ربط
الكود بأحد عناصر فلاش
قد تعلمنا سويا في الدروس السابقة قواعد
اللغة و في اعتقادي أنك قد كونت فكرة
عامة عن كيفية كتابة الكود في هذه اللغة
و القواعد العامة له أما الآن فسوف ندرس
سويا كيفية إلحاق الكود بكائن ما في
الفلم ليقوم هذا الكائن بتنفيذه عند
حدوث حدث ما في الفلم لاحظ أنه عند كتابة
أي كود يجب معرفت شيئين أساسيين و هما :- a
كائن (instance) أو (object)
بنوعيه :- ·
أزارير (button) . ·
مقاطع متحركة (movie
clip) . b
فريم (frame) . ما
ينبغي علينا دراسته جيدا قبل الدخول في
كيفية ربط الكود بشيء ما ، و هو متى يتم
تنفيذ أي كود . لقد ذكرت في عناصر لغة
ActionScript الأحداث (Event) وهي بإختصار شديد
ما يحدث أثناء زمن عرض الفلم مثل الضغط
على زر ما أو المرور فوقه أو حتى تحميل
أحد المقاطع . بعد تحديد الكائن الذي سوف
ينفذ الكود يتم تحديد الحدث المرتبط بأي
كود . و لكن كيف يتم ربط الأحداث أو بمعنى
أصح ما الذي يعرف فلاش أنه سوف ينفذ أي
أمر عند حصول حدث ما . و الجواب أن هناك
وظائف تسمى (handler) و مهمة هذه الوظائف هي
إدارة الأحداث و عادة ما تبدأ بــ (on)
في حالة تنيفذ الكود بواسطة إزارأو تبدأ
بــ (onClipEvent)
لو كان تنفيذ الكود بواسطة مقاطع حركة
(movie clip) و هذه الوظيفة تأخذ وسيط أو أكثر
و هؤلاء الوسطاء هي عبارة عن الأحداث
و هذا يعني أنه عند وجود أكثر من
وسيط لهذه الوظيفة يعني يتنفيذ كود واحد
عند حدوث أكثر من حدث . لربط
الكود بكائن ما :- 2.
ستظهر لك النافذة الخاصة بأوامر ،
إذهب إلى صندوق الأدوات و من ثم إذهب إلى
الفهرس الخاص بـ(Basic
Actions) ثم اضغط عليه ستظهر لك الوظائف
التي تقع تحته . 3.
لربط أي أمر
بالكائن :- a.
قم بالضغط المضاعف
على الوظيفة من صندوق الأدوات . b.
قم سحبها من صندوق
الأدوات و من ثم بإسقاطها في مكان الكود
. c.
بالضغط على علامة
(+) في ركن الشاشة و اختيار الوظيفة
المرغوبة . d.
استخداو اختصارات
لوحة المفاتيح .
لاحظ
أنه عند إضافة الوظيفة قام فلاش بوضع
تلقائي لـ (handler) و هي تبد بـ (On
Clip Event) إذا كان
مقطع حركة و تبدأ بـ (On)
إذا كان إزرار . 4.
بعد ذلك إذا كنت تريد أن تحدد
الوسطاء فقم
بالضغط على السهم الصغير الذي في الركن
الأسفل الأيمن لتتمدد لوحة الأوامر و
بعد ذلك قم بتحديد الوسطاء الذين تريدهم
. 5.
كرر الخطوتين 3 و 3 إذا منت تريد
إضافة أوامر أخر . إعداد
أحداث الفأرة :-
طبعا يشكل أكبر قدر ممكن من البينات
التي يدخلها المستخدم إلى جهاز الحاسب
هو عن طريق الفأرة و لهذا تعدد أحداث
الفأرة و في هذا الجزء سوف نناقش كيفية
أعداد أحداث الفأرة ، و في فلاش ترتبط
أحداث فلاش بأزارير إرتباط وثيق فمثلا
عندما تجد في (handler) البارمتر (release) يعني
أن الكود سوف ينفذ في حالة رفع
زر الفأرة من
فوق زر ما . لكن في حالة البرمتر (rollOver)
فإنه تعنب أنه سوف ينفذ الكود في حالة
مرور الفأرة فوق الزر لاحظ أنه يجب أن
تبدا الوظيفة (handler) بــ (On)
لنستطيع أن نقول أنها تعالج أحداث
الفأرة . و فيما يلي سوف أذكر طريقة
إعداد أحداث الفأرة :- 1.
قم باختيار الزر الذي سوف تلحق به
الحدث . 2.
من لوحة الأوامر في صندوق الأدوات
إذهب إلى فرس الوظائف الأساسية (Basic
Actions) و اضغط عليه ليتمدد . 3.
قم بفعل أحد الأشياء التالية :- ·
اختر الوظيفة (On Mouse
Event) . ·
اختر أي وظيفة أخرى . 4.
تأكد من أن الجزر الخاص بالبارمتارت
متاح ، و بعد ذلك من قائنة الأفعال قم
بالضغط على (On)
لتأتي البارمترات الخاص بها ، و
البارمتارت هي :- ·
(Press) :- عندما
تضغط على بالفأرة سوف تجد أن حركة زر
الفأرة تنقسم ‘لى قسمين هما حركة ألى
أسفل و حركة إلى أعلى، و يقصد بالحدث (Press)
هو حركة الفأرة إلى أسفل . لاحظ أنه يجب
أن يكون مؤشر الفأرة فوق الفأرة لينطلق
هذا الحدث . ·
(Release) :- و هي
عكس (Press) و هذا يعني
أن هذا الحدث ينطلق عن رفع زر الفأرة . و
أيضا يجب أن يكون مؤشر الفأرة داخل الزر
. ·
(Release Outside) :- هو
نفس الحدث السابق حيث ينطلق عندما يرتفع
زر الفأرة . لكن يكمن الفرق أن هذا لحدث
لا يهتم بوضع مؤشر الفأرة إن كان فوق
الزر أم لا. ·
(Key Press) :- ينطلق
هذا الحدث في حالة الضغط على زر معين في
لوحة المفاتيح ، و في حالة اختيارك لهذا
الحدث يجب أن تحدد الزر في الخانة
المجاورة . ·
(Roll Over) :- ينطلق
هذا الحدث عندما يتحرك مؤشر الفأرة خلا
حدود الزر . ·
(Roll Out) :- ينطلق
هذا الحدث عندما بتحرك مؤشر الفأرة خارج
حدود تازر . ·
(Drag Over) :- قد
يكون هذا الحدث صعب ما لكن لكي تفهمه يجب
أن تقوم بتجربته بنفسك ، و ينطلق هذا
الحدث عندما تضغط زر الفأرة داخل الزر
ثم يتحرك مؤشر الفأرة خارج الزر و هو ما
يزال مضغوط و بعد ذلك تقوم بإرجاع مؤشر
الفأرة إلى الزر ثم تقوم بإفلات الزر . ·
(Drag Out) :- ينطلق
هذا الحدث إذا تم الظغط على الزر داخل
حدود الزر و بعد ذلك حرك المؤشر خارج
حدود الزر و هو مايزال مضغوض . ربط
الكود بفريم (frame) :-
يتيح لك فلاش ربط الكود بالفريمات ،
فتجعل فلاش يقوم بمهمة معينة عند وصوله
إلى (keyframe) معين . على سبيل المثال تريد
أ، تجعل فلاش أن يقوم تكرير مجموعة من
الفريمات على هيئة حلقة فعندما يصل إلى
الفريم 20 تعطيه الأمر أمر بالذهاب إلى
الفريم 10 و التشغيل العرض ليبقى يعرضها
هكذا على شكل حلقة إلى أن تأمره بالوقوف
أو الذهاب إلى فريم أخر . شيء أخير أ؛ب أن
أتطرق إليه قبل الدخول في طريقة الحاق
الكود بأي فريم ألا و هو أنه من المستحسن
أن تجعل طبقة (layer) خاصة باكود ليسهل عليك
فيما بعد تغير الكود و تتطويره كما في
أدناه :- طريقة
الإلحالق :- 1.
قم باختيار (Frmae) من الخط الزمني (Timeline) . 2.
من لوحة الأوامر أختر الأمر الذي
تريده . ملاحظة
:- لم يتم كتابة الخطوات كاملة بسبب أن
باقي الخطوات ذكرت سابقة في الفقرة
السابقة و لا داعي هنا لتكرارها .
1.
من سيقوم بتنفيذ الكود ويمكن أن
يكون أحد إثنين :-
2.
متى سوف يقوم بتنفيذ الكود .
1.
قم بالضغط على الكائن الذي تريد أن
ينفذ أمر ما ثم قم بإختيار (Window > Actions).