Las tecnologías digitales son
ya una realidad en nuestra sociedad. Ante este fenómeno, los investigadores
universitarios no podemos sumergirnos en aquella caverna a la que Platón
hizo referencia en sus célebres Diálogos. Donde, si adaptamos
el mito, podemos imaginar a algunas personas, sentadas de espaldas a los acontecimientos
tecnológicos. Si sólo se ve hacia el fondo de la caverna no
es posible ver más que sombras, un nebuloso reflejo de lo que sucede
delante, en la entrada de la gruta. Soslayar el tema de las nuevas tecnologías
nos mantendría viendo únicamente el fondo, mirando sólo
algunos espectros de la tecnología digital. Evadir la omnipresencia
de la tecnología, significa tratar de esquivar la realidad y, sobre
todo, no estar en posición de analizar el potencial de estos recursos.
Este artículo tiene como objetivo, además de ofrecer elementos
para mirar dentro y fuera de la caverna, brindar una visión general
del contexto de los hipermedia. En una segunda entrega abordaré el
tema de la interactividad, el interfaz y los soportes on line y off line.
El propósito es invitar al (la) lector (a) a explorar la caverna de
las tecnologías digitales y, con ello quiero proponer nuevos senderos
reflexivos que nos permitan advertir inéditos campos para la investigación.
Reconozco imperativo el análisis de nuevas herramientas multimediáticas,
específicamente el de los hipermedia, así como el estudio de
sus aplicaciones. Es un hecho que las nuevas tecnologías crean nuevos
espacios y nuevas necesidades, por ello, resulta ineludible su estudio.
Para entender qué es un hipermedia es conveniente
conocer a su antecedente inmediato: el hipertexto, ya que ambos comparten
la misma base tecnológica. Las ideas de científicos como Vannevar
Bush, 1 Theodor Holm Nelson 2 y Douglas Engelbart 3 , surgidas entre 1945
y 1970, inspiraron, en gran medida, el desarrollo del hipertexto.
Distintos autores (Rheingold, 1994; Brauner y Bikcman, 1996; Terceiro, 1996)
convienen en afirmar que este término fue acuñado por Nelson
en 1960, quien bajo este concepto, consideraba la organización de textos
de manera no secuencial, es decir, de acceso no lineal. En ellos, la habilidad
técnica de la computadora para buscar y recuperar los datos, era utilizada
a fin de interconectar la información relacionada, creando así
una red completa de información (Nelson, 1980).
Con fines exclusivamente demostrativos, diría que un hipertexto rupestre
es cualquier artículo publicados en una revista o, ¿por qué
no?, la mayoría de los libros de texto. Lo son en la medida en que
el texto principal se enlaza con textos paralelos, es decir con notas de pie
de página y referencias bibliográficas, para referir a datos
específicos o relacionar ideas paralelas y/o complementarias. No obstante,
debido a sus limitaciones estructurales, estaríamos hablando de un
hipertexto totalmente rupestre, ya que como en cualquier texto escrito en
un soporte tradicional como lo es el papel, las notas de pié de página,
son la única posibilidad de perder, en cierto sentido, la linealidad.
Un hipertexto es mucho más que este simple ejemplo, ya que, en sentido
riguroso, en él la vinculación eficiente de la información
requiere un desarrollo no lineal.
En cuanto a su estructura, un hipermedia es un sistema semejante
al del hipertexto. A diferencia de éste, se le ha incorporado la capacidad
de interconectar, no sólo textos, sino enlazar digitalmente información
de diferentes medios y elementos del lenguaje audiovisual como son: texto,
imagen (fija o en movimiento como el video o la animación) audio (música,
voz, efectos, etcétera). El hipermedia es un nuevo medio, en donde
el diseño y creación de mensajes hipermediáticos requiere
de la conjunción de varias áreas del conocimiento humano, tan
variadas y complementarias como son: comunicación, ciencias cognitivas,
informática, ergonomía y otras.
En el medio académico se les conoce también como Sistemas Interactivos
Multimedia (SIM). Designación que parte de la idea de integrarlos un
sistema, entendido como el conjunto de elementos y procedimientos ordenados
e interrelacionados. Específicamente, en informática, se considera
que determinado conjunto o programa de control debe dirigir y manejar los
recursos y las transferencias de información, así como establecer
comunicaciones con el exterior de manera sistemática, optimizando la
gestión de los recursos.
Comercialmente, se conoce al hipermedia, como productos o aplicaciones multimedia.
En ocasiones se puntualiza respecto a una de sus cualidades paradigmáticas,
añadiéndoles el calificativo de interactivos. Sin embargo, bajo
el concepto multimedia también se engloba frecuentemente a las corporaciones
propietarias de diferentes medios de comunicación.
Aunque la mayoría de los autores usan estos términos
indistintamente (Cotton y Oliver, 1995:21), provocando con ello una falta
de consistencia a nivel conceptual, con la intención de acercarnos
a la especificación del término, valdría aclarar que
la diferencia entre un hipermedia y un multimedia es que el primero incluye
todo el espectro de los nuevos medios interactivos. Los primeros hipermedia
fueron desarrollados a finales de la década de los ochenta. Unos años
antes se registraron adelantos tecnológicos que derivaron en la producción
de sistemas informáticos capaces de sostener a este nuevo medio. Durante
los inicios de la siguiente década vimos a algunos sagaces editores
concebir y producir una variedad de programas que, finalmente, contribuyeron
al impulso de este nuevo medio.
Sin duda, ha sido la tecnología inherente a las computadoras sumada
a la evolución de los programas informáticos o softwares, lo
que permitió complementar los mensajes textuales con imágenes
fijas o en movimiento y audio, por medio de pantallas que pueden ser desplegados
frente a nuestros ojos como ventanas, archivos o fragmentos de datos. No obstante,
un hipermedia no es sólo un "texto complementado", al que
se le han añadido los otros elementos de lenguaje audiovisual, es decir
audio e imagen. Es, de hecho, un nuevo medio donde todos los elementos audiovisuales
han de conjugarse de manera que se cree un nuevo lenguaje, es decir, un lenguaje
hipermediático.
Los hipermedia son como una colección de mensajes
elásticos que se pueden expandir o contraer según los deseos
del lector Nicholas Negroponte (1995:92)
En este nuevo medio, la estructura no es la simple ramificación de
ventanas con información de diferentes medios. Un hipermedia es un
espacio virtual, 4 cuya estructura ha de diseñarse bajo la premisa
de ofrecer al usuario una serie de disyuntivas y caminos frente a los cuales
tendrá que tomar decisiones. Si bien, en este sentido, las opciones
y los diferentes niveles o grados progresivos de alternativas han sido programadas
dentro de un entorno de control previsto por los programadores del sistema,
la estructura inherente al hipermedia propone siempre diversos recorridos.
El diseño de una estructura de bifurcaciones interconectadas es una
de las peculiaridades de los hipermedia y es similar a los senderos ramificados
del pensamiento humano; entramados arborecentes por los cuales es posible
avanzar desde un principio único hasta un final múltiple. Este
componente es lo que permite la creación de intrincadas combinaciones,
sumando con ello la cualidad de expandirse o contraerse, como lo sugiere en
la cita incluida aquí como epígrafe Negroponte, co-fundador
y director del MIT Media Laboratory
Si bien, estructuras con estas características son inherentes al hipermedia,
vale señalar que este tipo de armazones no son del
todo nuevos para el arte. En la literatura encontramos, por ejemplo, las composiciones formuladas por los "escritores araña", llamados así por el escritor checo Milan Kundera (1994) .
Siguiendo en la línea de estructuras complejas, la
referencia plástica la encontramos en la obra de M. C. Escher. Artista
holandés que, en un espacio bidimensional como es el grabado, consigue
crear la ilusión de espacios que van más allá de la tridimensionalidad;
dimensiones que -recordando lo descrito líneas arriba- podríamos
considerar como hiperespacios. Ejemplo de ello es el grabado Concentric rings.
Obra en la que podemos ver un espiral concéntrico, donde cada aro es
una red de círculos y cada uno divide la superficie de la esfera al
interior con esferas simétricas que, a su vez, forman triángulos.
Otro ejemplo, del mismo autor, lo encontramos en la obra titulada Intersección
de tres planos, donde tres superficies se cortan recíprocamente en
ángulo recto. Cada una de las superficies está orientada hacia
su respectivo punto de fuga y éstos, a su vez, están situados
en los ángulos de un triángulo equilátero. Más
allá de las descripciones invito a ver la obras de este autor.
1. Ingeniero e inventor (EUA, 1890-1974), en 1945 imaginó
un sistema interactivo de memoria extendida llamado "Memex".
2. Nelson acuñó el término hipertexto. Creador del famoso proyecto "Xanadu" , programa de hipertexto global que sería capaz de entrelazar archivos individuales con bases de datos creadas por bibliotecas y museos, a través de una red.
3. Durante los años setenta, en el Stanford Research Institute, Engelbart desarrolló prácticamente el sistema hipertextual, incorporándole elementos equivalentes a lo que hoy conocemos como: ventanas, ratón, programa procesador de palabras y correo electrónico (Cotton y Oliver, 1995:121; Negroponte, 1995 y Weibel, 1995:12).
4. Frente al uso indiscriminado del término, vale aclarar que nos referimos
a lo virtual y a la virtualidad en términos de la capacidad de representación
digitalizada. Es decir, lo que es ficticio materialmente, pero que existente
digitalmente.
Bibliografía
- BRAUNER, Josef y BICKMANN, Roland. (1996), La sociedad multimedia; Las futuras
aplicaciones del audio-video, la informática y las telecomunicaciones,
Barcelona, Gedisa.
- CATALÁ DOMÈNECH, Josep M. (1997), "Pensamiento técnico
y espacio líquido. (La génesis de la moderna paranoia), en GIANNETTI,
Claudia. (Ed.), Arte en la era electrónica: Perspectivas de una nueva
estética, Barcelona, ACC L'Angelot y Goethe-Institut, Barcelona, pp.125-136.
- COTTON, Bob y OLIVER, Richard. (1995), The ciberespace lexicon:an ilustred
dictrionary of terms from multimedia to virtual reality. Phaidon Press, Londres.
- KUNDERA, Millan. (1994), Los testamentos traicionados. Barcelona, Tusquets.
- NEGROPONTE, Nicholas. (1995), El mundo digital. Barcelona, Ediciones B.
-NELSON, Theodor Holm. (1980), Literary machines. California, Mindful.
- RHEINGOLD, Howard. (1994), Realidad virtual, Barcelona, Gedisa.
- TERCEIRO, José. (1996), Sociedad digital. Del homo sapiens al homo
digitalis, Madrid, Alianza.
- WEIBEL, Peter. (1995), "Realidad virtual; el endoacceso a la electrónica",
en GIANETTI, C. (Ed.), Media Culture, Barcelona, ACC L'Angelot, pp. 9-24.
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