LA GUARIDA DEL MAGO - MODULO DE ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS PARA
5 A 10 PERSONAJES DE CUALQUIER CLASE DE NIVELES 5 AL 8. 



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            C/ CONCILIO 3, PISO 4, LETRA C, ESCALERA 2.

                          ALCOBENDAS.

                        28100 --  MADRID.



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 La aventura comienza una tarde en la posada del jabal rojo,
cuando un curioso personaje, de escasa estatura y tez cetrina se
acerca a los personajes y les propone un pequeo negocio de
parte de su amo, un famoso mago de la ciudad, y al que les
conducir si aceptan oir su propuesta; Al aceptar los
aventureros, estos sern llevados hasta un casern en una
apartada calle de la urbe donde les recibir Thobas Maqnus, Un
mago de alto nivel que tras introducir al grupo en una caIdeada
habitacin y servirles una taza de te, les explicara su 
propsito :   "Hace ya muchos aos, cuando yo era todava un
joven estudiante en la escuela de magia, hice un descubrimiento
que poda haber cambiado mi  vida: en unas antiguas ruinas de la
costa, hundidas bajo metros de  arena, descubr una tumba con
smbolos arcanos grabados en toda su superficie, y en cuyo
interior se encontraba un objeto mgico de gran poder, una
Inferno ball, en ese momento desactivada y que mas tarde  logre
poner en funcionamiento... a riesgo de mi vida, todo hay que 
decirlo, as, totalmente feliz me dirig a la escuela para
mostrar a  mis superiores y maestros lo que haba ,encontrado...
pero no logre  llegar all, ya que a medio camino sufr el
ataque de unos matones encabezados por Lothar Amadeus, un mago
de mi misma escuela pero de mayor nivel que el mo y que no se
como haba conseguido enterarse de  mi hallazgo, un hallazgo que
al poco estubo en sus manos, mientras yo sobreviva de milagro a
su miserable ataque, y cuando das despus logre llegar a la
escuela y le denuncie a mis superiores, nadie me  hizo caso, y
de milagro logre evitar que me expulsaran, y desde  entonces
cada minuto de mi vida lo he dedicado a la nica meta de
vengarme de el, pero yo solo nunca podre conseguirlo, ya que por
mucho   que Yo avanzara en ml poder, el lo haca aun mas... pero
ahora ha llegado mi oportunidad, ya que he descubierto donde se
halla su guarida y que maana mismo la abandonara para dirigirse
a la costa viaje que le llevara por lo menos un par de das,
tiempo en el cual debereis introduciros en ella y encontrar la
bola, escapando antes de  que el llegue, ya que me temo que no
sois lo suficientemente poderosos como para sobrevivir a un
encuentro as, ni siquiera con mi ayuda, as  pues, "que os
parece?" una vez que los PJ han aceptado el trabajo, el mago les
dar el plano que indica la localizacin de la guarida del mago,
no sin antes obligar a los aventureros a dejar en su casa como
prenda de buena ~voluntad uno de sus objetos mas valiosos o una
buena cantidad de    dinero en previsin de que alguno de ellos
quisiera quedarse con la bola encantada.

                         LA GUARIDA                  

El plano llevara a los personajes al cabo de un da de camino a
la falda de una estribacin montaosa cercana, en la que se abre
la boca de una profunda cueva, bien oculta por unas puertas
simuladas, y que  se adentra en el interior de las
profundidades, bajando unos 100  metros hasta llegar a un
pasillo " en el que el suelo esta hecho de piedra labrada de una
increble antigedad, y en el que al poco de  avanzar se yerguen
majestuosas pero deterioradas por el paso del  tiempo, las
estatuas de antiguos guerreros y magos elfos, observando el 
grupo primero tres estatuas de guerreros, despus dos mas y al
final cinco de magos, justo en donde acaba el pasillo, cerrado
por una enorme puerta metlica, flanqueada por dos grandes
estatuas"; la puerta es totalmente imposible de abrir por
mtodos convencionales, el derribarla es casi imposible ( un 5%
de probabilidad para un personaje con fuerza 18/00 ) con un 100%
de resistencia a cualquier hechizo destructor con el que la
ataquen (aparte de que reflectara todos los hechizos de 3 o
menor nivel ) y en cuyo frontal hay un nico botn de  color
rojo, que al apretarlo abrir la puerta permitiendo el paso a la
siguiente zona, aunque en cuanto el pasillo quede vaco la
puerta se cerrara, ~ aunque por detrs existe un 2- botn/ esta
no se abrir hasta despus de un par de horas en que el
mecanismo se equilibre de nuevo, pudiendose abrir sin embargo
~gracias a un pequeo mecanismo  oculto en una de las paredes (
probabilidad de descubrirlo de un 10%   para rogues de mas de 10
niveles ). A ambos lados de la puerta se  alzan dos ttricas
estatuas, diferentes de las anteriores y que en realidad se
trata de dos Swordwraiths cubiertos de polvo por la inactividad
de siglos y que al acercarse los PJ cobraran movimiento y 
desenvainado sus espadas se lanzaran contra ellos tratando de 
impedirles la entrada.

 1- Hall de entrada al hogar del mago "una oscura y fra
habitacin muy deteriorada y cubierta de telaraas, fabricadas
por un~ gran cantidad de araas que comienzan a asomar entre los
cascote~ en cuanto los  aventureros entran en la habitacin'',
las araas aunque en gran cantidad, son de tamao Pequeo y
escasamente peligrosas, pero al   pasar 3 turnos y si los P~
todava no han logrado salir del cuarto, por entre las grietas
mayores de las paredes empezaran a asomar sus palpos cinco
araas gigantes, ~que despus de un par de rounds se   sumaran a
sus hermanas mas pequeas en e ataque a los intrusos~ en la  
pared norte de la habitacin se encuentra una puerta de
similares  caractersticas a la primera pero con una serie de 10
runas profundamente grabadas en el metal y que representan los
nmeros del o al 9, y al tocarlos firmemente en la secuencia
2-3-5, la puerta se abrir lentamente permitiendo el paso al
interior; aparte existe otro sistema para abrir la puerta ms
rpidamente, y que consiste en decir en voz alta la palabra
mgica: sereno!. 

 2- "La primera habitacin del complejo es un cuarto luminoso y
caldeado, con dos puertas hacia el norte y el este, decorado con
una serie de cuatro armaduras que descansan en las paredes,
todas relucientes y completamente armadas, as como una especie
de mesa ovalada de color dorado en medio de la habitacin";
estas armaduras, que estn vacas sirven para distraer la
atencin de los jugadores del verdadero peligro de la estancia,
que es la estructura ovalada del  centro, que al acercarse uno
de los PJ cobrara de pronto vida, alzndose y revelndose como
la coraza superior de un glem mecnico,  el Artifact, creado
por el mago para defender el subterrneo y que atacara a
cualquier personaje que le toque, le ataque o trate de pasar por
alguna de las puertas de la habitacin, que estn ambas cerradas
con dos cerraduras normales.                  

3- La puerta se abre mostrando una pequea estancia estructuras
mecnicas, cubos llenos de aceite y herramientas de trabajo", se
trata del taller del mago, donde repara el golem mecnico,
aunque tambin se trata de una zona de salida desde el interior
del subterrneo, ya que un pasadizo oculto en una de las paredes
lleva directamente hasta el pasillo 13.                  

4- "Lapuerta se abre a un pasillo que lleva hasta una  puerta de
piedra y metal que bloquea el paso, y en sus laterales existen
dos  huecos cada uno de ellos con una palanca en su interior";
la puerta es de caractersticas similares a las dos anteriores,
y al bajar la  palanca de la izquierda se abrir con un leve
crujido, pero si un jugador manipula la palanca de la derecha,
una cuchilla enormemente   afilada bajara' de improviso tratando
de seccionarle la mano (tirada de  destreza con -10 para evitar
el corte, que provocara la perdida total del miembro y 2 HP de
dao). Al atravesar la puerta, y si los personajes no descubren
un botn hbilmente oculto entre las piedras de la pared
inmediata a la puerta se activar  una trampa en el pasillo que
har que dos agujeros en la pared frontal comiencen a escupir
por sus bocas bolas de fuego (de 8 d6 de dao) a ritmo de dos
paralelas por round, tardando un humano 2 rounds en llegar hasta
el final del pasillo (andando a 12").

 5- "El pasillo se abre a una amplia habitacin, iluminada con
la luz  de numerosas velas en la que se alza lo que parece ser
una capilla  dedicada a la diosa araa Lolth, cuya estatua tan
real que parece ser real descansa en un decorado altar de
bronce, al lado de dos estatuas de plata (valor 2000 gp. cada
una) representando a sacerdotes elfos, y al lado de dos
magnficas vidrieras que representan a dos guerreros  elfos
oscuros combatiendo con diversas criaturas de las
profundidades"; en realidad la estatua es totalmente inofensiva,
pero  sirve para distraer la atencin de las vidrieras que en un
momento dado cobraran vida al ser en realidad dos Glass Golems
(Ravenloft Monstruous compendlum appendix) que atacaran a dos de
los PJ, por sorpresa, y no se retiraran hasta ser destruidos o
eliminar al ultimo  de los intrusos.

 6- una puerta de piedra y protegida por tres cerraduras conduce
a la siguiente habitacin, "una estancia reducida y en la que se
disponen   una serie de mesas y armarios" en las que los PJ
podran encontrar: En  uno de los dos armarios existentes se
hallan 2 frascos, uno de ellos  con una etiqueta en la que se
lee: "pocin de lucha extra" (un invento de los magos elfos
oscuros, que al beberse provoca la aparicin de dos brazos extra
en el torso durante dos das, permitiendo al usuario el doble de
ataques de lo normal, pero todos ellos con -2 al dar), y otro  
frasco etiquetado: "pocin de eliminar peligro enemigos" (y que
al  beberla provoca la reduccin del tamao a 10 cms. durante
cinco   horas); En una mesita al fondo de la habitacin se
hallan tres frascos etiquetados: "pocin de fiereza" (que
polimorfa en tigre a quien la beba durante 3 horas, # atac. 3
dao 1-6,1-6,1-8, Dest +1, Int y Wis -2, Ac 5), "pocin de
invisibilidad'' (que deja ciego durante 3 horas y   reduce
despus la destreza 3 puntos durante 2 horas mas) y "pocin de 
inmunidad", que hace aparecer mgicamente unas gafas en la cara
del  personaje, que ante el comando mgico "no iras a pegar a
alguien que lleve gafas" impedir que cualquier enemigo le
ataque si falla un tiro de salvacin contra hechizos, durando el
efecto media hora); y por ltimo en el otro armario se
encuentran 4 pociones mas: "pocin de velocidad especial"
(reduce la velocidad del usuario a la mitad, as como el  numero
de ataques), "pocin de levitacin con armadura" (hace que todos
los objetos de metal que lleve encima se desprendan ~7 leviten 
hasta una altura de 25 metros durante 5 horas), " pocin de
curacin"  (una autentica y normal pocin de healing), "pocin
para hroes" (al usarla dobla el nmero de enemigos con los que
se enfrente el jugador,   aunque los nuevos sean solo una
ilusin, actuaran como los reales y el   dao sera autentico, de
no haber en ese momento enemigos enfrente, har aparecer una
ilusin del ultimo enemigo al que se enfrentaron). 

7- "La puerta da paso a una habitacin iluminada solo por la luz
de un par de velas, con el suelo y las paredes recubiertos de
bronce y con un extrao smbolo mgico grabado en el suelo, en
el centro del cuarto; cuatro puertas sin cerradura conducen
fuera de la estancia" el smbolo en el suelo es una trampa
mgica que hara aparecer en el  techo, oculta por la tenue luz
de la habitacin, una Slow Shadow (Ravenloft Appendix), que
permanecer all hasta que en la habitacin quede un solo PJ,
momento que aprovechara para atacarle por sorpresa.

8- " Al abrir la puerta los personajes entran en un dormitorio,
ocupado por una cama sencilla, unos armarios llenos de papeles
en  blanco, tinta Y otros accesorios de escritura, as como una
fuente de piedra, con intrincados grabados en su superficie
vaca y con una  serie de frascos llenos de agua a su lado"; si
los PJ registran a  conciencia los papeles en blanco encontraran
primero algunos con  anotaciones ininteligibles, pero despus
encontraran entre ellos un scroll en bastante mal estado, pero
legible con los hechizos de mago  de Flame Arrow, Fly, Ice Storm
y Magic Mouth; la fuente es en realidad una Bowl of Watery
death, y de este modo si alguno de los PJ se atreve a llenarla
de agua se vera irremisiblemente arrastrado dentro de ella y
morir ahogado como se describe en el manual del dungeon master,
la  pila se puede levantar de su pedestal y transportarse (peso
90 kilos).

9- "La puerta del dormitorio lleva hasta una habitacin con sus 
paredes repletas de smbolos sagrados y que da a una puerta
cerrada  con una verja de plata pura"; los smbolos sagrados son
fciles de  quitar de las paredes y 10 de ellos son de plata con
un valor de 500 gp., as como la verja, que en su totalidad vale
1000 gp. pero de hacerlo los personajes despertaran al ser que
duerme en la habitacin  10, un enano vampiro (Ravenloft)
capturado y encerrado por el mago, y  que al encontrar el paso
libre usara sus Poderes de atravesar roca para escapar de su
prisin y atacar a los PJ por todo el subterrneo (un 10% de que
cada vez que un PJ pase de una habitacin a otra el  vampiro
vaya a por el, un 30% si el PJ entra en la habitacin ll o 
logra entrar en su guarida) usando la tcnica de aparecer
atravesando  las paredes, el techo o el suelo  tratando de
morder por la espalda a  su victima, huyendo antes de que nadie
pueda reaccionar.

10- La cueva del vampiro, a la que solo se puede acceder
atravesando  cinco metros de roca, esta rodeada de una veta de
plata por todos lados menos por el que da al pasillo lo que
impide huir al ente y en  ella se encuentra un atad de nogal en
el que descansa la criatura, atad en el que ademas hay una
considerable cantidad de joyas en bruto, aunque toda la caja
esta llena de las ftidas y ponzoosas  emanaciones del vampiro
y al abrir proyectara una nube txica en   circulo de 5" que
provocara 10 HP de dao si fallan un tiro de  salvacin contra
venenos con -3.            
11- "Los aventureros entran en una impresionante y lobrega
cueva excavada en la roca y en cuyo  centro se abre un agujero
que parece no tener fondo, en una de las paredes hay una
palanca."; la palanca activa un mecanismo en el agujero que
eleva desde una gran profundidad una bola de plomo cargada   de
energa condensada del plano negativo que utiliza el mago para
alimentar al vampiro, pero que a los PJ que se encuentren dentro
de la  habitacin cuando suba les provocara la perdida de 50000
px por round  que permanezcan cerca a menos que se vayan,
vuelvan a usar la palanca o que destruyan la bola (Ac 0, 50 }HP,
valor 10000 px).

12- "Un estrecho y oscuro pasadizo se adentra en las
profundidades de  la tierra, silencioso y ttrico, con ]as
paredes cubiertas de una enorme cantidad de smbolos sagrados, y
en un recodo del camino,  semidestruido por el tiempo, el
cadver sin cabeza de un enano junto a  un cadver mas reciente
de un elfo, casi momificado y con un color azulado como si le
hubieran extrado hasta la ultima gota de su  sangre"; si los PJ
dejan abierta la puerta secreta de la habitacin 3 ocurrir lo
mismo que si rompen la reja o quitan los smbolos sagrados de la
habitacin 9.       

13- "Una elegante sala profusamente decorada y con algunos
1ibros sobre temas generales esparcidos por las mesas, junto a
abundante material de escribir"; hacia el norte una pesada
puerta de madera y metal, protegida con tres cerraduras y 2
glyphs of warding (30 HP cada   uno en dos descargas) fcilmente
detectables si se inspecciona el  interior del marco y que
conduce hasta la biblioteca del mago, as  como otro camino
horadado en la roca bloqueado por una potente verja de plomo.

14- Biblioteca del mago en la que se alzan tres libreras cada
una con  unos 50 volmenes, casi todos de temas generales
exceptuando 5 indistinguibles de los dems que contienen cada
uno 5 hechizos al azar  de niveles 1-6 de Mage, as como un
total de 10 libros encantados que  al examinarse explotaran en
una gran llamarada que causara al que lo estuviera ojeando 10-20
HP (lo que significa un 20% de probabilidad de  que al coger un
libro cualquiera sea uno de estos hasta agotar los 10)  y un
nico libro (2% de cogerlo) que es en realidad un ser vivo 
creado en el laboratorio del mago y que se lanzara a la cara del
infortunado PJ que lo este examinado inconsciente del peligro
que se  cierne sobre el, y continuara en su actitud hasta que
sea destruido o  acabe con todos los intrusos de la sala. En un
hueco disimulado tras un ladrillo detrs de una de las grandes
libreras se halla una caja  metlica con los ahorros del mago,
un total de 6500 gp. y una daga de  plata finamente tallada y
encantada (+1, +2 contra vampiros y hombres  lobo).  

15- El pasillo excavado en la roca tras la verja de plomo lleva
hasta  una enorme cueva de mas de 50 metros de largo en la que
dormita entre volutas de humo cido un ser inmenso, tan grande
que es necesario doblarse para abarcarlo con la vista y que
parece hecho de roca, un  Horgar (Greyhawk Appendix), que al
oler a los recin llegados tratara de expulsarlos de su hogar, y
aunque su ataque de acertar es devastador, su gran lentitud no
hace difcil el esquivarle, pero de   ser atacado y sufrir daos
severos enloquecer y acabara provocando el derrumbamiento de
todo el sistema de cuevas adyacente, sepultando a  los
aventureros. 

16- "Un pequeo pasillo lateral conduce hasta una cmara en la
que  cinco pequeos horgars dormitan apaciblemente, en la mitad
de una veta  de diamantes enorme"; si los PJ tratan de arrancar
algunos diamantes a la veta existira un 20% de posibilidad de
que los jvenes horgar despierten y les ataquen en manada, con
un 5% acumulativo por cada round que permanezcan en la cueva,
pudiendo extraer en cada uno de   estos rounds medio kilo de
diamantes en bruto (valor 100-1000 gp.)   excepto enanos gnomos
y elfos oscuros que podran sacar hasta 1 Kg, por round. Si los
jvenes horgar son atacados el horgar adulto tratara  de abrirse
paso hasta ellos y sus atacantes, y si alguno muere enloquecer
con los resultados antes descritos.

17- "un pasillo de salida protegido por una nueva verja de
plomo lleva fuera del hogar de los horgars hasta una puerta
defendida por dos cerraduras de curioso aspecto " (-10% al
abrirlas).      

18- "La puerta se abre a una habitacin que se encuentra
totalmente oscura y que no parece estar vaca, ya que en su
interior se adivinan movimientos furtivos y ocasionales
destellos de algo brillante y dorado; al fondo se adivina una
salida"; la habitacin, que es enormemente alta, mas de  20
metros, esta imbuida en un total de 25 hechizos de Darkness y en
su interior se oculta un enorme Shadow~ dragon (Ravenloft
Appendix)  descansando en su tesoro (20000 gp. y dos objetos
mgicos de   considerable poder al azar en la tabla del manual)
que esperara   pacientemente a que los PJ se adentren en la
oscuridad donde estarn a su merced, huyendo a las alturas de la
habitacin si se encuentra en  dificultades; la puerta del oeste
esta abierta aunque protegida por un  campo de fuerza (Ac 8, 50
HP).

19- Un estrecho pasadizo en el que al torcer una curva los
personajes   vern 10 Liches que se abalanzan hacia ellos, como
a 15 metros de distancia, blandiendo varitas en sus garras...
aunque en realidad es una pura ilusin que oculta un canon de
Fireballs detrs, que disparara una andanada por round, as como
un espejo encantado de tal  forma que reflejara contra su
usuario cualquier hechizo que se le lance . 

20- Sala del tesoro del mago, donde se encuentran algunas de sus
mas logradas creaciones, es su  laboratorio personal,
encontrandose un gran cofre de madera con unos Gauntlets of
fumbling, un Elixir of life, una Doom trumpet y una rarsima
Animated Crossbow (una ballesta de gran  tamao cuyas flechas
estn animadas, de tal forma que atacan al  objetivo que se les
ordena golpeando como unas flechas +2 v mordiendo (dao extra de
1 HP) desclavandose despus ~ volviendo arrastrandose en 3
rounds al dueo, aunque debido a su inteligencia se negaran en 
redondo a atacar a enemigos con armadura -4 o menor, as como a
seres  de 12 HD o mas, existiendo un 5% cada vez que se usen de
que se rompan y pierdan el encantamiento). Al lado hay otro
cofre de metal en el que  se halla la Inferno ball, envuelta en
telas junto a una wand of spiders. 



EPILOGO  

Una vez completada su misin, los PJ abandonaran lo mas
rpidamente posible el subterrneo, debido a que se ha cumplido
el tiempo que tenian antes de la vuelta del mago, que aparecer
justo cuando los PJ  salgan al exterior, llegando desde el mar
montado en un enorme dragon rojo, con el que se lanzara sobre
los aventureros, que tendrn 3 rounds justos para llegar a la
seguridad del bosque (5% cada round de que tropiecen en el
inseguro terreno v caigan, estando durante 1 round  a merced del
ataque del dragon) dnde podran esconderse del furioso mago, que
no podra entrar en el, aunque organizara un tremendo incendio,
regresando despus a su guarida... para descubrir lo que all se
ha organizado incluyendo la escapada de su mascota que todava
puede estar pululando por ah Una vez que los PJ entreguen la
bola al mago este les restituir sus pertenencias y les pagar
lo acordado, dando por concluida la misin... hasta que el
vengativo Lothar de con ellos... pero eso es  otra historia. 

                              END                  



TABLA DE ENEMIGOS (por orden de aparicin).                 

 Swordwraiths. Ac -1, Mov 6" HD 7, HP 60, THAcO 9, # At 2 Dao
1-8+6 (long sword punto de Strenght (recuperable por  descanso)
+2 to hit, Plate mall +1.



Thobias Magnus. Mage nivel 13, Ac 5 HP 35, Cloack of protection
+3, Ring o~ of wizardry, Wand of fireballs (10  cargas). 
Hechizos: fireball, Cone of cold, Desintegration  Magic missile,
Cloudkill, Shield, Flame Arrow Dimension door, Anti-magic Shell,
Banishment, Spell Turning, Mirage Arcana, limited Wish, Monster
Summoning IV,  Polymorph Self, Time Stop.



Araas. Ac 5, HP 5, # At. 1, dao 1 + veneno 1 HP, Mov 20"
(iniciativa +3)



Araas gigantes. Ac 0, HP 35, # At 1 1-8 + veneno (1-10).



Artifact. Ac -8, HP 120, HD 12, Mov 15", T.S. como un fighter
nivel 10, Inmune a desintegration, magic missile y resto de
hechizos de nivel 1, Armas de filo solo le hacen la mitad de 
dao # At : 2 THAcO 10, 2 caones de Magic missiles (10  misiles
dao 1d1 + 1 cada uno con 25 descargas en total antes  de
agotarse, o una gran descarga masiva de 25 misiles que  agota 5
cargas), una ballesta en la parte trasera que le protege de
ataques por la espalda (5 cargas, dao 1d8 + 5) y una vez al da
puede emitir un pequeo rayo desintegrador a un objeto metlico
que el escoja. Su visin radica en tres pequeos zafiros
situados dos delante y uno detrs, que de   ser destruidos
(Ac-4, HP 25) le dejaran ciego e incapaz de  atacar
eficientemente (-4 al  ataque). 



Glass Glem. Ac 4, HD 9, HP 40, Mov 12", THAcO 11, At 2, Dao
2dl2,  -3 sorpresa, +2 to hit, Hechizos: magic spray.



Slow Shadow. Ac 8, Mov 12", 11D 4, HP 30, THAcO 15 # At 1, Dao
1-4+1-4 acumulativo hasta que muere, ella o el enemigo, +2 to
hit, -6 sorpresa, 1nmune a cold, charm ~701d, lighting.  100~
invisible en oscuridad, 90% luz escasa.



Enano vampiro. Ac 0, Mov 9", HD 11+3, HP 90, +5 T.S. contra
magia, THAcO 10, # At 1, Dao ld4 + 2 + 2 puntos de Cons., 
Poderes: Gaze (de fallar un fear check ), +2 to hit,  Stone
Walking, regenerate 1 HP cada round.



Libro asesino. Ac 7, HD 3, HP 25, Mov 5", THAcO 12, # At 1, Dao
1-8.



Horgar adulto. Ac -10, Mov 3", HD 70, HP 660, THAcO 5, ~ At 1,
dao 20- 80 o Squirt cido (2dlO), inmune cido, fuego y
electricidad .



Horgars jvenes. Ac -7, Mov 4", HD 40, HP 300, THAcO 10, #At 1,
Dao 10-40.



 Shadow Dragn. Ac -6, # At 3, Dao 1-6, 1-6 3-18, + aliento
6d4+2+perdida de la mitad de~ HD durante 4 rounds, 60%  magic
resistance, 95% hide in Shadohs, Mov 18"- 30", HD 12, HP 80,
THAcO 9 Hechizos: Feing death, Crimsom blood (5d6) Vampiric
touch, Ilusion, Invisibility, Darkness 10", Conjure Shadow (Ac
0, 25 HP, #11-8),  dimension door, Silence, Cone of cold, Power 
word stun, Magic missile (10), Shadow walk, Fantasmal force.



 Reth, el ~r~n rojo de Lothar. Ac -5 Mov 15", HD 15, HP 95,
THAcO 7,  # At ~, Dao 1-6, 1-6, 3-24 + aliento de fuego,
Hechizos:  Fireball, Flame arrow, Flame strike, Wall of fire,
Dimension door, Magic missile (8).



Lothar Amadeus, Mage nivel 16. Ac 2, Mov 12", HP 60, 5% magic 
reslstance. Equipo: Ring +4 Cloack of protection +3, Ring of
spell turning, Ring of Wizardry, wand of lighting, wand of  
fireballs, wand of negation, Efreeti  bottle. Hechizos: Magic
missiles, invisivility 10", Levitate, Acid arrow, Web, Fear,
Fireball, Wraithform, Dimension door Fire shield, Ice storm,
Shadow   monsters, Cone of cold, Teleport, Death spell,
Ilussion, Geas, Globe of invulneravility (activado al llegar)  
Vanish, Incendiary cloud, Forcecage,   Desintegrate, Eartquake,
haste, Hold Person .                                            
    

