Semplicemente chiamato Speed oppure siglato con SC, Speed Circuit
è un gioco da tavolo prodotto dall'Avalon Hill Company Game. E'
nato
nel lontano 1977 e per la sua concezione è uno dei pochi sistemi
del
tempo che quasi escludesse il dado da un gioco da tavolo.
Infatti per la prima volta la vittoria è da attribuire quasi
tutta alla
propria bravura più che alla fortuna. Quindi per molti aspetti è
da considerarsi innovativo.
Ma andiamo con ordine ed apriamo la nera scatola con su la
fotografia di
auto di formula tre degli anni '70. All'interno vi sono: un
foglietto di
regole, un cinquantina di schede dei giocatori, sei vagoncini
raffiguranti
le auto, un dado, un tabellone diviso in due parti sulle quali
disegnati
tre circuiti: Monza, Montecarlo e Watkings Glen.
La prima cosa che risalta agli occhi è la grandezza del
regolamento.
Tutto in appena 4 pagine, compreso gli esempi di gioco. Lo
sfoglio alla
ricerca dell'autore, ma non sembra essere menzionato.
L'aspetto grafico è molto semplice per non dire quasi scarno.
Anche l'occhio vorrebbe la sua parte!
Descriviamo il regolamento.
Ogni giocatore ha 5 punti da dividere sulle 5 caratteristiche.
Start Speed o SS
(velocità di partenza): la max velocità con cui l'auto parte da
ferma;
Acceleration o ACC
(Accelerazione): il numero di miglia orarie di cui l'auto può
aumentare
per turno;
Deceleration o DEC
(Decelerazione): come l'accelerazione solo che serve per frenare;
Top Speed o TS
(Velocità massima): la max velocità che si può raggiungere;
Wear
(Gomme): punti gomma il cui funzionamento spiegheremo meglio in
seguito.
Ogni punto corrisponde ad un preciso valore. Esempio: 0 punti in
SS
corrispondono a 40 mph, 1 punto a 60 mph e 2 punti a 80 mph.
Una volta che ognuno ha disegnato la propria auto si passa alla
dichiarazione, ovvero vengono resi noti i valori delle 5
caratteristiche.
A questo punto si stabilisce la griglia di partenza attraverso
il valore di SS. Chi ha max SS parte per primo posizionandosi
nella
caselle più interna alla prossima curva prima della linea del
traguardo.
Accanto si posizioneranno il secondo ed il terzo, mentre il
quarto andrà
alle spalle del primo il quinto dietro il secondo ed infine il
sesto
dietro il terzo. In caso di SS uguale a più giocatori si farà un
semplice sorteggio.
Inizia la gara. Ogni giocatore sulla propria scheda segretamente
segnerà
la propria velocità (Speed Log). Non appena tutti hanno
segnato si comunicherà
la propria velocità. Muoverà per primo il corridore più avanti.
In caso di parità chi ha lo Speed Log più alto e se ciò non
bastasse chi
risulta essere più interno alla prossima curva. Nel primo turno
si dovrà
segnare, chiaramente, la SS. Nel turno successivo lo Speed Log
può essere
aumentato o diminuito di un valore max uguale o all'ACC. o DEC.
L'importante è che lo Speed Log non superi mai la TS. Se l'auto è
posta
su di una casella di curva il turno successivo non si può
aumentare lo
Speed Log usando l'ACC. Si dovrà continuare a viaggiare con la
stessa
velocità o al max diminuirla usando la DEC.
Le piste sono squadrate in rettangoli ognuno dei quali ha una
grandezza di circa 1.8x1.2 cm. Ogni rettangolo corrisponde a 20
miglia
orarie. Si distinguono i rettangoli rettilinei ed i rettangoli di
curva
dal fatto che su questi ultimi è sovrascritto un numero che ne
identifica
la max velocità con cui si può passare sopra. Quindi il movimento
dell'auto avviene in questo modo: il giocatore muoverà la propria
auto di
casella in casella per un numero max dovuto al suo Speed Log.
Esempio: l'auto rossa ha uno Speed Log di 100 mph e quindi si
muoverà di
5 caselle.
Nelle caselle di curva l'auto deve rispettare la velocità segnata
sulla casella e cioè deve passarci con uno SL al max uguale al
numero sovrascritto. E' possibile attraversare la curva con una
velocità
maggiore,ma in quel caso si utilizzano i Wear. Ogni Wear,
infatti, da la
possibilità di affrontare le curve con +20 mph. Per capire come
funziona
si considera la tabella sulla curva.
MpH | Table |
---|---|
+20 mph | usa 1 wear oppure consulta la chance table |
+40 mph | usa 2 wear oppure 1 wear e consulta la chance table |
+60 mph | usa 2 wear e Spinout (testacoda) oppure 2 wear e consulta la chance table |
La chance table funziona così:
Dado | Chance Table |
---|---|
1-2-3 | Salvo |
4-5 | Spinout (Testacoda) |
6 | Crash (rottura) fine gara |
I wear si possono utilizzare anche per avere più DEC.
MpH | Deceleration Table |
---|---|
+20 mph | usa 1 wear o consulta la tab. sui freni |
+40 mph | usa 2 wear o 1 wear e consulta la tab. sui freni |
+60 mph | usa 2 wear e consulta la tab. sui freni |
+80 mph | usa 2 wear e testacoda oppure 2 wear e consulta la tab. sui freni |
La tab sui freni riporta questo:
1-2-3-4-5 tutto ok; 6 lesione
dei freni, usa 1 wear e considera i wear per le curve
raddoppiati.
Se si dovessero lesionare i freni per due volte durante la gara
si ha la rottura definitiva con conseguente fine gara.
Oltre alla DEC. si può forzare la TS e l'ACC aumentandola max di
+20 mph. In questo caso si consulta la tab. relativa al motore:
1-2-3-4-5: tutto ok; 6: Motore compromesso. -20 mph in Acc e TS permanenti.
Se si lesiona il motore per due volte in tutta la gara si rompe e
si viene considerati fuori. Chiaramente se si forzano sia ACC che
TS contemporaneamente bisogna consultare la tab. relativa due
volte.
Altre regole: Increasing SS, Slipstreaming e Collisions.
L'increasing SS (aumento dello SS) permette di aumentare
la SS di
+20 mph. In questo caso si lancia il dado e se il risultato è 5-6
non solo non funziona, ma pattinano le ruote e si rimane fermi
con la conseguenza di dover ripartire il prossimo turno. Se ciò
si dovesse verificare due volte in tutta la gara si sarà rotta la
trasmissione e quindi la gara sarà finita.
Slipstreaming (effetto scia) ti permette di succhiare le
ruote all'auto che ti precede. Si guadagna una caselle se l'auto che ti
precede ha una velocità maggiore o uguale alla tua e che
viaggi tra un velocità di 120 e 160 mph. Si guadagnano
due caselle, invece, se l'auto che ti precede va a più di 180 mph
e tu ad una velocità minore o uguale delle sua (però sempre
maggiore ai 120 mph).
Per considerare la scia le auto devono essere poste una dietro
l'altra senza nessuna casella che li separi e bisogna segnare
accanto allo Speed Log una "S".
Se una delle due auto è posta in una casella di curva non si può
usufruire della scia. Lo stesso dicasi in caso in cui la scia ti
permette di entrare in una casella di curva.
Collisions (collisioni) sono così trattate: ogni auto deve
evitare sempre la collisione anche se può costare dei wear. Nel
caso in cui la strada è occlusa da tutte le auto che ti precedono
allora il tamponamento è obbligatorio. Ciò avviene con uno
spinout automatico per chi ha tamponato con la conseguenza di
dover ripartire con la SS il prossimo turno.
Se si effettuano più giri il numero dei wear viene moltiplicato
per il numero di giri.
Penso di aver detto tutto e di aver spiegato chiaramente come
funzioni il gioco. Come al solito è più facile giocarlo che
spiegarlo e se vi dovesse capitare la possibilità no rinunciate a
fare un bella partita. Vi consiglio sempre di giocare su i 6 giri
e di utilizzare delle fiches per indicare i wear.
Il gioco si presta facilmente alla creazione di regole opzionali
che lo possono rendere più realistico, inoltre disegnare dei
circuiti non è difficile.
Buon divertimento!
Pagina creata 09/02/96
Update 20/05/97