indy_logo.gif (3362 bytes)

Paso 2: profundizando dentro del asunto.

El ejemplo previo ofreció un pequeño juego. Prueba esto, es más atrayente.

Hemos añadido una pequeña imagen de fondo y algunos comandos interesantes para el jugador.


ROOM main
{
	IMAGE
	{
		"gr/idol.jpg"		// Imagen de fondo
	}
	WALK
	{
		"gr/idol_bm.gif"	// Imagen con el área "caminable"
	}
	ITEM Indy       // Mi héroe   :)
	{
		ANIMATION
		{
			// --- imágenes parado ---
			0  0  "gr/indy_d.gif"  1 // Mirando al Sur
			0  1  "gr/indy_r.gif"  1 // Mirando al Oeste
			0  2  "gr/indy_u.gif"  1 // Mirando al Norte
			0  3  "gr/indy_l.gif"  1 // Mirando al Este
			// --- animaciones caminando ---
			1  0  "gr/indy_wd.gif" 4 // Mirando al Sur
			1  1  "gr/indy_wr.gif" 6 // Mirando al Oeste
			1  2  "gr/indy_wu.gif" 4 // Mirando al Norte
			1  3  "gr/indy_wl.gif" 6 // Mirando al Este
			// --- animaciones hablando ---
			2  0  "gr/indy_td.gif" 7 // Mirando al Sur
			2  1  "gr/indy_tr.gif" 4 // Mirando al Oeste
			2  2  "gr/indy_tu.gif" 1 // Mirando al Norte
			2  3  "gr/indy_tl.gif" 4 // Mirando al Este
		}
		POSITION { 170 170 0 }
		ITEM whip
		{
			ICON { "gr/whip.gif" }
		}
	}

	ITEM Idol	// ¡Una maravilla arqueológica!
	{
		IMAGE { 0  0  "gr/idol.gif" }
		POSITION { 155 135 0 }
	}
	/* Y ahora, un poquito de vegetación de fondo */
	ITEM plant_1
	{
		IMAGE { 0  0  "gr/plant_1.gif" }
		POSITION { 0 182 0 }
	}
	ITEM plant_2
	{
		IMAGE { 0  0  "gr/plant_2.gif" }
		POSITION { 256 182 38 }
	}
	ITEM plant_3
	{
		IMAGE { 0  0  "gr/plant_3.gif" }
		POSITION { 190 182 0 }
	}
	/* Acciones */
	COMMAND "Look at" whip
	{
		SAY indy "¡Nunca salgo fuera sin él!"
	}
	COMMAND * whip	// Esto servirá para cualquier entrada que tenga como referencia el látigo (Whip).
	{
		SAY indy "No puedo hacer eso."
	}
}


tutorial_2.gif (14829 bytes)

Los fondos son esenciales en este tipo de juegos, pero para añadir una pantalla de fondo no basta solamente con especificar una imagen. Necesitas también especificar un área "caminable" por el jugador. Si no lo haces, el realismo puede ser perdido porque el jugador caminara libremente a través de toda la pantalla, dando la impresión de que esta volando por encima de todas las cosas. Estas áreas serán definidas en una imagen de dos colores (blanco y negro), la cual tendrá la misma resolución en pixels (un pixel es un punto de la pantalla) que la imagen normal (es decir, la que utilizaremos como fondo real), como puedes ver a tu derecha. ¡Debes de ser cuidadosa de colocar al jugador inicialmente en el área "caminable" de la habitación, de otra forma no podrás moverlo a ningún lado!.

Los ficheros de imágenes serán especificados en las secciones IMAGE y WALK de la habitación.

En el listado, también puedes ver detallada la sección ANIMATION, de los objetos.
Hay 4 direcciones (N, S, E, W) y algunas actitudes (STANDBY, WALKING, TALKING) para cada objeto. Cada actitud y cada dirección esta asociada a un número. Por ejemplo, "talking" es la actitud #2 y "south" es la dirección #0 Para el sistema.
El último número después del nombre del fichero es el número actual de imágenes del que consta la animación. Como tu puedes ver mas abajo un fichero de animación esta realizado en forma horizontal e incluye las imágenes dentro de una única imagen..

tutorial_2_2.gif (1662 bytes)


Tu solo necesitas especificar imágenes para direcciones y actitudes que realmente vayan a ser utilizadas durante el transcurso del juego. Por ejemplo, los objetos de vegetación nunca se moverán, entonces solo una imagen será especificada para ellos.

Las tres coordenadas del sistema son muy simples. Las dos primeras referencia a la posición absoluta del objeto, en pixels, respecto a la imagen de fondo, con punto (0,0) en la esquina superior izquierda de la pantalla. La tercera coordenada es la elevación con respecto al suelo (normalmente 0).

Observa que se pueda usar el carácter especial "*" para juntar todas las acciones que tengan que ver con un mismo verbo o objeto y que vayan a dar una respuesta por defecto.

Ahora es el momento de que importes el SCRIPT dentro del engine y lo pruebes.

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