r="rtl" style="DIRECTION: rtl; MARGIN-RIGHT: 39.2pt; TEXT-ALIGN: right; TEXT-INDENT: -18pt; unicode-bidi: embed; mso-list: l0 level1 lfo3; tab-stops: list 39.2pt">3.     في الجزء الخاص بالبارمترات و التي تحتوي على البارمترات التالية :-

·        (URL) :- عن طريق هذا البارامتر تحدد الوقع الذي تريد الإنتقال إليه و يمكن أن تكتب العنوان التي تريده هنا . و يمكن أن متغير يحمل قيمة اسم الموقع المراد ، أو تعبير رياضي و في هتان الحالتان يجب أن تقوم بتحديد (expression) .

·        (Window) :- لتحديد النافذة التي سوف يفتح فيها العنوان و هناك 4 اختيارات :-

ü     (_self) :- لفتح العنوان في نفس النافذة .

ü     (_blank) :- لفتح العنوان في نافذة جديدة .

ü     (_parent) :- تخيل أنك كنت في نافذة (أ) و قمت بالضغط على رابط (link) و فتحت نافذة جديدة (النافذة ب) فيها العنوان.  و في النافذة ب إذا قمت باستخدام هذا الوسيط فيها فسوف يظهر العنوان المراد في النافذة أ

ü     (_top) :- عند التغلغل في النوفذ حيث كل نافذة قامت بفتح نافذة جديدة . يقوم هذا البارامتر بفتح العنوان في النافذة الأساسية .

ü     و يمكن أيضا فتح العنوان في أيطار أنت تحدد اسمه . في حالة كانت الصفحة مكونة من عدة إطارات . لمزيد من المعلومات الرجاء زيارة موقع إتش بي لتعليم لغة إتش تي مإم إل .

·        (Variable) : - و هذا البارامتر يستخدم في برامج السي جي أي و لهذا دعه (Don't Send) .

و من هذا الشرح يتضح أن هذه الوظيفة تقوم مقام الروابط الفائقة غي لغة اتش تي ام ال .

 

التحكم في المشغل (Flash Player) عن طريق الوظيفة (FSCommand) :-

         

          تسطيع هذه الوظيفة التحكم على مستوى المشغل كأن تجعله يصبح ملئ الشاشة أو يصغر أو حتى الخروج من الفلم و يمكن أن تستخدم هذه الوظيفة . أو حتى إرسال رسائل إلى التطبيق المضيف (التطبيق المضيف هو التطبيق الذي يحمل في طياته المشغل مثل المتصفح عندما يشغل فلم فإنه يشغل في داخله Flash Player ) كي يقوم التطبيق الوظيف أشياء معينة ، أو يمكن إرسال رسائل إلى جافا اسكربت و غيرها بإختصار تمكنك هذه الوظيفة من التعامل على مستوى عارض أفلام فلاش (Flash Player) أو حتى خارجه .  و طريقة استخدامها :-

1.     اختر الكائن الذي سوف تربط الأمر به .

2.     إذهب إلى لوحة الأوامر و من الفهرس (Basic Actions) اختر الوظيفة (FSCommand).

3.     في الجزء الخاص بالبارمترات ستجد قائمة نسدلة باسم (Commands for Standalone Player)  التالية :-

·        (Quit) ليتم الخروج من الفلم نهائيا . و تكون هذه الوظيفة مؤثرة في حالة واحدة فقط عندما يكون عارض أفلام فلاش مستقلا أي عندما لا يكون مستضافا لدى تطبيق آخر .

·        (Exec) و يستخدم هذا البارامتر لكي يقوم الفلم بتشغيل التطبيقات مثال على ذلك عندما يكون لدي ملف أريد تشغيله و هذا الملف على C: خارج المجلدات أكتب في الخانة (Arguments) عنوان الملف مثل (C:\ALWasset.exe) .

·        (Fullscreen) و هذا البارمتر يجعل الوظيفة تقوم بالتحكم في حجم العرض الخاص بالمشغل حيث عندما تكتب في الخانة (Arguments) الوسيط true فأنه يكون ملئ الشاشة و عندما يكون false يكون حجم العرض عادي .

·        (Allowscale) يختص هذا البارامتر في حالة تغيير حجم نافذة المشغل  فعندما تكتب في خانة (Arguments) القيمة true ستجد أن الرسومات التي في الفلم يتغير حجمها بتفير حجم نافذة العرض . و عندما تكون القيمة false فسوف يكون حجم الرسومات ثابت مهما قمت بتغير حجم النافذة .

·        (Showmenu) يقوم هذا البارامتر بالتحكم في ظهور القوائم المنسدلة التي في أعلى النافذة و التحكم أيضا بالقائمة التي تظهر عند التغض على زر الفأرة الأيمن فعندما تكتب في الخانة (Arguments) القيمة false فإن القوائم السابة الذكر لن تظهر أما في حالة كتابة القيمة true فإنها سوف تظهر و هذه القيمة هي الإفتراضية .

 

تحميل الأفلام إلى عارض الأفلام و إزالتها (Load Movie, Unload Movie) :-

 

          تستخدم هذه الوظائف لتشغيل أفلام جديدة داخل نفس العارض دون إغلاقه و تشغيله مرة أخرى أو التحويل بين صفحات الويب و يستفاد من هذه الوظيفتين في إنشاء أفلام ذات تسلسل هرمي فكلما يحدث حدث ما يقوم الفلم بتشغيل فلم أخر مناسب للحدث و هذا أيضا يساعد في تطوير الصفحات حيث تكون مجزئة . و تحتوي وظيفة تحميل الفلم(Load Movie) على البار مترات التالية :-

·        (URL) :- و هنا تضع عنوان اسم الفلم الذي تريد تحميله و كما كتبت الشركة المنتجة في ملفات المساعدة المرفقة مع فلاش أنه يجب أن يكون الملف المراد تحميله يقع داخل المجلد الذي فيه الفلم الأصلي الذي سوف يقوم بعملية التحميل أو في مجلد متفرع من المجلد الذي فيه الفلم الأصلي .

·        (Location):- و هنا سوف هنا سوف يتم تحديد المرحلة التي يظهر بها الفلم المحمل و أنا أشبه هذا الترتيب بالطبقات حيث أن الرقم الأكبر هو الذي يظهر أعلى الأفلام الأخرى و الرقم الأقل هو الذي يكون أسفل الأفلام و تحدد هذه المرحلة بأرقام و يبدأ الترقيم من 0 إلى مالا نهاية و يعتبر أن الرقم 0 هنا رقم شاذ (لماذا) لأن الفلم الذي يحمل في هذه المرحلة سوف يورث باقي المراحل صفاته (لون الخلفية و المنطقة التي يظهر بها في الشاشة و حجم النافذة )  و عندما يتم عليها عملية (Unload Movie) فإن الأفلام المحملة في جميع المراحل الأخرى سوف تختفي و تلغى . و لا يمكن أن يتم تحميل أكثر فلم في مرحلة واحدة . و هناك طريقتين يمكن أن يحدد بها المرحلة الأولى و هي بكاتبة الرقم مباشرة أو بعملية حسابية تقوم بتحديد الرقم أو حتى متغير يحمل رقم المرحلة عن طريق اختيار (Level) من القائمة المنسدلة و لكن عند اختيار (Target) من القائمة المنسدلة  سوف يتم تحديد مكان الخانة النصية التي سوف يوضع بها رقم المرحلة (سوف أفرد موضوع كامل عن كيفية تحديد العناوين في فلاش إن شاء الله )

·        (Variable) :- و يختص هذا الوسيط في إرسال و استقبال المتغيرات من برامج السي جي أي .

 

أما الوظيفة (Unload Movie) فهي لتستخدم لإزالة فلم قد قمت بتحميله فيما سبق عن طريق الوظيفة السابقة و يتم تحديد الفلم عن طريق المرحلة بنفس الطريقة التي يتم بها تحديد المرحلة في الوظيفة السابقة .

 

التحكم بالكائنات التي في الفلم :-

 

          في الفلم الواحد يحتوي الكثير من الكائنات سواء كانت مقاطع حركية أو أزارير أو حتى رسومات . مما يوجد الحاجة إلى إعطائها الأوامر و لكن كيف تحدد إذا كنا نريد هذا الكائن بذات لينفذ عليه أمر معين . هناك طريقتين إما بإعطائه الأمر مباشرة و ذلك عن طريق باختياره من منطقة العمل و من ثم بكتابة الأوامر من لوحة الأوامر . أو بتوجيه الأوامر إليه كما يوجه البندقية نحو الفريسة (كيف ذلك) قبل أن أشرح الطريقة يجب أن تتوفر ثلاث شروط في طريقة التوجيه و هي كالتالي :-

q       تحديد الخط الزمني المقصود .

q       لكن كائن (instance) يجب أن يكون له اسمه الخاص به و يمكن تسميته عن طريق الضغط على (Window > Panels > Instance) .

q       عند التوجيه إلى أحد الكائنات يجب أن يكون موجود في منطقة العمل فعلى سبيل يتواجد أحد الكائنات في الفريمات من 20 إلى 30 و تم توجيه الأمر له في الفريمات التي قبل 20 فسوف تجد رسالة خطأ .

 

لتحديد الكائنات لتوجيه الأوامر لها :-

1.    من لوحة الأوامر اختر و من فهرس (Basic Actions) اختر الأمر (Tell Target) .

2.    في الجزء الخاص بالبارمترات في الركن الأيسر السفلي ستجد الزر   اضغط عليها سوف تفتح لك النافذة التالة و تجد قائمة بأسماء الكائنات عين الكائن الذي تريده منها و سوف يكتب المسار الخاص به في الخانة (Target) :-


3.    ستجد في النافذة كلمة (Notation) و هي تبين طريقة الترميز لتحديد المسار و هي كتالي :-

·        (Dots) :- طريقة النقاط و هي الطريقة نفسها التي تستخدمها لغت البرمجة كائنية التوجيه وهي الطريقة المفضلة لي و هي الطريقة الجديدة .

·        (Slash) :- طريقة السلاش و هي الطريقة التي كانت تستعمل في فلاش 4 و أنا لا أنصح بها .

4.    الوضع الذي يتم من خلاله تحديد الكائن :-

·        (Relative) :-  ويتم التحديد بها يكون نسبي حيث يكون التحديد مختصرا على الفريم الحالي و على الخط الزمني الحالي . و الكائنات المتفرعة منها .

·        (Absolute) :- و هذا الوضع يكوم بتحديد كل شيء داخل الفلم .

و لك حرية الاختيار بين الأوضاع و طريقة الترميز . يجب أن تنتبه أن يكون الكائن متاح في نفس الفريم الذي تعطي منه الأوامر . و بعد ذلك قم بالخروج من النافذة بالضغط على (OK)

5.    بعد ذلك ستجد أن الأمر (Tell Target) محاط بأقواس و هذه الأقواس تدل على الكتلة و كل الأوامر التي تقع داخل الكتلة هذه فهي موجة نحو الكائن الذي تم تحديده رأس الأمر .

 

في المثال التالي سوف نحدد الأحد الكائنات و نأمره بالوقوف عن العرض :-

tellTarget (_root.plane){
        stop();
}