عناصر لغة (ActionScript)

 

عندما تكتب أي كود بواسطة هذه اللغة أو حتى عندما تحاول البحث عن موارد لتعليم هذه اللغة ستجد أنك تتعامل مع عددة عناصر من عناصر هذه اللغة و هي كاتالي :-

 

·        الأفعال أو الأوامر (Actions) :- هي عبارة عن تعليمات التي تأمر الفلم بفعل أشياء أثناء عمله أو تشغيله .

 

·        الوسطاء (Arguments ) :- أو البرامترات و هي تسمح لك بتمرير قيم معينة إلى وظائف للقيام بعمليات عليها. على سبيل المثال لدينا وظيفة (welcome ) و التي تستخدم قيمتين و هذه القيمتين سوف تمرر لديها كما هو موضح :-

 

function welcome(firstName) {
welcomeText = "Hello, " + firstName + "I see you enjoy ";

}

 

 

 

·        صفوف (Classes ) :- أو الأنماط  و هي جوهر البرمجة غرضية التوجيه و سوف أتطرق إليها فيما بعد .

 

·        ثوابت (Constants  ) :- هي عبارة عن عناصر لها قيمة ميعنة لايمكن أن تغير قيمتها مهمى قمت .

 

·        البانيات (Constructors  ) :- و عبارة عن وظائف تحمل نفس أسم صف معين . و تستدعى عند إنشاء كائن من الصف لتقوم بتمهيد خواص هذا الكائن .

 

·        أنماط البيانات (Data types  ) :- هي مجموعة من أنماط البيانات التي تستطيع هذه اللغة التعامل معها و هي سلسلة الحروف ( String ) ، الأرقام (number ) ، true و false ، كائنات  (object) .

 

·        الأحداث (Events ) :- هي عبارة عن أحداث تحدث أثناء تشغيل الفلم فعلى سبيل المثال عند ضغط على الزر يولد حدث (Events ) .

 

·        التعابير الرياضية (Expressions) :- مكا ترى في إسمها فهي كل تعبير رياضي مثل (2 + 2).

 

·        الوظائف (Functions) :- هي عبارة عن كتل (blocks) من الكود القابل لإعادة الإستعمال و يمكن أن يمرر له وسطاء ليتم عليها العمليات .

 

·        (Handlers ) :- هي عبارة عن وظائف تقوم برد فعل لأي حدث (Event) و من هذه الوظائف (on (onMouseEvent)) . و تعني (Handlers) المناولة و يقصد مناولة أي حدث إلى وظيفة معينة لإتخاذ الإجراء المناسب .

 

·        (Identifiers) :- هي عبارة عن أسماء استخدمت في فلاش للأشارة إلى متغيرات أو كائنات أو وظائف أو حتى إحدى الخصائص .

 

·        (Instances) :- هي عبارة عن كائنات (objects ) و قد جرت العادة على تسميتها بالكائنات لذلك خلال هذا الموقع ستراني أسميها بالكائنات . طبعا كل كائن له صفاته الخاصة و له سلوكه الخاص .

 

·        (Instance names) :- طبعا كل كائن يجب أن يكون له اسم خاص يمزيه عن باقي الكائنات . حيث تجرى عليه العمليات و دائما ماستجد في فلاش الكلمة (target  ) و يقصد بها الكائن الذي تريد أن تجري العمليات عليه .

 

·        (Keywords) :- الكلمات المفتاحية هي الكلمات التي يسخدمها فلاش مثل while , function و غيرها من الكلمات التي يستخدمها فلاش و التي لايمكن أن تسمي بها الكائنات أو الوظائف ولا حتى المتغيرات .

 

·        (Methods) :- السلوك و الفارق الوحيد بينها و بين أي  وظيفة هو أن السلوك هو وظيفة تابعة لكائن ما أما الوظيفة فهي مستقلة بذاتها ليست تابعة لأي كائن .

 

·        (Operators) :- العمليات و هي عبارة عن إشارة معينة تقوم بعملية ما مثل "+" و "=" و غيرها من العمليات التي سوف تجد أهمها مسردة في درس المتغيرات .

 

·        (Target paths) :- و المراد بها التسلسل الهرمي لعنوان أحد المعرفات مثل الكائنات و الوظائف و المتغيرات . حيث أن (Timeline) الرئيسي دائما يملك الاسم (_root) . في المثال التالي سوف نحدد متغير (volume) الذي هو أحد أعضاء الكائن (stereoControl) :-

 

_root.stereoControl.volume

 

·        (Properties) :- هي عبارة عن متغيرات و لكن الفرق بينها و بين المتغيرات العادية مثل الفرق بين السلوك و الوظائف العادية . حيث أن الخصائص هي عبارة عن متغيرات خاصة بكائن ما مثل الخاصية (_visible) و التي تحدد ما إذا كان الكائن ظاهر أو مخفي .

 

·        (Variables) :- و هل يخفى القمر حيث أنها معرفات يعرفها المستخدم و تسمى بالمتغيرات أو المتحولات و التي تحمل قيم ما و هذه القيم قد تم ذكرها في أنماط البينات و لقد أفرد لها درسا خاصا .