AD&D Brasil - Crie aventuras

Guia prático para fazer aventuras


Você vai precisar de:
Bom-senso
Criatividade
Imaginação
Estilo

Estilo e imaginação você tem que conseguir sozinho, mas criatividade e bom-senso nós podemos te ajudar um pouco. (É claro que precisamos da sua colaboração).
ESTILO:
Cada mestre tem seu estilo de aventura: Aterrorizante, heróica, engraçada. Mas lembre-se de balanciar esses estilos. Uma aventura sem cenas engraçadas deixa os jogadores mais desanimados. Outra aventura sem terror fica boba e uma sem heroismo fica chata. Faca sua aventura com um pouco de tudo, mas tudo com um senso.
BOM-SENSO:
Tenha bom senso. Não chegue em nenhum extremo, balance tudo.

Não mate, assuste.

Não mate nenhum personagem. Fazendo isso voce deixa a aventura chata. Aí voce acha que a solucao e ressucitar. Quando algum personagem ressucita, o jogador acaba desprezando o perigo de morrer. Se for necessário ressucitar alguem, faça com que isto seja difícil. Mas também não deixe tudo muito difícil, que a aventura perdera a graca. Assuste o jogador. As vezes, deixe-o acabado, mas não mate. Faça o jogador suar.

Não de, faça-o buscar.

Uma espada vorpal ou qualquer outro ítem não deve ser dado de graça. Faça-o batalhar por um ítem. Desse modo, o jogador ficara satisfeito de ter enfrentado um grande perigo para consegui-lo. Mas não dê, após de um grande perigo, um ítem ruim. Isso fará com que o jogador se sinta enganado, deixando a aventura sem recompensas e chata. Mas balance as atitudes. Após uma luta com um dragão branco de 5 anos, não se deve dar uma espada vorpal, ou uma espada defensora, ou qualquer outro item desse valor. Pode ser que para um personagem de primeiro nível o desafio pareca grande, mas para um nível que realmente mereça o ítem, o desafio tem que ser maior.

Não force ações, deixe a aventura acontecer.

Ao invéz de forçar o personagem ou o grupo de aventureiros a fazer algo, deixe-os livre para decidir o que fazer. Mas você pode utilizar ganchos, ou seja, palavras que mova o personagem para algo. Faça algo que mexa com a curiosidade do jogador. EX: Você quer que o grupo vá para a floresta para encontrar alguém. Faça algo estranho acontecer por alí. Um estranho brilho na copa da árvores que quando eles forem verificar, encontrarão a pessoa e perceberam que o brilho era apenas o sol.
Faça também com que as ações dos personagens tenham um efeito benéfico para eles ou maléfico. EX: Você quer que os jogadores sejam bonzinhos. Quando alguém fizer algo de bom, de uma reconpensa. EX2: Um dos jogadores chutou a bunda de um dos guardas. Faça com que eles sejam presos por um tempo, ou então a guarda avisou os comerciantes e os jogadores não poderão comprar nada. EX3: Após os jogadores acharem um frasco da limonada infindável sem tampa e se melecarem todo, os jogadores jogam o frasco em um pantano. Apos isso, milhares de homens lagartos vão atrás deles porque um líquido doce estragou o pantano deles. No mais, deixe que os jogadores se movam para onde quiserem, isso faz com que eles proprios criem as aventuras, e faz com que você só precise administrar.

Não conte, Mostre

Na hora de descrever um lugar, de uma vasta explicação dos cheiros, detalhes, aparências, sons, textura, luz, etc... Isso faz com que o ambiente se torne mais real, faz com que os jogadores possam se movimentar melhor no espaço, entre outras coisas.

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