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    Was bedeuten nur die Fachbegriffe bei 3D-Grafikkarten?

    Original: Februar 1998
    überarbeitet: 06/1999

    In den letzten Jahren sind spezielle Grafikkarten mit 3D-Funktionalität der letzte Renner geworden. Gerade Spielefreaks sind von dieser Entwicklung entzückt und fasziniert, profitieren sie doch als zunächst Erste von der neuen Technik.

    Als 3D-Karten werden VGA-Karten bezeichnet, die auf einen speziellen Grafikchip basieren.

    Zur Zeit aktuell sind der S3 Savage, MGA G400, RIVA TNT und 3dfx Voodoo Chip. Besonders die letzgenannten beiden Chips bieten überlegene Grafikqualität und Geschwindigkeit gerade in 3D. Karten mit S3-Chipsätzen haben häufig das Problem, nur die langsamen, als Ausgangstreiber geltenden Original S3-Treiber zu verwenden. Da diese nur selten von den Grafikkartenherstellern weiterentwickelt wurden, sind auch diese Karten eben langsamer.
    Bevor wie Ihnen die Fachbegriffe erklären, sollten Sie Ihnen (und Ihrer 3D-Karte) noch etwas gönnen. Rüsten Sie die 3D-Karten lieber mit 16 MB, optimal mit 32 Mb auf. Während der Nutzen von größerem Speicher bei 2D-Karten eher gering ausfällt (höhere Farbtiefe und Refreshrate) werden 3D-Karten durch zusätzlichen Speicher schneller und können mehr 3D-Detailtreue und Effekte anzeigen.

    AGP

      Der Advanced Graphic Port ist ein Bustyp, der von fast allen modernen Rechnern zur Verfügung gestellt wird. Er dient ausschließlich der Grafikausgabe. Über ihn kann die Grafikkarte direkt mit der CPU oder dem Systemspeicher kommunzizieren und Daten austauschen. Dadurch können, falls der Grafikspeicher knapp wird, auch Systemressourcen genutzt werden.

    Alpha Blending

      Über einen sogenannten Alpha-Kanal läßt sich Objekten Transparenz zu ordnen. Dadurch wird u.a das Durchschimmern des Hintergrundes bei z.B. getönten Glasscheiben erreicht.

    API

      Application Programming Interface. Erst durch die 3D-APIs wird die Darstellung schneller 3D-Grafiken möglich. Das API ist aktiver Mittler zwischen der 3D-Hardware und der 3D-Software. Typische und verbreitete Vertreter sind Gide, Direct 3D (langsamste Routine) und Open GL.

    Bi- und Trilinear Filtering

      Erzeugt weiche Verläufe innerhalb einer Texture, damit diese beim Heran-Zoomen nicht pixelig erscheint.

    Direct 3D

      Microsofts eigene Version der 3D-API. Gilt als das langsamste Interface und ist Teil des DirectX-Konzepts von Microsoft, das zur Beschleunigung von 3D-Darstellungen entwickelt wurde.

    Flat-Shading

      Einheitliches Färben von Polygonen. Kanten wirken dadurch hart.

    Fogging

      Erzeugt entfernungsunabhängigen Nebel. Sich entfernende Objekte verschwinden quasi im Nichts. Spart Rechenzeit.

    Glide

      3Dfx-API. Kann nur auf dem Prozessor von 3Dfx, dem Voodoo, ausgeführt werden. Sehr verbreitet, stellt aber nur einen Teil der Funktionen der anderen APIs zur Verfügung. Dafür ist der Kompromiß zwischen Bildqualität und Performance sehr gut gelungen.

    Gourad-Shading

      Der Farbverlauf ergibt sich aus der Interpolation der Eckfarbwerte.

    MIP-Mapping

      Hinterlegt eine Oberfläche mit mehreren Texturen in jeweils feineren Auflösungen. Objekte wirken detaillierter je näher sie kommen

    OpenGL

      Silicon Graphics API. Die älteste API. Sehr häufig wird sie von professionellen grafischen anwendungen im Bereich CAD/CAM und Animation verwendet. Viele führende Firmen unterstützen sie. Bei den Spielen wird OpenGL derzeit nur von Quake genutzt. Für Profianwendungen ist sie Standard.

    RAMDAC

      Random access memory digital/analog converter. Übernimmt die Umwandlung der fertig berechneten Bilddaten in analoge Signale und schickt sie zum Monitor. Bis zu 350Mhz schnell. Ausschlaggebend für Auflösung, Farbtiefe und Frame-Rate.

    Shading

      Schattierung von gekrümmten Flächen, damit diese möglichst echt aussehen. Dazu werden die gekrümmten Flächen in viele Dreiecke aufgeteilt.

    Texture Mapping

      Das Füllen von Oberflächen mit Mustern, etwa einer Ziegelsteinwand. Damit wirken Gegenstände und 3D-Objekte wesentlich realistischer, als nur mit Gourad-Shading (s. dort).

    Video-BIOS

      Basic Input/Output System der Grafikkarte. Ähnlich wie das BIOS eines Mainboards (Hauptplatine des Rechners) ist auch das BIOS der Grafikkarte für die Kommunikation zwischen Hard- und Software verantwortlich. Anhand von Flash-Utilities kann das BIOS auf eine neue Version aufgerüstet werden.

    Z-Buffer

      Speicherbereich, in dem für jeden Bildpunkt eine meist mit 16 Bit aufgelöste Tiefeninformation gespeichert wird. Durch einen Vergleich des Z-Wertes mit dem eines neuen Objektpunktes wird beispielsweise festgestellt, ob der neue Objektpunkt für den Betrachter sichtbar oder verdeckt ist.

    Interessieren Sie sich für dieses Thema? Dann empfehlen wir Ihnen VoodooSpotlight mit weiterführenden Informationen.


 
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