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Alon in the Dark
Manejando a Carnby:
Capítulo 1: El aterrizaje
En cuanto aterrizamos, nos dirigimos a la derecha
hasta llegar a un cruce. Allí, tomamos el camino de la izquierda. Seguimos
hasta el final hasta ver una puerta. Lamentablemente
está cerrada con un candado que necesita un código para abrirlo, por lo que de
momento no podemos hacer nada. Volvemos por donde habíamos venido hasta que
veamos que Carnby tiene una conversación por radio con Aline. Ahora
continuamos, y un poco más adelante veremos una caseta con unos escalones de
piedra con restos de sangre. Entramos y encontramos a un hombre moribundo. Después
de charlar con él, usamos la linterna en sus pies para descubrir una llave de
bronce.
Salimos y al poco tiempo, veremos que alguien está
disparando dentro de la caseta que acabamos de abandonar. Volvemos a entrar y
veremos que el cuerpo del moribundo ha desaparecido y allí s´olo queda un
rastro de sangre. Volvemos a salir y continuamos hasta llegar a una puerta metálica,
que podemos abrir con la pequeña llave de bronce. Entramos y tras caminar un
poco veremos una escena en la que un extraño monstruo destroza a un perro
guardian. Tras la escena podemos recoger una caja de balas de
magnesio un poco más adelante.
Ahora continuamos avanzando hasta llegar a una
nueva bifurcación. Tomamos el camino del norte y tras pasar la verja observamos
con cierto estupor como los perros se sueltan de sus cadenas. Avanzamos y
podemos coger dos cajas de balas. Un
poco más adelante, junto a la estatua encontraremos un botiquín. Ahora,
volvemos al camino principal y continuamos hacia el este hasta llegar a unas
escaleras. Subimos, y a la izquierda nos encontramos con un perro muerto que nos
ataca. Tras liquidarle con nuestra pistola, continuamos hasta el final y al
girar de nuevo a la izquierda, seremos atacados por dos perros más. Acabamos
con ellos y examinamos la otra parte de la plazoleta donde tendremos que
encargarnos de otro perro. Por allí veremos unas escaleras a un lado. Subimos
por ellas y llegamos a las puertas de la Mansión, que están cerradas. En ese
momento recibiremos otra llamada de Aline. Bajamos las escaleras, y continuamos
nuestro camino con la certeza de que nos están observando.
Un poco más adelante nos encontraremos con la
extraña criatura que está matando a los perros. Tras darle una buena ración
de plomo, continuamos y bajamos las escaleras que nos llevan a una zona en la
que vemos un pozo. Tras el encontramos una válvula, que al accionarla vaciará
parcialmente el agua de los túneles que hay dentro del pozo. Bajamos hacia los
túneles y tras eliminar a otra criatura, nos metemos en el agua y avanzamos de
frente. Seguimos y
giramos a la izquierda, hasta llegar a una zona cuadrada más ancha. Allí nos
atacará otra criatura, casi siempre por la espalda, y no podremos continuar
hasta acabar con ella.
Al hacerlo, podremos salir por un túnel que hay en
un rincón y seguimos hasta subir unas escaleras que nos llevan a una zona sin
agua. Allí podemos encontrar un amuleto. Ahora pasamos por la puerta metálica
y a la izquierda podremos encontrar una escopeta, un botiquín, una caja de
balas y una caja de cartuchos. Al fondo vemos un ataud y tras abrirlo
encontraremos una llave dorada. En el otro lado de la sala, vemos una puerta metálica
cerrada, pero mirando por la mirrilla, podemos ver una mina al otro lado de la
puerta. A la izquierda hay unas escaleras que suben hasta una trampilla, pero
también está cerrada. Así que volvemos a la puerta que hay junto al ataud y
la abrimos con la llave dorada. Subimos por las escaleras y abrimos la puerta
que nos permite netrar en la Mansión.
La Mansión
Entramos en la mansión (1) y al poco tiempo
tendremos una comunicación por radio con Aline. En cuanto avancemos unos pasos
la luz se apagará y seremos atacados por una criatura. En cuanto nos deshagamos
de ella avanzamos hast el otro lado de la habitación para encender una lámpara
que encontraremos allí. Una
vez que esté la habitación iluminada podemos encontrar un amuleto de guardado.
Echando un ampli ovistazo, vemos que hay tres puertas, por ahora cerradas, también
veremos un reloj en una mesa que marca las 12 menos cinco. Como no podemos hacer
otra cosa, subimos por las escaleras. Al llegar arriba vemos un armario a la
derecha que parece que está bloqueando una puerta. Y parece ser que Aline está
atrapada al otro lado. Empujamos el armario y entramos en la habitación (2),
donde nos encontramos con Aline. Después de una larga conversación, ALine
desaparece por una trampilla. Examinamos la habitación y en el muble
encontramos la foto de un Indio. En la mesilla el diario de Alan Morton y en el
tocador, registramos los cajones para recoger una estatua del Acróbata y un
dictáfono, que podemos escuchar en nuestro inventario. Ahora, salimos por la
puerta del espejo, y tras bajar unas escaleras, llegamos al final del pasillo
(3), donde podemos encontrar una puerta metálica y un amuleto de guardado.
Volvemos
a la sala (2) y después a la sala (1). Aquí, podemos ver que frente a la
escalera hay cuatro cuadros, a los que parece les falta una placa. Bajamos al
piso inferior (1). Ahora podemos observar que al lado del espejo hay un busto.
Al examinarlo, descubrimos que en su base hay un mecanismo, en el que
tenemos que poner unas letras. Para averiguar cuales son, empujamos el busto
hacia el espejo y al hacerlo veremos reflejadas las letras H y M. Ponemos dichas
letras en el mecanismo y volvemos a subir la escalera. Ahora si volvemos a mirar
los cuadros, veremos que tras la placa del cuadro del hombre más mayor podemos
encontrar una llave pequeña oxidada. Volvemos a bajar al piso inferior y
entramos por la puerta que hay bajo las escaleras. En la sala (4) nos
encontraremos con Edenshaw, que nos dará algunos consejos, nos dará un amuleto
de guardado y nos dirá que visitemos la biblioteca. Cuando
se vaya, podemos avanzar por donde se ha ido y encender el interruptor de la
luz. Nos amos la vuelta y seguimos hasta el final del pasillo, donde podemos
encontrar una caja de cartuchos en un mueble. Ahora, podemos entrar al pasillo
(5), donde encontraremos unos zombis bastante duros de pelar. Llegamos hasta el
final del pasillo, donde podemos encontrar más cartuchos y un botiquín.
Volvemos por el pasillo, y entramos en la puerta que lleva a la sala (6).
Entramos, y seremos atacados por unas criaturas que cuelgan del techo. Tras
deshacernos de ellas, podemos examinar la habitación para encontrar un amuleto
de guardado, una foto y una máscara de lobo y más cartuchos. También podemos
ver en la vitrina cercana a la puerta, una balanza y una maqueta de barco.
Salimos de la sala y volvemos al pasillo (4). Seguimos hasta el final y
continuamos por el pasillo (8). Aquí encontraremos más resistencia. Tras
darles su merecido, podemos entrar en la sala (9).
Los Morton
Entramos en la habitación (9) y rápidamente
buscamos el interruptor para encender la luz. Ahora podemos examinar la sala
tranquílamente. Podemos
encontrar en el cajón de la mesa el testamento de Richard Morton, en una
estantería un libro sobre los indios Abkais, en una mesa las notas de
Obed Morton. En una mesita un ejemplar de la revista Science, al lado del
armario un botiquín. También veremos una pila con agua, al lado sobre unas
cajas, una barra. En otra estantería un diploma de antropología de Obed Morton.
Encima de una mesa podemos encotrar un frasco y en una estantería una caja de
cartuchos. De repente se apagará la luz y recibiremos la visita de dos
criaturas.
Si nos fijamos en el cuadro que hay encima de la
revista de science, nos daremos cuenta de que cambia de aspecto según estemos
con luz o sin ella.
Ahora, podemos llenar el frasco con agua de la pila
y salimos por la puerta que comunica con la sala (1). Nos dirigimos al pasillo
(4) y volvemos a entrar en la sala (6). Allí, colocamos el frasco con agua en
la balanza que está en la vitrina. Al
hacerlo, veremos como se acciona un mecanismo en el cuadro del explorador. Nos
dirigimos hacia allí (sala 1 del segundo piso), y activamos elmecanismo del
cuadro, con lo que conseguiremos una llave dorada. Vamos hacia el pasillo (4) y
desde allí a la escalera de caracol (7). Subimos por ellas con nuestra linterna
y buscamos el interruptor de la luz. Al llegar arriba, entramos a la sala (10).
Encendemos la luz y encontraremos un lanzagranadas. Continuamos avanzando y
volveremos a recibir noticias d enuestra amiga Aline. Ahora, utilizamos la llave
oxidada para abrir la puerta que nos conduce a la sala (11). Aqui, nos
encontraremos con dos nuevas criaturas. Al parecer, no les gusta mucho la luz,
por lo que podemos utilizar la linterna con ellas para detenerlas y machacarlas
con nuestra escopeta. Una vez hecho, podemos coger sobre la mesa una caja de
cartuchos y al final de la sala un mechero. Ahora salimos por la puerta que nos
lleva al pasillo (12). Entramos en la sala (13) y si nos fijamos bien en el
suelo hay unos tablones de color distinto y que suenan a hueco al pisarlas. Utilizando
la palanca sobre ellas, podemos conseguir una llave dorada. Continuamos hasta la
puerta que nos lleva a la sala (14). Entramos y veremos un buen número de
criaturas de las que trepan al techo. Además, podemos encontrar una caja de
balas una de cartuchos y al fondo de la habitación una vela apagada. La
encendemos con el mechero y examinando las tablas de la pared podemos descubrir
que hay algo tras ellas. Usando la palanca descubrimos una puerta. Entramos por
ella al pasillo (15) y tras eliminar a las visitas, avanzamos hasta el final y a
la derecha. Recogemos un botiquín y entramos en la puerta que lleva a la sala
(16). Aquí, encontraremos a Lucy Morton. Hablamos con ella y nos dirá que
vayamos a la biblioteca.
Volvemos al pasillo (15) y avanzamos hasta la
puerta que nos lleva a otra escalera de caracol (17) Bajamos hasta el segundo
piso y entramos por lapuerta que nos lleva al pasillo (18). Aquí, Alain nos
comunicará sus sospechas sobre los hermanos Morton. Continuamos y entramos en
la sala (19). Encendemos la luz y podremos encontrar un botiquín. Subiendo por
las escaleras sobre la mesa, encontramos Otra parte del diario de Alan Morton.
Yutilizando lallave pequeña en el cajón de la mesa, encontraremos una llave
grande forjada y la mitad de una fotografía.
Volvemos al pasillo (18). Avanzamos, abrimos la
puerta que lleva a (1), pero en vez de entrar continuamos hasta la sala (20).
Donde entramos...
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