
1.A Missão: A aventura começa com os personagens em suas
casas ou locais de trabalho (FBI, certamente) quando ficam
sabendo de estranhos ocorridos em uma cidade do interior do país
: diversas pessoas afirmam ter testemunhado fenômenos dos mais
variados tipos, indo de discos voadores (uns sete ou oito tipos
diferentes), almas perdidas, "chupacabras", e o que
mais de estranho você puder imaginar. Houve até mesmo um
suicídio. Os personagens podem saber disso através da
televisão, jornal, serviço, etc. 2.A Cidade: Uma vez na cidade, os personagens poderão
investigar fazendo perguntas aos cidadãos, analisando os lugares
onde ocorreram os fenômenos, etc. Em cada noite que os
personagens passarem na cidade, eles devem fazer um teste de
Vontade (ou o que for equivalente, dependendo do RPG que está
sendo usado): em caso de falha, o personagem será acometido de
alucinações dos mais variados tipos, como OVNIS, fantasmas,
etc. Personagens que tiverem fobias verão o objeto de seus
medos; personagens com amnésia verão flashbacks de memórias
perdidas. Se você estiver jogando com Mulder, terá
alucinações referentes à irmã dele; se for Scully, referentes
à sua abdução (2a temporada da série). O efeito dura por
volta de duas horas, seguido de desmaio; ao despertar, o
personagem sentirá um gosto seco e salgado na boca. Fica a
critério do Mestre se ocorre algum acidente com o personagem
durante as alucinações. Não informe diretamente aos jogadores
se seus personagens estão ou não tendo alucinações... 3.Lugares para investigação: Abaixo, os lugares onde os
personagens podem fazer investigações: -> Na rua, jornais
locais, etc.: não dá pra tirar muitas informações úteis
daí: as pessoas falarão sobre os mais diferentes delírios, sem
dar algo com que realmente se possa chegar a uma conclusão.
-> Na casa da suicida: a pessoa em questão era uma garota de
14 anos (o nome não é essencial, mas, se quiser, invente um),
que se jogou da janela de seu quarto, no terceiro andar de um
sobrado. Isso ocorreu dois dias antes da chegada, mas a cena do
ocorrido permanece intocada (ainda não houve investigação). No
quarto da garota, a janela está quebrada; um sucesso em um teste
de Psicologia (ou o que for) revelará que isso é incomum em
suicídios: suicidas costumam abrir a janela antes de saltar
("Desarruma menos o cabelo, assim não estraga a foto no
jornal", diria Mulder). Se for questionada, a família da
garota dirá que, momentos antes do salto, a garota havia gritado
por socorro, falando que o quarto estava em chamas (o que não
ocorreu), e que a menina tinha pirofobia. Sobre a cama, está um
agasalho que ela havia usado no dia de sua morte: ele está
coberto com algum tipo de pó, que pode ser recolhido para
análise. -> No hangar: perto da entrada da cidade, os
personagens podem notar um pequeno hangar, onde fica guardado um
avião de irrigação de agrotóxicos, usado em algumas fazendas
a um ou dois quilômetros da periferia da cidade. Para cada tarde
de investigação, faça um teste de Percepção (ou o que for)
escondido, para cada jogador; se um jogador tiver três ou mais
sucessos, diga-lhe que ele reparou que o avião irrigador
sobrevoa uma parte diferente da cidade a cada dia. Se os
jogadores forem investigar o hangar, encontrarão alguns galões
que contém alguma substância que não é inseticida, nem nenhum
tipo de agrotóxico ou fertilizante (um teste de Química ou de
alguma perícia relativa à Agricultura pode acusar isso). Se
forem procurar o dono do avião, em seu escritório, o
encontrarão morto. O piloto do avião alegará que não realiza
vôos sobre a cidade, e que não sabe nada sobre "alguma
substância anormal". Se os galões com a substância forem
confiscados, eles desaparecerão "misteriosamente",
algumas horas depois. -> Análise química: a substância
encontrada no quarto da garota que se suicidou é a mesma contida
nos galões do hangar, mas um laboratório comum não é capaz de
identificar o uso ou efeito da substância. Se uma amostra dessa
substância for enviada à algum contato que "saiba das
coisas" (como os "Lone Rangers", aqueles três
amigos paranóicos do Mulder) haverá confirmação de que é uma
névoa alucinógena desenvolvida pelo exército (invente o nome
mais químico que puder: algo como
"composto-biometoluteúrico-BGH"), mas que nem chegou a
ser usada, por ser cara demais. -> Quartel do Exército: os
personagens podem confirmar com os moradores da cidade que há
uma base militar fora da cidade; são uns três quilômetros e
meio de estrada até lá. O general responsável pela base não
receberá os investigadores, a menos que eles mencionem a névoa
experimental: nesse instante, eles serão chamados para
"discutirem um assunto sigiloso". Segundo o general, o
pouco estoque produzido da névoa havia sido roubada pelo que se
acredita ser algum grupo terrorista, que pediu grandes quantias
de dinheiro ao governo como chantagem. Acredita-se que o dono do
avião irrigador fazia parte deste grupo; se for mencionado que
ele foi assassinado, o general dirá que já tinha ciência do
fato, e que acredita que tenha sido "obra dos próprios
companheiros da organização". Isso tudo foi mantido em
sigilo, segundo o general, para evitar maior pânico da
população, e ele pedirá para que continue assim. Mesmo após o
assassinato do dono do avião irrigador, ainda poderá se ver o
avião fazendo vôos sobre a cidade, no começo da noite. Se for
seguido, ele irá para a base militar. Após algumas horas, os
personagens QUE NÃO ESTIVEREM SOB O EFEITO DO ALUCINÓGENO
terão uma visão impressionante na base: verão algum OVNI
pairando sobre a base militar; no solo, verão o general e algum
vulto, que não poderá ser identificado por nenhum dos
personagens. Se o general for questionado quanto ao ocorrido, ele
dirá, no maior dos tons cínicos: "ONIS? Alienígenas? A
cho que você está tendo alucinações..." 4.Conclusão: Após o testemunho do OVNI, não ocorrerão mais
casos de alucinação, e o general fará uma declaração
"oficial" aos jornais locais, esclarecendo que houve
uma "chantagem", e que os "responsáveis"
foram capturados. Agora, fica para os jogadores o quê eles vão
querer fazer: se querem tentar incriminar o general, continuar
investigando por qualquer pista (que você pode incluir, se
quiser), ou simplesmente tirar alguma conclusão e abandonar o
local, sem grandes esclarecimentos sobre o que aconteceu
realmente. Como sempre, aliás...