Boardgame sul mondo delle corse automobilistiche

Semplicemente chiamato Speed oppure siglato con SC, Speed Circuit è un gioco da tavolo prodotto dall'Avalon Hill Company Game. E' nato nel lontano 1977 e per la sua concezione è uno dei pochi sistemi del tempo che quasi escludesse il dado da un gioco da tavolo. Infatti per la prima volta la vittoria è da attribuire quasi tutta alla propria bravura più che alla fortuna. Quindi per molti aspetti è da considerarsi innovativo.
Ma andiamo con ordine ed apriamo la nera scatola con su la fotografia di auto di formula tre degli anni '70. All'interno vi sono: un foglietto di regole, un cinquantina di schede dei giocatori, sei vagoncini raffiguranti le auto, un dado, un tabellone diviso in due parti sulle quali disegnati tre circuiti: Monza, Montecarlo e Watkings Glen.
La prima cosa che risalta agli occhi è la grandezza del regolamento. Tutto in appena 4 pagine, compreso gli esempi di gioco. Lo sfoglio alla ricerca dell'autore, ma non sembra essere menzionato. L'aspetto grafico è molto semplice per non dire quasi scarno.
Anche l'occhio vorrebbe la sua parte!
Descriviamo il regolamento.
Ogni giocatore ha 5 punti da dividere sulle 5 caratteristiche.
Start Speed o SS (velocità di partenza): la max velocità con cui l'auto parte da ferma;
Acceleration o ACC (Accelerazione): il numero di miglia orarie di cui l'auto può aumentare per turno;
Deceleration o DEC (Decelerazione): come l'accelerazione solo che serve per frenare;
Top Speed o TS (Velocità massima): la max velocità che si può raggiungere;
Wear (Gomme): punti gomma il cui funzionamento spiegheremo meglio in seguito.
Ogni punto corrisponde ad un preciso valore. Esempio: 0 punti in SS corrispondono a 40 mph, 1 punto a 60 mph e 2 punti a 80 mph.
Una volta che ognuno ha disegnato la propria auto si passa alla dichiarazione, ovvero vengono resi noti i valori delle 5 caratteristiche. A questo punto si stabilisce la griglia di partenza attraverso il valore di SS. Chi ha max SS parte per primo posizionandosi nella caselle più interna alla prossima curva prima della linea del traguardo. Accanto si posizioneranno il secondo ed il terzo, mentre il quarto andrà alle spalle del primo il quinto dietro il secondo ed infine il sesto dietro il terzo. In caso di SS uguale a più giocatori si farà un semplice sorteggio.
Inizia la gara. Ogni giocatore sulla propria scheda segretamente segnerà la propria velocità (Speed Log). Non appena tutti hanno segnato si comunicherà la propria velocità. Muoverà per primo il corridore più avanti. In caso di parità chi ha lo Speed Log più alto e se ciò non bastasse chi risulta essere più interno alla prossima curva. Nel primo turno si dovrà segnare, chiaramente, la SS. Nel turno successivo lo Speed Log può essere aumentato o diminuito di un valore max uguale o all'ACC. o DEC. L'importante è che lo Speed Log non superi mai la TS. Se l'auto è posta su di una casella di curva il turno successivo non si può aumentare lo Speed Log usando l'ACC. Si dovrà continuare a viaggiare con la stessa velocità o al max diminuirla usando la DEC.
Le piste sono squadrate in rettangoli ognuno dei quali ha una grandezza di circa 1.8x1.2 cm. Ogni rettangolo corrisponde a 20 miglia orarie. Si distinguono i rettangoli rettilinei ed i rettangoli di curva dal fatto che su questi ultimi è sovrascritto un numero che ne identifica la max velocità con cui si può passare sopra. Quindi il movimento dell'auto avviene in questo modo: il giocatore muoverà la propria auto di casella in casella per un numero max dovuto al suo Speed Log. Esempio: l'auto rossa ha uno Speed Log di 100 mph e quindi si muoverà di 5 caselle.
Nelle caselle di curva l'auto deve rispettare la velocità segnata sulla casella e cioè deve passarci con uno SL al max uguale al numero sovrascritto. E' possibile attraversare la curva con una velocità maggiore,ma in quel caso si utilizzano i Wear. Ogni Wear, infatti, da la possibilità di affrontare le curve con +20 mph. Per capire come funziona si considera la tabella sulla curva.

MpH Table
+20 mph usa 1 wear oppure consulta la chance table
+40 mph usa 2 wear oppure 1 wear e consulta la chance table
+60 mph usa 2 wear e Spinout (testacoda) oppure 2 wear e consulta la chance table

La chance table funziona così:

Dado Chance Table
1-2-3 Salvo
4-5 Spinout (Testacoda)
6 Crash (rottura) fine gara

I wear si possono utilizzare anche per avere più DEC.

MpH Deceleration Table
+20 mph usa 1 wear o consulta la tab. sui freni
+40 mph usa 2 wear o 1 wear e consulta la tab. sui freni
+60 mph usa 2 wear e consulta la tab. sui freni
+80 mph usa 2 wear e testacoda oppure 2 wear e consulta la tab. sui freni

La tab sui freni riporta questo:

1-2-3-4-5 tutto ok; 6 lesione

dei freni, usa 1 wear e considera i wear per le curve raddoppiati. Se si dovessero lesionare i freni per due volte durante la gara si ha la rottura definitiva con conseguente fine gara.
Oltre alla DEC. si può forzare la TS e l'ACC aumentandola max di +20 mph. In questo caso si consulta la tab. relativa al motore:

1-2-3-4-5: tutto ok; 6: Motore compromesso. -20 mph in Acc e TS permanenti.

Se si lesiona il motore per due volte in tutta la gara si rompe e si viene considerati fuori. Chiaramente se si forzano sia ACC che TS contemporaneamente bisogna consultare la tab. relativa due volte.
Altre regole: Increasing SS, Slipstreaming e Collisions.
L'increasing SS (aumento dello SS) permette di aumentare la SS di +20 mph. In questo caso si lancia il dado e se il risultato è 5-6 non solo non funziona, ma pattinano le ruote e si rimane fermi con la conseguenza di dover ripartire il prossimo turno. Se ciò si dovesse verificare due volte in tutta la gara si sarà rotta la trasmissione e quindi la gara sarà finita.
Slipstreaming (effetto scia) ti permette di succhiare le ruote all'auto che ti precede. Si guadagna una caselle se l'auto che ti precede ha una velocità maggiore o uguale alla tua e che viaggi tra un velocità di 120 e 160 mph. Si guadagnano due caselle, invece, se l'auto che ti precede va a più di 180 mph e tu ad una velocità minore o uguale delle sua (però sempre maggiore ai 120 mph).
Per considerare la scia le auto devono essere poste una dietro l'altra senza nessuna casella che li separi e bisogna segnare accanto allo Speed Log una "S".
Se una delle due auto è posta in una casella di curva non si può usufruire della scia. Lo stesso dicasi in caso in cui la scia ti permette di entrare in una casella di curva.
Collisions (collisioni) sono così trattate: ogni auto deve evitare sempre la collisione anche se può costare dei wear. Nel caso in cui la strada è occlusa da tutte le auto che ti precedono allora il tamponamento è obbligatorio. Ciò avviene con uno spinout automatico per chi ha tamponato con la conseguenza di dover ripartire con la SS il prossimo turno.
Se si effettuano più giri il numero dei wear viene moltiplicato per il numero di giri.
Penso di aver detto tutto e di aver spiegato chiaramente come funzioni il gioco. Come al solito è più facile giocarlo che spiegarlo e se vi dovesse capitare la possibilità no rinunciate a fare un bella partita. Vi consiglio sempre di giocare su i 6 giri e di utilizzare delle fiches per indicare i wear. Il gioco si presta facilmente alla creazione di regole opzionali che lo possono rendere più realistico, inoltre disegnare dei circuiti non è difficile.
Buon divertimento!


Pagina creata 09/02/96
Update 20/05/97