Temas diversos.
Estimado lector el siguiente capítulo tratará de diferentes temas presentados por diversos autores, cada título en negritas marcará el cambio tanto de temática como de autor, los títulos fueron creados por sus propios autores. Acerca de estos temas no he puesto mi opinión por que sería redundar en lo mismo que he dicho en capítulos anteriores.
Un anime sacado de la Manga (¿ah, que no era un ensayo sobre Dragon Ball?)
Shukan Shonen Jump ("Boy's Weekly Jump"), un "cómic" semanal para chicos con 465 páginas el Jump es del tamaño de la guía telefónica, no fue la primera revista en descubrir este formato (tamaño guía telefónica ofreciendo más de 40 historias diferentes). Shonen Magazine y Shonen Sunday ambas que debutaron en 1959.
Cuando Jump empezó a publicarse en 1968, sus editores, sabían que no podrían competir mano a mano con los grandes talentos de la industria. Decidieron cultivar a los recién llegados, ofreciéndoles contratos a largo plazo, y de esa manera poderlos mantener dentro de la revista aún si después se convertían en artistas de renombre o un hit editorial.
Jump estableció una firme política editorial que continúa hasta nuestros días. Primero, llevó a cabo una encuesta entre sus jóvenes lectores, preguntándoles 1) la palabra que más encendieran sus corazones 2) la cosa que ellos creyeran más importante y 3) la cosa que los hiciera más felices. Las respuestas fueron Yujo (Amistad), Doryoko (esfuerzo o perseverancia) y Shori (ganar o victoria).
Estas tres palabras, entonces se convirtieron en el criterio para seleccionar las historias, ya fuera de aventuras o humorística, como el editor en jefe Hiroyuki Goto, comentó en 1990, en un artículo aparecido en la revista informativa Aera, "Los chicos saben que son iguales en términos de derechos, pero no en habilidad. De diez niños, tal vez uno sea excelente tanto en el estudio como en el deporte, y uno no tenga interés en ninguno. Los ocho restantes, sólo buscaran ser mejores en el estudio, o en los deportes es a ellos a quienes nosotros nos dirigimos" y esas palabras reflejan su actitud, positiva, optimista. "En Shonen Jump nosotros no creemos en la estética de la derrota". En lugar de eso la revista ha tendido a favorecer las historias de ciencia ficción, humorísticas y otros géneros llenos de acción. Para asegurar que los lectores obtienen lo que buscan, Jump incluye una tarjeta de respuesta para el lector en cada número. Si una nueva serie no inspira lo suficiente a los lectores para escribir su número en el cuadro de "las tres más interesantes", pronto desaparece.
Dragon Ball al seguir la línea marcada por la Jump, nos habla de una historia básicamente de amistad, nos habla de cómo Goku (quien podríamos decir es el personaje principal), conoce a mucha gente mientras viaja y de cómo hace amistad hasta con algunos de sus enemigos, punto común de las historias japonesas, donde no se habla de un mal absoluto, pero tampoco de un bien total.
Mas siguiendo con la línea editorial del Jump, "esfuerzo", la serie también gira en torno a las artes marciales, y aquí podemos ver una formula también repetida en los magas de deportes, aparece un enemigo nuevo (tal vez hasta con técnicas nuevas o arte marcial diferente), vence a Goku, quien gracias a sus amigos y al entrenamiento (esfuerzo, perseverancia) finalmente logra vencerlo, lo cual viene al parejo con la tercera línea editorial de Jump "victoria", así aun cuando la formula de la serie, es sencilla, nos muestra sin embargo unos personajes muy bien construidos, personajes que pueden dudar, arrepentirse, sentir miedo y aun morir. Todo esto debido a una visión del mundo diferente de los japoneses (no digo que mejor o peor, solo diferente, básicamente debido a que su religión el Shintoismo-Budhismo, no esta ligada con un código moral como la tradición judeocristiana).
Dragon Ball como muchas series juega también con detalles chuscos, por ejemplo, el nombre de la raza de Goku, los Saiya-jin, que suena muy raro, simplemente quiere decir persona "saiya" es decir Jin significa persona o habitante de... además a manera de broma el planeta de los Saiya se llama Vegeta (vegetal) y así todos los Saiya tienen nombre de comida, Goku/Kakarrot (Carrot=Zanahoria), Gohan es arroz, etc.
También la manera de tratar a los dioses, los japoneses son politeístas, es algo que a veces confunde, alguien habrá escuchado o tal vez leído que Kami-sama equivale a DIOS, Kami, no es para nada algo cercano a la idea occidental de DIOS, y esto lleva en muchas ocasiones a malentendidos, Kami o Kami-sama (Sama significa honorable, así entonces Kami-sama es honorable Kami) es tomado como DIOS.
Kami sin embargo en Japón es la esencia o alma de algo que inspira respeto y/o admiración, una montaña impresionante o una bellísima cascada, un árbol ancestral, una roca de extraña forma y casi cualquier animal, las emociones humanas tales como la furia, los celos, la felicidad, cosas abstractas como la guerra, la fertilidad o la misericordia y por supuesto también las personas pueden ser Kami. Así pues el cielo que vemos reflejado en Dragon Ball además de ser una sátira (así como el infierno) de la tradición Judeocristiana, no tiene un DIOS como tal sino diversas representaciones de poder creciente (o autoridad?), por ejemplo Kami-sama, Kaio-sama, Gran Kaio-sama (Dai Kaio-sama), y próximamente en la serie los que aun faltan por aparecer.
Aunque Dragon Ball y muchas series japonesas tienen un trasfondo mucho mayor, debido a la diferencia cultural que existe, pueden ser disfrutadas por nosotros y sin embargo, muchos chistes y situaciones se nos van por no conocer la cultura a la que se hace referencia, chistes o historias que a nosotros se nos hacen totalmente nuevas o no sabemos ni de donde se les pudo llegar a ocurrir tal cosa, sucede que para los orientales pueden ser realmente chistes e historias viejas, contadas de manera diferente, pero que por lo mismo a nosotros nos parecen totalmente nuevos, espero que éste texto, logre apaciguar a la vez que despertar su curiosidad sobre las series japonesas que actualmente se están transmitiendo en la televisión mexicana.
Bibliografía consultada:
Samurai from Outer Space -Understanding Japanese Animation, Antonia Levi, Open Court 1997
The encyclopedia of Japanese POP culture, schilling 1997
Dreamland Japan, Frederick L. Schodt, Stone Bridge Press 1996
Este tema se presta para una discusión muy rica; tenemos "caricaturas", catalogadas o se relacionadas de manera automática a "para niños", esto de entrada seria el problema (puesto que creemos que los niños no deben enterarse de muchas cosas o creemos que no pueden comprenderlas, lo cual en cierta forma es falso).
Además de nuestra visión judeocristiana, las "caricaturas" de antaño, a todos nos parecían divertidas, aunque había muchísima violencia sabíamos de antemano que el "malo" nunca iba a matar al bueno ni se iba a salir con la suya - ni aunque el bueno fuese re-menso- ya que al final el bien siempre triunfa, además el tratamiento que se daba en las caricaturas (occidentales) de antaño siempre trataba de evitar al niño el tema tabú de la muerte en la animación japonesa, no esta permeada esta visión la televisión es una forma de entretenimiento, que no exime a los padres de la responsabilidad frente a los hijos, la responsabilidad de los padres es enseñar a sus hijos a distinguir entre la realidad y la fantasía, que es peor que ocultemos a los niños, que la muerte es algo que existe y que es muy cercano a nosotros - la bala que mata a un hombre - o que por ahora mientras creces, vivas en un mundo protegido, bueno sin querer se han tocado varias cosas medulares de nuestra sociedad contemporánea, la desintegración familiar, que es en gran parte lo que ha hecho que se deje como nana a la TV, por otra parte y aunque no se ha mencionado aún, la incorporación al mercado laboral por parte de la mujer también tiene que ver, ya que tradicionalmente es la que ha formado a los niños durante su infancia, también la violencia ya no como un concepto abstracto sino como algo que ha ido en aumento en nuestra propia sociedad ya sin ir más lejos y dejándolo apuntado tiene que ver con la configuración de nuestro sistema de producción (el más fuerte es el que gana).
En casi cualquier expresión humana va a intervenir la subjetividad de cada sujeto, así podríamos decir que lo que pinta un artista es su visión propia de la realidad, también un escritor se basara en nuestra "realidad", ¿podría situarse en la "realidad" de hace 10 años? ¿existe una sola realidad?, digamos que existen realidades diferentes, en culturas diferentes - aun en individuos diferentes -, en su visión del mundo para crear su obra
Si analizamos muchos de los aspectos tratados en los cómics veremos como los autores hacen apropiaciones, ya no sólo de su propia época, toman elementos de otros tiempos, y aún cuando nos encontramos en una sociedad global; de ninguna manera esta sería una representación de su realidad y mucho menos de la historicidad que el presente conlleva, así como ya se mencionó antes, no podemos decir de manera tan enfática que los mangas son resultado de tal o cual "trauma", ¿podemos decir que los japoneses tienen grandes traumas sexuales y son unos degenerados por lo que ponen en sus cómics? si tomamos en cuenta, que en Japón este tipo de narrativa ha tenido "menos" limitantes que en América, en Japón el manga ha tenido la oportunidad que en América ha tenido la literatura, oportunidad de tocar temas que otros medios no se atreven o no pueden, por otro lado en el cómic americano, ¿qué les gustaría decir? qué de origen los superhéroes, ¿nacen de la necesidad de unos estados unidos sumidos en la recesión de 1929 de crear una imagen de prosperidad en que creer?, ¿qué los americanos necesitan ver cuerpos perfectos por que están "traumados", ya no con la "salud", sino con el consumismo y la moda?.
Estamos, como bien dijera Marshall Mcluhan en "una aldea global", hay que apuntar que el manga de origen tiene una fuerte influencia norteamericana, recordemos que al perder la segunda guerra mundial, sufrieron la ocupación de los aliados y nadie podrá negar que con los soldados llegaron tanto sus usos como sus costumbres
Hay que apuntar que el mérito japonés ha sido el integrar elementos culturales a su narrativa y así lograr contarnos las viejas historias de una forma nueva, por supuesto, crean historias y tramas nuevas y diferentes.
De la misma forma en que Japón fue influenciado por EU, a últimas fechas hemos visto como en EU se ha dado la apropiación de elementos narrativos de oriente, a final de cuentas no es malo, ya que ningún género creativo es estático se adapta a las necesidades de sus creadores y de su público. De esta forma quisiera apuntar por un lado que el cómic norteamericano NO sólo son puros superhéroes y por el otro el manga NO solo es viejos pervertidos, robots gigantes y seres poderosos que pueden destruir el universo con sólo "pestañear".
El cómic es un producto que sobrevive gracias a sus ventas, lo que vemos es lo que se vende, los cómics no pueden ser enclaustrados en categorías tan cerradas, puesto que existe una infinidad de tendencias, técnicas e historias diferentes.
¿Walt Disney lo máximo? Es verdad que una industria tan poderosa y con tantos recursos no puede sino producir la animación más avanzada, con la tecnología más impactante. Las historias son cuidadas hasta el último detalle, esto lo sabemos todos. Cada personaje es esculpido con mucho esmero pensando en el público, la historia es cuidadosamente realizada para que emocione donde debe emocionar. No lo niego, el corazón palpita cuando se contempla a un Frollo consumido por la lascivia y el remordimiento, pero igual viene la decepción con el happy end que destroza el sentido de la obra original. ¿Cómo darles a los estadounidenses un final desgarrador? No, señores, si ni siquiera uno de los ciento un dalmatas puede morir por accidente, ni para demostrar el mucho afecto que se les tiene a los perros. No, sólo hay que rascarle con algo de paciencia, y el perrito responderá a nuestro afecto. Siento que Disney ha perdido la frescura. Sus directivos piensan en términos mercadológicos y así realizan sus trabajos. No pierden ningún detalle, pero también ponen límites a la creatividad, muy en el fondo de la estructura, siguen la formula ya probada, aunque existan cambios superficiales, como una heroína india, con rasgos mestizos. En el anime también hay fórmulas, como lo prueba un artículo reciente de la revista Domo -las reglas en el anime-, pero al menos son fórmulas a las que no estamos tan acostumbrados. Un sentido del humor fresco, diferente, elementos nuevos, en fin. Una última diferencia, según yo: los japoneses crean productos basados en la inspiración de autores, con el resultado de productos nuevos, diferentes unos de otros, con el sello personal de cada autor: Takahashi, Sato, Toriyama, etc. Tampoco se arriesgan mucho, porque hacen anime los éxitos en manga, pero se deja libre la inspiración de cada creador.
El siguiente texto es un comentario respecto al título anterior.
Buena polémica se ha desatado en torno a Disney y al anime, así es que no me quedo atrás en comentar:
Estoy de acuerdo con muchos de ustedes en el sentir del trabajo que últimamente ha realizado Disney: Se ha comercializado mucho y se inclina más al Marketing. Además, todo se centra en lo mismo: El Bueno contra el malo. Otro punto a tener en cuenta es el desenlace que le dan a sus historias: El cambio en el Jorobado de Notre Dame es un buen ejemplo, pero creo que muchos de nosotros sabíamos en que iba a terminar la película de Disney mucho antes de que siquiera la fuéramos a ver al cine.
Por el otro lado el anime no se queda atrás en cuanto a ventas para una serie: es cierto, en Japón ni se imaginan todo lo que venden con relación a Sailor Moon: desde sopas instantáneas y juegos para la playa, hasta mini computadoras para que las niñas prueben su "amor", de Rayearth también se venden muchas cosas (Muñecas, accesorios etc.). Por este lado, en Japón, el anime tiene un ligero parecido con Disney.
Pero vámonos por el otro lado, las historias: No dejo de admirar a Disney por su trabajo, pero aquí es cuestión de gustos, y si me preguntan que me gusta más, pues sin dudar diría que el anime. El ejemplo que manejo naipes acerca de MKR es muy bueno: Las personalidades de los protagonistas, puesto que ellos piensan, actúan y, hasta cierto punto viven.
Azteca hizo mención de algunas series en las cuales el "héroe" no tiene poderes sobre-humanos y aun así le intenta de todo. Simplemente Usagi (serena) no tiene la personalidad del típico superhéroe. Muchos de ustedes dirán "Pero Sailor Moon esta lleno de cursilerías", y tal vez tengan razón, pero lo que lo hace interesante es ver como Usagi lucha con su conflicto de Doble personalidad: En el final de la primera parte de Sailor Moon y en el principio de Sailor Moon R se puede ver como ella ya no quiere más peleas y se rehusa totalmente a volver a pelear y a ser Sailor Moon de nuevo. Pienso que un héroe de animación Americana rara vez va a pensar esto y rara vez los que lo hacen van a querer que esto suceda.
El estilo de las historias del anime se basa en que se manejan muchas ideas a la vez, siempre aludiendo al tema principal, pero dándole importancia a ideas que lo sustentan o le sirven de apoyo, para irse inmiscuyendo poco a poco en lo que es la idea principal que, como dije antes, siempre se tiene presente y nunca se deja taras. En tanto, el estilo americano es una sola idea, y casi nunca se fundamentan o se les da importancia suficiente a las ideas que giran en torno a la idea principal. Si quisiéramos simbolizar esto, el estilo oriental se dibujaría como una espiral que poco a poco va acercándose al centro (idea principal), mientras que el estilo americano se simbolizaría con una línea recta, puesto que todo lo que esta alrededor de él parece no tener (o no le dan) la importancia que requiere.
El comentario anterior esta basado en una parte del libro "Como redactar una Tesis"
Se refiere a las relaciones interpersonales en Japón, donde el personaje masculino tiene excesivos problemas para externar sus sentimientos son de hecho una cosa común en Japón dada la segregación entre chicos y chicas en la vida cotidiana y el gran tabú de la sexualidad.
Es por esto, que en el anime las relaciones que generalmente se manejan están basadas más en expectaciones fantasiosas (deseos, idealizaciones), más que en la consumación sexual y sus consecuencias (un tema comúnmente abordado, en el romance norteamericano).
Este tratamiento de la historia es un enfoque diametralmente opuesto al occidental, donde a la juventud se le alienta a experimentar sus sentimientos románticos, que a la consumación del acto sexual, y no comedias acerca de emociones y deseos.
Esta forma de anime nos ofrece a nosotros, la generación posterior a la "revolución sexual" una comedia romántica que propone que hombres y mujeres no necesitan tener sexo para experimentar el amor.
También este gusto por anime romántico es una respuesta (si no es que un escape), a la hipersexualidad, que nos presentan los medios de comunicación recordándonos que el romance como una relación que va más allá de lo puramente sexual.
¿Se han preguntado cuál es el error clásico del villano occidental?, ¿no? pues que de entrada no puede ganar, desde pequeños hemos estado viviendo en una sociedad que nos dice que al malo siempre llegara alguien a castigarlo, que el mal no paga, claro que como en todo hay excepciones, esta narrativa "moralizante" según mi punto de vista tiene que ver con la razón de que estamos insertos dentro de una cultura judeocristiana, en la cual sabemos que debemos portarnos bien, que si no "ya sabes quien te castigara" no así en la narración oriental la cual al provenir de una cultura Budista-shintoista, tienen ciertamente una visión del mundo diferente así a ellos no les preocupa que el universo tenga una moralidad, así ellos ven el mundo como un lugar amoral y entre más pronto lo aceptemos tanto mejor, esto a veces logra que en occidente pensemos en los japoneses como personas amorales o posiblemente hasta inmorales, pero por supuesto que esto no es cierto, esto simplemente significa que ellos no cargan un código moral a su religión, así al no estar ligadas las concepciones de bien y mal a la religión, a los personajes les sucede lo que a sus contrapartes norteamericanos no podríamos ni soñar (el morir de manera inútil, el que el villano gane, un villano con el que podemos simpatizar, etc.). Los villanos no nacen "malos" en todo caso se hacen.
Un villano no es en la realidad malo nada más porque se le dio la gana, nos presentan ya no los cómics occidentales, sino hasta la literatura, son malos por que así SON. Si tomamos en cuenta lo que sucede en la "realidad", una persona que ha decidido ir en contra de las reglas sociales, puede tener muchísimas motivaciones muy complicadas o condicionantes sociales aun así en general es mucho más fácil seguir con la multitud que ir contra todos, en muchas series tenemos villanos planos... sí, son malos porque quieren conquistar el mundo, o por que lo quieren destruir, o quieren el poder supremo, un villano no sólo más creíble, sino más interesante es uno que teniendo la oportunidad tal vez de hacer lo correcto, ha optado (a sabiendas) por el camino que ha tomado, y aun así cree en lo que esta haciendo, ya que en la narración occidental desde que vemos al villano ya sabemos de antemano, a este lo matan o vemos que comete una gran cantidad de errores por que finalmente hay una especie de juego entre el bueno y el malo, donde ninguno de los dos provee una definición al asunto...En cambio hay villanos en el anime con los que llegamos a simpatizar ¿les viene a la mente Zagato? (véase capítulo sobre autores e historias)
La vida no es blanco y negro deberíamos abrirnos más a otro tipo de narrativa es a contar historias de este modo, sin mezclar la moralidad con la historia, más profunda en las motivaciones de los personajes... Para enseñar moral la debemos aprender (y enseñar) en casa y en la escuela, que es donde se forma la estructura de nociones y premociones que nos convertirán en ciudadanos de este mundo, es la que nos debe preparar para discernir, ya no sólo lo que es correcto e incorrecto, bueno y malo, sino entre la "realidad" y la ficción.
El siguiente texto fue el protocolo de investigación para el módulo de metodología de Sociedad y economía de la carrera de Sociología
UAM Xochimilco por Vicm3Aún cuando las caricaturas japonesas (1) se encuentran presentes en nuestra cultura desde hace buen tiempo (desde finales de los 60´s), no ha sido si no hasta fecha muy reciente que han surgido grupos que se interesen de manera especial tanto en su difusión, estudio, creación y hasta su comercialización. El presente ensayo pretende ser una visión panorámica de lo que ha sido lo que podríamos denominar la generación otaku de México. Qué en buena medida es responsable de la difusión de este gusto.
Los grupos que originalmente conformaron la vanguardia tenían un nivel socioeconómico alto, pues no era sencillo el conseguir artículos japoneses, el nacimiento de las tiendas especializadas en cómics, abrió la posibilidad de conseguir algunas series que se traducían en estados unidos y como de hecho en EU(2) también se había dado un movimiento similar. El surgimiento de grupos, probablemente se da originalmente por la necesidad de identificación, ya que cuando esto iniciaba se daban situaciones muy curiosas, desde "¿a tu edad todavía ves caricaturas?", "¿todavía lees cuentos?" o "ya estas grandecito(a) para eso, ¿no crees?", por lo tanto el encontrar a alguien que compartiera los mismos gustos e intereses (al principio, por ahí de 1992,93) era bastante reconfortante, fenómeno parecido sucedió con aquellos que se dedicaban a coleccionar cómic americano aunque con menos intensidad, pues el cómic norteamericano bien que mal ha estado disponible desde hace mucho tiempo, ya fuese a través de DIMSA en los Samborns o de plano en las tiendas de revistas del aeropuerto. Mas en el caso de los cómics japoneses (Manga) la posibilidad era más bien nula, con la llegada de las tiendas especializadas se dio la posibilidad de conseguir algunas traducciones de autores japoneses(3) de conseguir videos y merchadising, además de ser un punto de encuentro. Es muy interesante notar las diferentes actitudes que tomaron los grupos, unos querían aportar e informar, cambiar la opinión que se tenía de que las caricaturas eran sólo para niños, esta propuesta se cristalizo de maneras distintas, desde la formación de grupos donde se iba cotorrear, platicar y discutir sin ningún compromiso, hasta formas más serias como la producción y publicación de fanzines(4) (varios de los cuales se han convertido ya en revistas especializadas en toda la acepción de la palabra). Otros grupos simplemente se reunían por el gusto de estar juntos o para intercambiar películas y cómics, también se daba el caso de "clubs" que se juntaban para comprar cosas que individualmente no podrían, como CD´s, Videos o aun Láser disc´s. De los grupos que buscaban informar y difundir, por la vía del fanzine, es decir la publicación editorial, la expresión escrita, podemos hablar de Animanga y Domo principalmente, aun cuando existieron otros muchos fanzines desgraciadamente no tuvieron mucha duración o trascendencia.
El caso de Animanga es bastante interesante puesto que comenzó como una especie de experimento para una tienda, el dueño les pidió que hicieran un fanzine especialmente para la casa de la caricatura(5) el cual se llamó "La casa de Genma" el cual tuvo una buena acogida, además de estar publicando una historia propia "Lyonese", esto propicio la creación de Animanga como un fanzine (originalmente tanto La casa de Genma como Animanga no eran más que unas cuantas hojas fotocopiadas y engrapadas) dedicado no solo al Anime y al Manga, sino a las variadas manifestaciones que los acompañan, cómic alternativo, etc. La propuesta de Animanga más bien pareciese inclinarse por aquellos quienes se comienzan a adentrar en el mundo del Anime y el Manga. Esta propuesta sin embargo abrió variadas puertas en el campo editorial, puesto que posteriormente con el surgimiento de Toukan Manga, y la publicación de otras historias como I. Doll, y la adaptación a cómic de Los supercampeones, además de cuadernos para iluminar de Sailor moon y Dragon ball, se ha dado un gran paso, puesto que anuncian que próximamente podremos ver Magic Knight Rayearth (mejor conocido en México como "Guerreras Mágicas") traducido al español(6) El otro caso de las propuestas editoriales es Domo que también comenzó simplemente como un par de fotocopias engrapadas, Domo nace como una propuesta de difusión, con un tono que podríamos decir más "serio"(7), dirigido a aquellas personas que ya se encuentran en el medio, anunciando series nuevas y estrenos (no aquí, si no en Japón), han abordado el enfoque del anime en nuestro país de una forma en que buscan que los clubes se organicen para poder presionar a las tiendas y aun a los medios para poder tener más material en nuestro país (sin embargo no parece haber funcionado muy bien la idea de los club´s Domo, o sea coordinados por Domo), pero no se puede negar que ha tenido un gran impacto como medio informativo, de difusión y aun de organización. Ha sido un espacio que ha dado oportunidad de expresión a diferentes estilos de expresión (desde fan-fiction hasta cómic).(8)
Anime Project
El club Anime Project, surge primordialmente con la idea de difundir, informar y orientar acerca del Anime y el Manga.
Este club es un esfuerzo para poder conseguir Anime y Manga a precios más accesibles hay un gran contacto con las tiendas de cómics, además de que se da la búsqueda de alternativas para conseguir material, esto provocó que con el tiempo cierta fracción del grupo se encontrara con que, el conocimiento sobre los precios(9) permite lucrar, por lo que se comenzaron a separar del propósito original, con la intención de abrir más tarde una tienda o de hacer negocio, ya que por las relaciones que se entablan en el medio se conoce muy bien tanto a los clientes potenciales, como a los distribuidores. De hecho y aprovechando el acceso al World Wide Web, han logrado contactos internacionales y actualmente manejan los siguientes materiales: tarjetas (trading cards), compact disc, cierto merchadising (muñecos de peluche, hojas para escribir cartas y algunos juguetes), modelos de resina y para armar. Lo que les ha permitido asistir a varias convenciones en calidad de tienda
Una facción ha mantenido el enfoque original, de tipo informativo a manera de publicación, el objetivo era como el de otros grupos similares el publicar un fanzine, el cual por falta de apoyo nunca se vio concretado. La facción mercantilista tiene su página en http://www.oocities.org/Tokyo/Towers/4136 y aun que se encuentra en construcción, no hay excesiva información sobre autores (a excepción de Masami Kurumada autor de Saint Seiya) o animaciones, si incluye una tienda electrónica.
La otra facción(10) intento el seguir con la idea original de promover la difusión del Anime, ha intentado seguir con el proyecto inconcluso de escribir y publicar no sólo información acerca el tema, sino que además contribuir a través de un intento de análisis entre el Anime y las propuestas occidentales, tratando sobre todo de acabar con las preconcepciones que se tienen de los dibujos animados, en general eso de que "son solo para niños", parte de este trabajo puede ser accesado en lo que dieron por llamar "The unofficial Anime Project Page" (por cierto disponible tanto en Español como en Ingles) en http://www.oocities.org/Toyko/Towers/1811 aquí se pueden accesar los archivos que algunas vez conformaron el incipiente fanzine, además de traducciones de documentos de interés general.(11) Otros clubs que también se formaron con un objetivo similar fueron el club luna y uno de los caballeros del zodiaco, otros que desde su nacimiento tuvieron tintes comerciales son La pura Manga y Club universo cómic.
Este fenómeno de los clubs no sólo se presentó en el D.F. sino que en Guadalajara (y al parecer en Monterrey también) donde están el Grupo nippon Manga de Guadalajara(12), Neo Tokyo y Kame. Además de que la formación de clubs también se ha dado en España y en los Estados Unidos.(13) Finalmente la formación de estos grupos, bien que mal ha permitido que mucha más gente se entere de que onda con los dibujos animados japoneses, además de que al haber tantos grupos con intereses en conseguir material que generalmente no esta disponible a través de las tiendas y de que para vender en ocasiones tienen que dar más barato, no sólo ha hecho que las tiendas se diversifiquen sino que también en cierta forma ha obligado a bajar los precios (en parte también por la difusión del costo real del material, aunque las tiendas arguyan en gran cantidad sobre los impuestos y muchas otras cosas más, pero la realidad es que se pueden conseguir a precios totalmente más accesibles).
Notas:
1 Más puntualmente llamado Anime (que es como de hecho es llamado en Japón) para diferenciarlo de los Cartoons norteamericanos.
2 También en España y al parecer en Francia pero conseguir material europeo era más difícil en aquel entonces.
3 En este momento me vienen a la mente por parte de Viz comics: Ranma 1/2, Maison Ikkoku, Urusei yatsura (todas de Rumiko Takahashi), Battle angel alita (Gunm de Yokito Kishiro), Crying Freeman, por el lado de Dark Horse: Oh my goddess! (Kosuke Fujishima), Dirty Pair (una interesante adaptación de Adam Warren), Gunsmith Cat´s, Venus Wars, Outlanders, Dominion y a través de otras editoriales más pequeñas como Eclipse (Dirty Pair) y Fantagraphics (Lone Wolf and Cub).
4 Del ingles: FANmagaZINE.
5 No estoy seguro (por falta de fechas precisas) pero esto podría haber sido un intento de copiar "La hoja", una especie de fanzine que promocionaba Comicastle y que finalmente se convirtió en parte integra de la tienda.
6 Aun no sé si por mexicanos, pero es inédito que alguien se anime a publicar un cómic japonés, por que hasta el momento la empresa que tiene el monopolio del cómic estadounidense editorial VID no ha mostrado el más mínimo interés en traer o publicar ninguna propuesta que se salga de su línea (cómic de super héroes, y más puntualmente "Cartoons").
7 Sin embargo mucho del material que publicaban originalmente era simple traducción de la información que se podía hallar en Internet, hay que puntualizar aquí puesto que Domo afirma ser parte de la AnimeNet, y de la MsNet, y sin embargo los artículos que llegaron a publicar no pertenecían a ninguno de estas dos "redes".
8 Es interesante el hecho de que tanto los chavos de Domo como los de Animanga (y de otros grupos) se reunían en "La casa de la caricatura", no podría asegurar si esta tienda sirvió como catalizador para muchas ideas, o si sólo fue un punto de encuentro para gente con gustos e ideas muy similares.
9 Que son realmente inflados un Manga ordenado por Previews cuesta entre 7.50 y 9.00 US$ y se vende, sin embargo desde $72 hasta $91 pesos (en las tiendas establecidas en los tianguis puede ser más) lo cual implica que la mayor parte del tiempo las tiendas manejan el dólar a nueve pesos, casi siempre un peso más que el valor nominal, siendo que un manga vale entre 450 y 550 yenes algo así entre 30 y 40 pesos!
10 Tal vez ya en franca disgregación.
11 Puesto que también se tuvo en algún momento la idea de hacer accesible el manga y el anime a aquellos que no saben inglés, ya no digamos japonés, esto surge de que en los comienzos y aun ahora mucho material muy nuevo, no se ha subtitulado ni traducido (y en el mejor de los casos al inglés).
12 Este club tiene también página en Internet, comparte muchas de las ideas que el Anime Project tenía en sus orígenes como son la difusión del anime y el manga, la traducción para hacerlo accesible al mayor número de persona, la compra de material directo (más no sólo para el pequeño grupo central, exhortan a otros a hacer pedidos junto con ellos, no sólo para obtener descuento sino para que se den cuenta de cuanto le agregan de precio las tiendas). La dirección de su página es
http://www.class.udg.mx/~leon/Anime/
13 Donde de hecho tienen más tiempo de existir, al grado de que tanto en España como en EU estos clubs han publicado no sólo fanzines y revistas, sino intentos más serios de investigación respecto al anime.
¿Qué dificultad podría implicar ser fan del anime/manga? Se preguntaran muchos, finalmente están la Domo, Animanga, Yume, Seinen, Monos y Pelotas (y casi cada semana aparece una nueva!) , para darnos información sobre las series que nos interesan, además pasan en TV! Y si no, pues en cable las podemos ver, o hasta por Direct Tv o Sky, también tenemos en el puesto de periódico de la esquina, Video Girl Ai, Sailor Moon, Magic Knight Rayearth, Dragon Ball y hasta Ranma 1/2!, no? además si sabemos inglés podemos conseguir la Mangazine, el Animerica o el Protoculture Addicts, mejor aun si tenemos una conexión a Internet, ya que así podemos visitar las "home pages" referentes a la serie que nos interesa (y/o gusta) - de donde luego algunas "revistas" toman la información -, ir directamente a la compañía que la produjo (eso si sabemos japonés, aunque cada vez más, empieza a existir la versión en inglés), consultar bases de datos sobre series, autores, seiyus, fechas de producción, staff y hasta ordenar alguna cinta (o DVD) en el caso de que contemos con una tarjeta de crédito ¿Entonces no es la cosa más fácil? Ah! Pero regresemos a 1992 o tal vez un poco antes y veamos que panorama tenemos, revistas dedicadas al tema? Ninguna, fanzines, primera pregunta ¿qué es un fanzine?, series en Tv, algunas, Mazzinger, LalaBell, Candy, Remi, Robotech, Fuerza G (y algunas más, no tengo la información bien de fechas de transmisión) no todas en las mismas fechas, es decir se han transmitido o se estaban transmitiendo algunas de esas series, y casi nadie sabía que eran japonesas (y sólo hacía falta leer los créditos!) Tv por cable? Limitado a los cartoons gringos y en el mejor de los casos a lo mismo que veías en Tv abierta pero en inglés, si es que podías pagarlo (sólo existía Cablevisión así que imagina al monopolio estableciendo precios) y en aquel entonces todavía era una cosa de gente "nice" y sólo al alcance de grupos "pudientes" o con el suficiente tiempo libre (y dinero) para pagar otros 8 canales, con la diferencia de que los programas venían en inglés. Bueno y que tal conseguir el Animerica, mangazine o Protoculture Addicts, pues sería un milagro puesto que el número 0 (de Animerica) aparece en Noviembre de 1992 y es el anteproyecto para una revista la cual aparecerá formalmente hasta Marzo de 1993, esta bien sin embargo Mangazine surge en 1985 y Protoculture Addicts en 1988. ¡Ah! ¿Pero cómo la conseguirías? A excepción de lo que pudieras encontrar en los Sanborn's o en las tiendas de revistas del aeropuerto, estas solo, en este país. ¿Dónde comprarais esas revistas, o para no ir tan lejos tus cómics, por no hablar de manga? Aun no existe ninguna tienda dedicada a los cómics mucho menos al manga y que tal ordenar un vídeo a Animeigo? Buen intento pero Animeigo saca su primer título en 1990 y para 92 es una pequeña compañía en Wilmington (que dudo tuviera más de 6 títulos y eso en el caso de que te pudiera mandar algo a México sin que el costo fuese prohibitivo) - Por cierto alguna vez en una revista existió una discusión sobre cual había sido la primera tienda de cómics en México, en 1992 se funda CómicsS.A. ahora I.M.P., sin embargo Cómic Castle clama ser anterior, existir desde la época en que era un puesto en Pericoapa, lo importante es que ninguna es grande, ni conocida y no trae títulos de editoriales desconocidas como sería Mangazine o Protoculture Addicts- Casi puedo oír a alguien por ahí ¡aun queda el Internet! ¿a sí? Pues te tengo malas noticias el internet disponible vía ISP´s (Internet Servide Provider) es algo relativamente nuevo, de hecho se dio hasta 93-94 ¿Y entonces cómo se era fan en esa época?. Buena pregunta, pues de disfrutar lo que había en Tv no pasabas fácilmente, te buscabas un amigo japonés, o alguien que pudiera traerte cosas de EU... así, si tenías suerte conseguías tal vez la Mangazine o la Protoculture Addicts, hacías amistad con alguien en Japón (vía correo convencional, 4 ó 5 semanas, si no se perdía tu carta en el correo!), a través de los anuncios clasificados internacionales y si tenías suerte, conseguías que te mandaran un par de copias ,-si tenías vídeo -, grabadas directamente de la Televisión con todo y anuncios comerciales, de algún anime japonés, si eras de los que tenían la suerte de hacer amistad con algún japonés es probable que ya tuvieras alguna Nakayoshi o algún Shonen, y así estarías enterado de una nueva serie de niñas mágicas, muy sonsa y cursi que nadie estaría dispuesto aceptar le agradaba "Sailor Moon" su nombre. De una serie muy boba de artes marciales, con un panda con letreros ridículos, un puerquito negro y un tipo que cambia de Sexo "Ranma 1/2" ¿les suena?, de una serie donde salía un tipo con pelos de puercoespín con un Boo y cola de simio ¿tengo que decir más?, ¿que no tendrían ni idea de que diablos hacia este mismo tipo subido a una nube y gritando "Kame-hame-ha"? y tal vez si fueses observador estarías pidiéndole a tu amigo japonés que te explicara que diablos es eso de "Kokoro-kun" y que tiene que ver con el final de esa serie tan bien dibujada que apenas acabas de conocer "Video Girl Ai", por si fuera poco tendrías que cuidar de compartir con alguien tu afición, ya que casi cualquiera te miraría con despecho diciendo a la vez "¿todavía ves caricaturas? ¡qué infantil!, ¡eso es cosa de niños!", si quisieras conseguir digamos un juego de Nintendo de anime te las verías negras puesto que apenas esta por llegar el Supernintendo a México y los cartuchos que llegan son los gabachos, en ese entonces ser fan del anime/manga no era fácil no había manera de encontrar gente que tuviera los mismos gustos, para decirlo brevemente, era una cosa casi imposible, hallar alguien con quien platicar de "caricaturas" sin que la gente alrededor se te quedara viendo o tu interlocutor te tachara de "inmaduro". Pero como ha sucedido con muchas cosas más de pronto apareció la primer tienda de cómic's a la cual le siguieron muchas más, éstas empezaron a traer primero un par de títulos manga y algún vídeo, astroboy o robotech, como probada a ver si pegaba, a alguien se le ocurrió hacer una especie de feria en una institución de enseñanza media superior y como tuvo excelentes resultados, después a alguien se le ocurrió la primera convención la CONQUE - por cierto en el Poliforum cultural Siqueiro, no pasó demasiado tiempo para que los fans empezaran a juntarse en las tiendas (y convención) y formaran clubs, que algunos más se aventaran a escribir un fanzin, que algunos de estos fans entraran a la universidad y tuvieran su primer contacto con Internet, que a alguien se le ocurriera que copiar los videos de anime podría ser negocio, y empezaron las copias en los tianguis, que por esos días TV Azteca trajera "Caballeros del Zodiaco" y lo demás como dice el cliché "es historia.. ."