Contenidos
EQUIVALENCIAS CULTURALES EN LOS REINOS
Region | Cultura |
Al Qadim/Zakhara | Arabe |
Amn | España y Portugal |
Anauroch/Bedine | Tuareg y nomadas del desierto Sahariano |
Puerta Baldur | Renacentista (Españoles y Portugueses) |
Calimshan | Sultanato arabe |
Chessenta | Antigua Grecia |
Chult | Africana |
Cormyr | Inglaterra, Francia |
Damara | Reino aleman clasico durante el Sacro Impario Romano |
Siempreunidos | Elfos/Atlantis |
Fuirgar | La tierra de los gigantes de piedra |
Gran Glaciar | Esquimales |
Gran Hendidura | Enanos |
Tierra de la Horda | Mongoles |
Luiren | Halfling |
Marsember, Cormyr | Un lugar similar a Venecia, con sus canales |
Maztica | America Central y del sur (Incas, Aztecas) |
Moonshaes | Celtas |
Norte de las Moonshaes | Vikingos |
Mulhorand | Egipto faraonico |
Rashemen | Ucrania&Rusia |
Shou Lung | Oriental (China) |
Thay | Derivado de Egipto |
Turmish | Imperio Turco |
Ulgarth | Sistema feudal frances |
Unther | Sumeria/Babilonia |
LAMINAS DE KATTI'N TUNDRA
Este libro de tres palmos de ancho por cinco de alto. El libro eta hecho con piel de ballena (+2 salvaciones)
HISTORIA:
Este libro fue escrito por un hechicero aganakok de la tribu de los Katti'n Tundra hace unos cincuenta años. Fue uno de los primeros pasos para la unificacion de un gran numero de tribus. Los magos fueron el principal instrumento en la unificacion debido a su poder en las tribus. Muchos hechiceros de varias tribus independientes crearon entonces las Laminas, con una coleccion de hechizos relacionados con el entorno artico. Cualquier hechicero de cualquier tribu podria acceder a las Laminas y estudiar los hechizos.
Treinta años despues, sobrevino el desastre. El ejercito orco del rey Therz invadio la tundra. El rey estaba influenciado por el hambre de poder del brujo Gorl (clerigo/mago de Grummish). Las tribus unificadas lucharon durante dos largos inviernos. Al final del segundo, el hechicero traidor Dambwe visito al rey Therz con las Laminas, uno de los simbolos de la unidad de las tribus, con la esperanza de lograr su propia causa. Dambwe fue decapitado por el rey y las Laminas pasaron a poder de Gorl. Gorl y sus seguidores fueron capaces de utilizar ciertos hechizos de las laminas para tomar ventaja bobre la gente de los hielos. Al final del cuarto invierno, las fuerzas orcas derrotaron las ultimas defensas de los hombres. El rey Therz tomo parte en la batalla pero solo por peticion de Gorl. El rey resulto abordado por varios hombres de los hielos y Gorl aprovecho la ocasion para asesinarle con un proyectil magico. Gorl penso que ningun orco le habia visto pero eso fue totalmente erroneo ya que esa misma noche, Tark, el hijo mayor del rey Therz decapito a Gorl. El rey Tark era muy supersticioso y no le gustaban los brujos, asi que tomo las Laminas sin comprender que los brujos ya no necesitaban estas para hacer los hechizos escritos en ellas. Cinco años mas tarde, el rey Tark murio de causas naturales (muchos pensaban que le pico una araña venenosa del hielo). Las personas que asistieron a su muerte tomaron para si las Laminas asi como otros trofeos.
El libro ha desaparecido desde entonces. Se sabe que el libro ha estado errante a lo largo de la superficie del mundo durante muchos años, y que muchos han sido sus dueños.HECHIZOS DE MAGO.
Aura de fuego (Abjuracion)
Nivel: 4 Componentes: V, S, M Alcance: 0 Tiempo de Lanzamiento: 4 Duracion: 2rounds/nivel Tirada de Salvacion: Especial Area de Efecto: El lanzador
Descripcion:
El hechicero rodea su cuerpo con un aura de fuego magico y verde. El aura de fuego se extiende hasta un pie alrededor del hechicero y proporciona iluminacion de tres metro de radio. El aura ignea proporciona inmunidad completa a todas las formas de fuego, tanto natural como magico. El contacto con el aura produce 2d4 puntos de daño a la victima; adicionalmente, la victima se ve rodeada por llamas verdes. Estas llamas persisten durante 2d4 asaltos. Solo pueden ser extinguidas con un disipar magia o un hechizo similar y producen 1d6 de daño cada asalto. Debido al dolor producido, la victima solo puede atacar con un -2 a sus tiradas.
Los componentes matiriales de este hechizo son un pedazo de papel chamuscado y un trozo de pedernal.
REINOS OLVIDADOS. DIOSES.
GRUMBAR (Señor de la Tierra); (DG, Culto elemental)
Por: Tierra
Req: ?
Arm: maza, daga/cuchillo, mangual, latigo, honda, vara/baston,estilete
martillo de guerra, mayal.
Arm: mallas, escudos.
EM: Total, Elemental (tierra)
em: tres de las siguientes: Elemental (f/ag), Adivinación, combate, protección, tiempo, clima.
Poderes:
-3) Pueden usar hechizos de mago de nivel 1 y 2 de la esfera elemental de tierra como hechizos propios.
-5) Pueden invocar un elemental menor de tierra durante una hora al día.
KOSSUTH (Tirano del fuego); (DG, Culto elemental)
Por: Fuego
Req: ?
Arm: daga/cuchillo, espadas.
Arm: mallas, escudos.
EM: Total, Elemental (fuego)
em: tres de las siguientes: Elemental (t/ai), Adivinación, combate, protección, tiempo, clima.
Poderes:
-3) Pueden usar hechizos de mago de nivel 1 y 2 de la esfera elemental de fuego como hechizos propios.
-5) Pueden invocar un elemental menor de fuego durante una hora al día.
AKADI (Reina del Aire); (DG, Culto elemental)
Por: Aire
Req: ?
Arm: arcos, ballestas, daga/cuchillo, dardos, hacha de mano, jabalina, maza, honda, lanza, latigo.
Arm: mallas, escudos.
EM: Total, Elemental (aire)
em: tres de las siguientes: Elemental (f/ag), Adivinación, combate, protección, tiempo, clima.
Poderes:
-3) Pueden usar hechizos de mago de nivel 1 y 2 de la esfera elemental de aire como hechizos propios.
-5) Pueden invocar un elemental menor de aire durante una hora al día.
ISTISHIA (Señor del Agua); (DG, Culto elemental)
Por: agua Req: ?
Arm: arpón, jabalina, red, lanza, tridente.
Arm: mallas, escudos.
EM: Total, Elemental (agua)
em: tres de las siguientes: Elemental (t/ai), Adivinación, combate, protección, tiempo, clima.
Poderes:
-3) Pueden usar hechizos de mago de nivel 1 y 2 de la esfera elemental de agua como hechizos propios.
-5) Pueden invocar un elemental menor de agua durante una hora al día.
Cultos a la bestia ;(DG)
Por: Animal al que representa
Req: SAB 9
Arm: Cualquiera
Arm: cuero no mágico, madera no mágica o escudos no metálicos y no mágicos.
EM: Total, animal
em: Tres de las siguientes: Encantamioento, combate, elemental (dos no opuestas), vegetal, clima.
Poderes:
-4) Conjurar un número determinado de las criaturas veneradas (2d6 de tamaño P, 1d6 de tamaño M, 1d2 de tamaño G, 1 de tamaño E) las cuales aparecen al cabo de un turno.
-6) Transformarse en la forma adorada, conservando el tamaño del adorador. Los beneficios especiales de la criatura se ganan también pero modificados convenientemente dependiendo del poder del adorador.
CONOCIMIENTO ADQUIRIDO EN LA ERA DE LOS TRASTORNOS.
Conocimiento adquirido en la era de los Trastornos (¿donde estuvieron los dioses durente todo el jaleo?)
Auril - Gran Glaciar
Azuth - Sur de Cormanthor
Bane - Alcazar Zhentil, Valle de la cicatriz y Tantras (RIP)
Beshaba - Perdida en cualquier lugar (Por algo es la dama del infortunio)
Bhaal - Puente de Boareskyr (RIP)
Chauntea - Moonshaes?
Cyric - Leed la trilogía de Avatar que es muy buena.
Deneir - Selgaunt
Eldath - Iriaebor
Gond - Lantan
Helm - Union de los planos (escalera celestial sobre el valle de la sombra)
Ilmater - Mulmaster
Lathander - Siempreunidos
Leira - Niebla?
Lliira - Hillsfar
Loviatar - Mulmaster
Malar - ?
Mascara - Puerta del Oeste
Mielikki - Tethyr
Milil ?
Myrkul - Aguaprofunda (RIP)
Mystra - Muerta en la escalera celestial (RIP)
Oghma - Procampur
Selune - Lunaplateada
Shar - ?
Silvanus - El bosque alto
Sune - ?
Talona - ?
Talos - ?
Tempus - El Shar
Torm - Tantras (RIP)
Tymora - Arabel
Tyr - ?
Umberlee - Mar de las estrellas caidas
Waukeen - Desconocido, presuntamente muerto en los reinos.
CLERIGOS.
MIELIKKI
La diedad conocida como Mielikki o dama de los bosques es la patrona de guardabosques y driadas. La dama vela por todos los bosques de Toril, aunque sus adoradores est n principalmente concentrados en el norte. Existen algunas evidencias de que Mielikki fue una deidad élfica antes del resurgimiento de las naciones humanas. Acutualmente, sus adoradores est n formados por humanos, semielfos, elfos y driadas principalmente. Mielikki esta asistida por dos criaturas divinas de gran poder: La primera sirve de montura a Mielikki cuando entra en batalla, y es conocido como Lurue el unicornio (adorado en la ciudad de luna plateada y en el bosque alto).
La segunda es Gwaeron Windstrom, un héroe que es maestro en rastrear y en interpretar los idiomas de las plantas.
Mielikki a si misma, también sirve en ocasiones a Silvanus, dios de la naturaleza y señor de los druidas. De hecho, existe una leyenda élfica que relata que ella es la hija de Silvanus y la diosa élfica de la belleza Hannali Celanil.
Los seguidores de Mielikki no se organizan creando templos u otros edificios sino que se reunen en extraños enclaves en contacto con el bosque. Los creyentes de Mielikki se organizan en tres ramas de devoción conocidos como la Triada.
La primera rama son el corazon de la fé y sirven como voces de las almas de los rboles. En general, estos seguidores son driadas y hombres- rbol. La segunda rama de la Triada est formada por los "brazosd del bosque". Su principal misión es similar a la de los druidas, la protección de los bosques.
Por último, est n los seguidores en general de Mielikki conocidos como "Needles" (espinas). Son guardabósques que actuan como brazos armados y sirven como defensores de los bosques ante intrusos humanoides y seguidores del dios Malar. Dentro de esta orden se hallan incluidos una pequeña orden religiosa conocida como los Shadoweirs.
Finalmente, el resto de los adoradores de Mielikki son guardabosques, elfos de los bosques, unos pocos bardos y muchos Arpistas.
Brazos del bosque.
Portafolio: Protección de los bosques.
Requisitos: SAB 14, CAR 12; Alineamiento NB.
Armas permitidas: maza, dardo, lanza, daga, cimitarra, honda, vara.
Armaduras: mallas, mallas elfica, cuero duro, cuero.
Esferas mayores: Total, animal, curadora, vegetal, clima, sol.
Esferas menores: Adivinación y elemental.
Objetos mágicos: Como clérigo y guardabosques.
Poderes:
- No pueden expulsar ni mandar no-muertos.
- Reciben la pericia de rastrear gratis. Esta pericia se mejora igual que los guardabosques.
- Reciben gratis las pericias en elfo y común.
- Como los druidas, pueden caminar por el bosque sin dejar huella.
- Como los druidas, son inmunes a los hechizos mentales lanzados por criaturas del bosque, a partir de nivel 7.
Needles
Los Needles son una organización de guardabosques del norte de Faerun. Tr talos pues como guardabosques.
Shadoweirs
Portafolio: Caballero de los bosques.
Requisitos: FUE 13, DES 13, CON 14, SAB 14, CAR 12; alineamiento LB.
Armas permitidas: Cualquiera
Armaduras: Cualquiera
Esferas mayores: Total, animal, combate, curadora, vegetal, clima, sol.
Esferas menores: Adivinación, proteccion, elemental.
Objetos mágicos: Como clérigo o guerrero.
Poderes:
- No pueden expulsdar o mandar no-muertos.
- Adquieren las habilidades de un guardabosques.
- Los Shadoweirs son clérigos-guardabosques que utilican la progresión de guardabosques en ambas clases.
- Ganan pericias en común y élfico sin coste.
- Comom los druidas, pueden caminar sin dejar huella por los bosques.
- Como los druidas, son inmunes a los hechizos mentales lanzados por las criaturas del bosque, a partir de nivel 7.
TORM
Torm el auténtico, señor del deber, lealtad y obediencia, fue muerto durante la era de los trastornos cuando acabó con la vida del avatar de Bane en Tantras. Una vez las tablas del destino fueron recuperadas, Lord Ao revivió a Torm ya que había muerto siguiendo sus ideales. Torm, junto con Ilmater, sirve al dios de la justicia Tyr. Muchas leyendas comentan que Torm viaja al plano material primario para librar combates épicos contra bestias y monstruos legendarios. Torm normalmente parece servir como paladín de Tyr.
Los principales adoradores de torm son caballeros y guerreros-clérigos que buscan derrotar al mal por medio de las armas.
Los seguidores de Torm poseen templos en la mayoría de las ciudades de los reinos. Sus seguidores se organizan en una jerarquía de tres niveles. En la cima se encuentran los clérigos de Tom conocidos como los Discípulos de Torm (verdaderos fan ticos religiosos).
El segundo nivel est formado por los guerreros de Torm, ejecutores de las órdenes de sus señores superiores. Los miembros de este grupo se conocen como las espadas de Torm.
Finalmente, la tercera capa est formada por todo un gran conjunto de sacerdotes de Torm.
Desde la llegada del dios al mundo, ha dictado una serie de responsabilidades y obligaciones a cumplir por todos sus miembros. A este código se le conoce por el nombre de penitencia del deber.
Penitencia del Deber:
- Deber de Persecución: Todo seguidor de Torm est obligado a perseguir cualquier otra religión de car cter malvado.
- Deber de Destrucción: Todo seguidor de Torm debe hacer lo que esté en su mano para acabar con antiguos clérigos de Bane, la iglesia de Cyric o la Red Negra.
Discípulos de Torm
Ver Aventuras (por Jeff Grubb y Ed Greenwood).
Paladines de Torm. Orden de los leones dorados.
Portafolio: Deber, lealtad, obediencia.
Requisitos: FUE 12, CON 12, SAB 15, CAR 17; alineamiento LB
Armas y armaduras como paladín.
Esferas mayores: Total, astral, combate, adivinación, guardiana, curadora, protección, llamada, solar.
Esferas menores: Encantamiento, elemental, necromántica, clima.
Objetos mágicos: Como paladín.
Poderes:
- Habilidades de paladín (Ver manual de jugador)
- Duración de los conjuros de adivinación y protección doblada.
- Ordenar (nivel 1) 1 vez por día.