المتغيرات والمتحولات (Variables) :-

 

          و الاسم الشائع لها بالعربية هو المتغيرات و هذه المتغيرات هي اللبنة الرئيسية و الأولى في أي لغة برمجة و لكن ما هي المتغيرات و ما وظيفتها و كيف نستعملها ، في هذا الدرس سوف أتكلم عن المتغيرات بشيء من التفصيل و سوف أتناول كما ذكرت سابقا طريقة استعمالها في لغة جافا اسكربت (JavaScript) لأن لغة (ActionScript) ما هي إلا جافا اسكربت مصغرة .

 

          أثناء عمل أي برنامج أو أثناء تنفيذ أي نص برمجي فإن هذا البرنامج يحتاج إلى تخزين بيانات و معلومات و الرجوع إليها . في حالة تعدد هذه البيانات و تعدد أسبابها و تعدد الجهات التي تستخدم هذه البيانات داخل أي برنامج فهنا يلزمنا إلى فرض قواعد تنظم طريقة إعلانها و واستخدماها و نبدأ أولا بطريقة إعلانها فليس بالصعب إعلان عن المتغيرات فلغة جافا اسكربت تعتبر من اللغات القلائل التي لا يقيد بنوع البيانات التي يستوعبها المتغير إلم تكن الوحيدة بغض النظر عن لغة أكشن اسكربت ، فكل ما يلزمك لكي تعلن أن متغير جديد هو كتابة (var) و من ثم الاسم الذي تريده للمتغير ،  و أحب أذكر أن اسم المتغير لابد أن يكون له دلالة على ما يحمله هذا المتغير لكي يسهل الرجوع إليه فيما بعد و يسهل قراءة النص البرمجي و يسهل تطويره فيما بعد على سبيل المثال تريد أن يكون هناك متغير يحمل اسمك فكل ما عليك هو الإعلان عنه بالطريقة التالية :-

 

var YourName = "ضع اسمك هنا";

 

هناك عدة ملاحظات يجب أن تضعها في الاعتبار عند الإعلان عن أي متغير و هي :-

·  أولا :- يجب أن لا يتضمن اسم المتغير على أي مسافات مثل (Your Name) .

·  ثانيا :-  أن يوضع فاصلة منقوطة في آخر كل تعبير (;) .

·  ثالثا :- يمكن أن يعلن عن المتغير بدون أن يعين له أي قيمة و تعين القيمة له فيما بعد أو في نفس الوقت الذي يعلن فيه عن المتغير يمهد كما في المثال السابق .

·  رابعا :-عندما تريد نسب قيمة متغير إلى متغير آخر فكل ما عليك فعل ما تقدم ذكره لكن بدون ("") حيث لا تستخدم ("") إلا في حالة واحدة ألا و هي عندما نريد نسب قيمة نصية (حروف)إلى أي متغير يعرف فلاش أنك ترد نسب نصا لا متغيرا إلى متغير .

·  خامسا :- يمكن أن تستخدم تعابير رياضية كما في المثال التالي :-

 

x = z + y ;

 

·       يمكن أن تعلن عن أكثر من متغير دفعة واحدة و تفصل بينهم الفاصلة مثال ذلك :-

 

var y,z = "19"  ;

 

لاحظ هنا أن علامة يساوي أتت بعد المتغير z  و هذا يعني أنا القيمة نسبت إلى المتغير z و لو كنت تريد أن تتسب القيمة إلى المتغير y يجب أن تضع علامة يساوي قبل الفاصلة و من ثم القيمة .

 

المتغيرات و أسمائها :-

 

          كما قلنا سابقا أنه يجب أن يكون اسم المتغير ذا دلالة على ما يحمل في طياته و السبب في ذلك أنه عند كبر الكود المكتوب أو عند الرجوع إليه في مكان آخر من البرنامج يسهل تذكره و عند تطوير الكود أيضا حيث أنصحك أن لا تتهاون في هذه العادة حيث أنك سوف تنسى عند تطوير أو قراءة البرنامج بعد فترة من كتابته فأسعى من الآن في التعود على أن تضع الاسم الصحيح للمتغير الصحيح .

 

المتغيرات و النظم الرقمية :-

 

          قد تحتاج في بعض الأحيان إلى استخدام الأرقام ذات نظم مختلفة مثل النظام الثماني و السادس عشر فكيف لك ذلك في لغة جافا اسكربت فكل ما عليك هو فعل الأتي عند تخزي أي رقم في أي متغير :-

·        عندما تريد التخزين يتم بواسطة النظام العشري و هو النظام المتعارف عليه في أوساطنا فلكل ما عليك هو فقط كتابة الرقم الذي تريده .

·        عندما تريد أن تكتب الأرقام بالنظام الثماني فكل ما عليك هو أن تسبق الرقم بــ (0) مثل 0534 قد يكون هذا مثل الصفر على الشمال لكن في حالتنا هذه ، الصفر على الشمال له تأثيره و قد يقلب الموازين رأسا على عقب .

·        عندما تريد أن تكتب الأرقام بالنظام السادس عشر فكل ما عليك هو أتسبق الرقم بـ (0x or 0X) مثل 0x7A3 .

 

القيم المنطقية :- و تأخذ إما قيمة صحيحة(true) وبأخذ قيمة 1 أو خاطئة (false) و يأخذ قيمة 0  و تستخدم لعمليات المقارنة و التحقق من شروط معينة .

 

القيمة (null) :- و تأخذ 0 و قد يكون الفرق بينها بين القيمة (false) حيث أن (null) تتعامل مع جميع المتغيرات حيث تستخدم عادة هذه القيمة للدلالة على أن المتغير لي يتم إعطائه قيمة ، يجب أن نبه أن هذه القيمة عرفت في لغة أكشن اسكربت من الإصدار الخامس هذه يعني عندما تريد تشغيل فلم يحتوي على هذه الكلمة فجب أن يكون المشغل من إصدار الخامس أو عند القيام بالتصدير تقوم باختيار التوافقية مع الإصدار الرابع ليتم استبدالها بما هو متوافق مع الإصدار الرابع .

 

var y = null;

 

بعض العمليات في لغة أكشن اسكربت :-

 

الرمز

العمليات الحسابية

+

لجمع الأرقام ، أو إضافة حروف إلى نص

-

لعملية الطرح

*

لعملية الضرب

/

لعملية القسمة

%

لعملية باقي القسمة

++

لزيادة بواحدة و إسناد الناتج إلى المتغير

--

نقصان بواحدة و إسناد الناتج إلى المتغير

+=

عملية الجمع و الإسناد

-=

عملية الطرح و الإسناد

%=

عملية باقي القسمة و الإسناد

=

عملية الإسناد

 

العمليات المنطقية

==, !=

لا يساوي و يساوي  على الترتيب

<,<=,=>,>

أكبر من ، أكبر من أو يساوي ، أصغر من أو يساوي ، أصغر من

!

ليس المنطقية (NOT)

&&,||

أو المنطقية (OR) ، و المنطقية (ِAND)

?

أداة للاشتراط  

 

عملية باقي القسمة :-

          نحن العمليات الحسابية الأربعة الجمع و الضرب و القسمة و قد اعتدنا عليها و لكن في بعض لغات البرمجة هناك عملية خامسة تضاف عليها و هي باقي القسمة حيث تضع بين أي عددين و تدل على باقي قسمة الأول على الثاني مثل :-

 

z = x % y ;

 

عملية الزيادة بواحد أو النقصان بواحد(++ , --) :-

          و تتلخص مهمة كلا من هذه العمليات على زيادة واحد على قيمة أي متغير و ثم تسند الناتج له أي إذا كان هناك متغير يساوي 5 ووضعنا هذه العملية قبله أو بعده فسوف يصبح 6 و لاحظ هنا أني قلت قبله أو بعد حيث هناك فرق بين الحالتين .

 

 

 

من الواضح أن المتغير y سوف يزيد بواحد أي تصبح قيمته 6 و من ثم تسند هذه القيمة إلى المتغير z لكن أنظر إلى الحالة التالية و لاحظ الفرق في المثال التالي :-

 

y = 5;

z = y++ ;

 

أما في هذه الحالة فسوف تسند قيمة y الأصلية إلى z و هي القيمة 5 و من ثم تزاد قيمة y بواحدة .