indy_logo.gif (3362 bytes)

Paso 5: improvisando animaciones

Indy camina y habla, pero no hace nada más. En momentos específicos, el personaje debe de hacer movimientos especiales.


ROOM main
{
	IMAGE { "gr/idol.jpg" }
	WALK { "gr/idol_bm.gif" }

	ITEM Indy       // Mi héroe   :)
	{
		ANIMATION
		{
			// --- imágenes en reposo ---
			0  0  "gr/indy_d.gif"  1 // Mirando al Sur
			0  1  "gr/indy_r.gif"  1 // Mirando al Oeste
			0  2  "gr/indy_u.gif"  1 // Mirando al Norte
			0  3  "gr/indy_l.gif"  1 // Mirando al Este
			// --- animaciones caminando ---
			1  0  "gr/indy_wd.gif" 4 // Mirando al Sur
			1  1  "gr/indy_wr.gif" 6 // Mirando al Oeste
			1  2  "gr/indy_wu.gif" 4 // Mirando al Norte
			1  3  "gr/indy_wl.gif" 6 // Mirando al Este
			// --- animaciones hablando ---
			2  0  "gr/indy_td.gif" 7 // Mirando al Sur
			2  1  "gr/indy_tr.gif" 4 // Mirando al Oeste
			2  2  "gr/indy_tu.gif" 1 // Mirando al Norte
			2  3  "gr/indy_tl.gif" 4 // Mirando al Este
		}
		POSITION { 170 170 0 }
	}
	ITEM Idol
	{
		IMAGE { 0  0  "gr/idol.gif" }
		POSITION { 155 135 0 }

		COMMAND push idol
		{
			SETANIMATION indy 3 0 "gr/indy_su.gif" 1	// Define la imagen #0 para la actitud #3
			ATTITUDE indy 3					// Cambia a este modo
			SAY indy "hummmmpppfff..."
			WAIT indy
			ATTITUDE indy 0		// Vuelve a la animación normal (en reposo)
			SAY indy "That doesn't work."
		}
	}
}


La actitud #3 esta reservada por el sistema para animaciones personalizadas.
Observa ahora como la imagen no fue incluida en el bloque inicial ANIMATION, para este propósito está definida en el interior del bloque COMMAND, y cargada en el momento.
También es posible cargar imágenes para cualquier otra actitud con la misma instrucción..

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