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INTRO DES PARTIES PAR JOCELYN THOMPSON ET AJOUT DE QQS JOUEURS
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Il était un fois il y a très longtemps dans un plan très lointain, le destin de plusieurs fut lié à notre volonté et le monde à la volonté d'un seul, au-dessus des dieux...
Mylnarcha, cent ans après la guerre que se sont menés dieux, avatars et hommes. Le monde a bien changé, mais toutes fois certaines choses ne changent pas. Vous êtes jeune et intrépide, vous ne connaissez pas le monde qui vous entoure. La petite ville ou village ou vous restez ne vous offre pas la vie palpitante dont vous rêvez.
Vous avez le rare dont de l'aventurier en vous, vous savez que vous êtes destiné à de plus grand desseins qu'être un fermier ou un artisan quelconque. Quelquefois, vous avez vu des petits groupes d'aventuriers passer dans votre petite localité. Les gens les trouvent souvent mystérieux et bizarre, mais ils vous font rêver de partir pour laisser votre marque comme peu l'on fait avant vous.
Maintenant se présente peut-être la seule chance de votre vie pour partir à l'aventure. La prendrez-vous ? Savez-vous vraiment à quoi vous vous exposez ? Si cela vous tente et que vous êtes courageux...
Suite de la partie de J-M sera la partie de J, intitulée : La lance de Al.
Si vous voulez avoir un personnage dans cette nouvelle odyssée, faites moi le savoir. De plus pensez à quel genre de personnage vous voulez avoir. Il est important que vous prévoyiez à long terme où vous voulez amener celui-ci.
Cette partie sera à long terme, car maintenant que j'ai acheté les livres de donjon, je vais les lires au complet. Puis j'ai un horaire de travail fixe, donc j'aurai plein de temps de préparation.
Règle de la nouvelle partie : D&D version 3.5
Personage medium power characters (abilities)
Pas de wizard humains : il peut y en avoir de d'autre race ou il se peut qu'il y est des sorciers humains. Attention cette règle est en vigueur pour une raison historique; il y a une inquisition en territoires humains. De plus, considérez que tous les arcanes magic users ne sont pas les bienvenus dans ces lieux et il y a des sanctions sévères pour ceux qui se font prendre.
Les objets magiques sont rares voir introuvables. En milieu urbain des territoires des hommes, il n'est pas rare que certains croient même que la magie n'existe pas. Quand vous possèderez un item magique, il sera considéré comme précieux. Ceci est aussi vrai pour les ennemis.
Quand le joueur ne sera pas là, son perso non plus ne figurera pas et n'aura pas l'expérience, à moins d'un arrangement avec le DM.
Cette partie ne commencera pas avant la fin de celle de J-M pour des raisons d'historique relié. Elle aura lieu dans la même zone géographique où nous jouons présentement. Il se peut que certains détails historiques soient différents de façon mineure. Dans ce cas, que cela soit une erreur ou voulu par le DM, tout changement prendra préséance sur l'ancienne partie et ce jusqu'à la fin pour assurer une consistance des faits.
Sur ce, j’attends une réponse !
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À l'époque où certains dieux du mal envoient leur avatar fouler les sols de Mylnarcha, tout semble se tourner vers un sombre dénouement. Le monde est sous la menace puissante de ces dieux presque intouchable... Mais voilà que révélé au grand jour, un petit groupe d'aventurier qui s’est hissé des ténèbres de l'anonymat viens se mettre dans les rouages divins afin de d'arrêter ce qui semblait inarrêtable. La lune de glace montre au monde que même quelques mortels peuvent affronter la volonté des dieux et la briser. Les dieux craindrons au moins une poignée de mortels qui agissent au nom de Al le tout puissant. Que ce soit dit, rien ne peut détruire la puissante Lune de glace quand elle est unie sous la volonté de Al. Tremblez dieux du mal car la lune de glace marche sur l'ennemi et ne reculera pas. De sa lumière, elle repoussera les ténèbres.
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La merveilleuse histoire de la lune de glace ce termine bien, le monde est sauvé. Toutefois, il reste beaucoup à faire pour les héros. Il faut rebâtir, enterrer des millions de corps, nettoyer et défricher la nouvelle grande forêt qui s'étend sur le nouvel empire. Même les routes doivent être refaites. Beaucoup d'ancienne ville, joyaux de l'empire deviendrons des villes désertées. La population de Mylnarcha a beaucoup perdu de gens de toutes races. Mais la vie suit son court sur un royaume qui restera pendant plusieurs années sans souverain.
Avec quelque génération d'hommes, ceux-ci auront vite oublié les hauts faits d'antan, ce sera des légendes pour eux. Les gens prendrons tant de temps à rebâtir qu'il négligerons décrire leur histoire et les lettrés ce feront plus rare chez les hommes. Avec les années, les magiciens n'auront plus de disciple et finiront par s'éteindre. Le savoir arcane aura quitter presque tout les hommes. Les inquisiteurs qui furent peut nombreux après la grande guerre furent sans leur chef Bowen qui avait formé cette organisation. Ce groupe finit par ce disperser sans chef et sans but, car il ne resta plus de ‘Red Wrath Mages’ connu.
Les Loremasters qui furent presque tous tués dans le génocide de Pembrook furent absents lors de la reconstruction, du moins Gorth Mageslayer aida avec plusieurs de ses disciples avant de se retirer on ne sait ou. Semble-t-il qu'il ne voulut plus que la magie influence le monde. Avant de partir, il dit « J'ai appris la magie pour protéger contre la magie ! Maintenant que ceux qui l'on utilisé à de mauvaises fins ne son plus, je dois partir moi aussi. »
L'amiral Fly’Andril qui aida et dirigea la reconstruction de Pembrook avec l'aide de Crypto avait toujours un rêve secret de découvrir l'infini au-delà du monde tel son père avant lui. C'est ainsi qu'une trentaine d'année après la victoire, ne pouvant se remettre des horreurs de la guerre, il prit un navire qui l'emporta vers les étoiles pousser par un vent céleste. Peu savent s'il reviendra un jour, mais les Gnomes découvrirent une nouvelle étoile dans le firmament qu'ils nommèrent Armaël. On dit que l'étoile se déplace dans le ciel et que dans les soirs de plaines lunes on la voit reluire d'un argent éclatant.
Toyotaka s'en alla vers le Nouveau Nyon pour refaire la cité dans les nuages. On dit qu'un jour très lointain après tout les événements, Toyotaka qui ne vieillissait pas devient si agile de ses pas, qu'il put marché sur les nuages. Et un jour, il s'élança avec légèreté si haut et loin qu'on ne le revit plus. La légende dit qu'il s'est fait un palais magique dans le ciel et y restera pour surveiller le monde d'en haut.
Crypto à construit et reconstruit, de sa harpe magique, des cités de toutes sortes. Mais il pleura la mort de son seul amour, l'ange Muse qui disparut même aux yeux de sa déesse. Il chercha un moyen de la ramener et écrit des chants de lamentations qui furent si tristes que quelque fois avant une pluie, on entend une lamentation. D’aucun disent que Crypto fait pleurer les dieux.
Un cavalier blanc fut aperçu quelques fois quand des gens avaient un grand besoin d'aide. L'homme fut saint et bon, mais solitaire. La seule chose qu'on sait, sa monture s'appelle Vaillant. Il devint très vieux et ne se montra plus un jour que l'on avait encore besoin de lui...
Il y eu des funérailles grandioses pour l'impératrice Vangdarm, la plus grande mausolée du monde fut bâtie par nul autre que Crypto. Il y eut un deuil national d’un mois dans les peuples de l'alliance. Une statue de cent mètres est érigée à Crypto. Tous les passant peuvent admiré sa majesté et sa haute blancheur...
Cette être mystérieux, Taur-nu-fein l’elfe noir, personne ne sait ce qu'il est advenu de lui. On dit qu'il se promène encore dans les ombres pour comprendre son existence.
Un seul parmi la lune de glace ne connaîtra pas le repos même dans l'au-delà. On l'appela Bowen le damné, mais pas méchamment. Ce fut un martyr et un symbole de la liberté. Ses amis lui firent une cérémonie d'adieu secrète et un mausolée où repose ses cendres et ses biens. Nul ne sait où à part la Lune de glace.
De la dépouille de l'empereur maudit, il ne restera plus rien… Il n'y que cette épée noire qui est plantée profondément dans une dalle Torienne. On dit qu'un gardien la protège, un esprit protecteur qui se trouve dans une épée planté tout près.
Pendant longtemps, le monde est serein et en paix, même Thora gronde moins fort...
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Les récits de la Lance de Al commencent à Claydow.
(aNoid a perdu ces mails d’avant ça.)
Les jeunes aventuriers ce sont vus attribués le nom de Lance de Al dans la taverne lorsqu'on a sut qu'ils avaient sauvé un enfant des griffes du mal. Après ceci, la compagnie c'est faite offrir une quête qui devait être courte et rapide. Mais qui a investie l'ancien manoir hanté des Firenze a trouvé plus que des morts à mettre au repos et des trésors d'aventuriers. Une mystérieuse toile dépeignant un paysage du levant dans une plaine attire l'attention de Peg qui découvre quelle émane une puissante aura de magie. En l'inspectant de plus près, les aventuriers découvrent les silhouettes torturées des morts qu'ils ont terrassés dans les pièces du manoir. Ils on essayés de la détruire sans succès. Alors ils emmenèrent le butin du manoir et récoltèrent la récompense pour la mission et firent brûler le manoir hanter pour plus jamais personne n'y habite. Il ont toutefois su que la peinture était en fait un artefact du mal et l'on confié au vieux prêtre de Al, Théodore, qui recherche un moyen de la détruire.
Pendant ce temps, il semble qu'un meurtrier en a après certain membre du groupe. Jörg, en informe les inquisiteurs qui mettent des ‘spy inquisitors’ sur le coup et Christian s'en mêle, alors il part chercher des indices. En échange de ce service les inquisiteurs demande au groupe de détruire des Gnolls donc un qui serait indestructible. Mais il y a des choses plus graves et déchirantes qui se passent en ville, l'aimable, belle et dévouée Odil qui a avoué son amour pour Ali c'est vue repoussée par celui-ci, inconsolable, elle a fuie à la taverne, pleurant toute les larmes de son petit corps.
D'autre part, le climat s'affole, de -20 C avec 5 pieds de neiges, on passe en quelque jours seulement à 30 C en janvier, cela inquiète vraiment Kernos qui a envoyé des petits animaux de la forêt aux quatre vents pour trouver conseil auprès des druides de la région.
Les héros sont mitigés, doit-on rester ou partir vite pour accomplir la mission secrète à Pembrook ? Hubert dit qu’ils leur restent encore six mois avant d’être arrivé à Pembrook, car après ce sera trop tard.
Que ce passera-t-il ?
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Note sur la destruction du collier de l’homme au milles visage, Krane : Il y avait une faible aura que Kernos a pu voir disparaître instantanément. Peu après, le collier détruit a perdu toute trace de magie quand on regarde à travers le monocle. Ça n'a prit qu'un seul coup de dague pour détruire le collier visiblement pas très résistant et les os se sont répandus par terre sans aucune réaction particulière.
D'autre part, Kernos avec son expérience et son flaire expérimenté a senti que les vents chauds viennent de la chaîne de montagne situé au nord, habituellement ce phénomène naturel est nommé Chinook par les druides. Celui-ci est anormalement chaud pour la saison et Kernos à vue que au plus loin que son regard porte les Taliboilions perdent leur blanc et même jusqu'à la majesté de leur neiges éternelles car leur sommet ne son plus aussi blanc depuis hier. La situation semble donc être plus qu'un micro climat sur la région, cela inquiète la ville. De plus les animaux sembles affolés... Les druides sont sûrement concernés par cela et Kernos le sait.
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Claydow, la frontière là où les Taliboilions prennent racine dans les plaines forestières… Aujourd'hui encore l'astre du jour brûle le monde même en ce temps de l'année qui a l'accoutumé dort sous la neige silencieuse… Mais le druide qui sait lire l'humeur de la nature sent que cela va changer; les nuages viennent, la pluie tombera aujourd'hui. « Le repos ne nous sera pas donné ici, nous devons repartir, dit Hubert, la route est encore longue jusqu'à la légendaire ville de Pembrook. » Qui sait ce que réserve le chemin encore ?
Déjà les jeunes héros ont laissé leur marque aux endroits où ils sont passés. On les nomma même La lance de Al car leurs hauts faits ont été droits et vertueux, mais aussi car ils sont rassemblés autour de la symbolique lance d'argent que porte fièrement Hubert.
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Fin janvier 1024 de l'aire Créatienne.
Lorsque Ali revient des montagnes, accompagné d'un demi orc barbare, il est en hâte de sauver la vie d'une jeune enfant avec l'eau de vie que le sphinx a accepté de lui donner. Dans tout le tumulte il apprend la triste nouvelle que son ami Kernos est tombé dans un combat contre des créatures qui n'auraient jamais du se trouver si loin au nord.
Une autre rumeur monte en ville; un homme cherche la Lance de Al. Ce chevalier volerait sur une monture ailée. Tant qu'à lui, Christian reste mystérieux sur ses états d'esprits, plusieurs personnes affirment qu'il l'on aperçue habillé en noble, ce que Christian nit.
Un
autre fait bizarre s'est produit, durant une nuit, Peg s'est retrouvé, on ne
sait comment, collé à la ‘soulscape painting’, il dit ne se souvenir de rien.
« C'est peut-être de somnambulisme », dit-il.
Jorg joue de sa chaîne d'argent qui miroite sous le flamboiement des torchent dans la tertre de l'homme Torien en noire. Karel se fait attaquer par plusieurs ennemis, mais il se défend férocement à la manière des démons qu'il hait.
Hubert sent quelque chose qui vient : « même les inquisiteurs n'y pourront rien. Nous sommes seul… »
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-Ha ! Prépare les mules Maître Thorim, c'est un gros coup celui-là ! Dit Brise-fer.
-Tu sembles préoccupé Thorim et pourtant voici l'un des plus gros coups que l'on est fait, on sera riche comme Crypto. Dit Ulgar
-Je n’aime pas ça, deux fois… Deux fois l'homme mystérieux est venu pour nous demander notre aide, maintenant le grand prêtre est parti seul avec lui depuis trois jours. Réponds Thorim.
- Ne t'en fais pas, il doit être avec nos jeunes amis… La lance de Al, c'est comme ça qu'on les appels maintenant. Huhh ! C'est vraiment humble comme nom ! Déclare Ulgar
- Que diriez-vous de Marteau de Moradin pour nous ? Rigole Brise-fer.
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Après l'interrogation du Gnoll-Chef à l'église, Kernos en profite pour se glisser hors de l'église après avoir laisser un mot à ses compagnons :
« La nuit avant la nuit dernière, cette belle nuit de plein lune, j'avais le vent dans le museau et je courrais à tout allure essayant de distancer Zarsag le borgne dans les sous-bois près de Claydow. Enfin j'avais cette sensation d'accomplissement, comme si je ne faisais qu'un avec cette belle nature ! Et ce, malgré mon intérieur qui hurlait d'une tristesse plus forte que mes propres hurlements à la lune…
Ce matin, j'ignore pourquoi, je me sens plus distant de tout cet émerveillement… Peut-être est-ce la sensation de son sang qui quitte son corps quand la hache n'est pas encore sortie de la blessure qui m'a affecté plus que je n’oserais le croire. C’est une sensation que je ne souhaite à personne… Mais malgré le fait que cette douleur est si affreuse, perdre l'être à qui l'on se veut d'offrir tout son amour fait encore plus mal… Hier, par deux fois un coup de hache ma fait tomber et perdre l'esprit… Par deux fois j'ai appris la mort de ma bien-aimée… Beaucoup de souffrance, mais selon mon cher Hubert, beaucoup encore à venir…
La destinée nous a semble-t-elle réunit, souhaitons que nous puissions travailler encore plus fort ensemble pour souffrir le moins possible… Ma meute pourrait en témoigner plus d'une fois, une attaque bien organisée fera tomber même plus grands des cerfs ! A nos d'unifier au maximum toutes nos forces afin de n'avoir plus aucune faiblesse…
Mes amis, je dois méditer sur l'essence de la vie et de la mort… Je vous retrouve au Zénith de l'astre solaire !»
- Kernos, le loup de la constellation centaure !
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Le ciel rempli des lourds nuages est balayé d'éclaircies éparses qui viennent et vont rapidement au gré d'un vent froid qui s'est levé. Dans la Vallée des ombres, le marais de nouveau gelé porte une longue procession de marcheurs et quelques hommes à cheval. Tout au fond de la Vallée, le groupe s'arrête devant un immense monticule de foin couronné d'un cap de roche sédimentaire qu'on surnomme 'King's crown peak'. « On nous observe… » Dit l'un d'eux sur son cheval blanc. Ne s'en formalisant pas, le détachement d'homme contourne l'immense tertre et se retrouve derrière. Les inquisiteurs sont déployés autour d'un périmètre qui contient les ruines d'un temple de Mars. L'expert en histoire et langue Torienne et suffisant s'approche pour déchiffrer les anciens textes gravés dans la pierre parfaitement conservée. « C'est un Barrum ! » Dit-il s'exclament comme un enfant qui découvre quelque chose de nouveau. Le groupe apprend de la bouche de l'expert que ce monticule non naturel en apparence contient la tombe d'un sinistre individu Torien qui s'appelait Gamrun. En fait le temple de Mars devait servir de protection de l'endroit. De plus l'expert précise que sous le marais gelé, devrait ce trouver une énorme nécropole dans toute la vallée, englouti et dormant depuis plus de mille an.
Entrant alors à l'intérieur des portes de pierre déjà brisé par un énorme bélier, le groupe descend les marches, Christian ordonne d'apporter le gros tronc d'arbre avec eux. Les marches humides et glissantes son étroites et descendent abruptement. Soudain, surprise, sorti de nulle part, un homme de noire vêtue chevauchant un étalon noir se présente dans l'arche de l'entrée plus haute. Sa voie résonne dans l'étroit tunnel et parvient aux oreilles de Karel. « Bravo Karel, vous avez gagné le procès pour des questions politique et de la peur de certains gratte-papiers impériaux... Je ne suis plus Inquisiteur maintenant, mais je vais leur rendre un dernier service. J'ai entendu dire qu'il y avait une terreur sans nom qui se cache dans cette tombe. Ce sera sa fin et ce lieu, votre tombe par le fait même. Une pierre d'eux coup ! Adieux ! » Les inquisiteurs et le groupe se ruent vers la sortie mais trop tard. BoouuuuMMMMMM... Le noir et le silence envahissent les profondeurs et engloutis tous ceux qui s'y trouvent. Après les cris de douleur et de peur. Une voie s'élève faiblement « Sanctus ! » et alors une faible lueur bleue éclaire les lieux. Hubert est empalé par l'énorme pieu du bélier. Le prêtre le sort de là et guérit à peine des blessures de surface. Les inquisiteurs font leur compte, mais il y a quelque chose de bizarre; ils sont plus nombreux que quand il entrèrent. L’un d'eux reconnaît un ami qu'il avait perdu se tenant dans le noir et immobile devant eux. Des inquisiteurs vampire se ruent sur le groupe affaiblissant les uns et dominant les autres. Le combat semble perdu d'avance. La persévérance du groupe vient à bout de triompher des morts, mais un se sauve en fumée.
Aucune perte n'est rapportée dans ce combat, mais le groupe est affaiblit. Il faut trouver une autre sortie. Karel se rappel d'en avoir trouvé une dans le flanc du pic plus haut, le groupe monte et arrive dans la croisée des tunnels, une grande salle dallée de marbre et avec un guéridon de pierre en son centre. Seule dans le noir, une jeune femme assise sur l'autel maculé du sang qui n'est pas le sien regarde dans le vide comme perdu dans ses pensées. Claudia à deux traces de morsure dans le coup. Finalement Hubert la touche et par un bien fait de ses pouvoirs divins, elle reprend ses esprits durant un court moment. Elle ne sait rien ! Les compères on beau lui poser des questions, elle ne se rappelle de rien d’autre qu’un homme grand en armure tout de noir. Elle sombre dans la torpeur une foie encore et le groupe en prit soit.
De nouveau les gens son en mouvement, ils cherchent les salles et remontent vers la salle des Gnolls. Le corps pourrit des créatures à fourrure dégage une odeur fétide. Ce qui attire l’attention des aventuriers, c’est la lumière au bout du tunnel, elle n’est pas là comme elle devrait être. Malheur, en montant de chaque côtés de la salle pour aller vers le fond Karel et Ali trouve, chacun leur côté des corps soigneusement étendus par terre. Ceux-là son des carcasses d’inquisiteurs, tous biens équipés comme les cinq que le groupe avait dérouté. Cette fois-ci, ils sont une quinzaine étendue avec les bras croisés et alignés dans le noir profond et muet. Le prêtre nain s’exclame : « il faut vite agir, tranchez les têtes et truffer leur bouche d’ail ! » Le vieux nain sait que les inquisiteurs sont morts, mais il vont remarcher, mais cette fois dans le ténèbres de Nerull. La Lance de Al évite encore sans le savoir une catastrophe, est-ce le destin, qui sait ? Une chose est sure Peg regarde son sablier d’un oeil quand il ne guette pas l’expert en Torien. « Il reste moins de quinze heures mes amis, notre rendez-vous est dans le centre de la Crypte, rappelez-vous le message que le renard m’a apporté. » Et la chauve-souris lui pince l’oreille.
« Nous somme seul… » - Hubert Valdombre
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La prophétie dévoilée, enfin, la lance de Al va savoir de la bouche d'un Gnome quelle est sa destinée secrète, si cachée est leur destinée quelle leur ne fut pas connue d'eux-mêmes... Des rumeurs montent des coins reculés de l’empire. Des morts se lèvent partout, des phénomènes planétaires inexpliqués font frémirent la populace... Un espoir se fait sentir, comme un souvenir de la dernière alliance, un conseil se forme à Corbin, la seule ville indépendante de l'empire, hommes, elfes, nains et les autres races si rencontrent pour avoir conseil des sept sages. Les sages restent secrets sur leurs plans jusque là. Une chose est sure, l'empire désire participer à cette grande rencontre, les inquisiteurs ont un mot à dire.
-The brothers, the world began with them and shall vanish along with them...- Guimlhe, the magister
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Un poids bien trop lourd pèze sur les épaules de quelques jeunes aventuriers qui ne choisirent pas leur destinée… Celui qui les y a mené ne semble plus sur de ce qu'il faut faire. Les sept sages n’ont exposés qu'une petite partie d'un grand livre, que cachent-il d'autre.
Une chose est sure, le groupe désire sortir de la ville assiégée. Par un petit passage, dans un tunnel plein de fourberies orchestrées par un ange douteux, ils passent pour sortir dans le plus grand secret. Dans l'obscurité d'un froid surnaturel, des bruits d'explosion étouffés commencent à faire vibrer les fondations de la ville... La guerre des enfants de Ragnar commence...
- Nous somme sur une terre sacrée, un champ de bataille de la dernière alliance, si cela ne nous rassemble pas dans cette cause, rien d'autre ne le fera...- Hubert semi Avariel Paladin
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Hubert est tombé dans un délire de sueur et balbutie dans une langue inconnue du reste du groupe. En aillant tirer une balle explosive dans le torse du griffon, Peg à déclenché une avalanche qui a englouti un détachement armé d'inquisiteur qui montait la montagne vers le col d'Anarok. Le courage d'un barde assisté par la force du vieux loup hirsute... Mais pas de la destinée.
Le groupe improvisant une civière avec de maigres branches de sapins des hauteurs, se dirigea, guider par le druide Kernos, vers le seul couvert qui pouvait les soustraire de la vue des aigles noires qui remontait la pente vers eux. Ils errent tôt fais d'arriver dans la brume épaisse, le vent est tombé et plus aucun bruit ne se fait entendre que leur pas qui fait craquer la neige, leur armure qui cliquette et leur respirations difficile à cette altitudes. Ils ont l'impression de pesé une tonne tellement c'est difficile mettre un pas devant l'autre. Est-ce leur imagination qui leur joue des tours... Des battements d'airs se font entendre tout autour et des ombre noires les encercles ?
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Les aventuriers traînent un blessé grave, la mission est de rejoindre Pembrook. Il faudra passé par le col D'Anarok qui est à une altitude de plus de 4500 mètres. À cette époque aucun équipement sophistiqué ne peut aider les pauvres voyageurs à cheminer dans un dédale de fissures meurtrières et de puits sans fond. Heureusement, avec sa connaissance de la nature, le druide guide le pas incertain du groupe. Mais il annonce qu'il y aura un blizzard dans les prochains jours. De plus avant de tomber dans son coma, Hubert a parlé d'une rumeur, un village de géant dans le col. Tout cela n'est pas des plus rassurant, mais au moins la guerre est derrière eux, ils sont sortis des lignes ennemies.
-Partez et ne revenez jamais...- Minotaure
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Les temps sont plus sombres que jamais... Hubert est mort ! Il n’y a plus de porteur de lance. Par une machination d'Erod, des enfants de Ragnar ont finalement réussit à prendre la vie de Hubert Valdombre. Le bras droit du roi inquisiteur ressemble maintenant à une abomination semi humaine et semi dragon avec ses écailles écarlates. Erod a coupé le bras de Jörg et a laissé le groupe pour mort dans le col gelé d'Anarok.
Un événement des plus déconcertant est alors arrivé; une lumière du ciel a prit le corps de Hubert... Le groupe fatigué par l'altitude et par les combats s’est dirigé à tâtons dans un blizzard qui se levait. Kernos a conduit la bande dans le col d'Anarok. Dans la fissure de roche noire était enclavé un temple lugubre jonché d’os de créatures de toutes les grosseurs. Un pentagramme marquait l'endroit. Après un combat et un revirement, le groupe fit un accord avec un tyranoeil qui venait des royaumes oubliés. Un mage qui utilise la toile de l'ombre est responsable de cette incursion dans le monde de Mylnarcha. Trois autres mages de plus sont arrivés dans Mylnarcha... Ils recherchent un élément de sort rare. Le groupe possède maintenant un griffon que Christian a maîtrisé quand les inquisiteurs se sont sauvés. Il faut trouver Belgarath le mage...
Le chemin se continu alors vers Pembrook avec ces mages elfes. Durant leur sommeil, les jeunes héros ont été interpellés par Emer qui s’effondra en apprenant la nouvelle de la mort d’Hubert, toute la mission semblait reposer sur ses épaules. Maintenant, les héros de la lance devront s’en sortir sans Hubert et faire leur chemin jusqu’à Pembrook. Emer leur a avoué que la vraie mission est d’essayer d’enrailler la malédiction de Ragnar, donc trouver un remède s’il se peut. Personne ne sait si c’est possible, mais un indice que Peg Perego a trouvé dans le livre sur la lune de glace : une personne s’est faite retirer la malédiction avant sa mort. Emer dit qu’il veut s’acquitter d’une promesse que son apprentis et lui ont fait a un vieil ami aux oreilles pointus. Emer avec grande tristesse a révélé que Taur reste introuvable… Le pire est à craindre. Les forces du bien commencent à crouler sous la pression grandissante d’un empire qui gagne en puissance à chaque jour. Emer ajoute que la mission secrète qui aura lieu à Pembrook a pour but de détruire ce qu’il nomme Warforge. Dans la guerre des enfants de Ragnar qui débute, les inquisiteurs dévoilent leur arme secrète, des soldats robots. Peg fut surpris de constater que la technologie Gnomique fut subtilisée pour construire cela.
-Vous allez aider mon plan que vous le vouliez ou non... Erod McKingsley, right hand of inquisitor king.
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Takari Valialiantis, elfe des ‘Corbin Claws’ a joint le groupe. Mais les rescapés en fuite dans les montagnes ont besoins d'être guidés. Les hauts mages d'Everaska on donc conclu un pacte avec la lance de Al; le groupe s'engage à trouver Belgarath et l'aider à trouver la larme mythique de la grenouille des neige alors que les mages accompagnés de Kernos doivent conduire les rescapés de Corbin à travers le rift qui mène quelque part dans Mylnarcha. Luthius qui a amené Takari s'est littéralement écroulé en entendant la nouvelle de la mort de son plus grand ami...
Dans un tunnel béant avec des piques de glace qui ressemblent à une gueule immonde, la lance de Al entre... Des bruits de combats affreux sortent... Peg ressort seul à l'aide de son ‘hook shot’, l'air traumatisé, et puis plus de bruit, seulement le son lugubre du vent qui cri dans les profondeurs des cavernes... Est-ce la fin pour nos amis ? Est-ce que Peg est pris seul dans les montagnes, sont-ils morts sous une avalanche ou victimes d'un destin plus sombre...
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Belgarath a eu ce qu'il voulait, il allait remplir sa promesse d'avancer la lance de Al dans son périple vers Pembrook. C'est alors que le groupe, traversant une contré d'ombre dans le glacier des Yetis, aperçu une silhouette sombre difforme s'avancer vers eu. Paniquer, Belgarath remarqua que ce n'était pas l'attaque d'un Shavtar qu'on peut rencontrer un marchant dans l'ombre, mais un être qui avait le pouvoir, non seulement de se retrouver dans le pays de l'ombre, mais aussi de trouver le groupe. Hors de ses sens, Belgarath fit sortir les aventuriers du tunnel ombreux sur es pentes enneigées du mont où ils se trouvaient. Un grand cri s'éleva, c'était celui de Peg Perego. Peg avait disparut... Le vent lugubre continu de souffler sur la montagne froide. Kernos et Jörg ne sont toujours pas là. Mais la lance de Hubert semble vibrée quelque fois, cela est-il un signe du destin ?
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Qui aurait pu croire que Doc Peg Perego soit assigné à pulvériser des objets magiques ! Dans les entrailles de ‘Fangmane twin Peaks’, sous une prison inquisitrice nommer ‘Secluded Sanctum’, il y aurait une mine d'où les inquisiteurs sortent un minerai très dure et foncé puis le fer. De l'information que la Lance de Al a eu, il y a des prisonniers de toute sorte dans ces mines. Peg doit se trouver là depuis un mois quelque part dans un recoin sombre à travailler pour la première fois de sa vie ! Le groupe a réussi à supprimer le maître des lieux, lui dérobant le trousseau de clés. Le complexe supérieur est percé d'un réseau complexe de tuyauterie contenant la vapeur sous pression qui actionne portes, pièges et chauffe le complexe. Des machineries actionnées à la vapeur sont de fabrication Gnomique. Tout cela ne semble pas seulement de la technologie. Le groupe découvre de plus en plus que certains membres important de l'empire possèdent des objets magiques. Le groupe à aussi beaucoup de documents importants qu'ils ont dérobés du bureau de l'inquisiteur chef. La suite de ‘Secluded Sanctum’.
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Avril 1024 A.C.
Dans un complexe de mines sombre et chaud, tout est devenu silencieux depuis que la lance de Al a nettoyé la présence inquisitrice. Le groupe savoure la victoire en compagnie de leur petit ami retrouvé : Peg Perego. Ce dernier a gardé quelques bonnes pièces magiques que les inquisiteurs avaient l'intension de faire disparaître dans un énorme four en acier rougeoyant. Les bruits de mines se sont arrêtés et les mineurs sont partis fêter cette victoire plus haut. Le silence de la mine laisse pourtant une froideur dans le dos, dans toutes les ramifications noires de la mine vide peuvent encore se trouver le conjureur. Cet homme mystérieux ne s’est pas encore montré jusqu'ici. La lance de Al se retrouve seul dans les mines avec ce soit disant ennemi, existe-t-il vraiment et si oui, peut-être qu'avec tout ce tumulte. Est-il parti?...
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Je ne l'ai peut-être pas dis à tous mais Everhope vous remercie de votre grande aide aux réfugiés. La ville vous remet la somme de 10,000 PO chacun comme récompense. La liste des magasins et des biens offerts vous sera envoyée bientôt. De plus, on vous offre de loger gratuitement durant votre séjour à Everhope. Vous êtes même invités à rester tant qu'il vous plaira dans la vallée secrète.
Diana vous informe toutefois qu'il est impératif que tous soient protégés par la détection. En effet, McKonical rapporte qu'il a mit la main sur des rapports de ‘spy inquistors’ destiné à des acolytes de Krane, ce rapport à une description détaillée de Zarsag, du chat de Christian, de tous les autres aussi. Diana propose donc de faire des sorts de non détection sur tous sinon, tout ceux non protégés ne pourront entrer dans la ville. Il est important aussi de renouveler la protection quand elle se termine.
-Paix lance de Al ! Notre survit a toujours dépendue de notre secret. À aucun prix alors, ne devrais-je mettre en danger l'équilibre fragile qui tien les fondation d'Everhope. C'est pour quoi il faudra aussi faire un examen profond de détection de mensonge avant que qui que ce soit quitte cette ville.- Diana sorcière maîtresse de Everhope.
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Vous avez libéré beaucoup d'êtres asservis ou avilis au 'Secluded Sanctum'; des forças, une princesse des fées, des seigneurs du plan élémentaire du feu et un conjureur au cœur refroidit par le métal qui le couvrait... Vous êtes la Lance de Al, des héros qui ont redonné la flamme d'espoir à des gens qui n'en avait plus. Cela ce voyait quand vous libériez c'est gens, qui souvent n'avaient rien d'autre à vous donner en retour qu'un merci avec un sourire. Les jours sombres de cette époque en sont à tout le moins un peu éclairés par ces gestes de bonté et encourage ou inspire une résistance contre l'empire en place.
L'invitation vous a été lancé de faire un tour dans la cité cachée, sanctuaire du mouvement d'opposition à l’empire inquisiteur. Un des prisonniers et sa bande viennent de cet endroit, avec vos hauts faits du passé et leur présente libération, vous leur avez prouvé votre grande valeur et votre acharnement à lutter contre l'empire tyrannique. Ces nouveaux alliés pourraient changer le chemin solitaire de La lance. Ils vous invitent à venir chercher une récompense et peut-être même un lien plus fort à long terme. Dans cette guerre des enfants de Ragnar, l’union du bien ne se fera que par l'exemple et la dévotion de peu pour unir la multitude.
-Les actes de passion sont les seuls qui changent le visage du monde- saint Garin 4 A.C
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Un conseil historique vient de se tenir en pleine montagne dans le milieu de nul part. Le conseil de la pierre plate fut le lieu où pour la première fois, un inquisiteur dissident serra la main d'un belligérant de l’empire de la cité secrète d'Everhope. Gonarel, fils d'Altarel, tenu le rôle de médiateur chevronné pour amener les deux parties à vouloir travailler ensemble dans un même but. Durant tout ce débat, un observateur fort mystérieux apparu sur les steppes glacées, la scène de ce conseil improvisé. Elminster tirant sa longue pipe emmenait un membre de la lance de Al avec lui, Christian de La Rose. Tous s'entendirent sur le fait que l'alliance contre l'empire inquisiteur était la meilleure chose. Le conseil fut clôt par Elminster qui appliqua sa marque sur la pierre plate scellant ainsi l'entente.
Le convoie pour la ville cachée d'Everhope repartit donc en se couché de soleil montagneux et Elminster disparut remerciant encore Christian de son aide. Tout près de là, caché dans le pied d'une chaîne de montagne colossale qui semble se prolonger jusqu'aux étoiles, une crevasse agréa le passage au groupe. Cette fissure sinueuse se prolongea sur quelques dizaines de mètres avant de déboucher sur l'enclave du gardien de la cité. Un vieux treeant surveillant vigilamment l'entré fait barrage au groupe. En regardant dans le cœur de chacun, ce vieille arbre pouvait voir la flamme qui anime l'être, seuls les plus pures pouvaient accéder à la cité ou du moins semble-t-il. Peu le remarquèrent, déjà étonnés que l'arbre eu laisser passer les inquisiteurs, mais l'arbre hésita longuement avant de laisser Peg Perego passer, les yeux du chêne flamboyèrent lorsqu'il se posèrent sur le gnome...
La cité ne fut révélée au visiteur que le lendemain lors de la rencontre avec Diana la sorcière. La lance de Al refusa l'allégeance à la cité mais ouverte à une alliance toutefois. Diana leur dit alors qu’elle aurait besoin de leur service quand ils se sentiraient prêts. Les voilà entrés dans l'enclave des montagnes qui forment un immense cercle protecteur autour de la ville. La vallée d'Everhope est pratiquement imprenable, étant une place forte naturelle.
Pembrook est à quelques jours de marche seulement, mais la lance n'est pas encore entrée, McKonical propose aussi son alliance. Il faudra tenir conseil pour infiltrer Pembrook, la ville la plus fortifié et imprenable. L'histoire dit qu’aucun mortel n'a réussit à prendre la cité ou à y entrer de force.
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Un combat de tout instant, le monde est en perdition...
La lance de Al profitait d’un court répit dans la vallée sertit d'immenses chaînes de montagne infranchissables. Depuis quelques semaines, un bandit sans scrupules dérobe des pièces magiques de choix. En effet, des vols de nuit sont rapportés régulièrement à la garde de la communauté secrète d'Everhope. Selon les sources de Christian de la Rose d'argent, c'est événements mystérieux concordent avec la découverte d'une antique tombe reposant une salle scellée. Mis à part cet incident, rien en apparence ne vient troubler le repos des aventuriers jusqu'au soir où la maîtresse des lieux fait une grande fête pour célébrer le retour des rescapés du ‘Secluded Sanctum’… UN TREMMBLEMENT DE TERRE TERRIBLE fissure le sol de la vallée. Plus un son après la secousse. Soudain des cris s'élèvent, la terreur s'empare de la populace, une fumée verte qui n'a rien de naturel s'échappe des mines. Le poison rend les gens malades. La lance de Al bloque l'entrée de la mine pour y descendre le lendemain.
La descente révèle que la source du maléfice est la tombe antique de laquelle coule la fumée nauséabonde. La lance de Al l'ouvre donc et fait face à la mort car un nuage asphyxiant les empêche de prendre le souffle. Ce nuage malin à deux orbes rouges qui lui font office de yeux livides. Le groupe héroïque ne fait qu'une bouchée de ce monstre. La tombe se révèle en fait être un passage oublié vers des profondeurs ténébreuses desquelles aucun son ne transpire. Le groupe encouragé par sa victoire facile s'engage dans un escalier étroit de pierre de grès lisse. La fumée monte surnaturellement les marches, elle naît des profondeurs de ce mystérieux endroit qui se révéla en fait être une ramification de tunnels d'un catacombe oublié. Plusieurs indices révélèrent aux acolytes que cet endroit fut le Catacombe de Scion. En cherchant le groupe trouva à l’aide du vieux prêtre de Moradin, que Scion était une secte oubliée qui était disparut de longs siècles auparavant.
D'autre combat avec des ombres furent vite remportés par la lance de Al qui été maintenant équipés avec le meilleur équipement que Everhope put offrir. Enhardi par ses victoires faciles et par son équipement puissant la lance avança rapidement et de façon téméraire aussi bien que Ali le jeune Paladin périt dans un piège; un cri à glacer le sang lui coupa le souffle de vie... Kernos Centarus fit se transformer la pierre qui le séparait d'Ali en boue puis entra juste attend pour lui redonner le dernier souffle pour le ramener de la mort qui s'emparait de son âme juste et bonne. Ali s'était sacrifié pour des pièces d'or, mais surtout un mot sur un parchemin desséché. -SI LE SCION MORT EST ÉVEILLÉ, LES CATACOMBLES DOIVENT ËTRE ABANDONNÉS.-... Cette phrase cryptique ainsi que le trépas subit d'un compagnon ramena la lance de Al sur terre. Quelle terrible menace sommeillait sous Everhope...
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Oyé, oyé....
Ce qui sembla être promenade de plaisance dans une crypte fut plutôt un champ de batail souterrain. La bataille est remportée du côté de la Lance de Al... Jusque là... Les forces ténébreuses qui se manifestent depuis peu dans les catacombes de Scion sont de plus en plus fortes à mesure que le groupe progresse dans la crypte damnée. Le sol est tapissé de fumée verte qui donne la nausée, les bruits sont étouffés par les murs de grès sculptés. Au détour d'un corridor une silhouette de vielle femme passe à une vitesse qui n'a rien de naturel, puis on entend des sanglots surnaturels... Horreur, le piège du cri de mort est activé par une de ces loques de mort-vivant que la lance avait déjà mis au repos... Du moins, pensait-ils.
La lance de Al a découvert que les mort-vivants sont régénérés par la fumée verte qui émane des profondeurs. Le groupe décide de mettre les restent des mort-vivants dans l'éternelle forge naine bénie par les prêtres de Moradin pour l'occasion.
-Arcanacon di ortch atcha!
Arcanacon di ortch atcha!
Arcanacon di ortch atcha!
Arcanacon di ortch atcha!- ghoul fighter
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Scion fut un dragon vert. Après un combat brutal contre le crâne de Scion, la lance de Al s'en sort à bon compte, mais l'esprit sordide de Scion rampant, se faufile hors de la caverne pour s'enfoncer plus profondément dans la catacombe inexplorée. Un ancien manuscrit décrit une cérémonie funeste avec Scion et des prêtres maléfiques, cela n'augure rien de bon pour la suite. De toute façon la fumée verte s'écoule toujours de l'endroit.
Des
nouvelles parviennent au groupe : une elfe qui avait été la dernière victime
du mystérieux voleur s'est lancée à sa poursuite avec un compagnon rôdeur... Cela
à mal tourné, les deux elfes sont gravement malades...
Quaiir, le plus haut gradé en charge dans le district elfique, a envoyé un message
pour parler à Gonarel...
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Mai 1024
Après un affrontement climatique contre le dieu mort Scion, la lance de Al retrouve les objets magiques qui ont été dérobés durant les dernières semaines. Semblerait-il que le voleur s'est fait prendre à son propre jeu en essayant de voler Scion; le groupe l'a retrouvé raide mort dans son tunnel secret.
Le soleil brille de nouveau sur la vallée secrète d'Everhope. Ce calme est toutefois de courte duré car l'empire, qui gagne toujours plus de terrain, sévis de plus en plus fort. Le temps de saboter son avance presse plus que jamais. Un comité est organisé pour discuter des actions possibles de la Lance pourrait prendre afin d’entré dans l'endroit le plus dangereux où ils auront à mettre le pied : Pembrook. Fait cocasse, la missions est appelé : Entré dans le repaire du loup !
Tous les représentants important de chaque race vont siéger au conseil et quelques dignitaires. Peu importe l'issue de cette réunion, la Lance sera seule dans cette mission, c'est donc le groupe qui a le dernier mot sur son destin.
D'autre part, un nouvel allié dévoile son identité secrète, le dragon de Bronze était McKonical. Cet allié insoupçonné à révélé que le Roi inquisiteur n'est nulle autre que le terrible dragon bleu de Naïbi (désert du sud). Ce nouvel acteur est semble t'il, le second dragon le plus puissant à avoir fouler le sol de Mylnarcha. McKonical dit que le secret doit être garder, car cela pourrait mettre la vie de milliers d'innocents en jeu. La mission de détruire la Warforge est de mettre l'arme la plus puissante de l'empire hors d'état, c'est à dire sa production de machine de guerre en masse impressionnant, après seulement, il sera possible de combattre cette tyrannie.
-Si vous le voulez... Vous le pourrez !- McKonical, allias Bronze dragon
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Après un combat tragique contre Peg Perego, la lance de Al le tue de sang froid dans l'église de Al, sacrilège ! Les ecclésiastiques sont surpris que Peg ait pu élaborer un subterfuge pour faire croire à sa mort.
Le maître de Peg s'est présenté devant l'église alors que le feu divin de Kernos achevait Peg déjà inconscient. L'être noire difforme qui semble être coulé au complet de métal leur à donner rendez-vous au conseil d'Everhope.
Le conseil s'est déroulé dans le calme malgré l'incursion du représentant des forces du mal. Il a fait part d'une offre d'Adicson, un échange de bon procédé; le roi inquisiteur aurait été arrogant à l'égard de Adicson, ce dernier à donc proposé de faire entrer la lance de Al par la force dans la salle de téléportation de la citadelle et que son sbire nettoie l'endroit pour que la lance s'infiltre. Tout ce scénario dans le but de donner une leçon au roi imprudent.
Après que l'homme en noire est donné un ultimatum de 30 minutes au conseil pour prendre position sur l'offre, le conseil a reçu des nouvelles fraîches de l'empire. En effet, des espions d'Everhope rapportent que Pembrook est en atmosphère de fête puisque l'empire a mis un terme à la longue guerre contre les elfes. Pour l'occasion, un cirque est invité dans la ville ainsi que la venue d'une statue titanesque à l'effigie du tout premier inquisiteur. Par sa prétention d’être la statue la plus haute du monde, cette oeuvre est l'éloquente démonstration de l'arrogance de l'empire inquisiteur. Faite de marbre, elle fut commandée il y a vingt ans à Rodenberg, la capitale naine. Le convoi transportant les énormes morceaux de pierre avance tranquillement vers Pembrook –Le seul qui soit entré de force à Pembrook fut McKingsley, ça l’histoire ne le mentionne pas, ce sont les vainqueurs qui l’écrivent…- Cette phrase du bras droit d’Adicson inspira sûrement l’idée de Christian… Entrer dans la statue… Les pouvoirs de Kernos se montèrent plusieurs fois à la hauteur, tel un sculpteur, il peut creuser et former la pierre.
La solution fut acclamée par tous comme étant une idée prodigieuse. Certain osèrent jusqu’à dire que si tout cela menait au déclin de l’empire, on s’en rappellerait pour l’éternité comme étant la ‘statue de Pembrook’. De plus, quoi de plus délicieux que de se servir de l’arrogance des inquisiteurs pour les mener à leur descente.
Toutefois rien n’est encore acquis. Les druides ont localisé la statue tirée sur d’énormes chariots par des loco vapeurs. Un convoi d’inquisiteur lourdement armé la protège. La lance de Al est désormais seule de nouveau devant le géant impérial. Le géant au sens propre et figuré, car la figure de proue de l’empire est cette statue et s’en approcher reste un défis qui requiert doigté et finesse, plus que de force brute, c’est sur ce plan que l’empire peut être battue. Rien n’est accompli encore, tout est à faire, mais une lueur d’espoir peu enfin donner l'assurance à tant de ceux qui n’avaient plus d’espérance de voir cet empire tyrannique tomber.
La Warforge est la première étape d’une ère nouvelle… L’espoir repose sur un groupe d’élite qui se dirige dans une mission que plusieurs nomment : Entré dans le repère du loup…
-Si vous le voulez, vous le pourrez...- McKonical
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La lance de Al a changé de plan à la dernière minute, une explosion a favorisé leur sortie de la statue. Un inquisiteur rebelle s'est insurgé lors du discourt de celui que le peuple vénère au nom de Prime. Donc malgré une ambiance de soumission totale de la populace, il semble qu'un mouvement de révolte existe, même si la lance n'a pas pu avoir de lien direct avec eux. Le seul qui semble être un aide dans la citadelle est un vieux noble aux allures de gentlemen. Bentley a recueilli le groupe dans son manoir luxueux. Il ne semble vivre dans cette résidence beaucoup trop grande pour lui, qu'avec son major d'homme et un immense gorille avec une fourrure au reflet rouge. Bentley reste mystérieux sur son implication dans cette histoire et sur son passé, par contre il semble connaître beaucoup de gens influent. Fait paradoxal, Bentley connaît beaucoup de chose, mais semble souffrir d'une certaine amnésie sur son passé. Il semble dire qu'il fut soldat dans une armée. Son bras témoigne d'une expérience à l'épée.
Votre hôte possède des plans des égouts de la citadelle, mais ils datent de longtemps et certains tunnels sont bloqués ou n'existent plus. La lance aura donc à les modifié à mesure quelle progressera pour trouver une entrée souterraine de la Warforge.
Levorak dit qu'il vous suivra jusqu'à l'entré et après vos chemins se séparent, pour lui revoir Memfred Krane serait un supplice qu'il ne pourrait tolérer. Levorak jure qu'il trouvera un moyen de vous venir en aide plus tard.
Cette mission est la raison du voyage de la lance de Al, c'est la chose la plus importante qu'ils auront à accomplir. Loin des yeux innocents, c'est le danger le plus formidable qui les attend. Cette mission sera-t-elle réussit... Une chose est sur, les héros doivent savoir que la chance de réussir est mince et la chance de survivre l'est encore moins.
-Ceux qui consciemment mettent leur vie en danger pour sauver la multitude, ces volontaires qu'on appelle des héros.- Irosomota sage du Old Nion
-Il n'y a aucune gloire sans sacrifice. Ce n'est qu'avec le sacrifice qu'on change vraiment les choses !- Prime
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A long time ago, in a plane far away...
Voici le moment tant attendu, l'entré dans l'usine qui produit des armes de destructions et des soldats parfait; la Warforge.
La lance de Al c'est rendu clandestinement jusqu'à la Warforge, mais alors Guervan de la Rose d'argent les y attendait avec deux chasseurs de prime, un combat retranché s'en suivit. Un combat qui à faillit mettre un terme au groupe, mais avec entraide et stratégie le groupe surpris au début, s'est redressé pour montrer pourquoi ils sont des héros et pourquoi ils ont survécus jusque là.
Peut-être un nouveau test du destin, qui sait ? Christian prit une décision lourde de conséquence, il tua son frère jumeau dans la fureur du combat, une noirceur c'est alors abattu sur son regard qui fut toujours illuminé par l'espoir... Beaucoup de sacrifices ont été nécessaires pour arriver jusque là, des être aimés laissés derrières, des lieux chers à leurs cœurs et des vies paisibles.
Le but semble si proche, mais en même temps si loin. Un énorme danger plane au-dessus de la tête des héros, leur pire ennemi a été informé de leur nouvelle position; Erod McKingsley sait qu'il ne doit plus les sous-estimer maintenant, c'est le dernier regard qu'il a exprimé à travers une boule de cristal qui c'est fracassé contre un mur.
"All will be revealed soon enough!"
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À chaque jour, l'empire étend sa lumière sur le monde... C'est ce que les gens de Pembrook croient. Croire sans voir et obéir sans condition, c'est le lot des frères et soeurs de l'empire. La réalité en est tout autre dans le monde, c'est ce que la Lance de Al va apporter, une vision claire à ceux qui jusque là n'ont jamais vue.
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Fin mai 1024 de l'ère créatien...
La lance de Al entre enfin dans l'endroit le plus périlleux qui ne lui a été permis d'aller jusqu'ici, la Warforge. Une porte secrète faite dans la pierre par la main de Kernos, donne accès à un conduit de transport qui s'enroule en spirale autour de la Warforge. À chaque jour à la même heure, il y a une loco vapeur qui passe.
En faisant leur incursion secrète, Kernos et Fyrlia ont surpris un groupe de Kolbods avec un monstre mi-humain, mi-dragon... La Warforge réserve des secrets insoupçonnés
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Mai 1024 aire créatienne...
Après que la lance de Al est filer sous l’œil vigilant du jeune crusader Jonson, leur course s'est arrêtée devant une énorme porte couleur bronze avec à son centre une énorme effigie représentant un gardien barrant la route.
- Quel est le mot de passe?...- Dit une lourde voie vinant de nulle part et partout lorsque Christian inséra la clé. Quelle sécurité, en plus d'une clé, un mot de passe ! La lance de Al n'a pu trouver ce mot à temps et alors, Krane lui-même su que quelqu'un voulait entrer, il parla à travers l'énorme gardien... Lorsqu'il les reconnu, il fut pris d'une terrible colère et il déchaîna le gardien sur eux. Ce fut une bataille durement gagnée. Ne pouvant entrer Kernos fis corroder la porte jusqu'à ce quelle ne puisse plus empêcher personne d'entrer, ni amis... Ni ennemis. Maintenant le passage descend encore et des bourdonnements de métal intenses viennent de plus bas...
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Dans Mylnarcha, il y a le Devon;
Dans le Devon, il y a la citadelle de Pembrook;
Dans la citadelle de Pembrook, il y a un ancien Donjon;
Dans l'ancien donjon, il y a un nouveau donjon;
Dans le nouveau Donjon, il y a un manoir;
Dans le manoir, il y a une porte;
Devant la porte il y a la Lance de Al...
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L'été est presque arrivée sur le Devon, l'influence impériale est de plus en plus forte partout dans les comptés. L'inquisition contre tout autre église que celle de Prime devient la mise en scène de massacres et de génocides. L'empire met son pied de fer partout et dicte ses dogmes à tous par n'importe quelle moyen imposant. Des diplomates négocient avec des clergés qui ne veulent pas changer de dieux, des prêtres sont envoyés de force dans des écoles de réforme de Prime et en ressortent des fanatiques Primiques. Des guerres fratricide éclatent dans certains comptés pour une question de dieux et de pouvoir. Les enfants de Ragnar imposent leur loi; partout des affichent de propagande scandent la lumière de Prime :
* Brothers and sisters, Prime vous regarde
* La puissance à travers l'union
* L'union à travers la soumission.
Votre nouveau dieu, qui marche parmi vous, tient à vos élévations spirituelles personnelles. Vous vous appelez brothers and sisters, parce qu'aux yeux de Prime vous êtes tous égaux, tous vous êtes humains sous lui et à son service pour conduire le monde vers son idéale.
La lance de Al qui tient un regard lucide sur ce qui se passe loin des yeux des mortels, se fait un chemin sous la terre cherchant à révéler au jour l'énorme conspiration et à faire tomber la puissance de l'empire en frappant au coeur de la Warforge. Dans leur affrontement contre l'endoctrinement extrême, ils ont toutefois fait la rencontre d'un jeune homme bon qui ne cherche que la vérité. Le chef de la sécurité Johnson a pris ce poste après que son prédécesseur fut fusillé pour avoir été victime d'un vol de documents secrets concernant la sécurité d'état. Johnson qui était ambitieux fut le seul à proposer un plan d'action audacieux pour arrêter la progression d'un groupe d'aventurier dans la Warforge. Le jeune officier reçu donc son titre du ‘grand sky enforcer’ par Erod en personne.
Johnson ne perdit pas de temps dans son enquête, il fit rassembler tous les documents et informations sur le dit groupe 'Lance de Al' et analysa les grands hors-la-loi. Il fut surpris d'apprendre que ce qu'avait fait jusqu'ici ce groupe était plus de la trempe de héros que de criminels, ce fut son premier doute sur eux. Dès lors Johnson décida de descendre lui-même pour les confronter, faisant confiance à ses prouesses au combat, il jugea que si tout tournait mal, il pourrait en finir avec eux lui-même. Il s'entoura de soldats d'élites dont quelques-uns étaient des enfants de Ragnar. Parmi eux se trouvait Hans Wolfgang, un fanatique de Prime sans bornes qui jurait la mort de ses hérétiques.
Johnson descend pour la première fois dans ce donjon immense à plusieurs sous-sols superposés reliés entre eux par un profond puis de lave. Des énormes loco vapeurs qui tournaient en spirales descendaient dans les profondeurs pour emmener les acolytes. Johnson fut ébahi et transi à la vue de cet énormes usine à l'architecture totalement inconnue arborant des énormes piques ou pan de murs métalliques remplis d'alvéoles, comme des construction d'abeilles géantes. Il mena son enquête et découvrit des salles interdites et des choses secrètes que même lui ignorait. Cela fit changer drastiquement son fusil d'épaule.
De fil en aiguille, Johnson fut convaincu que la Lance de Al n'avait rien d'un groupe de terroristes comme le disait la propagande, bien au contraire, ils cherchaient à faire un coup d'éclat. Mais quoi ? Johnson entrepris donc de le découvrir.
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Mon protecteur tu as été durant des années,
contre froid et prédateurs acharné, tu m’as sauvé.
Aujourd’hui séparé, pour sauver
ce que nous croyons être pour la postérité.
Loin de la lumière, dans l’abysse de la terre,
je ne suis qu’à quelque centaine de mètres de toi,
Pourtant une montagne de roc nous séparé…
Je te libèrerai de ce monde d’humain corrompu.
Ô père, je te le promets, je te sauverai !
- Kernos
DM note : Quelquefois, dans le sommeil troublé par le dialecte sourd d'un dragon, Kernos entend un hurlement percer les ténèbres... Il sait que son père vit encore, et il sait qu'il le reverra, Méliore (la grande fée) le lui avait promis car tel fut le souhait de Kernos.
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PÈRE !!!!!! CAMELLIA !!!!!!
Christian!??? ...
Gonaraël se réveille d'un tumulte erratique qu'était son... rêve !?? Non, il n'y a point de doute à ce sujet, il s'agissait bien d'un rêve incarné...
Mais cette solitude qui l'entourait n'était pas que cauchemar; un bien-être l'envahit comme un sentiment de devoir accompli. Imaginez notre Dalsia sans les morts qui se lèvent, sans l'empire qui nous talonne sans relâche, sans les pas incessant qui martèlent sa tête, comme des tambours qui se rapprochent... Un mal ronge l'ecclésiaste Gonaraël, mais nul ne doit le voir, nul ne doit pouvoir douter qu'il a les épaules lourdes d'une tâche qui semble être au-dessus de ses pouvoirs divins... Il a mal mais doit garder le sourire...
Devon tourne mais les choses ne tournent pas rond en ce monde. Ne vous inquiétez pas, gens du pays. Il est bien le premier à vouloir tout faire pour que la situation s'améliore, il ne s'en croit juste pas capable... Il le fera, mais il en sera le premier étonné !
Mais ses pensées se tournent vers un nouvel allié, un ami, un confident...
Christian... tu es dans une phase décisive, tu erres dans une nuageuse pénombre, mon ami...Bien que tu me dises que tout va pour le mieux. Mais s'il le faut, je lierai mon sort aux tiens, pour que tu ne tombes pas dans l'infamie du mal... une paire d'épaules je te donnerai, pour que tu puisses supporter tes peines. J'ai une nouvelle mission, car Corellon m'a mis sur ton chemin. Je serai ton guide, ton armure, ton bâton d'albâtre...
Mes amis de La Lance de Al... je ne pourrai maintenant vous quitter, j'ai une nouvelle mission. -Gonaraël
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Oh ! Corellon mon dieu, mon ami,
Tu as guidé mes pas jusqu'ici incertains de l'avenir. Malgré cela, mes rêves sont remplis de légèreté et d'espoir. Même en ce lieu de ténèbre, nous trouvons des alliés. Tu as mis sur ma route des amis qui sont devenus cher à mon coeur. Alors oui, maintenant je n'ai plus de doute sur l'issus de cette mission.
Oh ! Toi mon cher peuple, et tous les peuples de ce monde.
Bientôt viendra le jour où vous pourrez à nouveau refaire surface, sans peur ni crainte.
-Fyrlia
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L'étymologie des patronymes et des noms évolue dans le temps, comme beaucoup de savoir et de culture fut transmit par voie verbale par d'innombrables bardes dans le temps, les termes ont quelque peu dérivés. C'est comme le nom de Fael, le racine pré-Torienne du nom étais Fail qui foulait dire échouer, nom péjoratif, qui vient du terme échouer comme arriver quelque part par le coup du destin, car Fael vint sur le monde il y échoua sous forme d’homme. Être sous forme faible d’homme fut la condition que son père lui imposa pour venir sur Mylnarcha, plusieurs anges trouvèrent que ce n’est pas acceptable de se baisser à la hauteur mortelle, mais Fael le fit. Ce nom a donc évolué. Donc le nom Kansals a dérivé avec les siècles vers Kensels. Kansals veut dire de glace en pré-Torien, c’étais en fait un titre honorifique que se donnait les Kansals, comme par exemple : Kansal Radagast, voulais signifier que Radagast de glace fait partie de l’ordre. Cet ordre était aussi affilié à Zidon de dragon blanc, qui vieux dire le grand blanc. Donc Kansal Zidon voulait tous simplement dire : le grand blanc de glace.
Cours sur l'étymologie du langage...
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