigkeit keine Auswirkung.
Widerstandskraft
Die Zahl hinter dem Schrägstrich in der unteren rechten Ecke einer Kreaturenkarte gibt die
Widerstandskraft der Kreatur an. Die aktuelle Widerstandskraft einer Kreatur ist ihr
Anfangswert (die aufgedruckte Zahl) modifiziert durch eventuelle Zählmarken, die die
Widerstandskraft verändern, und dauerhafte Effekte.
Eine Kreatur, der Schadenspunkte in Höhe ihrer Widerstandskraft oder darüber hinaus
(und größer als 0) zugefügt worden sind, hat tödlichen Schaden erhalten und wird bei der
nächsten Gelegenheit, da ein Spieler Vorrang erhält, zerstört. Dies ist ein automatischer
Spieleffekt.
Bei einigen wenigen Kreaturenkarten wird die Widerstandskraft durch ein „*" anstatt
durch eine Zahl angegeben. Dies bedeutet, daß die Kreatur eine statische Fähigkeit
besitzt, die deren Widerstandskraft gemäß einer angegebenen Bedingung festsetzt. Wenn ein
Zauberspruch oder eine Fähigkeit die Widerstandskraft dieser Kreatur zu lesen versucht,
wenn die Kreaturenkarte nicht im Spiel ist, beträgt sie 0.
X
Wenn Kosten ein „oX" enthalten, muß der Wert von X beim Spielen des Zauberspruchs oder der
Fähigkeit angekündigt werden. Während sich der Zauberspruch oder die Fähigkeit auf dem
Stapel befindet, entspricht ein oX in den Manakosten der entsprechenden Menge beliebigen
Manas. Wenn eine Karte in irgendeiner anderen Zone ein oX in ihren Manakosten enthält,
wird es als c0 behandelt.
Zählmarke
Eine Zählmarke ist ein Hilfsmittel, das auf eine bleibende Karte gelegt wird, um entweder
ihre Charakteristika zu modifizieren oder mit einer Fähigkeit zu interagieren. Manche
Kreaturen kommen zum Beispiel mit einer Anzahl von +1/+1-Zählmarken ins Spiel, die ihre
Stärke und Widerstandskraft erhöhen. Zählmarken mit demselben Namen oder derselben
Beschreibung sind austauschbar.
Zählt als
Wenn der Text einer Karte sagt, daß sie als etwas "zählt", dann ist die Karte in Bezug auf
die Spielregeln und andere Karten eben dieses Ding. Dies ist keine Fähigkeit; es gilt
sogar, wenn die Karte nicht im Spiel ist. Zum Beispiel kann eine Karte, die "als Wald
zählt", durch einen Zauberspruch, der die Bibliothek nach einer Waldkarte durchsucht,
geholt werden, und sobald sie im Spiel ist, erlaubt sie Waldtarnung.
Zauberspruch
Eine Nichtlandkarte wird zu einem Zauberspruch, wenn sie gespielt wird, und bleibt ein
Zauberspruch, bis sie neutralisiert oder verrechnet wird. Nichtlandkarten bezeichnet man
auch als "Zauberspruchkarten". Siehe Regel 213 "Zaubersprüche".
Zeigen
Eine Karte zeigen, heißt, sie für alle Sieler sichtbar aufzudecken. Dies ist ein
einmaliger Effekt; nachdem alle Spieler die Karte gesehen haben, wird sie wieder in ihren
früheren Zustand zurückversetzt.
Zerstören
Eine bleibende Karte zerstören, bedeutet, sie von der Im-Spiel-Zone auf den Friedhof ihres
Besitzers zu legen. Regeneration oder andere Effekte, die eine Zerstörung ersetzen können,
können diese Aktion ersetzen. Siehe Regel 419 "Ersatz- und Verhinderungseffekte".
Ziehen
Eine Spieler zieht eine Karte, indem er die oberste Karte seiner Bibliothek in seine Hand
nimmt. Ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit kann Karten aus der Bibliothek eines Spielers
in dessen Hand bewegen, ohne sie zu "ziehen"; dies macht einen Unterschied für
Fähigkeiten, die durch das Ziehen von Karten ausgelöst werden oder die das Ziehen von
Karten ersetzen.
Ziehsegment
Das Ziehsegment ist das dritte Segment der Startphase und beginnt mit einer ausgelösten
Fähigkeit, die den aktiven Spieler zwingt, eine Karte zu ziehen. Ein Spieler kann in
diesem Segment Zaubersprüche und Fähigkeiten spielen, wenn er Vorrang hat. Siehe Regel 304
"Ziehsegment".
Ziel
Siehe Deiner Wahl.
Zone
Eine Zone ist jeder Ort, an dem sich Magic-Karten während einer Partie aufhalten können.
Siehe Regel 217 "Zonen".
Zusätzliche Kosten
Einige Zaubersprüche oder Fähigkeiten haben in ihrem Text zusätzliche Kosten aufgeführt,
die zur selben Zeit bezahlt werden, da der Spieler die Manakosten bezahlt. Siehe Regel 409
"Zaubersprüche und aktivierte Fähigkeiten spielen".
Index
Abwerfen, 217.3b, 217.4a, 314.1a
Aktiver Spieler, 408.1c, 413.2d
Anekdotentext, 207.2
Anfangswert, 214.5, 418.3c
Antwort, 217.6b, 419.4
Artefakte, 214.6, 305.3, 401.3
Auslösendes Ereignis, 404.1–2, 406.2b, 410.2, 410.6–7
Beherrscher, 214.8i, 403.2, 410.2, 410.4, 413.2b
Beiseite legen, 217.7a
Bleibende Karte, 214.1–5, 214.9f, 217.5b–c, 402.8
Das Spiel verlassen, 214.3, 216.3, 410.10c–d
Dauer, 418.3a
Deck, 100.2, 100.4, 217.2a
Effekte, 214.4, 300.3, 314.1b, 402.1, 408.2a, 416
Abhängige Effekte, 418.5c
Automatische Spieleffekte, 314.1c, 408.2c, 420
Dauerhafte Effekte, 214.5, 410.10b, 412.1, 418
Einmalige Effekte, 417
Ersatzeffekte, 314.1b, 419, 419.6, 419.8
Unabhänge Effekte, 418.5c
Verhinderungseffekte, 314.1b, 419, 419.7–8
Eile, 502.5
Endphase, 312
Aufräumsegment, 312.1, 314
Zugendesegment, 312.1, 313
Enttappen, 217.5d, 302.1
Erstschlag, 502.2
Erweiterungssymbol, 206
Fähigkeiten, 402
Aktivierte Fähigkeiten, 403, 406.1d
Ausgelöste Fähigkeiten 404, 408.1f, 408.2e, 410, 420.1
Ausweichfähigkeiten, 501
Manafähigkeiten 214.9f, 406.1, 408.2e, 411, 413.2e
Schlüsselwort-Fähigkeiten, 502
Statische Fähigkeiten, 405, 408.1h, 408.2b, 418.1, 418.4a
Verzögerte Fähigkeiten, 406.2
Farbe, 203.2, 217.6b, 402.3
farblos, 203.2
Flankenangriff, 502.3
Flugfähigkeit, 502.4
Grundspiel, 206.3
Hauptphase, 305, 408.1d
Erste Hauptphasee, 305.1
Zweite Hauptphase, 305.1
Illegale Aktionen, 422
Illustration, 204
Ins Spiel kommen, 214.3, 410.10a
Irrealität, 502.8
Kampfphase, 306
Angreifende Kreatur, 308.5, 309.1, 309.3, 410.9b
Angreifer deklarieren, 308
Aus dem Kampf entfernt, 306.2, 309.4
Beginn des Kampfes, 307
Blockende Kreatur, 309.3, 310.1, 310.1d
Blocker deklarieren, 309
Ende des Kampfes, 311
Geblockte Kreatur, 309.3, 310.1c
Kampfschaden, 310, 502.2b
Ungeblockte Kreatur, 309.3, 310.1b
Karte, 200.1
Kartensammelnummer, 211
Kosten, 308.2, 309.2, 409.2f
Aktivierungskosten, 403.1, 409.2f–g, 411.1
Alternative Kosten, 402.4, 409.2f
Manakosten, 203, 409.2f, 413.2f
Umgewandelte Manakosten, 203.3
Zusätzliche Kosten, 203.4, 402.4, 409.2f
Kreaturen, 208.1, 214.7, 216.1, 401.3
Stärke, 208, 310.1a
Widerstandskraft, 208, 420.5b
Länder, 203.1, 213.1, 214.9, 305.4, 408.2d
Nicht-Standardland, 214.9g–h
Standardland, 214.9d–g
Landtarnung, 502.6
Legende, 215
Legendenregel, 215.1, 420.5e
Lebenspunkte, 101.3, 102.1, 420.5a
Manasymbole, 203.1, 203.2
Manavorrat, 300.4, 406.1a
Match, 101.2
Maximale Handgröße, 217.3b, 314.1a
Modus/modal, 409.2b, 415.2a
Name, 202, 216.1
Opfern, 217.4a
Passen, 300.2, 408.1c, 413.1
Phase, 300.1–3, 408.1c, 410.1
Pseudospruch, 217.6b, 409.2a, 410.2
Quelle, 402.6, 419.7c
Regeltext, 207.1
Regeneration, 419.6b
Schaden, 214.4, 314.1b
Schild, 419.1, 419.7b
Schutz, 502.7
Segment, 300.1–3, 408.1c, 410.1
Seltenheit, 206.2
Spielstein, 200.1, 203.1, 214.2, 214.5, 216, 413.2f
Spielzustand, 410.8a–b
Sprüche neutralisieren, 401.3, 414
Startphase, 301
Enttappsegment, 302
Versorgungssegment, 303
Ziehsegment, 304
Tappen, 308.2
Textbox, 207
Tödlicher Schaden, 420.5c
Trampelschaden, 502.9
Typ, 205, 212, 213, 214
Unendliche Schleifen, 421
Untertyp, 212.2, 214.2, 214.7a
Verrechnen, 217.6c, 401.1, 401.3, 413
Verzauberungen, , 214.8, 305.3, 401.3
Globale Verzauberung, 214.8a–b
Lokale Verzauberung, 214.8a, 214.8c–i, 412.2, 420.5
Verzauberte bleibende Karte, 214.8g–i
Vorrang, 302.2, 408.1b–d, 420.3
Zauberspruch, 213.1, 217.5b, 217.6a–b, 401, 408.1e
Zerstören, 217.4a
Ziel, 409.2c–e, 413.2a, 415.2
Ziehen, 102.2, 102.4, 102.6, 304.1
Zone, 217, 402.3, 406.2d, 410.10
Bibliothek, 217.2
Friedhof, 217.4
Ganz aus dem Spiel entfernen, 217.7
Hand, 101.3, 217.3
Im Spiel, 217.5
Stapel, 217.6, 310.2, 408.1c, 408.1e–g, 408.2, 409.2a, 413.1
Danke
Ursprüngliches Magic: Die Zusammenkunft-Design: Richard Garfield
Classic Sechste Edition–Entwicklungsteam: Charlie Catino, Skaff Elias, Mike Elliott,
William Jockusch, Beth Moursund, Bill Rose, Mark Rosewater und Henry Stern (Karten und
Regeln); mit Beiträgen von John Tocher und Brian Tinsman beim Regelbuch und Jonathan Tweet
bei der Strategiehilfe
Redaktion: Darla A. Kennerud, Brady Dommermuth und Jennifer Clarke Wilkes
Entwicklungsleitung Magic: Bill Rose
Künsterlische Leitung: Ron Spears
Graphische Gesatltung: Daniel Gelon mit Beiträgen von Sonia Telesco
Übersetzung der Regeln: Stephan Valkyser, mit Beiträgen von Hanno Girke
Layout: Ilka Sorg und Hanno Girke
Koordinierung der deutschen Version: Doru Culiac
Magic: The Gathering wurde von Richard Garfield entwickelt. Dazu beigetragen haben Charlie
Catino, Skaff Elias, Don Felice, Tom Fontaine, Jim Lin, Joel Mick, Chris Page, Dave
Pettey, Barry "Bit" Reich, Bill Rose und Elliott Segal. Das ursprüngliche graphische
Design war von Jesper Myrfors, Lisa Stevens und Christopher Rush.
Danke an alle, die an diesem Projekt mitgearbeitet haben – es sind zu viele, um sie hier
alle aufzuzählen!
Dies ist die Art und Weise, wie die Welt endet...
‘Die Schafe werden das erste Zeichen sein.
Die, die herumtollen und hopsen, werden mit großen Erschütterungen detonieren,
Der stärkste Leim wird sie nicht halten können, ihre Qual wird unbeobachtet sein,
Bis die großen Dreiecke weggehen.’
Und dies ist die Art und Weise, wie dieses Regelbuch endet:
©1993–1999 Wizards of the Coast, Inc. WIZARDS OF THE COAST, Magic: Die Zusammenkunft, Magic,
Arabian Nights, Antiquities, Legends und The Dark sind eingetragene Warenzeichen von
Wizards of the Coast, Inc. ARENA, DCI, Classic, Fallen Empires, Eiszeit, Heimatländer,
Allianzen, Trugbilder, Visionen, Wetterlicht, Sturmwind, Felsenburg, Exodus, Urzas Sage,
Urzas Schicksal,Unglued, Vanguard, Chronicles, Portal, Portal Zweites Zeitalter, Portal
Drei Königreiche, das M, das Tap-Symbol (ocT), die Manasymbole (oW, oU, oB, oR, oG) und das
Pentagon der Farben sind Warenzeichen von Wizards of the Coast, Inc. U.S.- Patent 5662332.
In anderen Ländern zum Patent angemeldet.
Diese Regeln haben den Stand vom 2. April 1999.
               (
geocities.com/tokyo/harbor)                   (
geocities.com/tokyo)